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O QUE É RPG?
O RPG (ou Rolling Play Game) é um jogo onde é contada uma determinada história e onde várias pessoas podem
participar, cada uma delas controlando um determinado personagem, podendo atuar a sua maneira e de acordo com o
tema da história apresentada. Nesta história há um mundo fictício onde os personagens vivem e com o qual eles
interagem e influenciam.
Logicamente, um mundo é algo complexo e cheio de detalhes e a própria história na qual as personagens estão
envolvidas também é. Para tanto existe uma outra pessoa responsável por dizer como a história se desenrola a medida
que as personagens de desenvolvem, além de dá funcionalidade ao mundo. Esta pessoa é comumente chamada de
Narrador ou Mestre, sendo esta responsável por criar a narrativa e inserir as personagens no mundo.
Espera-se que as pessoas que estejam lendo este livro tenham ideia do que é RPG, pelo menos a base. Assim, facilita
em muito a vida daqueles que se aventuraram por estas páginas. Além disso, não é função deste livro introduzir qualquer
um que seja nas artes do RPG, muito pelo contrário. Serão descritas aqui apenas as regras com a quais deve-se utilizar
para fazer o RPG a sua maneira.
O QUE É BESM?
BESM (que significa Big Eyes and Small Mouths, ou seja, “Grandes Olhos e Bocas Pequenas”) é um sistema de RPG
baseado no sistema d20 e adaptado a realidade dos Animes. Todas as regras para se jogar este sistema estão descritas
no seu próprio livro, aqui sendo apresentadas apenas regras complementares e adaptadas para a realidade do mundo de
Naruto.
O QUE É NARUTO?
Naruto é uma série de mangá japonês criada por Masashi Kishimoto e que alcançou grande fama mundial. Ela trata da
história de um shinobi (shinobi), chamado Naruto, que possui a Raposa demônio de Nove Caudas, Kyuubi, presa no
seu estômago. Por causa disso, Naruto sempre foi mal tratado na Vila de shinobis onde nasceu sem saber do motivo e,
para provar seu valor para todos, decidiu se tornar o shinobi mais forte de sua Vila, o Hokage.
É esperado que o leitor já esteja familiarizado com a história de Naruto, além de conhecer algumas particularidades a
respeito dos poderes dos shinobis, os Jutsus. Caso contrário será muito difícil entender o que é cada um dos elementos
apresentados nas páginas seguintes.
A finalidade deste manual é apenas de apresentar novas regras e explicações para as mesmas quanto à sistemática de
como jogar com shinobis do mundo de Naruto usando o sistema de RPG BESM, e não explicar e trazer detalhes a
respeito da vida dos shinobis ou o que aconteceu com as personagens do mangá.
Talentos
Proibidos: Combate com Artes Marciais; Rajada de
Golpes; Deflexão; Reflexão; Os Talentos mágicos
MANOBRAS COM AS PERÍCIAS estão vetados (Acelerar Magia, Aumentar Magia,
Blefar em Combate: Shinobis são especialistas na Elevar Magia, Estender Magia, Foco em Magia, Magia
arte da furtividade e de propiciar ataques inesperados. em Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia e
Ele pode fazer um teste de Blefar diante de seu Potencializar Magia).
adversário (seja enganando-o com uma manobra de Acumular Talentos que fornecem dano ou
corpo ou com as palavras) contra um CD igual ao características similares. Nenhum Talento deve ser
Sentir Motivação de quem ele quer enganar. Se obtiver comprado mais de uma vez, ao menos que esteja na
sucesso, ele poderá fazer um ataque surpresa contra o descrição do mesmo. O Mestre deve ficar atento aos
adversário (disponibiliza o Talento Ataque Furtivo e o Talentos de seus Jogadores. Todos os Talentos
adversário perderá seu Modificador de Destreza na sua antecipadamente proibidos pelo livro de Regras
CA). básicas de BESM.
Rastrear (Sabedoria): Shinobis são especialmente Um talento custa um total de 2PP para ser comprado.
treinados para caçar qualquer presa em qualquer
terreno. A partir do momento que se comprar uma Arsenal Portátil (Geral)
graduação em Sobrevivência, o shinobi poderá Fornece acesso quase irrestrito ao arsenal da Vila,
automaticamente tentar rastrear o que desejar no incluindo alguns itens ilegais. Basicamente se numa
terreno que for. As CD para cada tipo de teste estão missão o shinobi tem acesso apenas a uma tarja
apresentadas a seguir. As variáveis são muitas, explosiva, o mesmo consegue misteriosamente umas
devendo-se respeitá-las (os valores a serem somados duas outras e ainda leva aquela pílula de comida que
ou diminuídos abaixo devem ser somados para todo mundo queria.
características diferentes). Ataque Furtivo (Geral)
Igual a descrição do BESM. Pode ser comprado no
SINERGIAS (não se podem acumular sinergias) máximo 3 vezes (Devido ao limite de dados de vida,
Blefar 5 graduações confere +2 em Diplomacia, ataque furtivo foi reduzido ao máximo de 3 dados).
Disfarce, Punga e Intimidar. Avaliar Oponente (Geral)
Igual a descrição do BESM. Fornece especificamente Confere +3 de bônus especial para Perícia escolhida
o Nível do oponente, a chance de vitória ou perda, +2 (não é permitido associar o Talento com Perícias de
para Defesa e Testes de Resistência contra golpes que Combate).
sejam repetidos mais de 2 vezes contra o shinobi, para Especial: este bônus pode ser acumulado com outros
qualquer tipo de ataque (exceto resistir contra os de fontes diferentes, mas nunca comprando novamente
efeitos de venenos). o mesmo Talento. Este Talento pode ser comprado
Caso o shinobi seja médico, indica os Pontos de Vida quantas vezes o personagem desejar, mas apenas para
aproximado do alvo, margem igual a 50 menos o valor Perícias diferentes.
da Perícia Medicina. Exemplo: o personagem possui Resistência (Geral)
Medicina 20, então ele poderá dizer com uma precisão Fornece ao shinobi +4 de bônus para ações que
de 50-20 = 30 os Pontos de Vida de alguém, ou seja, requerem muita resistência física, como correr,
se este alguém possui 115 PV então o personagem prender a respiração, evitar asfixia, natação, dentre
poderá dizer que quem ele está analisando possui outros. Além disso, fornece +2 em Fortitude contra
aproximadamente entre 90 e 120 PV (margem de 30 venenos.
PV). Esta análise fora de combate dura algo próximo Shousen (Pré-requisitos: 8 ou mais graduações em
de trinta segundos a um minuto. Dentro de combate ela Controle do Chakra e Medicina)
é considerada uma ação livre, mas repassar a Mão Mística. O shinobi é um gênio na arte do Controle
informação enquanto luta demora uma rodada do Chakra. Dessa forma, ele possui os pré-requisitos
completa ou mais (se o shinobi for muito detalhista na básicos para poder aprender, após um árduo
sua análise. A ação continua sendo livre – pode-se treinamento, Jutsus médicos.
muito bem lutar e falar ao mesmo tempo). Somente comprando esse Talento é que o personagem
Concentração em Batalha (Geral) poderá aprender Jutsus médicos. O treinamento
Se o shinobi manteve-se concentrado por uma rodada, médico varia de três a oito meses, depende
ele recebera um bônus de +3 no teste de Controle de principalmente do talento do aprendiz.
Chakra. Tal Talento também ajuda a evitar
automaticamente quaisquer penalidades causadas por Atributos
Jutsus ou venenos (este bônus é cumulativo com Atributos: São capacidades especiais que a
outros bônus quaisquer). personagem pode adquirir. Elas estão Divididas em
Detectar Armadilha (Pré-requisitos: 5 ou mais três grupos:
Graduações em Ofícios – Armadilhas) Gerais (G; que qualquer um pode ter),
O personagem recebe +2 em testes para percepção, Únicas (U; aquelas que só é possível ter como
sexto sentido, construção e desarme de armadilhas. Linhagem Avançada ou por meio de experimentos
Cancela penalidades por estar movimentando-se bizarros, tipo os do Orochimaru);
rapidamente e outros detalhes pertinentes a
Vetados (V; Proibidos de usar em Naruto).
armadilhas. (Um shinobi sem este talento pode
detectar armadilhas normalmente rolando procurar
Abaixo segue uma lista com todos os Atributos de
contra a CD da armadilha).
Enciclopédia de Armas (Geral) BESM d20, dividindo-os entre os três tipos citados.
O shinobi sabe as características das armas que Além disso, há duas outras colunas com informações
encontrar automaticamente, e ainda ganha +4 para complementares. A primeira delas é Jutsu, que diz
negociações de desconto (Perícia Negociar) e para quais atributos podem ser adquiridos como Jutsus (O)
encontrar a arma que você procura nas lojas caso ela ou não (-), independente do seu tipo (mesmo os
seja rara (Perícia Procurar). vetados). A última coluna indica a graduação máxima
Esquiva (Pré-requisito: Destreza 13 ou mais) O que cada atributo pode alcançar. Os Atributos com
shinobi é muito hábil em suas atividades reflexivas, asteriscos têm explicações complementares após a
fornecendo +1 para todos os testes de Defesa e tabela.
Reflexos. Este bônus sempre estará ativo e não é
necessário escolher um único adversário para o qual
aplicá-los, ou seja, vale para todo e qualquer ataque.
Evasão (Pré-requisitos: DES 13 ou mais, Teste Base
de Reflexos 3 ou maior)
O shinobi é capaz de desviar totalmente de um Jutsu.
Quando bem sucedido num teste de Reflexos, ao invés
de receber metade do dano conferido ao Jutsu, o
personagem evitará completamente o Jutsu, assim não
sofrendo danos parciais.
Evasão Aprimorada (Pré-requisitos: Maestria do
Combate
Defensivo 1 ou maior, Evasão)
O Shinobi é um exímio defensor, sabendo como evitar
reflexivamente todo o dano liberado por Jutsus ou pelo
menos parte dele. Caso ele passe no teste de Reflexos,
todo o dano será evitado. Entretanto, caso ele falhe,
apenas metade do dano afetará o shinobi.
Foco em Perícia (Geral)
Ataque Especial: são muito usados para criar os
Jutsus ofensivos. Podem acumular até -3 pontos de
Desavantagens. O Vampirismo é uma vantagem
proibida para personagens jogadores. As vantagens do
tipo Drenar só podem ser utilizadas quando
justificadas por uma Linhagem Avançada (os
Hyuugas, por exemplo, podem bloquear o chakra de
seus alvos, tendo assim, Drenar Energia).
Adaga (japonês – Jitte): pode ser um punhal ou algo pouco maior, e mais afiado, que uma faca doméstica.
Adaga de pulso: uma adaga oculta que fica presa ao pulso do usuário. Deixa as mãos livres para outras ações ou
manobrar livremente outras armas.
Adaga com corda: uma adaga normal presa a uma corda na sua ponta. É um ótimo método de luta e para alcançar
certos lugares. A corda permite que a adaga alcance até 5 metros e volte.
Arcos: uma arma antiga, mas muito confiável. Trata-se de uma peça de madeira vergada gerando duas pontas onde se
passa um cordão geralmente metálico de alta resistência e flexibilidade para lançar flechas. São necessárias ambas as
mãos para se usar esta arma.
Bastão-bo: um bastão de madeira comum, ou feito de bambo, ótimo para treinamento ou mesmo como arma não letal.
Pode ser encontrado em qualquer lugar ou ser confeccionado facilmente, não sendo vendido por este motivo. São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Bestas: um mecanismo por onde de arremessam a partir de um gatilho dardos. Estes dardos podem muito bem estar
envenenados. São armas na sua maioria silenciosas e de bom alcance, permitindo assassinatos à distância. São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Besta de Pulso: uma pequena besta que pode atirar dardos ou agulhas de combate (Senbon). Deixa as mãos livres para
outras ações ou manobrar livremente outras armas.
Bracelete com garras: Se trata de um bracelete com um pequeno suporte para 2 ou 3 garras. Utilizado apenas para
combate corpo a corpo. Dano somado ao dano por soco do usuário. Deixa as mãos livres para outras ações ou manobrar
livremente outras armas.
Chakram: trata-se de um disco de batalha muito afiado que pode ser arremessado contra os oponentes ou mesmo usado
num combate corpo a corpo como arma cortante. Esta arma é feita especialmente para rebater após acertar 1 alvo ou
parede, ou mesmo voltar para você depois de arremessado. Para cada alvo ou parede extra em que a arma deve rebater
você adiciona um modificador de -3 na BBA. Não é possível ficar com BBA negativa. Oponentes adicionais rolam o
teste de esquiva normalmente.
Corrente espinhosa: trata-se de uma corrente longa que foi adaptada para possuir espinhos ao seu entorno, o que pode
prender na vítima com facilidade, e quando puxado causar um grande dano. São necessárias ambas as mãos para se
usar esta arma.
Dardo: são utilizados em betas, mas também podem ser utilizados fora delas. Quando arremessados, seu dano pode
ser doloroso. Pode ser lançado até seis unidades por ataque.
Foice: é o famoso instrumento agrícola utilizado em combate. Seu crítico é muito grande. São necessárias ambas as
mãos para se usar esta arma.
Funda: trata-se de uma espécie de lançador de pedras feito de couro. Seu dano não é grande, mas pode ser útil.
Fuuma Shuriken: é uma arma única de Naruto. Trata-se de quatro lâminas curtas e curvadas na forma de um cata
vento que formam uma grande arma de quatro pontas (pode ser encolhida para o tamanho de uma espada bem curta).
Pode ser lançados até duas Fuuma Shuriken por ataque.
Halabarda: é uma longa arma de haste que possui uma lâmina com uma ponta afiadíssima. Ela pode atacar com
qualquer uma das suas partes. São necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Javelin (japonês – Naginata): trata-se de uma lança flexível e muito utilizada para arremesso.
Kama: é a clássica foice japonesa de mão, muito usado para cortar pequenos matos. É uma lâmina pouca curva para
dentro presa na extremidade de um cabo de madeira maciça curto.
Katana: é a mais famosa de todas as espadas japonesas. A mortal Katana é uma espada reta que pode ser confeccionada
de diversas formas, mas em geral segue um mesmo padrão para a lâmina (mudando apenas a bainha e a forma do cabo).
Ela pode ser empunhada com duas mãos.
Katar: são duas lâminas curtas que ficam presas aos braços do usuário, formando algo similar a garras cortantes. Usar
um Katar é o mesmo que lutar desarmado, onde o dano do Katar acrescenta o dano por soco. Deixa as mãos livres para
outras ações ou manobrar livremente outras armas.
Kawanaga: ou corrente japonesa, trata-se de um corrente com um peso numa ou nas duas extremidades. São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Kodachi: uma espada clássica japonesa. Trata-se de uma espada curta que tem maior utilidade para a defesa que para
o ataque.
Concede +1 em bônus para testes de Defesa.
Kunai: é a mais clássica de todas as armas shinobi. É uma pequena adaga que possui em uma das pontas uma argola
por onde se pode girar a arma na ponta dos dedos ou passar fios e cordas. Podem ser arremessados até três Kunais por
ataque.
Kusari-gama: uma arma de origem oriental e que não é muito utilizada por shinobis. Trata-se da fusão de um Kama
com uma
Kawanaga (sem espinhos), o que propicia tanto ataque quanto suporte (imobilização de seus oponentes). São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Lança: a clássica arma ocidental. Trata-se de um bastão de madeira resistente com uma ponteira metálica presa a sua
extremidade. Muito útil para ataques fora do alcance normal de uma pessoa. São necessárias ambas as mãos para se
usar esta arma.
Lança curta: uma lança menor e ótima para ser manobrada. Pode ser arremessada e somente manobrada com uma das
mãos.
Boa para combates de curto alcance.
Leque de guerra: trata-se de um leque feminino de tamanho normal, só que adaptado nas suas pontas para possuir
lâminas extremamente afiadas e cortantes.
Luvas espinhentas: trata-se de luvas de combate que não atrapalham a mobilidade dos gestos do usuário e que possuem
espinhos a sua volta capazes de perfurar superfícies resistentes. Lutar com esta arma é o mesmo que combater
desarmado, onde o seu dano é acrescentado ao do soco normal. Deixa as mãos livres para outras ações ou manobrar
livremente outras armas.
Makibishi: são os famosos pregos shinobi, pequenas estruturas de metal que furam os pés de seus perseguidores.
Quando alguém pisa num prego deste recebe apenas arranhões, mas que podem atordoar a vítima durante todo o dia.
Quem pisar deve fazer ficará com uma penalidade de -2 em seus movimentos. Pode ser lançado até seis unidades por
ataque.
No Dachi: é a clássica espada japonesa de lâmina muito comprida e parcialmente curvada. Há vários tipos e variantes,
mas esse é um dos nomes principais que se dá a esse tipo de arma. São necessárias ambas as mãos para se usar esta
arma.
Nunchaku: é uma arma seccionada muito utilizada para nocautearem adversários ou acertar pontos vitais. Trata-se de
dois bastões de madeira maciça, ou ferro, unidos por uma corrente.
Porrete: um pedaço de madeira grande o suficiente para causar muita dor em quem acerta.
Rede: trata-se de uma espécie de rede de pesca adaptada ao combate para atrapalhar os oponentes. Usado como ataque
normal, se acertado o oponente fica com -2 para atacar e defender somados a -4 na destreza e só pode andar metade da
velocidade normal.
Tentar andar mais que o tamanho da corda ligada na rede exige um teste resistido de Força. São necessárias ambas as
mãos para se usar esta arma.
Sai: é o garfo de combate, muito utilizado para combatentes experientes. Sua forma de tridente de mão, ou seja, três
pontas longas espaçadas por curvas perfeitas, conferem uma boa capacidade defensiva.
Senbon: também chamada de “Senbo” ou apenas agulhas de combate. São nada mais que agulhas que podem ser
arremessadas contra os oponentes. Sua principal função é acertar pontos vitais nos alvos, o que pode levar a morte
instantânea ou apenas a um atordoamento. Pode ser lançado até seis unidades por ataque.
Shuriken: são as famosas “estrelas shinobis” e serve principalmente para atordoar alvos com ataques surpresas a
distância.
Pode ser lançado até seis unidades por ataque.
Tabar: é o único machado de guerra criado pelos orientais. Trata-se de uma arma nada usual.
Tessen: também conhecidas como “Tonfas”, são o mesmo que os porretes dos policiais ocidentais de hoje em dia, só
que estes são feitos com metais resistentes. Usar um Tessen é o mesmo que combater desarmado, onde o seu dano é
acrescentado ao do soco normal. Quando se compra, ele sempre vem com o par.
Tridente: uma arma clássica, não muito o estilo oriental, mas usada certas vezes. Trata-se de uma lança com uma
lâmina trifurcada na sua extremidade. Por vezes é utilizada como meio de pesca.
Zambatou: essa arma demoníaca tem tamanho Enorme e um peso descomunal. Trata-se da maior arma branca já criada
até hoje, e seu objetivo original era de ser usada para cortar o cavaleiro e seu cavalo ao mesmo tempo. Como é uma
espada muito grande, seu fio acaba sendo quase impossível de ser afiado, o que torna do dano da arma mais por
esmagamento que por corte. É praticamente impossível manobrar essa espada sem ser um homem incrivelmente forte
e não é possível saltar com ela (a não ser que o personagem possua o Atributo Super-Força, completamente
desaconselhável para um jogo de Naruto). É necessário no mínimo Força 18 para levantá-la e conseguir usá-la em
combate, e ela não pode realizar mais de um ataque por rodada, independentemente do BBA do personagem.
Armas Obra Prima: todas as armas apresentadas podem ser melhoradas de tal forma que se tornem melhores em suas
capacidades, se tornando Obras Primas. Acrescente +1 para o Ataque feito com uma arma Obra Prima, entretanto
acrescente 300 Ryo no preço total da arma.
Armaduras
Fishnet: é uma fina camisa de linha de couro reforçado que não atrapalha o movimento e ainda protege o usuário
perfeitamente bem de ataques.
Colete de guerra: trata-se do colete de couro batido utilizado pelos Chunnins e Jounins. Confere uma boa proteção.
Ele é fornecido de graça para aqueles que se tornarem Chunnins, mas pode ser vendido separadamente (principalmente
no mercado negro de itens shinobi, ou armaduras similares). Este colete fornece bolsos apropriados para ocultar certos
itens, além da pochete que eles carregam. Um colete pode carregar itens no máximo pequenos nos bolsos maiores e um
peso total de 10 quilos.
Placas de Madeira: uma armadura um pouco maior e mais completa, feita totalmente de madeira maciça e usada por
alguns Kages de Vilas Ocultas como vestimenta normal. Ótima e não confere tantas penalidades.
Peitoral de Metal: uma armadura mais complexa e pesada, que protege todo o tronco do usuário. Confere uma boa
defesa, mas limita muito os movimentos do usuário.
Armadura Samurai: armadura clássica usada pelos guerreiros orientais em situações de guerra. É muito útil, mas
também limita muito a mobilidade do usuário.
Armaduras Obra Prima: as armaduras podem ser confeccionadas com um trabalho mais preciso e acabado, o que
fornece bônus as mesmas. Diminua em 1 a Penalidade das armaduras Obra Prima ao custo adicional de +300 Ryo no
preço final das mesmas.
Explosivos
Ativar pergaminhos pode ser feito da maneira convencional. (Pavio, fogo, etc), ou a distância gastando-se 1 de Chakra.
Ativar o pergaminho à grandes distâncias (20 m, por exemplo) basta apenas saber o lugar exato do pergaminho. Bombas
não precisam de
Chakra para ser ativados, apenas o impacto com o solo já o faz (jogada de ataque normal para arremessar o explosivo.
Considere que o explosivo tem o mesmo alcance que uma Kunai). Caso o shinobi deseje fazer com que uma bomba
ative-se longe de sua mão ou sem impacto, ele precisará fazer um gesto simples com uma das mãos (selo de mão Kai,
“liberar”) e gastar um ponto de Chakra.
O usuário poderá ser alvo de suas próprias bombas ou pergaminhos caso esteja dentro do raio de ação das mesmas.
Pergaminho Explosivo: é um tipo de armadilha clássica dos shinobis. Trata-se de um pergaminho simples com o Kanji
Hi, ou
“Fogo”, escrito nele. O usuário só pode colocar um pergaminho por Kunai ou Fuuma Shuriken, e um para cada metro
de Kousen ou
Corda. Reflexos para diminuir o dano pela metade (CD 15). Pergaminhos do tipo Fogo podem ser ativados com uma
reação em cadeia ou por fagulhas.
Pergaminho Explosivo Maior: é um pergaminho maior e que causa uma grande explosão em área. Funciona da mesma
maneira que um pergaminho explosivo normal. Reflexos para diminuir o dano pela metade (CD 18). Pergaminhos do
tipo Fogo podem ser ativados com uma reação em cadeia ou por fagulhas.
Bomba de Fumaça: trata-se de uma nuvem de fumaça que fica sobre uma única área fixa. As pessoas que estiverem
dentro desta área receberam uma penalidade de 50% para errar qualquer ação que façam (Lutar às Cegas cancela essa
penalidade). A nuvem tem uma duração de 5 rodadas.
A Bomba de fumaça pode ser adaptada para liberar veneno na forma de gás. Para tal, é preciso que o usuário conheça
como se faz o veneno, fabricá-lo e misturá-lo a fórmula da bomba de fumaça. Logicamente deve-se acrescentar o custo
individual do veneno produzido ao da bomba. O shinobi também pode comprar a bomba com veneno pronta, mas para
isso o vendedor aumentará do veneno com uma negociação (o lucro de quem vende).
Bomba de Luz: trata-se de um pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde os adversários.
Para ambas, as vítimas expostas à explosão de luz devem fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou ficarão uma rodada
atordoadas e 1d6 rodadas cegas. (-4 para atacar, -2 para esquivar. O Talento Luta às Cegas anula o efeito).
Granada: uma espécie de explosivo compacto muito usado com marionetes. Tem uma boa área de explosão e um dano
efetivamente razoável. Detona com o impacto.
Acessórios
Incremento de Adrenalina: é um produto de utilização duvidosa e raramente usados e distribuído entre os shinobis
devido à contra indicação. Trata-se de uma solução injetável de adrenalina que aumenta temporariamente a Destreza e
a Força em 4 pontos e permite que o usuário lute além da morte (até -10 PV). Tem uma duração de uma hora, o que
causa fadiga e deve-se rolar Fortitude
(CD 15) para não perder um de Constituição temporária.
Incremento de Sangue: é um produto que não é fácil de conseguir e só é liberado para shinobis médicos para apoiá-
los nos primeiros socorros a pacientes. É uma pílula que aumenta a quantidade de sangue de vítimas, mantendo-as vivas
até o momento de serem tratadas com maior atenção. Fornece para cada uma hora 1 PV por Nível e +2 em testes de
Fortitude. É aconselhável a ingestão de apenas uma dessas pílulas, pois ela pode fazer a pessoa se sentir mal. Para casos
de ingestões simultâneas ou após o término do efeito da pílula anterior, deve-se testar Fortitude (CD 15 + 2 para cada
pílula adicional) para evitar que a pessoa desmaie.
Máscara de Gás: uma simples e eficiente máscara que protege de respirar venenos. Fornece mais +6 em testes de
Fortitude contra venenos que são inalados pela respiração.
Kousen: é uma típica corda de nylon ou aço extremamente resistente. Tem diversas utilidades.
Shinobi Com-Device: a tecnologia em Naruto ainda não descobriu as armas de fogo, mas há métodos para a
comunicação de grupos de ação bastante evoluídos. Um deles é um pequeno rádio comunicador que possui um alcance
de 3 quilômetros e aproximadamente 35 diferentes freqüências de sintonização.
Pílulas de Ração: essas pílulas vêm em um pacote contendo cinco unidades e são usadas em missões que necessitam
percorrer grandes distâncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder
tempo caçando. Ela gera uma falsa sensação de satisfação alimentícia por 3 longos dias, mas não repõe a comida
ignorada. Por isso, após o efeito passar, o personagem sofre 1d4 de dano temporário na sua Constituição, devendo
comer muito e descansar um dia inteiro para poder recuperar-se.
Pílulas de Soldado: algumas missões exigem muito dos shinobis, sendo necessário o uso de meios que aumentem a
quantidade de energia espiritual que cada um possui. Estas pílulas acrescentam mais 1d10 no total de Chakra por um
total de 72 horas, cancelando todos os efeitos de fadiga e exaustão. Atenção: essa pílula só pode ser engolida uma vez,
pois os efeitos não são cumulativos. Outra coisa também é que ela não recupera o Chakra, apenas aumentando a
quantidade total do mesmo que o personagem pode utilizar.
Kit de Armadilhas: são kits que conferem ao usuário bônus na hora de construir ou desmontar armadilhas.
Kit Médico: um pequeno kit de primeiro socorros que auxilia no trabalho de shinobis médicos.
HYOUROGAN
Trata-se de um conjunto de três pílulas de cores diferentes, uma verde, uma amarela e uma vermelha. Cada uma delas
possui um condensado de ingredientes que fornece um poder descomunal a quem usa (e suas devidas conseqüências).
Entretanto, somente membros do clã Akimichi podem ter e usar estas pílulas.
Pílula verde: Fornece +4 de Força ao usuário e +1 rank em Bônus de Energia. O efeito dura um minuto (10 rodadas).
Após o efeito, o usuário ficará uma rodada atordoado pela dor e recebera 3d6 de dano além de 1d4 na Constituição
(Fortitude CD18 para metade do dano).
Pílula amarela: Fornece +6 de Força ao usuário, e +1 rank em Bônus de Energia (acumula com a verde ambos os
bônus). O efeito da pílula dura 5 rodadas, e após terminado o usuário ficará uma rodada atordoado pela dor e receberá
5d6 de dano, 3d6 no
Chakra e +1d4 na Constituição (Fortitude CD 20 para metade do dano). A pílula amarela só pode ser ingerida depois
da verde (com a mesma ainda em efeito). Caso seja ingerida antes, ela não causara nenhum efeito benéfico ou maléfico.
Pílula vermelha: O personagem não morre e não cai inconsciente não importa o dano recebido, mas os efeitos de se
ter Pontos de Vida negativos será resumido após o efeito passar. O Chakra receberá +50 adicionado acumulativo com
as Energias Extras. Confere ainda 5 ranks em extras em Velocidade. Após o efeito, o personagem será atordoado por
uma rodada e perdera 2d4 na Constituição que serão permanentes após 24 horas a não ser que se passe em um teste de
Fortitude CD 25. A pílula vermelha só pode ser ingerida enquanto a amarela estiver em efeito.
Criando Pergaminhos
Pergaminho de estocagem: São pergaminhos próprios feitos para estocar vários objetos. Praticamente qualquer coisa
pode ser colocada nos mesmos bastando que a mesma não estar viva. Tais pergaminhos existem em três tamanhos e
cada tamanho suporta um fator quilos de objetos por metro de comprimento (a largura já é considerada pelo tamanho).
Pergaminho Pequeno: Suporta 1 quilo por metro. Cinco de Chakra para colocar ou retirar.
Pergaminho Médio: Suporta 1,5 quilos por metro. Cinco de Chakra para colocar ou retirar.
Pergaminho Grande: Suporta 2 quilos por metro. Cinco de Chakra para colocar ou retirar.
Lacre: Tais lacres podem ser colocados em carta, portas (na fechadura), baús, etc. Estes lacres podem possuir o efeito
de destruir o objeto que estão protegendo caso não sejam abertos da maneira correra (no caso de cartas ou baús), ou
apenas alertar o criador do lacre que o mesmo foi violado. Tais lacres só podem ser removidos com o uso correto de
Chakra, qualquer pessoa que tentar abrir o lacre sem conhecer os procedimentos deverá perder várias semanas
estudando o mesmo para determinar a maneira correta (número de semanas igual a 35 – o valor da Perícia Caligrafia).
Pergaminho de invocação: Este pergaminho permite ao usuário conjurar um Kuchiyose gastando-se apenas 10 de
Chakra. Fora isto, o Kuchiyose agirá normalmente. Tais pergaminhos podem ser passados para pessoas que não
assinaram o contrato como forma de ajudar os mesmos em alguma missão ou serviço. Uso único.
Livro de ensinamento: Estes livros possuem todos os detalhes ensinando uma ou várias técnicas. O conhecimento de
caligrafia é altamente necessário para que o ensinamento não seja desvirtuado pelo leitor já que ele não possuirá um
professor do lado para corrigi-lo.
Marionetes
Não é inusitado para um ninja utilizar equipamentos para lutarem por ele enquanto o mesmo se esconde nas sombras.
O controlador de marionete se beneficia de poder controlar uma marionete a distância enquanto permanece fora de
alcance em segurança.
TIPOS DEMARIONETES
Marionetes existem em todos os tamanhos e cores, e podem servir para inúmeras funções. Em uma vila oculta não é
difícil achar uma loja especializada em marionetes e que ofereça reparos e venda armas próprias. Basicamente existem
2 tipos de marionetes, as de combate e de utilidade.
Marionetes de combate: Estes construtos são desenhados para a maior eficiência em combate possível. São facilmente
reconhecidos por suas várias armas (ou armas ocultas) e várias vezes deixam a desejar em design. Uma marionete de
combate pode ser inicialmente construído utilizando um Núcleo (ver abaixo) e 3 Pontos de Armas. Veja a tabela abaixo
para ver o máximo de pontos que podem ser gastos em uma marionete de combate.
Marionetes de utilidade: A marionete de utilidades é geralmente usada para carregar material ou criaturas e são muito
menos versáteis que sua contraparte. Elas são facilmente identificadas por sua falta de armas e design exagerado. Uma
marionete de utilidade pode ser construída utilizando-se um Núcleo e 3 Pontos de Utilidade, dirija-se a tabela abaixo
para ver quantos pontos uma marionete de utilidade pode suportar.
Marionete humana: Esta é uma técnica proibida e rara que utilizam corpos humanos com uma função bastante
especifica em mente. Esta parte é discutida mais tarde nesta mesma seção.
Ponto de arma: Pontos de arma são utilizados para calcular o número de equipamentos ofensivos que a marionete
possui.
Ponto de utilidade: Este número representa a quantidade de objetos não-ofensivos que a marionete possui como um
container para uma criatura media ou grandes.
Ponto livre: São pontos que podem ser utilizados tanto para armas quanto para utilidades. Independentemente do tipo,
uma marionete comporta apenas um número limitado de espaço para os componentes, como mostrado abaixo.
Instalando um componente: Instalar um componente novo em uma marionete exige um teste de Profissão (Mecânica)
e leva um tempo equivalente a 1 hora para cada 5 na CD do teste (arredondado pra baixo), Desinstalar um componente
demora a metade do tempo e exige um teste de mecânica CD15.
COMBATE COMMARIONETE
Ações: O controlador de marionetes decide toda a rodada, quantas ações ele pretende sacrificar em controlar suas
marionetes.
Uma ação de movimento indica que a marionete pode fazer sua ação de movimento e usar uma perícia que exija tal
ação. Uma ação de ataque indica que a marionete pode acionar um componente que exija tal ação, uma ação completa
garante à marionete a escolha de fazer uma ação de ataque completa ou se mover e realizar uma ação de ataque.
Todos os bonecos sob controle do manipulador ganham o número de ações sacrificadas. Logo, caso um controlador
possua 5 marionetes e sacrifique uma ação de ataque, todas as marionetes poderão realizar 1 ataque. Habilidades que
garantam ataques ou movimentos extras só poderão ser utilizadas em uma única marionete.
Marcha: O controlador de marionete pode gastar uma ação total para mover ele e suas marionetes ao mesmo tempo.
Desta forma, as marionetes percorrem o dobro da distância que normalmente poderiam.
Dados de Vida: Todas as marionetes começam com 1d10 de Dado de Vida mais um pequeno bônus em PV baseado
em seu tamanho (+1 PV para pequeno; +5 PV para médio; +10 PV para grande). O controlador também confere +1
Dado de Vida a cada 5 níveis para suas marionetes (Lv 5, 10, 15 e 20).
Quando uma marionete atinge 0 a -9 Pontos de Vida ela se encontra Desativada e ficará assim por 1d4 rodadas. Após
o tempo passar, ela irá regenerar até 1 PV e poderá ser reutilizada.
Uma marionete que atingir -10 ou menos Pontos de Vida é considerada destruída e poderá ser restaurada com um teste
da
Perícia Profissão (Reparo) CD 30. O reparo consome um dia de concerto. Certas condições podem ficar além do reparo
como o mesmo ter sido reduzido a cinzas por um Katon (escolha do Narrador).
Chakra: Uma marionete pode possuir 1 de Chakra por Dado de Vida, mas pode conter até o dobro dos dados de vida
em Chakra.
Defesa: A Defesa da marionete é igual a defesa do shinobi -2 por marionete controlada. A marionete também acumula
uma penalidade de -1 para cada 3 metros além do limite de controle. Certas habilidades que o controlador possua podem
diminuir esta penalidade.
Testes de Resistência: Uma marionete é automaticamente imune aos efeitos que requeiram Fortitude e não causem
dano direto e também contra todos os testes de vontade. Os Reflexos são iguais ao do Controlador com -1 para cada
marionete extra controlada.
Ataque: As marionetes podem realizar um número de ataques idêntico ao controlador (se o mesmo consegue fazer 3
ataques por rodada, suas marionetes no total poderão realizar 3 ataques). Logo, um controlador não poderá realizar um
número de ataques maior que a sua BBA permite. Entretanto, ele poderá dividir seus ataques entre as várias marionetes.
Exemplo: Bozo converte uma ação total para todas as suas 5 marionetes. Por ter BBA 20 (+20/+15/+10/+5), ele divide
seus 4 ataques entre as 4 marionetes de ataque que irão se mover até o oponente e atacar (Cada uma realizará um
ataque), sendo que no último ataque pretende arremessar o oponente para dentro da sua quinta marionete que estará
esperando para se mover ao local adequado com o compartimento aberto ou defender seu usuário se colocando na
frente de algum ataque.
Penalidade de alcance e área de controle: A área de controle do controlador é de 2 metros por nível. Marionetes
sofrem penalidade de -1 para Atacar e Esquivar a cada 3 metros além da área de controle. A marionete SEMPRE precisa
estar no campo de visão do controlador.
Modificador de Habilidades: Uma marionete possui apenas Força (ver tabela abaixo) e Destreza (mesma do
controlador).
Uma marionete pequena recebe um bônus de +2 em Destreza enquanto uma marionete grande possui penalidade de -2
em Destreza. (Marionetes médias não têm bônus ou penalidades).
Obra prima: Se a marionete possuir armas obra prima, os bônus se aplicam quando utilizadas. Material obra prima
também pode ser usada nos componentes (+150 Ryo no custo final).
Crítico: O crítico funciona normalmente para marionetes. Um resultado 1 garante a penalidade de -10, e o 20 garante
um bônus de +10 para o acerto.
Perícias com marionetes: Apesar da marionete não possuir nenhum rank em nenhuma Perícia, o controlador pode
utilizar a marionete de intermediário para realizar inúmeras Perícias com uma penalidade de -4. Alguns exemplos são
desativar dispositivo, mecânica, demolição, pilotar, reparar etc.
Talentos com marionetes: Marionetes não possuem talentos, mas podem se aproveitar dos Talentos de seus donos.
Atributos com marionetes: Marionetes podem dividir alguns atributos, como Velocidade, com seus donos.
Movimento de marionete: Marionetes se movem 9 m por rodada. Certos Atributos, como Velocidade, funcionam
normalmente para marionetes. Alguns dispositivos permitem a marionete voar.
Imunidade de marionetes: Marionetes são imunes a Modificadores de Habilidade, cegueira, surdez, efeitos de morte,
efeitos mentais, fadiga, exaustão, náusea, paralisia, atordoamento e venenos. E também a maioria dos testes de Vontade
e Fortitude.
Chakra da marionete: Uma marionete pode ser animada utilizando o Chakra da mesma. Se a marionete ficar com
Chakra 0, ela será desabilitada por 1d4 rodadas.
Dano das marionetes: As marionetes possuem um dano básico corpo a corpo mesmo que não possuam nenhum
equipamento.
COMPONENTES DEMARIONETES
Um dos mais importantes recursos de um controlador de marionetes é o número de equipamentos que o mesmo possui.
Alguns preferem qualidade, outros quantidade, mas todos sem exceção terão um número razoável de armas à
disposição.
Componentes, caso exijam um teste de resistência, a dificuldade para o inimigo será: 10 + ½ nível do controlador +
Mod. INT.
Componentes podem ser comprados ou construídos.
Construir você mesmo oferece um desconto variável. Utiliza-se a Profissão (Mecânica), passando-se a CD descrita no
equipamento.
Glossário:
Instalação: Em que parte do boneco a peça pode ser instalada.
Custo:Mostra se devem ser gasto pontos de arma ou utilidade para a instalação, e quantos destes pontos devem ser
gastos.
Preço: Custo de compra. Entre parênteses o custo de fabricação.
CD: A CD para a fabricação.
Abraço de urso: A marionete pode realizar um ataque de agarrar que se bem sucedido causara dano equivalente ao
tamanho da marionete. Este dano pode ser causado toda a rodada sem gastar 1 ação de ataque. {Instalação: Membros;
Custo: 2 pontos de arma;
Preço: 180 Ryo (110); CD: 18}
Armação leve (Apenas bonecos pequenos e médios): O boneco recebe um bônus de +2 na Destreza. {Instalação:
Peitoral;
Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 120 Ryo (70); CD: 12}
Armas ou lâminas de Chakra: Estas armas são totalmente feitas de Chakra, substituindo as lâminas de metal do
equipamento.
Não ocupa espaço extra, mas necessitam de 5 de Chakra para serem ativadas. Adicionam +1d6 de dano. {Instalação:
nenhum; Custo:
1 ponto de utilidade por arma/componente; Preço: 150 Ryo (100); CD: 15}
Armadilha porco espinho: Usando este componente a marionete é capaz de lançar inúmeras senbons contra seus
oponentes afetando uma área de cone de 10 metros de alcance. Todos na área deverão fazer um teste de Reflexo ou
receberão 4d6+6 de dano.
As senbons podem ser envenenadas (requer 10 doses e o veneno perdera -2 na CD devido ao modo de propagação do
veneno). A armadilha precisa ser rearmada depois de utilizada. Gastando-se 80 Ryo cada vez que for rearmada.
{Instalação: Cabeça, Membros ou Peitoral; Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Bafo de dragão: Usando este componente, o controlador é capaz de soltar em uma área de cone de 6 metros de alcance
um jato quente de fogo utilizando uma ação de ataque. Qualquer criatura pega na área recebe 4d8 de dano pôr fogo
(Reflexos para metade do dano). Este componente precisa ser rearmado mais tarde com um teste simples de reparar
(CD 18) e custa 50 Ryo toda vez que for utilizado. Usar este componente gasta 2 de Chakra. {Instalação: Cabeça;
Custo: 1 ponto de arma e 2 de utilidade; Preço: 180 Ryo
(100); CD: 18}
Calda: A marionete ganha um ataque de calda que causa dano de acordo com a sua categoria de tamanho. O ataque da
calda conta como um ataque natural secundário não podendo ser utilizada junto com os Chifres. O controlador precisa
escolher um ou o outro. {Instalação: Peitoral; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 120 Ryo (70); CD: 12}
Campo de força pequeno: O boneco irá criar um escudo de Chakra em sua mão (impossibilitando usar uma arma ou
a mesma para algo). O escudo fornece +2 RD para o boneco. O escudo dura 1 minuto e consome 2 de Chakra.
{Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 160 Ryo (100); CD:16}
Campo de força médio: Igual a campo de força pequeno, com a exceção que fornece +4 RD e custa 4 de Chakra para
ser ativado. {Instalação:Membros; Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 100 Ryo (60); CD: 10}
Campo de força superior: Igual a campo de força pequeno, mas fornece +6 RD custando 6 de Chakra para ser ativado.
{Instalação:Membros; Custo: 3 pontos de utilidade; Preço: 200 Ryo (160); CD: 20}
Canhão: Este canhão é integrado geralmente escondido e integrado nas cabeças e membros da marionete. A marionete
pode possuir até 5 cargas de bomba de fumaça, bombas normais, shurikens, kunais, senbon e outros projeteis pequenos.
A munição pode ser trocada manualmente entre as batalhas. Mais que de um componente deste pode ocupar o mesmo
boneco, cada um com uma munição diferente. {Instalação:Membros ou cabeça; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 200
Ryo (170); CD: 20}
Carapaça: Adicionando-se metal pode-se adicionar +2 de RD ao boneco, tornando-o mais resistente a ataques e com
menos chance de ser destruído. {Instalação: Peitoral; Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 160 Ryo (100); CD: 16}
Chifres: A marionete ganha um ataque natural que causa dano igual a categoria de tamanho (pequeno: 1d4; médio:
1d6; grande:
1d8). Os chifres funcionam como uma arma natural secundaria e não podem ser utilizadas na mesma rodada que uma
Calda. O controlador deve escolher um ou outro. {Instalação: Cabeça; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 140 Ryo (70);
CD: 14}
Chuva de Kunais: Usando este componente, o controlador de marionetes é capaz de soltar kunais contra todas as
criaturas em uma área de cone de 6 metros. O controlador irá rolar um ataque diferente para cada criatura na área
causando 3d8+6 de dano caso acerte. Ele pode envenenar as kunais com qualquer veneno que seja possível (o ataque
consome 10 porções de veneno, mas o veneno perde -2 na CD devido ao modo do ataque). Este componente é de uso
único e precisará ser comprado ou construído novamente após o uso (preço já vem com kunais inclusas). {Instalação:
Peitoral; Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 180 Ryo (120); CD: 18}
Corda: Este componente é uma corda colocada no tórax do boneco que pode ser lançada e utilizada como plataforma
para o boneco atingir posições antes impossíveis, ou agarrar uma vítima a distância. O dano da corda é baseado no
tamanho da marionete e possui alcance de 20 metros. {Instalação: peitoral; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 150 Ryo
(100); CD: 15}
Dama de ferro (Requer componente Tanque Torácico): O controlador, caso possua uma vítima presa no tanque
torácico, poderá realizar um ataque de toque toda a rodada com um bônus de +15 no acerto valendo como ação livre.
Se o ataque acertar o alvo, receberá 5d6 de dano pelas laminas que o cortarão por todos os lados. Estas lâminas podem
ser retraídas para apenas transportar uma pessoa ao invés de machucar, gastando-se uma simples ação de movimento.
{Instalação: Peitoral; Custo: 3 pontos de arma;
Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Engrenagens melhoradas: A Força do boneco será aumentada em +2 e o Dado de Dano do boneco aumentara em 1
categoria.
{Instalação:Membros; Custo: 2 pontos de arma e 2 pontos de utilidade; Preço: 240 Ryo (180); CD: 24}
Escudos: Os membros da marionete são preparados de forma a poder defletir e segurar ataques de maneira eficiente
conferindo
+2 de bônus para a defesa. {Instalação:Membros (usa dois espaços); Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 130+10 por
membro (70+5 por membro); CD: 13+1 por membro}
Garras: As garras, além de fornecer um +1 dado de dano ao ataque, fornece também a habilidade de escavar. Uma
marionete pode andar debaixo da terra com metade do seu deslocamento, podendo assim preparar armadilhas ou fazer
outras coisas.
{Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de arma e 1 ponto de utilidade; Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Lançador de Makibishi: O componente possui makibishis suficientes para ocupar uma área de 3 metros por 3 metros.
O
Lançador comporta 2 cargas se for colocada no peitoral e apenas 1 se for colocada nos membros ou cabeça. Recarregar
o componente custa 60 Ryo. {Instalação: Cabeça, Membros ou Peitoral; Custo: 1 ponto de arma e 2 de utilidade; Preço:
140 Ryo (90); CD: 14}
Lâminas: Este componente adiciona danos de garras equivalentes ao tamanho do boneco ao dano corpo a corpo do
mesmo.
(+1d4 para pequenos; +1d6 para médios; +1d8 para grandes). Este dano não é acumulativo com outras lâminas
espalhadas pela marionete. {Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 150 Ryo (100); CD: 15}
Lâminas escondidas: Este componente não ocupa nenhum espaço extra e são utilizados para esconder uma lâmina
existente em uma marionete. As lâminas ficam escondidas no corpo do boneco e são liberadas como ação livre. O
inimigo deverá realizar um teste de Observar (CD igual ao ataque do boneco), ou perder todo o seu bônus de Destreza
na Defesa. Após isto, a lâmina funcionara normalmente e pode ser guardada novamente no compartimento gastando-
se uma ação completa. {Instalação: nenhum; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 200 Ryo (100); CD:20}
Lâminas enormes: Estas lâminas adicionam dano de garras 2 categorias de dano maior do que o normal do tamanho
(+1d8 para pequeno; +1d10 para médio; +1d12 para grande). Estas lâminas não podem ser acumuladas com nenhum
outro componente (como
Lâminas Escondidas). {Instalação:Membros; Custo: 3 pontos de arma; Preço: 250 Ryo (180); CD: 25}
Lâminas grandes: Este componente adiciona dano de garras 1 categoria de dano maior do que o normal do tamanho
(+1d6 para pequeno; +1d8 para médio; +1d10 para grande). Estas lâminas não podem ser acumuladas com nenhum
outro componente (como
Lâminas Escondidas). {Instalação:Membros; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Lâminas serradas: Este componente pode ser adicionado a qualquer lâmina, exceto as lâminas escondidas. Este
componente permite a lamina suportar uma dose extra de veneno acima do normal, podendo assim envenenar por mais
um ataque. {Instalação: nenhum; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 150 Ryo (100); CD: 15}
Luvas firmes: Com este componente, a marionete pode utilizar qualquer arma com a mesma habilidade que o seu
controlador.
Também recebera +4 contra testes de desarmar. Este componente pode ser comprado mais de 1 vez, sendo cada vez
para um membro diferente. {Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 140 Ryo (90); CD: 14}
Membros adicionais: Cada membro adicional garante um ataque extra, utilizando a BBA mais alta do controlador. A
marionete é tratada como uma criatura com múltiplos membros. {Instalação: Membros; Custo: 2 Pontos de Arma;
Preço: 200 Ryo (150); CD:
15}
Membros estendíveis: O boneco é capaz de estender o alcance de um membro por 3 metros. {Instalação: Membros;
Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 120 Ryo (70); CD: 12}
Membros removíveis: Os membros do boneco pode se separar do mesmo conferindo +4 de bônus em Arte da Fuga, e
pode escapar de manobras de agarrar e redes gastando-se uma ação completa. {Instalação: nenhum; Custo: 2 pontos de
utilidade; Preço:
180 Ryo (100); CD: 18}
Mar das palmas abertas: Este ataque conta como uma criatura de tamanho médio ocupando uma área de 3 metros à
frente da marionete. A marionete não pode atacar enquanto esta entidade estiver ativa, mas a cancelar é ação livre. Este
ataque garante uma ação de agarrar sendo considerado uma criatura de três categorias de tamanho maior (recebendo
assim +12 de bônus para agarrar e segurar). Caso agarre a vítima, receberá dano de acordo (ver Dano das marionetes).
{Instalação: Membros; Custo: 1 ponto de arma e
2 de utilidade; Preço: 230 Ryo (170); CD: 23}
Rede peitoral: Este componente permite a marionete atirar uma rede contra as criaturas para poder ir ao abate. A
marionete realiza seu ataque normalmente contra todas as criaturas numa área de cone de 5 metros por 5 metros. Escapar
da rede exige um teste de Arte da Fuga CD 20 e consome uma rodada inteira. A rede só pode ser usada contra criaturas
médias ou pequenas. Uso único precisando rearmar com a mesma rede mais tarde ou comprar uma nova (40 Ryo).
{Instalação: Peitoral; Custo: 2 pontos de utilidade;
Preço: 180 Ryo (140); CD: 18}
Tanque Torácico: Este componente garante a habilidade “engolir” a marionete com a única diferença que a mesma
estará presa em seu tórax ao invés da boca. O controlador também pode controlar suas marionetes de dentro do tanque
torácico. Soltar uma criatura do tanque custa uma ação de movimento. A marionete é considerada uma categoria de
tamanho maior para decidir o tamanho máximo que a mesma pode “engolir”. {Instalação: Peitoral; Custo: 2 pontos de
utilidade; Preço: 250 Ryo (200); CD: 25}
Engolir: habilidade geralmente de cobras e outros répteis. Esta habilidade permite a criatura realizar uma ação de
agarrar que, se for bem sucedida, confere outro teste idêntico. Caso o usuário passe em ambos, a vítima é engolida e
receberá o dano de mordida equivalente. Criaturas engolidas estão consideradas agarradas com a diferença que a
criatura que engoliu continua a agir normalmente. A criatura agarrada pode tentar se livrar utilizando-se de armas
cortantes e perfurantes, precisando causar 30 de dano para serem expelidas (ou destruir a marionete). A criatura
engolida pode também tentar sair através da boca conseguindo dois sucessos seguidos em um teste de Força (ambos
consomem uma rodada cada). Caso falhe, é engolida e recebe o dano por mordida novamente.
Tentáculos: Tentáculos podem vir de várias formas e tamanhos, mas todos possuem um alcance de 6 metros e causam
3d8 de dano. Podem-se criar tentáculos menores para dividir estes dados de dano entre vários oponentes (contando
como ataques separados).
{Instalação: Cabeça ou membros; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 250 Ryo (180); CD: 25}
Equipamentos Mágicos
Itens Mágicos no mundo de Naruto são extremamente raros. Tais itens necessitam de materiais raros, muita dedicação
e, porque não, um pouco de sorte. Por isso, itens mágicos em Naruto são extremamente caros e muitas vezes impossíveis
de se adquirir. Não espere encontrar um vendedor ou fabricante de armas e armaduras mágicas de alta qualidade nas
grandes cidades ou vilarejos, eles estarão em locais distantes se aproveitando da solidão para aperfeiçoar suas obras e
poderão exigir muitos favores e serviços, além do dinheiro, para ceder ou confeccionar o item pedido. Motivo pelo qual
armas e armaduras de alto valor muitas vezes se tornam verdadeiras missões financiadas pela vila.
Alguns itens estão perdidos pelo mundo, eram de vilas a muito tempo destruidas destruídas, de shinobis mortos em
guerras e esquecidos, ou mesmo estão em posse de Nukenins e vilas shinobis atuais. Qualquer pessoa portando tais
itens rapidamente formará alguma fama por possuí-los.
REGRAS E OBSERVAÇÕES
Pessoas com Itens +2 ou superior ganham automaticamente uma graduação do Atributo Fama. Tal Fama não é boa nem
é ruim, apenas representa que você passou a ser conhecido por possuir tal item.
Usuários com armas ou armaduras +4 ganham o Defeito Procurado uma graduação (não confere pontos ao
personagem). Tais itens são extremamente cobiçados e, apesar de que a grande maioria das pessoas não saberá
diferenciar uma arma normal de uma arma lendária, existe um seleto grupo de pessoas interessadas em tais itens para
cumprir suas próprias agendas (onde geralmente estas pessoas possuem um grande conhecimento e poder, não
necessariamente nesta ordem).
Nas tabelas abaixo se encontra o preço, a facilidade para se encontrar e o que se pode fazer na criação de itens mágicos.
Lembre-se: toda arma e armadura para ser mágica precisa ser uma Obra Prima (veja os custos adicionais para Obra
Primas na parte específica de armas e armaduras normais).
ARMADURAS
Nível: ele serve para definir o nível mágico da armadura. Trata-se da soma de todos os efeitos que a armadura possui
e a tornamais forte. Também soma os bônus que ela possui em Proteção (quando as graduações de Item de Poder não
são usadas para comprar efeitos).
Preço (Ryo): indica o preço, em Ryo, para a confecção da armadura, e não o seu preço de venda.
Raridade: indica o quão comum é achar tais armaduras no mundo, ou mesmo o número, em média, de todas as
armaduras raras espalhadas pelo mundo (unid. = unidade).
Ao não escolher um efeito, a armadura irá receber +1 na Proteção para cada graduação de Item de Poder, significando
que o personagem preferiu colocar materiais melhores e mais duráveis na armadura. Mas, para cada +2 de Proteção, a
armadura terá sua Penalidade aumentada em um ponto, devido ao peso extra que tais materiais possuem precisando
investir em leveza para não ficar com muita penalidade.
Leveza: a armadura é melhorada para não prejudicar os movimentos daquele que a está utilizando. O usuário terá a
Penalidade da armadura reduzida em dois pontos.
Fortificação: a armadura possui proteção extra nos pontos vitais de maneira a evitar ataques nas regiões mais
vulneráveis do seu corpo. A Fortificação leve garante 25% de chance de um ataque crítico causar dano normal. A
Fortificação média garante 50% de chance de um crítico causar dano normal. A Fortificação pesada garante total
proteção contra ataques críticos, fazendo todo o ataque crítico apenas causar dano normal.
Sem ruídos: a armadura foi feita especialmente para infiltração, ela não possui Penalidades para os testes de andar
silenciosamente e Esconder.
Estocar Chakra: armaduras que estocam Chakra se baseiam geralmente em materiais com afinidade ao Chakra.
Shinobis conseguem colocar quantidades de Chakra que podem ser essenciais para situações de alto risco.
Um shinobi gasta uma ação de ataque para absorver o Chakra da armadura, ao mesmo tempo em que a armadura leva
30 minutos para acumular um de Chakra naturalmente da pessoa. (Shinobis médicos com técnicas de transferência de
Chakra podem acelerar o processo). Estocar Chakra (pouco) confere a armadura um estoque de até 10 de Chakra.
Estocar Chakra (médio) confere a armadura um estoque de até 20 de Chakra. Estocar Chakra (muito) confere a
armadura um estoque de até 30 de Chakra.
Defletir projéteis: a armadura foi feita com curvas e ondulações de forma a fazer com que projéteis simplesmente
passem por ela sem causar dano ao usuário. Todo o ataque feito baseado em projétil contra o usuário possui 30% de
chance de falha (exceto Jutsus).
Proteção contra um elemento: a armadura foi feita de materiais especialmente trabalhados para resistir a Jutsus de
certo tipo de elemento. A armadura irá absorver os primeiros 10 de dano causados pelo Jutsu que se utiliza do elemento
escolhido. Os elementos que podem ser escolhidos são: Fogo, Água, Terra, Ar e Eletricidade. Não há restrição quanto
ao elemento utilizado.
Proteção contra todos os elementos: a armadura garante RD 10 contra todos os cinco elementos básicos citados na
versão mais fraca deste efeito.
ARMAS
As armas seguem o mesmo padrão das armaduras no quesito raridade, mas elas possuem efeitos bem mais
diversificados e geralmente são mais complicadas de se confeccionar devido à alta durabilidade exigida para que tais
itens não quebrem ou percam a qualidade com o passar dos anos.
Preço (Ryo): indica o preço, em Ryo, para a confecção da arma, e não o seu preço de venda.
Raridade: indica o quão comum é achar tais armas no mundo, ou mesmo o número, em média, de todas as armas raras
espalhadas pelo mundo (unid. = unidade).
Ao não escolher um efeito, a arma concederá +1 no Ataque para cada graduação de Item de Poder, significando que o
personagem preferiu aperfeiçoar a arma e torná-la mais poderosa e afiada.
Defensora: esta arma foi feita especialmente para a defesa, sendo perfeita para aparar e desviar os golpes mais difíceis.
Armas com este efeito podem passar o bônus mágico que elas possuem para a defesa (outros atributos mágicos inclusos
na arma não podem ser utilizados neste turno).
Retornável: a arma, uma vez lançada, voltará à mão do personagem no final do seu turno através do gasto de uma ação
livre.
Amolada: armas amoladas são extremamente bem confeccionadas de forma a possuir um fio perfeito. O valor do
crítico de tais armas é dobrado, ou seja, por exemplo, uma arma de margem de crítico igual a 19-20 passaria a ter uma
margem de 17-20.
Distância: colocada apenas em armas arremessáveis, tais armas possuem o dobro do alcance normal.
Arremessável: armas que não são feitas para serem arremessadas são especialmente balanceadas para tal feito através
deste efeito. Qualquer pessoa proficiente com a arma será capaz de lançar a mesma sem penalidade com um alcance de
10 metros.
Sangramento: tais armas são terríveis e possuem a qualidade de criar grandes feridas nos oponentes que se recusam a
fechar e parar de sangrar. Sempre que uma arma com esta habilidade atingir o oponente, o mesmo começara a perder
um Ponto de Vida por rodada (dois ataques correspondem a 2 PV por rodada, três ataques correspondem a 3 PV por
rodada e assim por diante). Este dano é aplicado além do dano da arma. Esta qualidade pode ser comprada várias vezes
(para cada vez, acrescente +1 no dano por rodada).
Trespassar: tais armas são tão eficientes em matar seu oponente que ao eliminar o mesmo já colocam o usuário em
posição perfeita para executar mais um ataque contra um oponente próximo. Esta habilidade confere ao personagem o
Talento Trespassar (ou
Trespassar Aprimorado caso o personagem já possuir o Talento Trespassar).
Estocar Chakra: espadas, diferentemente de armaduras, não possuem tanto espaço e capacidade para acumular
Chakra. Desta forma, seu desenvolvimento nesta área é mais limitado, mas facilmente contornado com a capacidade
extra de armas que uma pessoa é capaz de carregar. O procedimento de recarga é o mesmo das armaduras, 30 minutos
com a espada próxima ao usuário ou utilizando ninjutsus médicos para a transferência de Chakra. Utiliza-se uma ação
de ataque para absorver o Chakra. Estocar Chakra (pouco) confere a arma um estoque de até 5 de Chakra. Estocar
Chakra (médio) confere a arma um estoque de até 10 de Chakra.
Estocar Chakra (muito) confere a armadura um estoque de até 15 de Chakra.
Vampiro: armas vampíricas são armas capazes de sugar Pontos de Chakra do alvo, sendo armas muito temidas. As
armas vampíricas limitadas só podem ser utilizadas quando o oponente esta expelindo Chakra através de um Jutsu ou
ação que utilize Chakra. Neste momento, o usuário pode abdicar da Defesa para atacar o alvo (é necessário que o
personagem possua ação guardada para poder fazer isto). Caso o ataque acerte o Jutsu ou a ação, ambos serão
cancelados e 50% do Chakra utilizado será repassado para o usuário da arma. Caso falhe, o usuário levará o Jutsu ou
ação automaticamente. As armas vampíricas ilimitadas fazem com que metade do dano causado pelo usuário também
consuma o Chakra do alvo, sendo 50% deste valor repassado para o usuário. Estas armas estão entre as mais temidas
do mundo.
Leve: a arma é feita de um material altamente leve, isto permite que o usuário faça um ataque adicional e normal com
a arma. Lembrando que tal ataque só pode ser feito com a arma que possuir este efeito.
Feita de Chakra: uma das armas mais perigosas, armas feitas de Chakra possuem a qualidade Penetrante (ignoram em
10 o RD de armaduras e Jutsus de proteção do alvo). A única desvantagem desta arma é que ela necessita de Chakra
para ser ativada (utiliza-se 3 pontos de Chakra, durando por uma cena inteira).
Estocar Jutsu: armas podem ser utilizadas para estocar Jutsus. Tais equipamentos são raros e mais raros ainda os
usuários que possuam Jutsus que podem ser estocados. Os Jutsus estocados podem ser no máximo de Rank C e tais não
podem ser melhorados. Eles são lançados uma vez atingindo o oponente, motivo o qual tais armas geralmente são de
arremesso ou feitas com o efeito Arremessável.
Cenário
Classificação Shinobi
Os shinobis possuem classificações determinadas pela sua experiência e graduações. Como militares, cada classificação
mais elevada os graduam em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuação
do shinobi e seu status.
Alunos de academia (1º ao 3º nível): Todos os alunos que aprendem a ser um shinobi. Ainda não podem fazer missões.
Normalmente são crianças de 6 a 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e só então
viram Genins, divididos em grupos contendo 3 Genins e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes
para ver se eles podem virar shinobis de verdade, e somente 9 entre todos viram Genins.
Genin (4º ao 8º nível): Depois de passar pela Academia, eles já são shinobis, mas só poderão cumprir missões se
passarem no teste do seu Jounin responsável, tornando-se assim Genins. Fazem missões mais fáceis, até seu Jounin
achar que eles estão prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), um teste para se tornar Chuunin, que é dividido
em três fases: teste escrito; teste de sobrevivência, onde se houver muitos participantes, há uma eliminatória; e
finalmente um campeonato. No campeonato várias pessoas vêm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis
envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira
luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele se tornará um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato pode não
virar um Chuunin se ele não tiver o que é necessário.
Chunin (9º ao 12º nível): São shinobis já com experiência necessária para participar de missões mais difíceis e
possuem capacidade de liderar missões se necessário. São considerados capitães, capazes de liderar outros shinobis em
missões. Shinobis com tais Ranks já tiveram a sua porcentagem de lutas e são preparados para enfrentar outros shinobis,
se necessário. É padrão nas vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padrão de roupa, ou pelo menos algo
que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis).
Jounin, Jounin Especial & ANBU (13º em diante): Jounins são o último Rank a ser atingido por shinobis experientes.
Eles completam as missões mais difíceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas
de Chunnins ou mesmo Genins. Todos os jounins possuem a mesma hierarquia, com exceções específicas aos ANBU.
Jounins Especiais são jounins que resolveram “adotar” um trio de Genins para treiná-los e transformá-los em
verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado missões de pequeno porte. Geralmente são Jounins com um grande
repertorio de Jutsus de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possível. Além disso, precisam ser no mínimo
confiáveis para tal função.
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) é um esquadrão sob ordem direta do Hokage que possui funções de
espionagem, contra-espionagem e captura de nukenins (shinobis foragidos). Cada vilarejo possui um esquadrão ANBU
único, com missões e conhecimentos específicos (além de nomeações diferentes). Representam a força especial dos
vilarejos e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, é muito comum que estes
cumpram missões sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato.
ANBU possuem uma hierarquia um pouco superior, mas não costumam se envolver em situações em que seja
necessário utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vários tipos isolados de ANBU, e estes podem
dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divisões
interna e regimentos militares únicos, apenas são subordinados aos Hokages, devendo-lhes máxima subserviência. Os
Jounins ANBU são especiais em suas funções, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao
máximo, suas fichas são de acesso exclusivo e do mais difícil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme
também é diferente do dos outros shinobis, além de sempre usar uma máscara de boa resistência escondendo
completamente o seu rosto (algumas conseguem até mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil).
Líder do Vilarejo ou Kage (17º nível em diante): O termo Kage significa “sombra”, o que é a essência que todos os
shinobis tentam alcançar. Os Kages possuem o nome de acordo com seu vilarejo (Hokage, em Konoha; Kazekage, em
Suna; e assim por diante). Existe somente um por vilarejo e eles indicam seu sucessor. Líderes de Vilarejo e Kages não
costumam sair do vilarejo a não ser em missões diplomáticas ou que envolvam a segurança do vilarejo como um todo
(ou mesmo em situações de guerra extremamente raras, onde sua presença é essencial para o futuro da vila e do seu
país). Caso encontre um Líder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, já que
apenas os mais fortes chegam a tal posição (ou os mais respeitáveis, mas que não perdem em nada em poder por causa
disso).
Geografia
O mundo de Naruto é tão complexo quanto qualquer um outro ou o nosso próprio mundo. Entretanto, existem elementos
únicos e básicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a história do RPG ao próprio cenário onde ela
ocorre.
Foi dito na Apresentação deste livro que a finalidade do mesmo não é revelar assuntos específicos do mangá e do
Anime, pois se considera que os jogadores e Mestre conheçam a história original para poder se interessar em narrar
algo similar. Entretanto, não é correto deixar de destacar tudo o que será apresentado a seguir, a fim de eliminar dúvidas
dos que conhecem a história, mas não tão bem assim, além de servir como apoio para a construção da narrativa.
CULTURA
O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível
que todos falam a mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo mundo, variando um pouco os
costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de
Naruto vive numa época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporâneos, além de raras
influências medievais.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e outras formas básicas de
vivência presentes na nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a longa distância (não há
satélites artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha
em nada, uma vez que vários animais também podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a
sua raça e atendendo as finalidades para a qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do século XX para
roupas atuais e bem exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as pessoas normais e os shinobis.
Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos únicos
para a posição que possuem em sua própria hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para região,
locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além disso, é costume que
pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais
japonesas.
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos
de escravidão oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra ilegalmente. As diferenças sociais são
visíveis, como em qualquer sociedade moderna.
POLÍTICA
O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com suas próprias atividades econômicas, militares e
governamentais. Cada país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo. Já os menores e menos
influentes são regidos por um governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os Daimyos são
regentes de um país, passando seu título geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por
outro e seu regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país conquistado não ser oficialmente
incorporado ao território do país conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde
prefeitos administram em certas regiões, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades
e lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteção de seu país. Não
há atividades de escravidão regularizadas pelos governos dos países, mas isto não impede que haja casos da mesma
seja onde for.
As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser divido em feudos
não limita em nada o comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes possuírem pactos de boa
vizinhança, garantindo assim que atividades ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar problemas que
possam gerar um conflito armado.
PODER MILITAR
Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores
homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes países possui uma única Vila
Oculta, onde shinobis são treinados sempre para atender ao chamado do seu país quando em situações de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por isso elas possuem autonomia para cumprir
missões que visem o sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas realizam grandes números de
missões com sucesso, sua fama e prestígio aumentam, assim como a do aís onde estão situadas, garantindo uma proteção
do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar.
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país onde estão situadas, não devendo realizar missões
que tramam contra sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de grande perigo para manterem-
se vivas ou para garantir a segurança do país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas.
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o
comércio ou os viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e solicitar a entrada num
posto de guarda nos seus Portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou não seja da
Vila será barrado.
Já os invasores serão considerados perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde provavelmente será
preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas.
TERRITÓRIO
Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular.
Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores países
tanto territorialmente quanto politicamente não impede o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas
Ocultas, ou mesmo que não existam.
Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países pequenos, além de algumas ilhas independentes.
Estes também são nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem
nomes de comida ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kirigakure no Sato): o menos dos cinco grandes países, seu território é
distribuído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação territorial, o país
sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas,
vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança dos
clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do país e possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo
seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número de assassinos de alto poder.
Além disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.
Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes Nações, possui um
grande orgulho para aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas práticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konohagakure no Sato): não é o maior dos Cinco países, mas sem dúvida
nenhuma é o mais poderoso e influente de todo o mundo.
Localizado bem no centro do continente, com um vasto território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos países
(grandes e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota comercial no mundo, além de ser uma grande força
políticomilitar.
É vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianças com outros paises para os mais diversos
fins, como o país do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de
Konoha, é uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há 60 anos atrás por dois
irmãos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critérios temporais com relação ao início da
história do mangá).
Konoha possui uma longa história de dificuldades e conquistas.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por
onde passou. Não se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou
para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki Naruto,
morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde então, sendo uma das vilas que possui o controle
sobre um dos demônios com caudas.
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwagakure no Sato): um dos maiores países dentre os Cinco Grandes, mas
pouco explorado na história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente montanhoso e que é um país de grande
poder e influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua
Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage.
Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao norte do continente
e separado do país do Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no mangá, o que dificulta a sua
compreensão. Seu território é bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da
Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.
Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as
disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz.
Entretanto, houve uma tentativa de seqüestro dentro do Clã Hyuuga, o responsável foi morto. Acabaram descobrindo
que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do
Clã Hyuuga, ampliando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões do clã.
Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes
países. Sua característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca foi muito de confiar em outros,
evitando alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa quantidade
de riquezas, mas devido as próprias condições climáticas e territoriais, não há grande fartura para todos os seus
habitantes.
Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é muito sangrento e
misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus. Além disso,
existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando
se fala em defesa, e também uma das mais inacessíveis.
Jutsus
Introdução
As regras iniciais tratavam especificamente sobre o processo de Criação do Personagem. Agora abordaremos as
características únicas que os shinobis possuem no mundo de Naruto, os Jutsus. Os Jutsus são as Técnicas Shinobis ou
Artes Shinobi, ou seja, Jutsu é a mística arte que um shinobi usa na batalha e é feito a partir de combinações de
movimentos. Para usar um Jutsu, o shinobi precisa usar o Chakra. O Chakra vem de dois lugares: da energia do corpo
nas trilhões de células e da energia espiritual e mental adquirida por meio de exercícios e experiência. Um outro uso
do Chakra além dos Jutsus é a habilidade de andar pelas paredes (ou qualquer objeto) e andar pela água, controlando o
fluxo de Chakra nos pés. Também se pode concentrar Chakra nas mãos na hora de dar um soco,Chakra nas pernas para
um pulo maior, e assim em diante.
Fazendo um selo de mão, o shinobi consegue manifestar o Jutsu desejado. Como existem 12 selos de mão e os mesmos
podem ser combinados de diversas maneiras e em qualquer quantidade, acaba por tornar o número de Jutsus
praticamente infinito.
Baseado em qual Jutsu o shinobi usa, o tipo e a quantidade de Chakra serão diferentes, assim como o elemento que
usado. Baseado na dificuldade de um Jutsu, ele é dividido em seis Ranks, de E até S (E, D, C, B, A, S, do mais fraco
ao mais forte).
Chakra e Stamina
Para poder entender como funcionam os Jutsus é necessário primeiro conhecer o Chakra. Ela é a fonte de energia usada
por todo shinobi na série Naruto. De fato, existem duas fontes de energia usada por eles: Stamina, que pode ser também
chamada de energia física, e Chakra, que poderia ser chamado de energia espiritual. Cada estilo shinobi usa uma fonte
de energia diferente: Taijutsu usa pura Stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra.
Enfim, o Chakra possui muito mais usos: pode ser concentrado na sola dos pés para uma melhor velocidade ou um
salto grande. Há também várias outras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as
técnicas são executadas.
Em BESM existem os Pontos de Energia, dados por nível da personagem. Em Naruto eles são chamados de Chakra e
são a base dos Jutsus. No 1º Nível toda personagem terá 2 + seu atributo de Sabedoria de chakra, subindo +1 por nível.
A Stamina segue da mesma forma, porém, com a seguinte fórmula: 2 + seu atributo de Constituição, subindo +1 por
nível.
Ex: Schalfen possui SAB :10 e CON: 12. Logo, no nível 1, Schlafen terá 12 de chakra (10 de SAB + 2) e 14 de Stamina
(12 de CON + 2)
Recupera‐se por hora o maior valor entre os modificadores de CONS e SAB da personagem (mínimo de 1).
O tempo para a recuperação do Chakra passa a contar após a última ação feita que o tenha gasto (o gasto contínuo
impede a recuperação). Entretanto, não se precisa descansar para o Chakra ser curado.
RECUPERANDO
Recupera--‐se por hora o maior valor entre os modificadores de CONS e SAB da personagem (mínimo de 1).
O tempo para a recuperação do Chakra passa a contar após a última ação feita que o tenha gasto (o gasto contínuo
impede a recuperação). Entretanto, não se precisa descansar para o Chakra ser curado.Este descanso não precisa ser
repouso completo, apenas não pode ser quebrado por atividades físicas cansativas.
CONTROLE DE CHAKRA (Habilidade – Inteligência)
Controle de Chakra é uma Perícia especialmente importante, pois, dependendo da sua capacidade, ela pode encarecer
muito o custo de Chakra dos Jutsus ou deixar os custos normais dos mesmos. Sempre que se faz um Jutsu baseado em
Chakra, deve-se fazer um teste da Perícia para avaliar se o Controle do Chakra utilizado foi satisfatório. Logicamente,
Taijutsus não combram a rolagem desta Perícia já que eles utilizam Stamina.
Caso o valor do teste seja de -10 ou menos que o necessário, o custo de Chakra do Jutsu será aumentado em
+100%. Caso o valor seja entre -9 e -1, o custo de Chakra será aumentade em +50%. Caso o valor seja 0 ou mais, o
Jutsu terá o custo de Chakra normal.
O CD necessário para os Jutsus está na tabela abaixo. (Gastar 1 rodada se concentrando garante +10 para este teste).
Rank E - 10
Rank D - 15
Rank C - 20
Rank B - 25
Rank A - 30
Rank S - 35
EFEITOS DO CHAKRA
Chakra Zero: Ficar sem Chakra é perigoso, pois a personagem deve passar em um Teste de Fortitude (CD 20) para
não desmaiar, e se passar ainda ficará exausta (--‐4 em todos os testes e anda ¼ do Deslocamento).
Pode--‐se trocar Pontos de Vida por Chakra, onde cada 3 PV é convertido para 1 de Chakra, mas apenas na hora de
usar os Jutsus (não é possível converter PV para curar o Chakra perdido, sendo apenas para gasto imediato).
Após o Jutsu, o shinobi devera rolar um teste de Morte (Fortitude; CD 20). Caso falhe no teste, o Jutsu irá falhar e o
shinobi morrerá. Caso obtenha sucesso, o Jutsu funcionará e shinobi desmaiará até seu Chakra ficar totalmente
restabelecido mais um número de dias iguais ao Chakra utilizado no Jutsu (contados após o Chakra ficar restabelecido).
Múltiplos Jutsus: Pode-se combinar Jutsus de efeitos similares ou idênticos para conseguir um efeito maior, ou seja,
criar Combos. Este movimento possui várias utilizações variando com os Jutsus. Quando Múltiplos Jutsus são lançados
no mesmo alvo, os seguintes efeitos acontecem (ambos os shinobis, quando em ataques combinados, ou só o shinobi,
precisam soltar o Jutsu na mesma Iniciativa):
Área de efeito dobra, triplicado quando há a fusão de três Jutsus, quadruplicado para quatro Jutsus e assim por diante.
Utiliza-se como área base para a multiplicação a maior de todas envolvidas. Se o jutsu não tiver área de efeito, considere
que ele tinha 1,5 metros quadrados (m²).
Some o dano causado por cada Jutsu separadamente e acrescente 50% para cada Jutsu combinado além de dois. Ou
seja, caso sejam três Jutsus, some o dano de cada um deles e acrescente 100% do dano total somado.
A CD para evitar o Jutsu é a maior natural entre a dos usuários, acrescentando-se os bônus individuais de cada um
deles, somado tudo (bônus proveniente de
Talentos, Potencializar Jutsu, dentre outros).
Opostos se anulam: Jutsus de Elementos totalmente contrários tendem a se anular (como, por exemplo, o choque entre
um ataque baseado em água e outro em fogo). Os Jutsus precisam estar apenas com a potência aproximada para que se
anulem (diferença de dano máximo 6 ou menos). Mesmo que o Jutsu seja evidentemente mais poderoso, ele será
enfraquecido. (O jutsu mais forte perderá uma quantidade igual ao número de dados de dano do Jutsu inimigo dividido
por 2). Entretanto, seguindo o ciclo dos elementos, percebe-se que alguns elementos são mais fracos que outros. Quando
dois Jutsus se chocarem e um deles for a fraqueza do outro, o mais fraco perderá um de NP em relação ao outro.
Fogo com Fogo: Se dois Jutsus de efeitos semelhantes se colidem (Jutsus de mesmo elemento ou de mesmo efeito),
eles explodem em um efeito idêntico ao Multiplicar Jutsus (Explodiria na distância entre os usuários). Este efeito é
geralmente usado com Jutsus de dano, mas certos Jutsus, como Kage Mane no Jutsu (Ninjutsu do tipo suporte), podem
ser anulados desta forma (ambos os usuários soltam os Jutsus e ambos devem passar ou falhar juntos na CD).
Tipos de Jutsus
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma área de conhecimento e atuação do shinobi. Os Jutsus se
dividem nas categorias descritas a seguir.
Taijutsus: São técnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou não. Tais técnicas são essenciais para
qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuários que focam em Taijutsu geralmente possuem uma
capacidade física superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Alguns exemplos de Taijutsus são o Dynamic
Entry, Suiken Ryuu, Shishi Rendan.
Genjutsus: Um shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, o colocando de um jeito irregular, afetando os cinco
sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que não exista, de dor até visões, ou cheiros que
não existem. É uma técnica avançada e que necessita de muita Inteligência e um Controle de Chakra preciso. Para
maiores detalhes sobre os Genjutsus ver a parte unicamente dedicada a eles na Lista de Jutsus. Um exemplo é o
Tsukyomi.
Ninjutsus: Ninjutsu, de maneira básica, é qualquer técnica shinobi que não é uma ilusão ou escrita e utilize pelo menos
um dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossíveis para outros
tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Alguns exemplos são
o Chidori, Rasengan, Goukakyu no Jutsu.
Kekkei Genkai: são as linhagens sanguíneas avançadas, ou seja, um conjunto de técnicas passadas de pai para filho
pelo sangue. Tais técnicas são exclusivas de cada Clã Shinobi e não podem ser copiadas de maneira alguma (mesmo
com o Sharingan). Um exemplo é o Kage Mane no Jutsu. As Kekkei Genkais já foram descritas anteriormente na parte
de Criação do Personagem e seus Jutsus encontram-se separados dos demais.
Fuuinjutsus: São Jutsus que necessitam de selos, preparações, ingredientes, dentre outras coisas. Alguns dos
Fuuinjutsus mais simples são as tarjas explosivas que qualquer shinobi pode usar sem problema. Fuuinjutsus,
diferentemente dos outros Jutsus, não é criado par ser feito e utilizado instantaneamente. Tais Jutsus necessitam
geralmente de tempo para se desenhar os intrigados selos ou fazer os preparativos necessários, mas seus efeitos podem
ser devastadores.
Especialistas em Fuuinjutsus podem criar escudos, alterar efeitos de outros Jutsus e até mesmo selar poderosas técnicas
ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu.
Aprendendo Jutsus
Aprender Jutsus é uma tarefa nem sempre fácil. Alguns Jutsus são relativamente simples de aprender após possuir certo
Controle de Chakra e “pegar o jeito” da coisa. Já outros exigem muito treino e dedicação, além de tempo.
Para se calcular o tempo necessário para aprender o Jutsu, deve-se primeiro saber qual o NP e o Rank do mesmo.
Quanto mais alto o NP e o Rank, mais difícil será de aprender o mesmo.
A relação apresentada abaixo mostra quanto tempo é necessário para se aprender um Jutsu baseado no seu Rank. O
tempo real será baseado na fórmula: a quantidade de dias do
Rank multiplicado a quantidade de NP (exemplo: um Jutsu de Rank S e NP 10 será aprendido em 350 dias; 35 x 10 =
300).
Rank E - 10 dias
Rank D - 15 dias
Rank C - 20 dias
Rank B - 25 dias
Rank A - 30 dias
Rank S - 35 dias
Para se criar um Jutsus que não existe previamente, ou melhorar um Jutsu anteriormente existente (criar um Jutsu
completamente diferente, mas que é baseado num anterior), deve-se acrescentar 50% ao total de tempo real.
Obs-1: usuários de Sharingan possuem um desconto de 50% na hora de aprender um Jutsu, desde que ele tenha visto
o mesmo ou aprenda com um professor. Jutsus aprendidos através de pergaminhos não recebem este bônus.
Obs-2: o personagem não precisa treinar o tempo todo sem interrupção. Paradas são permitidas, mas o Jutsu só ficará
completo quando todo o tempo de treinamento for terminado (para cada mês sem treinar, levará mais 15 dias para
aprender a técnica).
Obs-3: Jutsus com 50% ou mais de tempo de treinamento completo já podem ser utilizados, mas o custo de Chakra
deles é dobrado antes mesmo de se rolar Controle de Chakra, e o Jutsu possuirá 35% de chance de falhar.
seus danos e sendo aplicados apenas o do Taijutsu que
Criando Jutsus está sendo realizado.
A Criação de Jutsus utilizada nas regras abaixo utiliza O estilo Niujutsu e Estilo do assassinato silencioso
o a criação de magias e ataques especiais do BESM. podem ser utilizados com armas naturalmente (dano
Para começar a criar Jutsus é necessário comprar o não é incluso em armas arremessadas). O Gouken
Atributo Jutsus que custa um Ponto de Personagem Ryuu pode utilizar qualquer arma com dano de
cada graduação, o que é um gasto mediano. Após esta contusão mais garras e luvas de combate e por último
compra, o personagem receberá 10 Pontos de Magia todos os demais estilos utilizam apenas os punhos para
(PM) para gastar da maneira que desejar na criação dos causar dano.
Jutsus. Não pense que essa quantidade é muita. Por Niujutsu (Rank E) (6 pontos/ Sem Graduação)
isso, gaste-a moderadamente. Esta mesma quantidade Este estilo é ensinado na academia shinobi e qualquer
de PM serve para comprar os Jutsus previamente Shinobi acaba aprendendo este para poder, no final,
criados no mundo de Naruto, como o Rasengan ou o alcançar estilos melhores. Este estilo ensina a ser mais
Kage Bushin. letal nos golpes que executa, assim como no
equipamento básico que o shinobi manobra.
Ex: Para criarmos o Kage Shuriken no Jutsu O personagem com este estilo recebe os talentos
utilizaremos o atributo Ataque especial: abaixo:
Ataque Especial (2 grad.) – Dano 2d8; Difuso (-1 nas Todos os ataques desarmados realizados
defesas contra este Jutsu), Curto Alcance(9m); pelo shinobi causam 1d4 + Str de dano.
Custo total do Atributo: 8 PM – custo de chakra = Shinobis deste estilo aprendem a se defender
metade do custo do Atributo = 4 chakra antes de atacar, recebendo um bônus de +1
Logo: nosso jutsu fica como: em testes de esquiva. Uma condição que
Kage Shuriken no Jutsu faça o shinobi perder sua DES, também
2d8 de dano - -1 para defender por ser Difuso, alcance perde esse bônus.
de 9m, para compra-lo precisamos gastar 8 PM O Shinobi recebeu treinamento com armas
(Pontos de Jutsu) e gastará 4 de chakra para utiliza- de curta distância como shurikens e kunais,
lo. recebendo um bônus de +1 em qualquer
ataque à distância realizado até 9 m.
Estes bônus não se somam com nenhum talento e
Lista de Jutsus contam como pré-requisitos da mesma maneira
que os talentos Esquiva, Tiro Certeiro e Combate
em Artes Marciais.
Estilo de Lutas Gouken Ryuu (Rank D) (8 Pontos/ 3 Graduações)
Todo o shinobi na academia ou durante a sua vida Estilo dos Punhos Fortes
aprende a lutar, seja algo básico para apoiar seus Pré Requisitos: Força e Destreza 16.
Genjutsus e Ninjutsus, seja um Estilo no qual irá se Este estilo é baseado em grande força física para
basear todo seu modo de lutar, como os shinobis do quebrar os ossos do oponente e derruba-lo o mais
Clã Hyuuga. Entretanto, nenhum estilo é idêntico ao rápido possível. Tais golpes são dolorosos e os ossos
outro. quebrados rapidamente irão deteriorar a saúde do
Aqui vão os estilos mais utilizados e aqueles que oponente. Utilizado com os punhos (garras e luvas de
apareceram no Anime e Mangá até agora. Os custos combate inclusas), mas pode ser associado a armas que
para cada estilo são diferentes e baseados no Rank em causam danos de contusão (como bastões). O estilo
que eles são posicionados assim como os bônus que fornece os seguintes bônus:
proporcionam e o nível máximo deles. Eles devem ser
comprados com os mesmos Pontos de Magia que o 1° Graduação:
Atributo Jutsu disponibiliza ao personagem. Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
Ao comprar o Estilo shinobi, o dano dos seus ataques recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além
físicos automaticamente é substituído pelo dano das disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser
tabelas apresentadas em cada um dos estilos. Todos os um dano letal ou não-letal, a escolha do
estilos se aproveitam do modificador de Força. Só um usuário.
Estilo pode ser usado por vez na rodada (o shinobi O shinobi se torna mais rápido que os outros
pode mudar o Estilo de luta que está realizando na que não passaram pelo treinamento
próxima rodada). adequado. O shinobi recebe um bônus de +2
Desta forma, um shinobi pode possuir mais de um em Iniciativa. Além disso, seu deslocamento
Estilo de combate. aumenta para 18 m.
Os Estilos funcionam como requisitos para alguns
Taijutsus. Só é possível comprá-los se o personagem 2° Graduação (Requisito – BBA +3):
possuir o seu Estilo correspondente em pelo menos um Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
Nível. Entretanto, o fato dos Estilos serem pré- recebe um bônus de +2 em seu ataque. Além
requisitos aos Taijutsus não significa benefícios disso, seu dano se torna 1d8 + Str e pode ser
exatamente. Quando se utiliza um Taijutsu de um um dano letal ou não-letal, a escolha do
Estilo, a única influência do estilo sobre o jutsu será usuário.
que os mesmos efeitos presentes para aquele Estilo O shinobi se torna mais rápido que os outros
valem para o Taijutsu. Isso não significa dizer que os que não passaram pelo treinamento
seus danos são somados, nada disso. Os Efeitos do adequado. O shinobi recebe um bônus de +4
Estilo são somados, nada mais, deixando de lado os em Iniciativa. Além disso, seu deslocamento
aumenta para 27 m.
2° Graduação
3° Graduação (Requisito – BBA + 8) Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
Quando bem utilizado, o estilo poderá recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além
causar grande quantidade de dano a seu disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser
inimigo com apenas um golpe. Qualquer um dano letal ou não-letal, a escolha do
acerto crítico com o estilo causará dano usuário.
triplicado ao invés de duplicado 3° Graduação
O shinobi se torna mais rápido que os outros Seu movimento imprevisível o torna mais
que não passaram pelo treinamento difícil para acertar. O Shinobi recebe um
adequado. O shinobi recebe um bônus de +6 bônus de +2 em seus testes de Defesa.
em Iniciativa. Além disso, seu deslocamento 4° Graduação
aumenta para 36 m. Você se torna mais apto a desarmar e agarrar
seu oponente, sem que ele possa reagir.
Estes bônus não somam com nenhum talento. Recebe um bônus de +2 em Desarmar e
Agarrar, além de não gerar ataque de
oportunidade ao realizar a manobra.
Rakanken Ryuu (Rank C) (8 Pontos/ 2Graduações)
Pré Requisitos: Força 18 Jyuuken Ryuu (Rank B) (8 Pontos/ 4 Graduações)
Estilo do Punho que Alcançou o Nirvana Estilo dos Punhos Gentis
O estilo do Rakanken Ryuu é baseado na força pura. Este é o estilo mais perigoso da vila de Konoha e
Ataques lentos, mas poderosos, que causam grande praticado somente pelo Clã Hyuuga. Utilizando-se da
dano aos oponentes como um todo. Utilizado apenas sua Kekkei Genkai, os Hyuugas são capazes de ver os
com as mãos. tenketsus da pessoa e acertá-los de maneira a bloquear
1° Graduação o Chakra dos oponentes ou acelerar o gasto de Chakra
Em qualquer ataque desarmado, o shinobi dos mesmos. Utilizado apenas com as mãos.
pode receber qualquer valor de penalidade Requisitos: Inteligência e Destreza 16. Possuir o
em seu acerto e colocar a mesma quantidade Byakugan
em bônus de dano. 1° Graduação
Em qualquer ataque desarmado, o shinobi Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além
disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser
um dano letal ou não-letal, a escolha do um dano letal ou não-letal, a escolha do
usuário. usuário.
Quando o Byakugan estiver ativado, o
2° Graduação Hyuuga pode acertar os pontos de Tenketsu
O dano de todos os ataques desarmados do de seu inimigo, retirando seu chakra desta
shinobi se tornam 2d8 + Str. maneira. A sua escolha, pode-se transferir o
dano que seria dado letalmente no ataque
Estes bônus não somam com nenhum talento. para dano no chakra do inimigo.
2° Graduação
Suiken Ryuu (Rank C) (4 Pontos/ 5 Graduações Seus ataques são mais fortes. O dano de seus
Requisitos: Constituição 16 ataques se tornam 1d8 + Str.
Punhos Bêbados 3° Graduação
Neste estilo o usuário ira relaxar os músculos de forma O Hyuuga se torna capaz de acertar os
que o ataque será difícil de acompanhar ao mesmo pontos de Tenketsu com uma maior
tempo que seus movimentos ficam imprevisíveis precisão. O shinobi recebe um bônus de +4
facilitando imobilizações e desarmes. Para ativar o em seus ataques
estilo basta ingerir 250 mililitros (ml) de bebida 4° Graduação
alcoólica ou mais. Cada meio litro de álcool fornece A velocidade de ataque do shinobi começa a
10 minutos de estado de bêbado. se tornar acima do normal. O Hyuuga pode
1° Graduação atacar uma vez extra, recebendo uma
Efeito Bêbado: Para cada litro de álcool, o penalidade de -2 para cada ataque.
usuário receberá 1 de dano temporário na 5° Graduação (Requisito – BBA + 8)
Sabedoria e na Inteligência (torna-se O shinobi se torna capaz de incapacitar seu
inconseqüente), em contrapartida ganhará 1 oponente com apenas um ataque bem
em Constituição e Destreza (ignora melhor localizado. Realizando um ataque com sua
efeitos de dor e fica mais imprevisível). maior BBA, após acertar o golpe, o alvo
Esteja alerta que para cada litro de álcool deve realizar um teste de Fortitude de CD 15
depois do primeiro é necessário um teste de ou ficará paralisado por 1 minuto.
Fortitude (CD 15 + Litros de álcool
ingerido) para não vomitar (o que o fará
perder uma rodada inteira atordoado, todos Wanryoku (Rank B) (8 Pontos/3 Graduações)
os bônus do efeito bêbado e ficar incapaz de
ingerir mais álcool por 12 horas. Entretanto, Super-Força
o hálito de bebida continuará onde está por Este estilo foi criado pela Princesa Tsunade, se baseia
um bom tempo). em liberar uma quantidade de Chakra no pequeno
instante em que o seu golpe faz contanto com o Braço paralisado (Penalidade de -4 em
inimigo. Utilizado apenas com as mãos. acertos que utilizem os braços, impossibilita
Requisitos: Inteligência 18, 6 Graduações em a utilização de jutsus que requerem os dois
Controle de Chakra braços (jutsus com uma mão ainda podem
1° Graduação ser utilizados)
Transformar Chakra em força:
Os usuários deste estilo, diferente dos Perna Paralizada (Penalidade de ½ no
outros, não treinam a força física em si para deslocamento, -4 em testes que requerem o
causar dano, utilizam-se de Chakra. O uso das pernas)
Shinobi é capaz de gastar 2 pontos de chakra
para receber um bônus de +4 em testes de 2° Graduação
perícia baseados em força O Shinobi é capaz de, ao invés de causar
Ao gasto de um ponto de Chakra, seus dano a seu oponente, consegue incapacita-lo
ataques se tornam mais fortes. O dano de com seu ataque. Faça um ataque à distância
seus ataques se tornam 1d8 + Str. com uma penalidade de -2 e em caso de
dano, ao invés disso, o alvo realiza um teste
2° Graduação de Fortitude CD 14, ou estará paralisado por
Com o gasto de 4 de chakra, o shinobi 1 minuto. Qualquer teste de Medicina no
consegue aumentar sua força alvo, terá um resultado de dado como morto,
exponencialmente, causando 4d8 + Str de pois a técnica paralisa totalmente o corpo do
dano. alvo.
3° Graduação 3° Graduação
O shinobi se torna mortal em seus golpes. O shinobi é capaz de utilizar suas senbons
Ao gasto de 8 de chakra, o shinobi é capaz para realizar ataques praticamente invisíveis
de causar um grande dano a seu inimigo, a seus oponentes. O usuário consegue
podendo até finaliza-lo. Seu dano aumenta realizar um ataque com sua BBA negando a
para 5d8 + Str. Além disso, o inimigo deve DES de seu oponente (ativando talentos que
realizar um teste de Fortitude CD 15, ou necessitem disso como por exemplo Ataque
sofrerá uma lesão em alguma parte do corpo. Furtivo).
Role 1d4 para descobrir qual parte do corpo
foi avariada.
1 – Pernas (Penalidade de ½ no deslocamento, -4 Taijutsus
em testes que requerem o uso das pernas) Taijutsus são golpes puramente físicos utilizando
2 – Braços (Penalidade de -4 em acertos que Chakra para fornecer mais potência aos seus golpes. É
utilizem os braços, impossibilita a utilização de uma das três habilidades shinobis mais utilizadas
jutsus que requerem os dois braços (jutsus com (Jutsus de Clãs estão nas suas sessões no final, apenas
uma mão ainda podem ser utilizados) os Hyuugas estão nos Taijutsus).
3 – Torso (O shinobi recebe um sangramento Vale ressaltar certas informações sobre Taijutsus:
interno de 1d3 de dano toda vez que realizar Vários golpes de Taijutsu só são compatíveis com
alguma ação brusca até que curado em um teste seus Estilos de luta correspondentes. Logo, um usuário
longo de CD 13 de Medicina) do estilo do Assassinato não pode utilizar os Portões
4 – Cabeça (1 paralizado e 1d4 turnos atordoado, Celestiais sem conhecer o Estilo do mesmo.
além de -4 em qualquer teste que envolva Ataque: atacar com um Taijutsu é extremamente
raciocínio, inclusive a realização de jutsus) simples, bastando você somar a perícia Taijutsu com o
seu BBA e rolar o ataque. Pode-se usar um Taijutsu
Estilo do Assassinato Silencioso (Rank B) (8 por rodada que irá ocupar o espaço de um de seus
Pontos/3 Graduações) ataques. Seus outros ataques ainda estarão disponíveis
Pré-Requisito: Destreza 16, BBA +6, 5 Graduações para serem utilizados caso escolha fazer uma ação
em Medicina, 2 Graduações Ataque Furtivo total.
Este estilo é famoso na vila da Nevoa onde é Defesa: a maioria dos Taijutsus pode ser evitada com
amplamente utilizado. Ele se baseia em chegar ao um simples teste de Esquiva, alguns raros Taijutsus
inimigo de maneira despercebida, encaixando um afetam área e deverão ser esquivados com um teste de
ataque mortal em um dos órgãos da vítima e o levando Reflexo.
a morte. Para utilizar este estilo, é necessário um
conhecimento básico da anatomia humana, visando
seus pontos vitais. Genjutsus
1° Graduação Genjutsus funcionam de uma maneira bem diferente
O Shinobi é capaz de acertar alguns pontos dos Ninjutsus. Ao invés de causarem dano direto ou
vitais de seu oponente mas, ao invés de algum feito físico, os Genjutsus são ilusões e truques
causar dano a ele, pode paralisar membros mentais utilizados no oponente. Portanto, este estilo
específicos. Faça um ataque à distância com possui um número extra de regras.
uma penalidade de -2. Em caso de dano, ao Ataque: para se atacar com um Genjutsu é
invés disso, o inimigo deve realizar um teste extremamente simples. Todo o Genjutsu acerta
de Fortitude CD 12 ou ficará com o membro automaticamente seu oponente que deverá se defender
mirado paralisado por 1 minuto. do mesmo. A CD do seu Genjutsu é 1d20 + Mod. Car
+ 1 para cada 5 Ranks na perícia Genjutsu. A maioria
dos Genjutsus exige concentração e foco constante na
vitima, o que não lhe permite realizar outras ações Ikebana no Imeeji Suru (Pétalas Vivas Ilusórias)
durante a execução do Jutsu (mas se pode abandonar o Custo: 4 PM Rank: C
Genjutsu a qualquer momento). Alcance: 18m T.R.: Von: CD: Rolagem Genjutsu
Defesa: a vítima possui varias chances de se defender Alvos: pessoal
de um Jutsu: Duração: Concentração
Teste de Vontade: quando um Genjutsu é usado, a Chakra: 2 por turno
vítima automaticamente tem direito a um teste de Ataque Especial: (1 grad) – Sem dano, Ataque Mental,
Vontade como ação livre (se você estiver sem ações Sufocamento. O shinobi desaparece (mistura-se como
livres ou outras ações para converter em ações livres, ar) e para a vitima todo o meio fica envolto em pétalas,
o Jutsu funcionará automaticamente, sem direito em seguida o sistema respiratório da vítima agirá como
algum de defesa). Caso não saiba que está sendo vitima se estivesse sendo sufocado, impossibilitado a
de um Genjutsu (o usuário está escondido e o grupo respiração, a vítima morre de asfixia. Perdem-se dois
não percebe, ou o usuário mantém o Genjutsu realista de Constituição por rodada exposto ao Jutsu. Essa
o suficiente), a vítima será afetada automaticamente. CONS recupera-se 1 ponto por minuto fora do jutsu).
Caso a vítima tenha falhado no teste acima e descobrir O shinobi deve permanecer parado para fazer esta
que estar aprisionado dentro de um Genjutsu, ela técnica e sempre observando o inimigo durante todo o
poderá tentar novamente se defender. processo. O alvo pode realizar um teste para sair em
Entretanto, desta vez consumirá uma ação total para cada turno desse jutsu.
tentar sair do Genjutsu e terá uma dificuldade
adicional de +2 (teste igual ao citado acima). E para Kasumi Juusha no Jutsu (Técnica do Servo da
cada falha subseqüente acrescenta-se mais 2 pois Névoa)
quanto mais você falha mais seu corpo e cérebro Custo: 2 PM Rank: D
acreditam que a ilusão é real minando a sua resistência. Alcance: 18m T.R.: Von: CD: Rolagem Genjutsu
Na hipótese da vítima automaticamente ter sido pega Alvos: pessoal
por um Genjutsu e descubra algo errado, ela deverá Duração: Concentração
rolar a perícia Identificar Jutsu ou Genjutsu (o que for Chakra: 1 por turno
maior; CD igual a 15 +1 para cada Rank – ou seja: +1 Projeção: (1 grad) – Sem dano, Ataque Mental.
Rank E; +2 Rank D; +3 Rank C; e assim por diante). Esse Jutsu cria uma grande quantidade de atacantes
Caso passe no teste, ela terá direito a um teste de que se assemelham as pessoas que o atacante quiser
Vontade com dificuldade +2 (CD do Jutsu). Caso escolher (como os companheiros). O Jutsu fornece
falhe, seguem-se as regras acima. para os aliados +8 em testes de se Esconder (podendo
Dano: caso o teste de Vontade não seja suficiente, a inclusive se esconder na frente do oponente,
vítima pode tentar se machucar para que a dor o tire do misturando-se com as copias). Qualquer pessoa que
Genjutsu. O dano que ela terá que causar em si mesmo não assumir postura de combate defensiva ou defesa
ou em seus aliados para acordá-los de um Genjutsu é total fará com que qualquer ataque infligido contra esta
igual ao Rank + a quantidade de Chakra gasta no pessoa se torne ataque surpresa (sem bônus de
Genjutsu (Rank segue a mesma regra do parágrafo Destreza para a esquiva). Para identificar o alvo
anterior). Logo um Genjutsu Rank B com gasto de 4 verdadeiro entre as cópias é necessário rolar um teste
de custo, custaria 8 Pontos de Vida para ser cancelado. de Observar contra o Esconder da vitima (ele não
Gasta-se uma ação total para fazer este feito. precisa andar silenciosamente devido a grande
Kai: a técnica Kai é um Ninjutsu que pode ajudar a quantidade de copias atrapalhando audição).
vítima a sair desta situação, assim como salvar seus
aliados. Para maiores detalhes, vide a técnica em
questão.
A Perícia Genjutsu confere +1 de Vontade contra Ninjutsus Básicos
Genjutsus para cada 5 graduações na mesma. Ayatsuito no Jutsu (Técnica de Prisão de Cordas)
Alguns Genjutsus não podem ser cancelados, pois, às Custo: 4 PM Rank: D
vezes, eles afetam o ambiente e não a pessoa. Como, Alcance: 9m T.R.: Defesa
por exemplo, o Kasumi Juusha no Jutsu que cria Alvos: individual
cópias de tinta do usuário. Tais Genjutsus são apenas Duração: instantânea
desfeitos ao se tirar a concentração de quem o criou. Chakra: 2
Atacar agressor: um Genjutsu precisa ser mantido. Ataque Especial: (1 grad) – Aprisionar (deslocamento
Portanto, caso o agressor seja atacado, ele deverá rolar restringido (-4 ataques) e dificuldade para se defender
Controle de Chakra (CD 15 + Rank da técnica) para (ignora a DES na defesa); Não causa dano
manter a mesma, somente para quando este tiver É uma técnica que usa uma linha de náilon/aço para
esquivado do ataque. Caso o ataque atingida o usuário, enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas
o Jutsu é cancelado automaticamente. com o uso de Shurikens. Se o inimigo ficar preso, (ele
Não se poderá sair do Genjutsu quando: deve destuir a corda, visto que este jutsu mantém a
O mesmo for instantâneo (apenas Genjutsus de corda animada e impede um escape normal. (4PV a
Sharingan são conhecidos de ter tais efeitos). corda)).
Exemplo: Tsukyonomi.
Você não consegue descobrir que está preso dentro Kai (Liberar)
Custo: 4 PM Rank: D
de um Genjutsu.
Alcance: Toque T.R.: -
Sua Inteligência for ou ficar abaixo de 6 (o individuo
Alvos: individual
simplesmente é burro demais para saber a diferença
Duração: instantânea
entre Genjutsu e realidade).
Chakra: 2
Atributo Especial: (4 grad) – Trata-se de um jutsu que Alterar Forma: (Muda a aparência e roupas (pode
serve para cancelar o efeito de Genjutsus. Caso o simular equipamentos diferentes, mas não os cria de
personagem perceba o jutsu, ele pode utiliza-lo para fato).
sair dele. Muito utilizado para ajudar outros que Um shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou
foram pegos em um genjutsu. Se o usuário identificar um objeto, se escondendo ou enganando os outros. É
que está caindo em um Genjutsu (no mesmo momento difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter
que sofreu o ataque, pode utilizar esta técnica para visto o alvo ou ter ao menos uma foto, já que alguns
quebrar o Genjutsu. Caso não identifique, apenas um detalhes nunca ficam certos.
aliado poderá solta-lo do Genjutsu com esta técnica).