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Apresentação

O QUE É RPG?
O RPG (ou Rolling Play Game) é um jogo onde é contada uma determinada história e onde várias pessoas podem
participar, cada uma delas controlando um determinado personagem, podendo atuar a sua maneira e de acordo com o
tema da história apresentada. Nesta história há um mundo fictício onde os personagens vivem e com o qual eles
interagem e influenciam.
Logicamente, um mundo é algo complexo e cheio de detalhes e a própria história na qual as personagens estão
envolvidas também é. Para tanto existe uma outra pessoa responsável por dizer como a história se desenrola a medida
que as personagens de desenvolvem, além de dá funcionalidade ao mundo. Esta pessoa é comumente chamada de
Narrador ou Mestre, sendo esta responsável por criar a narrativa e inserir as personagens no mundo.
Espera-se que as pessoas que estejam lendo este livro tenham ideia do que é RPG, pelo menos a base. Assim, facilita
em muito a vida daqueles que se aventuraram por estas páginas. Além disso, não é função deste livro introduzir qualquer
um que seja nas artes do RPG, muito pelo contrário. Serão descritas aqui apenas as regras com a quais deve-se utilizar
para fazer o RPG a sua maneira.

O QUE É BESM?
BESM (que significa Big Eyes and Small Mouths, ou seja, “Grandes Olhos e Bocas Pequenas”) é um sistema de RPG
baseado no sistema d20 e adaptado a realidade dos Animes. Todas as regras para se jogar este sistema estão descritas
no seu próprio livro, aqui sendo apresentadas apenas regras complementares e adaptadas para a realidade do mundo de
Naruto.

O QUE É NARUTO?
Naruto é uma série de mangá japonês criada por Masashi Kishimoto e que alcançou grande fama mundial. Ela trata da
história de um shinobi (shinobi), chamado Naruto, que possui a Raposa demônio de Nove Caudas, Kyuubi, presa no
seu estômago. Por causa disso, Naruto sempre foi mal tratado na Vila de shinobis onde nasceu sem saber do motivo e,
para provar seu valor para todos, decidiu se tornar o shinobi mais forte de sua Vila, o Hokage.
É esperado que o leitor já esteja familiarizado com a história de Naruto, além de conhecer algumas particularidades a
respeito dos poderes dos shinobis, os Jutsus. Caso contrário será muito difícil entender o que é cada um dos elementos
apresentados nas páginas seguintes.
A finalidade deste manual é apenas de apresentar novas regras e explicações para as mesmas quanto à sistemática de
como jogar com shinobis do mundo de Naruto usando o sistema de RPG BESM, e não explicar e trazer detalhes a
respeito da vida dos shinobis ou o que aconteceu com as personagens do mangá.

O QUE É PRECISO PARA JOGAR?


Primeiramente está a par do que é RPG, BESM e Naruto. Depois ter todos os dados básicos de jogo para o sistema d20.
Cada personagem deverá ter sua própria planilha, contendo todos os dados a respeito do mesmo. Além disso, é
extremamente aconselhado ter o livro de BESM ao lado para consultoria de regras e para a criação de personagens.
Materiais extras são aceitáveis, desde que devidamente adaptados à realidade de Naruto.
Por fim, e principal, é preciso querer jogar e saber que RPG é uma diversão, e não uma ditadura de regras. As páginas
a seguir trazem uma adaptação feita com o intuito de se aproximar, da melhor maneira possível, a realidade de Naruto,
usando como base as regras trazidas pelo sistema BESM. Mestres e Jogadores não são obrigados a aceitarem todas
elas, ou mesmo nenhuma. As regras podem ser modificas a vontade, desde que se respeitem os limites para que não
haja problemas futuros com relação às regras gerais.
Joguem como desejarem, desde que seja divertido e com o mínimo de ordem.
Testes de Resistência), deve-se conceder aos

Criação do personagens uma determinada pontuação em Pontos


de Personagem para que ele distribua-a a sua vontade.
Estes Pontos servirão para comprar TUDO que um

Personagem nível de Classe disponibilizaria ao personagem. A


tabela a seguir traz todos os custos em Pontos de
Personagem para tudo aquilo que pode ser comprado
Introdução por nível.
Criar uma personagem para o mundo de Naruto não é Vantagens obrigatórias por nível: Dado de Vida e
tão diferente quanto criar uma para se jogar qualquer Perícia. Vantagens opcionais por nível: BBA e Testes
que for o RPG com o sistema de BESM. Entretanto, de Resistência. Toda e qualquer vantagem só pode ser
deve-se levar em consideração diversos fatores novos comprada uma vez por nível. Vantagens não
e únicos que caracterizam a própria história e mundo compradas num determinado nível NÃO se acumulam
de Naruto. Estes fatores serão apresentados a seguir e para o próximo nível.
explicados detalhadamente. Limites máximos: BBA – nível; Perícias – nível;
Como já foi dito, a criação do personagem não difere Dados de Vida – 6d; Cada um dos Testes de
dos tradicionais passos de BESM. Entretanto, há um Resistência – metade do nível +2 arredondado para
fator de crucial importância que deve ser levado em baixo.
consideração antes de entramos na análise detalhada
das peculiaridades que circundam Naruto. Este fator ALTERAÇÃO DE REGRA:
são as Classes. Para deixar o sistema de batalha mais estratégico,
Os shinobis são treinados em Vilas diferentes, sob dados de vida só podem ser pegos até o nível 6 e após
normas diferentes e aprendem poderes e técnicas isso, não podem ser pegos mais. Isto fará com que os
completamente diferentes. Entretanto, a base para todo combates fiquem mais mortais e que os ninjas
shinobi é a mesma, ou seja, agir furtivamente e ter um priorizem suas defesas e sobrevivência.
bom raciocínio. Todo shinobi é uma arma treinada
para matar, não sentir ódio ou rancor, ser ausente de O Mestre deve deixar bem claro desde o início do RPG
sentimentos e apenas executar a sua missão sem a pontuação em Pontos de Personagem que será
questionamentos. Estes fatos são imutáveis em concedida aos personagens a cada vez que passarem
qualquer Vila, por mais diferentes que sejam. por nível. Esta pontuação por nível definirá o nível de
Desta forma, podem haver shinobis truculentos e grandiosidade do RPG. Por exemplo, para campanhas
estúpidos sim, mas estes ainda sabem o que é ser um de baixo poder, conceda entre 9 e 10
shinobi. Pontos de Personagem por nível. Para histórias de
Desta forma, um shinobi só teria uma escolha plausível poder mediano, conceda entre 11 e 12 Pontos de
de Classe dentre as apresentadas pelo BESM, que seria Personagem por nível. Já para campanhas épicas e
a de Ninja. heroicas (ou alopradas), conceda 13 ou mais pontos
Entretanto, o dinamismo dos personagens por nível, contanto que essa pontuação não fique muito
shinobis do mundo de Naruto é tal que o alta e fora de controle. A média recomendada por este
Ninja não refletiria bem tal característica. livro é de 12 pontos por nível.
Logicamente poderiam haver shinobis com O Mestre também deve manter o controle sobre aquilo
diferentes classes, como Samurais, que eles vão comprar por nível. Por exemplo, um
Aprendizes ou mesmo Artistas Marciais, personagem deseja muitos pontos de Perícia e resolve
mas mesmo a melhor das combinações das comprar naquele nível duas vezes um determinado
Classes ainda limita demais os personagens. custo de Perícia da tabela acima. Logicamente isso não
Visando o melhor dinamismo dos personagens e é possível, uma vez que ninguém pode comprar mais
eliminar falhas nas Classes, quanto para adaptá-las ao que uma vez pontos de Perícia por nível.
mundo de Naruto, foi determinado que para este Para evitar este tipo de problemas, aconselhe sempre
sistema ser melhor utilizado deve-se não utilizar as aos jogadores comprarem o essencial por nível, como
Classes. Sim, isto é possível e o próprio um Dado de Vida e uma quantidade de pontos de
BESM traz as regras para se jogar com personagens Perícia.
sem Classe, ou como criar outras novas.
Para se jogar com personagens sem Classe, deve-se IMPORTANTÍSSIMO: não existem os bônus de
cria-los e progredi-los com uma regra a parte e especial raça que D&D normalmente confere. Ou seja, o
que substitui bem as mesmas. Ao invés de, a cada Talento extra que o humano recebe no primeiro nível
nível, ganhar-se características fixas (como BBA ou e os bônus de Perícia não são aplicados em Naruto.
Entretanto, os pontos extras de Habilidade a cada
quatro níveis e os Talentos a cada três níveis ainda
estão valendo.
comprar o talento Concentração em Batalha, para
Criando seu primeiro podermos realizar nossos jutsus com tranquilidade
durante um combate.
Ninja Verificamos então a raça de Schlafen. Ele é um
humano e assim, recebe os seguintes benefícios:
Para criar seu ninja no primeiro nível, siga os seguintes Deslocamento 9m
passos abaixo para determinar seus pontos de Um Talento Adicional
Habilidades e outras estatísticas: 1 ponto de perícia extra por nível.
Cada ninja começa com 40 pontos descritivos de
personagem para serem gastos em: Atributos, Escolhemos então mais um talento para Schlafen,
Talentos, pontos de Habilidade e quantidade de pontos Foco em Perícia (Controle de Chakra), para
de perícia, dados de vida, entre outras habilidades recebermos um bônus de +3 ao executarmos nossos
utilizando a tabela acima: jutsus e não gastarmos chakra atoa.
Para finalizar, basta distribuirmos nossos pontos de
Ex: Queremos dar vida ao nosso primeiro ninja, recém perícia, lembrando que, a graduação máxima em uma
matriculado na academia ninja, Schlafen o futuro perícia é o seu nível.
Hokage. Primeiramente, vamos olhar para as Como Schlafen possui 8 pontos de perícia neste nível
habilidades básicas de Schlafen. e +1 de bônus por ser humano, temos então 9 pontos
Schlafen sempre foi uma criança inteligente, para serem distribuídos.
carismática, mas nunca se deu bem com exercícios Feito isso, Schlafen, o futuro Hokage de Konoha, está
físicos. pronto para iniciar suas aventuras na academia Ninja.
Temos que distribuir os pontos pelas 6 habilidades
existentes: Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria, Carisma. Habilidades
Para cada 1 ponto descritivo de personagem, podemos As Habilidades iniciais para os personagens devem
colocar 2 pontos em uma habilidade. Colocamos variar entre 3 e 18 pontos, sendo 26 o valor máximo
então primeiramente uma base para Schlafen. humano. Entretanto, criaturas e humanos muito
For: 10 (5 ptos), Int: 14 (7 ptos) poderosos podem possuir valores maiores através do
Des:12 (6 ptos), Sab: 10 (5ptos) uso de técnicas e Jutsus, por exemplo.
Con: 12(6ptos), Car: 14 (7 ptos)
Totalizando um total de 36 pontos, sobrando 4 pontos Perícias
para serem gastos. Vamos selecionar então o que é Perícias aconselhadas: Conhecimento: História (Int);
obrigatório de ser comprado em todo nível:Dado de Procurar (Int); Leitura Labial (Int); Venenos (Int);
Vida (até o nível 6) e Perícia. Observar
Schlafen nunca foi muito ligado a seu físico, mas (Sab); Ouvir (Sab); Sentir Motivação (Sab);
também não é um franzino, logo, pegaremos um dado Sobrevivência
de vida de 1d8 (2 pontos pontos de personagem) e um (Sab); Atuação (Car); Blefar (Car); Intimidar (Car);
total de perícias de 8 pontos (2 pontos de Obter
personagem), totalizando os 40 pontos descritivos Informação (Car); Acrobacia (Des); Arte da Fuga
inciais. Esta quantia pode alterar caso coloquemos (Des);
defeitos em Schlafen, mas este, não tem defeito e por Esconder (Des); Equilíbrio (Des); Furtividade (Des);
isso manteremos assim. Punga
Criada a base, precisamos definir agora o primeiro (Des); Saltar (For).
nível de Schlafen. Utilizaremos uma progressão de 12
pontos por nível neste exemplo. PERÍCIAS DE COMBATE
Como Schlafen está no nível 1, recebemos 12 pontos Os shinobis possuem formas diferentes de atacar e se
para serem gastos com atributos, talentos e vantagens. defender, eles ainda podem utilizar Jutsus para tais.
(Neste primeiro nível, não compraremos dados de vida Assim sendo, existem as Perícias de Combate
nem perícias, pois já compramos utilizando os pontos específicas para cada tipo de ataque que será executado
descritivos de personagem.) durante o combate. Elas são sete no total:
Queremos que Schlafen seja um pouco mais Ninjutsu; Taijutsu; Genjutsu; Ataque; Aparar;
inteligente e Carsimático, então, gastaremos 2 pontos Defesa; Controle de Chakra; Caligrafia. Estas
para aumentar a Int e a Car dele para 16. Perícias só podem ser aprendidas ou aumentadas com
Com os 10 pontos restantes, compraremos um nível de o treinamento ou com o uso constante das mesmas.
Bonus Base de Ataque[BBA] para acertarmos melhor Não é justificável que alguém se torne mais habilidoso
nossos ataques (3 pontos) e Schlafen é um membro do no Ataque se ele não fez um único em dias.
famoso clã Uchiha, mas ainda não controla muito bem As Perícias de Combate possuem o mesmo custo que
seu poder, tendo apenas o 1° nível de graduação em as Perícias Normais, ou seja, um ponto equivale a uma
seu Sharingan (5 pontos), nos restando apenas 2 graduação. Isso difere completamente do modelo de
pontos de personagem. Como Schlafen será um ninja BESM. Além disso, apenas 40% do máximo de
da aldeia da folha, ele automaticamente recebe os Perícias do shinobi podem ser distribuídos entre as
defeitos de ser um ninja (ver página 8) recebendo 4 Perícias de Combate.
pontos adicionais apenas no momento de sua criação. Segue adiante a descrição específica de cada uma
Vamos trabalhar agora nos golpes de Schlafen. Com delas.
os 6 pontos restantes, compraremos o atributo Jutsu Ataque (Habilidade Chave – BBA): Utilizado para
por 4 pontos, para podermos comprar nossos jutsus ou calcular ataques normais contra seus oponentes.
estilos de luta e com os 2 pontos restantes, iremos
Envolve todo o tipo de habilidades de ataque que Genjutsus consomem ações completas para serem
existe, sendo um fator generalizado. feitos e não há a necessidade de testes para acertar um
Defesa (Habilidade Chave – Destreza): Utilizado deles. Os testes serão feitos pelas vítimas do Genjutsu,
para calcular sua capacidade de Esquivar e Bloquear que terão que se defender caso assim seja permitido
ataques. Importante para todos os shinobis que (regra mais detalhada na Lista de Genjutsus).
pretendem ter uma vida longa. Para cada sete graduações nesta Perícia o shinobi
Aparar (Habilidade Chave – Força): Shinobis são recebe um bônus de +1 na CD do Efeito do Jutsu.
mestres na arte de evitar ataques. Assim como Defesa, Assim sendo, um shinobi com muitas graduações em
esta Perícia tem função de evitar ataques, desviando- Genjutsu pode se tornar um inimigo perigosíssimo de
os do shinobi e permitindo o mesmo contra-atacar os ser combatido. A Perícia ainda fornece uma defesa
adversários de maneira eficiente. adicional contra os Genjutsus dos adversários, onde
Para Aparar um ataque, deve-se ser bem sucedido num para cada cinco graduações na Perícia o shinobi recebe
teste desta Perícia com CD igual ao valor de ataque do +1 de bônus de Vontade para evitar Genjutsus.
oponente. Caso o shinobi consiga o sucesso, o ataque Caligrafia (Habilidade Chave – Inteligência):
do oponente será aparado. Caso o sucesso no teste seja Utilizado para a realização de alguns Fuuinjutsus
5 a mais que o valor do ataque do oponente, o shinobi (Jutsus proibidos ou de utilização restrita, onde a
terá direito a um contra-ataque (o valor do contra- grande maioria são selos), para a criação de
ataque será igual ao valor que caiu no teste de Aparar, pergaminhos, para decifrar mensagens criptografadas
onde o inimigo terá que se Defender). entre outras várias utilidades.
Tal Perícia é útil para personagens com esquiva fraca PERÍCIAS COMUNS
e que se baseiam em força. Não é possível desviar Armadilhas (Habilidade Chave – Inteligência): Os
Jutsus com tal Perícia. Cada ação de aparar consome Shinobis são seres sorrateiros e que atacam seus
uma ação de ataque do seu BBA (diferentemente do inimigos pelas sombras e de maneira imperceptível. É
costume, Aparar permite ao personagem escolher qual natural que os shinobis saibam fabricar e evitar
BBA que utilizar para o teste, ao invés de seguir a armadilhas. Esta é uma Perícia base para shinobis, mas
ordem do maior para o menor). não é obrigatória. Seria aconselhável chamar a atenção
Pode-se utilizar esta Perícia apenas para evitar o dos jogadores para a sua existência, nem mesmo que
ataque, sem necessidade de efetuar o contra-ataque (ou apenas um deles seja o especialista no assunto.
mesmo se o shinobi não possuir mais ações de ataque, Farejar (Habilidade Chave – Sabedoria): Esta
ele não poderá contra-atacar). Além disso, é possível Perícia permite ao shinobi aumentar a capacidade de
que dois shinobis que tenham esta Perícia entrem em seu faro através de Chakra e treino. O faro serve como
um combate de contra-ataques (um atacando o outro um terceiro sentido principal para o shinobi podendo
alternadamente com o uso desta Perícia, até que um reconhecer pessoas, objetos, dentre outros, pelo
deles pereça tentando evitar o ataque). cheiro.
Controle de Chakra (Habilidade Chave – Identificar Jutsu (Habilidade Chave –
Inteligência): Está Perícia é essencial para o domínio Inteligência):
perfeito de Chakra por parte do usuário. Sempre que Com essa Perícia o shinobi é capaz de identificar os
um shinobi deseja utilizar uma técnica que use Chakra mais diversos Jutsus quando são utilizados. É
(Genjutsus, Ninjutsus ou Fuuinjutsus), ele precisa necessário analisar todos os movimentos necessários
fazer um teste desta Perícia para evitar perder o para se fazer o Jutsu em questão, a fim de não dar
controle do seu Chakra e acabar gastando mais do que margens ao erro. Para identificar um
o necessário. Desta forma, Taijutsus não cobram testes Jutsu simples (esta perícia também serve para copiar
desta Perícia. Jutsu, pois é necessário memorizá-lo com ela para
Para maiores detalhes a respeito desta Perícia, ver a poder aprendê-lo ou modificá-lo em um variante) é
parteque fala sobre Jutsus na página 28. necessário um teste com CD 15 mais o nível do Jutsu
Ninjutsu e Taijutsus (Habilidade Chave – BBA): em questão (valor em Pontos de Magia que
Estas Perícias definem o quão hábil é o shinobi em corresponde ao Jutsu). Esses valores podem sofrer
cada uma das artes específicas (são duas Perícias acréscimos quando o indivíduo que usa o Jutsu possui
distintas). Ninjutsus são as artes mágicas dos shinobis. Talentos que dificultam sua identificação. O CD base
Os Taijutsus são as técnicas de combate que envolve o será elevado para 20 quando se tenta identificar um
gasto de Stamina. Tanto Ninjutsus quanto Taijutsus Jutsu que esteja escrito por meio de símbolos ou em
consomem apenas uma ação de ataque para serem pergaminhos, ou quando o Jutsu já foi realizado (uma
executados, mas apenas podem ser executados uma coisa é identificar o Jutsu passo a passo. Outra é
vez por rodada. As outras ações de ataque podem ser identificá-lo após ter sido feito).
executadas apenas caso seja feita uma ação de ataque Obs: A cada dez graduações nesta Perícia, o shinobi
total. ganha um grande conhecimento a respeito da
Caso um Ninjutsu tenha seu efeito pessoal, ou seja, funcionalidade dos Jutsus, ganhando por sinergia um
afete apenas o usuário, ele poderá ter a sua quantidade bônus de +1 em todos os seus Testes de Resistência
de Chakra reduzida (reduza 1 de Chakra para cada 7 contra Jutsus (este bônus só é válido para evitar Jutsus
graduações em Ninjutsu). Caso o Ninjutsu afete uma e não para resistir a efeitos consequentes destes. Por
área (Jutsus em área não cobram testes da sua Perícia exemplo, o bônus é aplicado para evitar um Jutsu de
correspondente), cada 7 graduações na Perícia veneno, mas não é aplicado para resistir ao próprio
fornecerá +1 na CD do Jutsu. veneno).
Genjutsus (Sem Habilidade Chave): São as artes Negociar (Habilidade Chave – Carisma): Não é
sombrias dos shinobis capazes de manipular os muito incomum que alguns shinobis saibam lidar com
sentidos dos seus adversários, criando ilusões e dinheiro, principalmente aqueles que são foragidos.
sugestões mentais. Alguns mesmos utilizam esta Perícia para obter
descontos nas compras de certos equipamentos dentro disponível para o efeito primário. (CD de fabricação
das próprias Vilas. +5).
Deve-se rolar Negociar contra um CD igual ao Efeito Secundário, terciário, sucessivamente: Este
Negociar do vendedor (geralmente varia entre 5 e 15 efeito acontece depois que o primário age. Ele
graduações, só os grandes comerciantes terão valores geralmente ocorre cinco rodadas após o efeito
mais altos). A cada diferença de cinco no teste acima primário, mas pode ser modificado pelo fabricante
da CD, confere-se um desconto de 5%. Uma falha para surgir alguns minutos depois (CD de fabricação
indica que a negociação foi falha e o vendedor poderá +10 para cada efeito secundário e consecutivo. Cada
ter a chance de vender mais caro, fazendo o mesmo efeito suporta mais uma penalidade e segue as mesmas
teste e seguindo as mesmas regras. regras acima).
No caso de falha crítica, o preço será aumentado em Permanente: Este efeito pode ser colocado sozinho
10% ao invés de garantir desconto. Logicamente o ou somado aos anteriores. Este efeito funcionará de
shinobi poderá deixar de comprar o que deseja, mas tempos em tempos, afetando o alvo até a morte dele ou
novas negociações que dizem respeito ao mesmo o veneno ser curado de alguma forma. É extremamente
produto não serão possíveis durante o resto do dia, não difícil fazer tais venenos, mas eles são muito
somente com o.vendedor em questão e sim com todos. procurados e invejados por especialistas do mundo
Ou seja, o produto será 10% mais caro, inegociável e todo (O veneno age a cada 6 horas, começando a agir
em qualquer lugar que o shinobi o procure uma rodada após o envenenamento. CD de fabricação
(justificativa: o shinobi pensará pelo resto, e certo +15).
disso, de que o novo preço é o mais adequado para Bônus e penalidade para CD de testes de fabricação
aquele produto). quanto ao momento em que os Efeitos ocorrem:
Venenos (Habilidade Chave – Inteligência): Esta Efeito Primário: -1 na CD de fabricação para cada
perícia permite ao shinobi criar e comprar venenos duas rodadas que o veneno demorar a fazer efeito, para
dispostos no mercado. Sem esta perícia, comprar efeito instantâneo, ou seja, que ocorrem na mesma
venenos é impraticável (por pura falta de rodada do uso do veneno, acrescenta-se +2
conhecimento e forma de utilização. Não é possível CD na fabricação.
usar a Perícia Negociar para entender sobre venenos e Efeito Secundário: +2 na CD de fabricação para cada
assim obter descontos). Leva-se um número de horas rodada diminuída; -1 na CD de fabricação para cada
igual a CD do veneno para criar o mesmo, utilizando- rodada além da normal quando deveria ocorrer.
se os ingredientes, etc. Permanente: -1 na CD de fabricação para cada seis
Venenos podem afetar a vítima de quatro modos: horas a mais que o veneno levara para fazer efeito (no
Gasoso, máximo 24 horas).
Ingerido, Pele, Corte. Os efeitos dos venenos são dos mais variados possíveis
Ingerido: São os venenos utilizados geralmente para e podem ser escolhidos entre os seguintes:
assassinatos, pois em combate é meio complicado Diminuidores de Habilidade: entre as habilidades
forçar uma pessoa a ingerir algo. Além disso, seus possíveis de serem afetadas com venenos temos a
efeitos são discretos e silenciosos. É o mais fácil de ser Força, a Destreza, a Constituição (não afeta Chakra ou
fabricado (CD 5 para fabricação). Stamina do usuário), a Inteligência e a Carisma,
Corte: É o mais comum dos venenos, geralmente sabedoria (não afetara a quantidade de Chakra do
postos na lâmina de armas cortantes, pois eles usuário).
precisam estar em contato com uma ferida para Venenos podem afetar algumas Perícias, como
poderem entrar no organismo da vítima (CD 10 para Controle de Chakra, Ataque e Defesa.
fabricação). Alguns ainda podem gerar penalidades para um ou
Gasoso: Basta ser inalado para causar efeitos mortais todos os Testes de Resistência (Reflexos, Fortitude e
nas vítimas (CD 15 para fabricação). Vontade).
Pele: Este veneno é o mais perigoso, geralmente é Outros podem causar efeitos diferenciados e
feito na forma de gás e demora um pouco mais para especiais, como Inconsciência (CD 20) e
funcionar, mas a eficiência é praticamente de 100%. Atordoamento (CD 18).
Uma vez em contato com a vítima, ele entra nos poros
da mesma, sendo impossível de se evitar (CD 20 para
fabricação).
Venenos podem possuir três tipos de efeitos diferentes
para cada tipo: Primários; secundários; e permanentes.
Cada um deles apresenta uma dificuldade adicional
para ser fabricado. Um mesmo veneno não necessita
ter os três efeitos, muito pelo contrário. O que
diferencia cada um dos venenos é principalmente
quanto tempo leva para o mesmo ter efeito.
Venenos que apresentam muitos efeitos são
complexos e de difícil fabricação, além de serem raros
e inestimáveis.
Efeito Primário: Este efeito é o primeiro a afetar o
alvo e geralmente o único. Ele pode fazer efeito
imediatamente ou depois de pequeno intervalo de
tempo. Esta parte é definida pelo fabricante (leva uma
rodada para fazer efeito). Apenas uma penalidade
Após escolher o efeito (apenas uma penalidade para Farejar 5 graduações fornece +2 em Rastrear
cada efeito), escolhe-se o dado de dano do veneno.
Cada dado de dano possui um acréscimo na
dificuldade de fabricação do veneno: Assim como um
preço indicando a potência e quantidade dos
ingredientes necessários. (Se você comprar 2 dados de
dano some os preços, logo 2d8 = 150 Ryo).
1d2 (CD +5 na fabricação). Preço: 20 Ryo
1d4 (CD +7 na fabricação). Preço: 25 Ryo
1d6 (CD +10 na fabricação). Preço: 50 Ryo
1d8 (CD +12 na fabricação). Preço: 75 Ryo
1d10 (CD +15 na fabricação). Preço: 100 Ryo
1d20 (CD +20 na fabricação). Preço: 150 Ryo
Inconsciência (CD +10 na fabricação). Preço: 75
Ryo
Atordoar (CD +10 na fabricação). Preço: 50 Ryo
Reproduzindo o veneno: Para reproduzir um veneno é
necessário um teste de CD igual ao de fabricação do
veneno - 10. Leva-se metade do tempo de criação (1
litro de gás ou veneno que serve para 10 armas ou 2
bombas de gás).
Achando-se um antídoto: Para se desenvolver um
antídoto para um determinado tipo de veneno, precisa-
se testar Medicina contra a CD de fabricação do
veneno -10 a fim de averiguar que veneno é e fabricar
o antídoto. Demora, em média, cinco horas para criar
uma dose de antídoto. Não ter amostra do veneno
adiciona +5 na CD do teste, além de ser teoricamente
(Sobrevivência).
impossível criar um antídoto sem nenhum dado
relativo ao veneno em questão. Saltar 5 graduações confere +2 em Equilíbrio.
Pedindo 10 e 20: É possível pedir um 10 fabricar os Sentir Motivação 5 graduações confere +2 em
venenos. Pedir 10 aumenta o tempo de fabricação e Diplomacia.
reprodução em 100%. Não é possível pedir 20 apesar Procurar 5 graduações confere +2 em Sobrevivência
que é possível repetir os testes. (Falha critica causara para ações de rastrear.
na perda de todo o material necessitando adquirir os Negociar 5 graduações confere +2 em Venenos
mesmos de novo). apenas relacionado a atividades comerciais com os
mesmos.

Talentos
Proibidos: Combate com Artes Marciais; Rajada de
Golpes; Deflexão; Reflexão; Os Talentos mágicos
MANOBRAS COM AS PERÍCIAS estão vetados (Acelerar Magia, Aumentar Magia,
Blefar em Combate: Shinobis são especialistas na Elevar Magia, Estender Magia, Foco em Magia, Magia
arte da furtividade e de propiciar ataques inesperados. em Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia e
Ele pode fazer um teste de Blefar diante de seu Potencializar Magia).
adversário (seja enganando-o com uma manobra de Acumular Talentos que fornecem dano ou
corpo ou com as palavras) contra um CD igual ao características similares. Nenhum Talento deve ser
Sentir Motivação de quem ele quer enganar. Se obtiver comprado mais de uma vez, ao menos que esteja na
sucesso, ele poderá fazer um ataque surpresa contra o descrição do mesmo. O Mestre deve ficar atento aos
adversário (disponibiliza o Talento Ataque Furtivo e o Talentos de seus Jogadores. Todos os Talentos
adversário perderá seu Modificador de Destreza na sua antecipadamente proibidos pelo livro de Regras
CA). básicas de BESM.
Rastrear (Sabedoria): Shinobis são especialmente Um talento custa um total de 2PP para ser comprado.
treinados para caçar qualquer presa em qualquer
terreno. A partir do momento que se comprar uma Arsenal Portátil (Geral)
graduação em Sobrevivência, o shinobi poderá Fornece acesso quase irrestrito ao arsenal da Vila,
automaticamente tentar rastrear o que desejar no incluindo alguns itens ilegais. Basicamente se numa
terreno que for. As CD para cada tipo de teste estão missão o shinobi tem acesso apenas a uma tarja
apresentadas a seguir. As variáveis são muitas, explosiva, o mesmo consegue misteriosamente umas
devendo-se respeitá-las (os valores a serem somados duas outras e ainda leva aquela pílula de comida que
ou diminuídos abaixo devem ser somados para todo mundo queria.
características diferentes). Ataque Furtivo (Geral)
Igual a descrição do BESM. Pode ser comprado no
SINERGIAS (não se podem acumular sinergias) máximo 3 vezes (Devido ao limite de dados de vida,
Blefar 5 graduações confere +2 em Diplomacia, ataque furtivo foi reduzido ao máximo de 3 dados).
Disfarce, Punga e Intimidar. Avaliar Oponente (Geral)
Igual a descrição do BESM. Fornece especificamente Confere +3 de bônus especial para Perícia escolhida
o Nível do oponente, a chance de vitória ou perda, +2 (não é permitido associar o Talento com Perícias de
para Defesa e Testes de Resistência contra golpes que Combate).
sejam repetidos mais de 2 vezes contra o shinobi, para Especial: este bônus pode ser acumulado com outros
qualquer tipo de ataque (exceto resistir contra os de fontes diferentes, mas nunca comprando novamente
efeitos de venenos). o mesmo Talento. Este Talento pode ser comprado
Caso o shinobi seja médico, indica os Pontos de Vida quantas vezes o personagem desejar, mas apenas para
aproximado do alvo, margem igual a 50 menos o valor Perícias diferentes.
da Perícia Medicina. Exemplo: o personagem possui Resistência (Geral)
Medicina 20, então ele poderá dizer com uma precisão Fornece ao shinobi +4 de bônus para ações que
de 50-20 = 30 os Pontos de Vida de alguém, ou seja, requerem muita resistência física, como correr,
se este alguém possui 115 PV então o personagem prender a respiração, evitar asfixia, natação, dentre
poderá dizer que quem ele está analisando possui outros. Além disso, fornece +2 em Fortitude contra
aproximadamente entre 90 e 120 PV (margem de 30 venenos.
PV). Esta análise fora de combate dura algo próximo Shousen (Pré-requisitos: 8 ou mais graduações em
de trinta segundos a um minuto. Dentro de combate ela Controle do Chakra e Medicina)
é considerada uma ação livre, mas repassar a Mão Mística. O shinobi é um gênio na arte do Controle
informação enquanto luta demora uma rodada do Chakra. Dessa forma, ele possui os pré-requisitos
completa ou mais (se o shinobi for muito detalhista na básicos para poder aprender, após um árduo
sua análise. A ação continua sendo livre – pode-se treinamento, Jutsus médicos.
muito bem lutar e falar ao mesmo tempo). Somente comprando esse Talento é que o personagem
Concentração em Batalha (Geral) poderá aprender Jutsus médicos. O treinamento
Se o shinobi manteve-se concentrado por uma rodada, médico varia de três a oito meses, depende
ele recebera um bônus de +3 no teste de Controle de principalmente do talento do aprendiz.
Chakra. Tal Talento também ajuda a evitar
automaticamente quaisquer penalidades causadas por Atributos
Jutsus ou venenos (este bônus é cumulativo com Atributos: São capacidades especiais que a
outros bônus quaisquer). personagem pode adquirir. Elas estão Divididas em
Detectar Armadilha (Pré-requisitos: 5 ou mais três grupos:
Graduações em Ofícios – Armadilhas) Gerais (G; que qualquer um pode ter),
O personagem recebe +2 em testes para percepção, Únicas (U; aquelas que só é possível ter como
sexto sentido, construção e desarme de armadilhas. Linhagem Avançada ou por meio de experimentos
Cancela penalidades por estar movimentando-se bizarros, tipo os do Orochimaru);
rapidamente e outros detalhes pertinentes a
Vetados (V; Proibidos de usar em Naruto).
armadilhas. (Um shinobi sem este talento pode
detectar armadilhas normalmente rolando procurar
Abaixo segue uma lista com todos os Atributos de
contra a CD da armadilha).
Enciclopédia de Armas (Geral) BESM d20, dividindo-os entre os três tipos citados.
O shinobi sabe as características das armas que Além disso, há duas outras colunas com informações
encontrar automaticamente, e ainda ganha +4 para complementares. A primeira delas é Jutsu, que diz
negociações de desconto (Perícia Negociar) e para quais atributos podem ser adquiridos como Jutsus (O)
encontrar a arma que você procura nas lojas caso ela ou não (-), independente do seu tipo (mesmo os
seja rara (Perícia Procurar). vetados). A última coluna indica a graduação máxima
Esquiva (Pré-requisito: Destreza 13 ou mais) O que cada atributo pode alcançar. Os Atributos com
shinobi é muito hábil em suas atividades reflexivas, asteriscos têm explicações complementares após a
fornecendo +1 para todos os testes de Defesa e tabela.
Reflexos. Este bônus sempre estará ativo e não é
necessário escolher um único adversário para o qual
aplicá-los, ou seja, vale para todo e qualquer ataque.
Evasão (Pré-requisitos: DES 13 ou mais, Teste Base
de Reflexos 3 ou maior)
O shinobi é capaz de desviar totalmente de um Jutsu.
Quando bem sucedido num teste de Reflexos, ao invés
de receber metade do dano conferido ao Jutsu, o
personagem evitará completamente o Jutsu, assim não
sofrendo danos parciais.
Evasão Aprimorada (Pré-requisitos: Maestria do
Combate
Defensivo 1 ou maior, Evasão)
O Shinobi é um exímio defensor, sabendo como evitar
reflexivamente todo o dano liberado por Jutsus ou pelo
menos parte dele. Caso ele passe no teste de Reflexos,
todo o dano será evitado. Entretanto, caso ele falhe,
apenas metade do dano afetará o shinobi.
Foco em Perícia (Geral)
Ataque Especial: são muito usados para criar os
Jutsus ofensivos. Podem acumular até -3 pontos de
Desavantagens. O Vampirismo é uma vantagem
proibida para personagens jogadores. As vantagens do
tipo Drenar só podem ser utilizadas quando
justificadas por uma Linhagem Avançada (os
Hyuugas, por exemplo, podem bloquear o chakra de
seus alvos, tendo assim, Drenar Energia).

Bajuladores: em Naruto trata-se de criados shinobis


sob ordem do personagem. Independentemente do
tipo, é adquirido a 2PP/grad.

Campo de Força: quando adquiridos normalmente,


podem ir até 3 graduações e sempre são pessoais. Já
quando na forma de jutsus, podem ir até 6 graduações,
mas seu uso é instantâneo (para torna-lo Duravél, por
1 minuto, normal aos Justus, adquira esta vantagem
com uma das suas graduações). Em Naruto é muito
comum Jutsus que usem Campos de Força Estáticos.

Deslocamento Espacial: em Naruto é possível


adquirir os Balançar, Direção Zen, Felino e Quicar
nas paredes como atributos gerais. Os demais apenas
na forma de Jutsus ou Únicos.
Jutsus (4 pontos/Graduação; sem limite para
graduação)
Garante 10 Pontos para comprar os Jutsus (vide regras
especiais a respeito dos Jutsus para saber como se
proceder durante a compra, criação e aprendizado
dos mesmos).
Revigorar: é um poder clássico de Animes, sendo
aconselhado usá-lo associado a um fator interpretativo
(quando um aliado querido estiver morrendo, por
exemplo).
Vínculo com Organização: para que um shinobi
passe de Genin para Chunnin e seus níveis
hierárquicos superiores, ele precisa adquirir este
atributo várias vezes (1PP/grad).

Elemento Extra (2 pontos/Graduação)


O personagem é capaz de possuir um ou mais
elementos para a realização de seus Jutsus. Todo
Mestre deve ficar atento ao número de Elementos
controlados pelos seus jogadores, pois aprender um
elemento não é nada fácil. Em geral, somente Chunins
e Jounins sabem mais de um elemento (todo shinobi
possui um elemento padrão, saber controlá-lo é fácil e
geralmente demora de uma semana a um mês para
poder controlá-lo), e mesmo assim chega há demorar
seis meses para aprender totalmente o controle do
segundo elemento. O terceiro seria de um seis meses a
um ano, o quarto de um ano a dois e o quinto é algo
quase impossível de se obter, não apenas em tempo de
jogo.
Obs: Todo o personagem no Nível 1 ganhará
gratuitamente este Atributo, fornecendo um elemento
dos 5 primários. O personagem também poderá
abdicar deste elemento ganhando em troca 2 PP para
distribuir na ficha como achar necessário.
Manto de Sombras (1 ponto/Graduação)
O personagem possui a habilidade de ocultar-se com
perfeição a toda investida que seja feita para localizá-
lo. Ele recebe +2 em todos os testes para passar
despercebido ou se ocultar de qualquer forma, como
camuflando-se, escondendo-se, ando furtivamente, Hijutsu (4 pontos/Sem Graduação)
dentre outros testes correspondentes. O personagem pode ter apenas uma linhagem avança
Recursos (3 pontos/Graduação) de elementos fusionados, por mais que ele conheça
Este Atributo substitui o Atributo Riqueza. Para cada mais de dois elementos. Via regra, cada um dos
graduação a pessoa passa a ter um patrimônio líquido elementos, quando unidos, formam o terceiro
de 1.500 Ryo, além de uma renda mensal de 50 Ryo elemento. Esta união ocorre quando o aspecto de um
por mês através de negócios e contatos para ajudar nas elemento ligado a uma das mãos do usuário se une com
edespesas pessoais. o aspecto do outro elemento ligado a mão restante. O
personagem que tem uma linhagem avançada como
Defeitos: são limites especiais que a personagem pode esta ganha automaticamente o controle sobre o
ter e que geram PP extras. Sua quantidade depende da segundo elemento básico para a formação da união dos
escolha do mestre para o cenário do jogo. mesmos (apenas aqueles que estão relacionados com a
Servindo uma vila: O shinobi clássico de Naruto e sua linhagem avançada).
que geralmente é utilizado nos jogos. Eles começam Dentre os elementos fusionados mais conhecidos
com os seguintes defeitos: estão:
Dominado (-2PP, pela sua vila) e Marcado (-2PP, a Hyouton (gelo; união entre Água e Vento), Mokuton
bandana da vila lhe identifica). (madeira; união entre Terra e Água), Satetsu (areia de
Pode-se ainda acumular outros -5PP com demais ferro, metal; união entre Terra e Raio), Youganton
defeitos. Aconselha-se para esta personagens o defeito (lava; união entre Terra e Fogo), Arashiton
Relacionamento Significativo (-1PP, entre aliados do (tempestade; união entre Vento e Raio).
time), e outros associados ao seu clã (inimigos, fama, Acredita-se que Suna (areia) seja um elemento
procurado). fusionado a partir da união de Terra e Vento, mas não
ANBU: são os espiões de elite das Vilas. Eles se tem certeza (fica a vontade do Mestre. A lista de
começam com Burocracia (-1PP, devem seguir a risca Jutsus que envolve areia está isolada e bem definida da
suas ordens), Dominado (-3PP, não só pela vila, mas lista de Ninjutsus Gerais).
também pela organização interna da ANBU, não Quando o personagem compra este Atributo uma vez,
havendo liberdade de ação); Marcado (-2PP, os ele deve escolher que elemento avançado ele deseja.
ANBU andam com máscaras que escondem suas Após esta escolha, ele não poderá ter outro elemento
identidades, mas que denunciam o que são). Pode-se avançado (como diz a regra de Kekkei Genkai). Cada
ainda acumular -3PP com demais defeitos. um dos elementos fusionados libera a capacidade de
Nukenin: trata-se de um shinobi caçado e que traiu a usar os Jutsus aos mesmos relacionados, além de
sua Vila, sendo fichado no Bingo Book. Eles começam permitir que o crie seu elemento livremente com o uso
com: Procurado (-1PP, está sendo caçado) e Marcado adequado de Chakra.
(-2PP, sua bandana riscada). Pode-se ainda acumular
outros -6PP com demais defeitos. Clã Uchiha – Sharingan
Demais casos:qualquer outro personagem que não se (5/10 pontos/Graduação; limite de 3 graduações)
encaixe nos exemplos acima, poderá ter até -9PP com O olho que copia. Este é um poder único do Clã
a “compra” de Defeitos. Escolha os que forem mais Uchiha, a Vila Oculta da Folha. Trata-se de uma
apropriados. habilidade de pupila, ou Doujutsu, tornando o olho do
usuário vermelho intenso com pontos pretos que
Kekkei Genkais e Clãs indicam o seu grau de evolução. É considerada uma
São poderes exclusivos, modificações genéticas ou das linhagens avançadas mais poderosas de todas.
técnicas secretas que pertencem a um determinado O Sharingan prevê movimentos do adversário,
grupo de shinobis ou suas organizações familiares, os conseguindo manter um registro de todos, copiando-
Clãs. As linhagens avançadas são Atributos especiais os. Outra peculiaridade são os Genjutsus que o
e que podem ser de vários tipos. Quando dois Sharingan proporciona, além de alguns Jutsus que só
elementos se combinam formam uma tem total efetividade quando o utiliza. O Sharingan,
Linhagem avançada. Dentre algumas conhecidas estão diferentemente da maioria das Kekkei Genkais, não é
o Gelo e a Árvore. Outro tipo são os Doujutsus uma habilidade nata do personagem. Ele apenas é
(habilidades com os olhos), como o Sharingan e o liberado pela primeira vez em situações de alto
Byakugan (esse tipo está sujeito a evolução de suas estresse (geralmente situações perigosas ou de vida ou
capacidades e outros exemplos podem ser morte).
desenvolvidos). Além dos olhos, modificações
corporais podem ser feitas, como fusão de corpos ou Custo para poder usar: 2 de Chakra para o nível 1 e 5
utilização de alto metabolismo. de Chakra para o 2 e 3 por uma cena ou uma hora (o
Em termos de Regras, todo tipo de Linhagem avançada período de tempo que for mais curto).
pode ser criada, seja ela um elemental ou algo
relacionado a mutações corpóreas. Portanto, tudo O Sharingan pode evoluir. No primeiro deles (custo de
aquilo que for considerado em BESM uma habilidade 5 pontos de personagem), o shinobi ganha a
sobre-humana ou sobrenatural poderá ser adaptado capacidade de poder liberar o Sharingan de um dote, o
para uma Linhagem avançada. Que fique claro que um que confere as seguintes qualidades quando está sendo
mesmo clã não pode possuir duas Linhagens utilizado:
avançadas do mesmo tipo, e que clãs já
premeditadamente criados não podem sofrer  Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem
acréscimos ou alterações em seus poderes exclusivos. ganha +1 para Atacar, além de +1 para
Esquivar e +1 em Reflexos contra qualquer
tipo de ataque.
O segundo nível (mais 10 Pontos de Personagem) Visão telescópica e 360º: sua capacidade de visão
libera o Sharingan de dois dotes, que confere as ultrapassa o limite humano podendo focar em objetos
seguintes qualidades: que seriam antes impossíveis. Seu limite de visão é de
1 km, no qual se pode focalizar tudo neste raio de ação
 Imunidade a Genjutsus: o personagem como se estive ao lado do objeto. Entretanto, o objeto
consegue distinguir o que é real do que é ou coisa observada será visto como se o usuário
irreal, logo não será enganado por um estivesse encarando-o de onde está, na mesma posição
Genjutsu, apesar de que alguns Genjutsus na qual se encontra, e não de um ângulo
(como os que afetam o ambiente, e não o completamente diferente da sua visão. Além disso, o
indivíduo diretamente) não irão sumir Byakugan possibilita que o usuário enxergue tudo a
apenas porque o personagem sabe que ele é sua volta num ângulo de 360°.
irreal. Além disso, os Genjutsus próprios do Visão Raio-X: sua visão possui a grande capacidade
uso do Sharingan ignoram esta qualidade, ou de atravessar objetos sólidos e pessoas, o que lhe
seja, ainda afetam o personagem. permite ver os Tenketsus (são os pontos espalhados por
 Ver Chakra: o personagem é capaz de ver o todo o corpo do ser vivo por onde é liberado o
fluxo de Chakra das pessoas (sabe como elas Chakra consumido) e as linhas de Chakra do corpo
estão queimando o seu Chakra), além de humano. Esta visão é pré-requisito para a utilização
permitir ver se as pessoas estão sendo das técnicas especiais do clã Hyuuga, o estilo Jyuuken.
afetadas por Genjutsus ou Jutsus similares. Seu limite de raio-X é 9 metros, logo você não
Ainda poderá ver Chakra no ambiente, até conseguira enxergar muita coisa além dos 9 metros.
mesmo atravessando paredes e o chão (no Visão: a visão do usuário do Byakugan fica
máximo 1,5 metros). Por fim, o Chakra melhorada de tal forma que acaba por conceder +8 em
analisado pode apresentar colorações todos os testes relacionados a visão.
diferentes, e o Sharingan também distingui Ver Chakra: o usuário não apenas vê os tenketsus,
isso. também pode observar o Chakra dos oponentes e
 Copiar Taijutsus: o personagem é capaz de Jutsus, e como eles se comportam. Isso é útil para
imitar golpes de Taijutsus utilizados contra várias aplicações, como descobrir se selos estão
ele no lugar de Se Esquivar (utiliza-se o ativados, se as pessoas estão sob efeitos de Genjutsus
mesmo que o agressor utilizou – Chakra, (como o Sharingan), como parar certos Jutsus ou
rolagem de ataque para acertar –, e precisa equipamentos a base de Chakra, dentre outras
preencher os pré-requisitos físicos aplicações.
necessários para poder fazer aquele Imunidade a Genjutsus: assim como o Sharingan, o
Taijutsu). Byakugan torna seus usuários imunes aos efeitos de
 Genjutsus lançados apenas contra os mesmo.
O terceiro nível (mais 10 Pontos de Personagem, em Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis em sua
um total de 25 pontos libera o Sharingan de três dotes, maioria só conseguem soltar Chakra pelas mãos e pés,
que confere as seguintes qualidades: e apenas uma pequena parte. Os Hyuugas, devido a seu
 Ampliar Ataque e Esquiva: o personagem conhecimento sobre os tenketsus e como funciona o
ganha +2 para Atacar, além de +2 para sistema de distribuição de Chakra pelo corpo, podem
Esquivar e +1 em Reflexos contra qualquer liberar Chakra por qualquer um dos tenketsus
tipo de ataque. espalhados pelo seu corpo. Isso garante a eles a
 Copiar Ninjutsus: igual a copiar Taijutsus, possibilidade de se tornarem praticamente imunes a
pode-se copiar o Ninjutsu do oponente para coisas que os prendam, uma vez que eles podem usar
se defender do Jutsu dele (precisa-se gastar o Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que o
mesma quantidade de Chakra, causara os estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades
mesmos efeitos, e assim por diante. Jutsus limitadas a imaginação do usuário e do Mestre.
exclusivos ou de Kekkei Genkais não podem
ser copiados em hipótese alguma). A visão perfeita dos usuários do Byakugan só possui
 Capacidade de aplicar Genjutsus com os uma falha. Na sua visão de 360° há um ponto cego de
olhos: libera a capacidade de aprender os 15º que vai direto a base da sua espinha. Este ponto
Genjutsus exclusivos do clã Uchiha com os cego é o único defeito do Byakugan e é desconhecido
olhos. por pessoas de fora do seu clã (até mesmo algumas
Clã Hyuuga – Byakugan (15 pontos/Sem pessoas do clã desconhecem este fato, só notando
graduações) Olhos brancos. Este é um poder único do tardiamente).
Clã Hyuuga, da Vila Oculta da Folha. Esta Kekkei Para achar o ponto cego do Byakugan é necessário
Genkai permite que o usuário veja o Chakra que flui cumprir todos os passos apresentados a seguir. Falhar
de uma pessoa, tenha uma visão 360° e consiga ver em um deles invalida a procura completamente, tendo
através de objetos (uma espécie de visão de Raios-x de que ser recomeçada do zero.
longo alcance). Além disso, todos os Hyuuga possuem Ter o Talento Analisar Oponente.
olhos sem íris de coloração lilás muito claro. Quando Ficar duas rodadas completas e sem ser interrompido
eles estão usando o poder do Byakugan, algumas observando o Hyuuga se esquivar de ataques em área
artérias ficam visíveis ao redor dos olhos, como se ou múltiplos projeteis (mínimo de dois ataques à
estivessem forçando sua vista ao máximo. distância com vários projéteis em cada ataque).
Custo para poder usar: 7 de Chakra por uma cena ou Rolar Perícia Observar contra CD de a Perícia Blefar
uma hora (o período de tempo que for mais curto). do Hyuuga + 10.
O Byakugan oferece várias vantagens ao usuário Finalmente rolar um teste de Inteligência (CD 15)
quando ativo: para avaliar os resultados obtidos.
Os Hyuugas que forem atacados no seu ponto cego, Eles são capazes de causar o 1d8 de dano, como se
apenas quando tendo o Byakugan ativo, perderão o esticasse os membros do mesmo, e podem alcançar até
Modificador de Destreza contra quaisquer tipos de 9 metros. Defender dos insetos é mais difícil que o
ataques, além do ataque ser considerado um ataque normal, recebendo -2 nos testes de defesa quem tenta
surpresa (possível de se aplicar o Talento Ataque defender um ataque de um Aburame.
Furtivo). A penalidade para acertar o ponto cego do Eles podem utilizar seus insetos para se espalharem
Byakugan é de -8 (passível de ser diminuído com o pela área, atuando como um radar para o shinobi,
Talento Precisão). detectando o que acontece ao seu redor.
Clã Inuzuka (8 pontos/Sem graduação) Atacar com os insetos consome uma ação de ataque e
O clã Inuzuka, da Vila Oculta da Folha, é conhecido o dano pode ser causado totalmente no Chakra ou
por usarem cães como parceiros. Desde cedo, em torno Pontos de Vida da vítima (ou 50% em cada um deles
dos 6 ou 7 anos, os jovens Inuzukas recebem um no mesmo ataque).
animais caninos para treinarem como parceiros Por fim, os insetos desta espécie possuem um faro
animais. Lobos e cachorros são os mais comuns, mas aguçado. As fêmeas liberam um tipo de feromônio
de outras espécies são possíveis (desde que caninas). poderosíssimo que pode ser captado por machos da
O cão começa com 20 Pontos de Personagem para espécie num raio de um quilômetro. Pode-se colocar
serem distribuídos e recebe 8 Pontos de Personagem uma fêmea num alvo ou aliado, o que garante +4 nos
por nível. Ele sempre tem o mesmo nível que o testes de Rastrear do Shinobi. Caso o hospedeiro
personagem possui e sua planilha é criada queira localizar o inseto no seu corpo, ele precisa fazer
separadamente da do seu dono. Estes pontos devem ser um teste de Observar (CD 35), que pode também ser
usados para comprar tudo que o cão precisar, incluindo feito por qualquer um que esteja a sua volta querendo
Jutsus e outras habilidades (logicamente que os Jutsus ajudar. A vítima poderá pedir um 10 ou um 20 no teste,
não podem ter como pré-requisito a realização de desde que passe de 30 minutos a uma hora inteira
selos. procurando pelo inseto no seu corpo, roupa e
Por causa disso, geralmente os cães possuem mais equipamentos (o inseto não precisa estar visível para
Taijutsus ou Jutsus iguais aos dos seus donos para que o feromônio se espalhe).
ataques em conjunto). Clã Kaguya – Shikotsu Myaku (10 pontos/Sem
Assim como o personagem, ele pode ter Atributos e graduações)
Defeitos, mas nenhum Defeito de personalidade é O usuário pode controlar todos os ossos do seu corpo,
permitido (como Dominado, por exemplo). O animal replicá-los ou mesmo aumentar a calcificação deles,
só pode aprender Jutsus do clã Inuzuka. deixando-os mais rígidos e resistentes. Ainda pode
O clã Inuzuka também aprendeu a aumentar o próprio torná-los armas mortais e pontiagudas capazes de
faro sendo uma habilidade natural para o clã. Eles além destroçar qualquer coisa. É considerada a Linhagem
de poderem reconhecer coisas e pessoas pelo cheiro, avançada ofensivo-defensiva perfeita.
recebem +8 em testes utilizando o olfato. Os portadores desta Linhagem avançada podem
aprender os Taijutsus que estão relacionados com o
Clã Aburame (6 pontos/Sem graduação) mesmo.
O clã Aburame, da Vila Oculta da Folha, é um clã O usuário é capaz de criar ossos praticamente
quase que secreto, além de ser um dos menores clãs de indestrutíveis, apenas os Ataques e Defesas mais
sua Vila. Eles possuem umas das práticas mais poderosos são capazes de resistir a durabilidade dos
estranhas no mundo shinobi: no momento do seus ossos. Seus ossos possuem uma durabilidade
nascimento de um de seus filhos eles fazem com que a absurda. Logo, podem ser utilizados parcialmente
criança entre em contato com insetos especialmente como armadura e são capazes de criar armas e escudos
capazes de consumir Chakra, chamados de Chikkai, impressionantes.
formando assim um pacto entre as espécies, gerando O shinobi pode se defender de alguns ataques
um mutualismo. colocando ossos para acertar os seus oponentes, ao
A criança logicamente crescerá para ser um shinobi e mesmo tempo em que é acertado. Estes ossos causam
aprenderá a domar os insetos do seu corpo, tornando- um dano de 1d8 e custam 6 de Chakra para serem
os armas, enquanto que os insetos usam seu corpo criados (eles saem do corpo do usuário e afeta tudo a
como ninho e consomem diariamente parte do seu volta dele). Este ataque é considerado surpresa (retira
Chakra para viver. À medida que o Aburame vai Modificador de Destreza da CA) e exige Defesa para
aprendendo novos Jutsus relacionados com os insetos, escapar, isto se a vítima desejar evitar o golpe, pois se
ele ganha um maior domínio sobre os mesmos. o fizer estará abdicando de completar o seu ataque.
O shinobi é capaz de dar ordens básicas aos insetos, Caso contrário, ambos receberão os respectivos danos.
desde que eles sejam capazes de cumpri-las. Eles Criar estes ossos exige uma ação de ataque que deve
podem pegar algo (em grupo, logicamente), apontar ser guardado com antecipação para esta ação.
direções (eles possuem sentidos aguçados), levar o O usuário também pode criar ossos no lugar do
usuário a algum lugar específico. A imaginação é o impacto reduzindo em (RD 8). Para criar tais ossos é
limite para a utilidade dos mesmos. A complexidade necessário o gasto de 2 de Chakra por membro ou parte
da ação ditará o custo em Chakra que os insetos do corpo protegida ou 4 de Chakra para o corpo todo
consumiram em troca. (ação livre).
Os insetos podem voar 9 metros por rodada e andar Todos os ossos partem do corpo do usuário, apesar de
pela terra ou debaixo dela 4 metros por rodada. Eles que eles podem se ramificar criando “caminhos” por
não se afogam, mas não podem entrar na água. Estes fora do seu corpo até o alvo desejado (para cada metro
insetos são capazes de escavar apenas pequenos túneis além de combate corpo a corpo se gasta um de Chakra
onde só cabe uma única pessoa. adicional para estender o osso; máximo de 10 metros.
Este deslocamento pode ser feito pelo ar ou sob o chão
caso não seja muito resistente ou rochoso). Outras Apesar das desvantagens, as vantagens são obvias:
utilizações são possíveis com gasto de Chakra e Uma Graduação: +2 em Força e +1 Rank em
variando com a complexidade do que se deseja fazer. Velocidade.
Duas Graduações: +2 em Força, +1 rank em
Clã Akimichi (4 Pontos/ 4 Graduações) Velocidade, Mudança de forma e +2 RD.
O clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Três Graduações: +2 em Constituição, Mudança
Konoha. As técnicas assinaturas do clã giram entorno parcial e +2 RD.
da manipulação de sua reserva de gordura corporal Mudança de forma: A mudança de forma permite com
através do uso da Liberação de Yang. Até o momento, o gasto de uma ação de ataque modificar o corpo de
a família possuiu quinze chefes, com Chōza Akimichi forma a criar membros, asas, armas brancas e outras
sendo o décimo quinto. modificações por todo o corpo e consomem apenas 20
Um membro do Clã Akimichi consegue aumentar seu de Chakra por modificação. A mudança parcial
tamanho utilizando suas reservas de chakra para tal. permite transformar apenas membros ao invés do
Para cada nível de graduação, o shinobi aprende a corpo todo de uma vez, gastando-se somente 5 de
aumentar um nível adicional de tamanho, para um Chakra por mudança.
máximo de Colossal com quatro graduações. Além Diferenças para o selo amaldiçoado: O selo
disso, ele possui jutsus específicos do próprio clã. amaldiçoado fornece apenas algumas das habilidades
em troca de não transplantar o instinto assassino da
Clã com Jutsus Únicos (2 Pontos/Sem graduação) linhagem. As mudanças por nível são as seguintes:
O personagem é de um clã que possui poderes únicos Uma Graduação: +2 em Força e +1 rank em
enão copiáveis, mas não possui nenhuma característica Velocidade.
especial ou dotes extraordinários (sobrenaturais). São Duas Graduações: +2 em Força e Mudança
exemplos os clãs Nara e Yamanaka, ambos de Metamorfa.
Konoha. Três Graduações: +2 RD e Mudança parcial.
Mudança Metamorfa: O shinobi infectado irá adquirir
Clã com Atributos Únicos (Variado/Variado) uma transformação totalmente randômica, geralmente
O personagem de um clã que possui poderes ligados a benéfica e nunca atrapalhando o desempenho em lutas.
atributos, como doujustus novos ou poderes especiais
únicos e não copiáveis. Checar a tabela de Atributos
Únicos para este tipo de clã.
Regras Opcionais
As regras abaixo foram tiradas do Livro do Narrador
Selos com uma única mão (2 pontos/Sem D&D 3,5. São regras utilizadas tanto pelo BESM
graduações) quanto pelo D&D para dar mais fluidez a narrativa ou
A família do shinobi é capaz de realizar Jutsus com apenas responder certas questões incomuns.
apenas uma das mãos livres. Nenhuma penalidade será Aqui estarão apenas as regras simples, já que não vale
imposta ao shinobi, mas essa linhagem não permite a pena perder minutos preciosos de narração com
que dois Jutsus sejam feitos ao mesmo tempo, um com regras mirabolantes como, por exemplo, atirar em
cada mão. Essa é uma linhagem um pouco comum multidões (que consome uma página inteira de
entre as linhagens avançadas (todas são raras). Chega descrição do livro).
ao caso de alguns clãs possuírem essa mesma Atacando Ponto Vital: atacar o ponto vital de alguém
capacidade. A dificuldade do teste para Identificar o é uma manobra de ataque com penalidade de -8,
Jutsu feito dessa maneira aumenta em 2 pontos (pode devido ser um ponto muito específico do corpo e de
ser combinado com outras dificuldades). difícil acerto. Acertar um ponto vital é acertar um
Transformação Amaldiçoada (Habilidade de ponto crítico do corpo de alguém, ou seja, o atacante
Juugo) (3 pontos/Graduação; limite de 3 causará dano crítico na vítima (multiplicador da arma
Graduações) em questão).
Esta habilidade é conhecida por ser possuída apenas Ataques Surpresa: todo ataque surpresa resultará na
pelo shinobi Juugo. Orochimaru foi capaz de criar um retirada do modificador de Destreza da CA ou do
selo com uma chance de 1/10 de transplantar tal Reflexos do alvo.
habilidade em outros com algumas limitações e sem o Atordoamento: alguém que esteja atordoado perde
defeito. A descrição abaixo irá detalhar ambos os seu bônus na Destreza em qualquer teste (mesmo
possuídos por Juugo e o do Selo de Orochimaru. Reflexos), e não poderá fazer nada além de
O efeito negativo consiste em um leve distúrbio mental movimentar-se. Qualquer oponente que ataque alguém
que faz com que a pessoa entre em uma fúria de sangue atordoado ganhará +2 no acerto.
por todos a sua volta. Esta fúria é ligada por uma Críticos e regra do 20 e 1: em ações normais,
situação especifica que deve ser discutida entre o geralmente quando se tira um 20 no dado é
jogador e narrador. considerado sucesso decisivo.
Tendo que ser ligeiramente comum de se ocorrer, mas Mas, em Naruto, utiliza-se a regra alternativa. Um 20
não mpossível de se evitar. garante +10 na ação planejada enquanto que o valor 1
Caso encontre ou esteja próximo de tal situação, o garante uma penalidade de -10. Mesmo se um ataque
personagem terá que rolar vontade CD 25 a cada 5 com uma arma cair na sua margem de sucesso
rodadas para evitar entrar em Fúria. A Fúria só será decisivo, o atacante só receberá +10 no acerto do
interrompido em três situações: sucesso decisivo se o valor que cair seja 20.
Caso o usuário mate alguém. Dano Maciço: oficialmente não existe dano maciço
Caso ele passe no teste de CD 25 que ele terá direito em BESM. Da mesma forma, não existe Dano maciço
10 rodadas após entrar em Fúria. em Naruto.
A utilização de alguma técnica ou perícia para Efeitos do Clima: todo o dano causado nos efeitos
acalmá-lo. abaixo só poderá ser curado ao se repor as
necessidades físicas ou abandonar a área que está movimento base cai pela metade e não poderão correr.
causando o desconforto. Tal dano não pode ser curado É preciso descansar por 1 hora para sair da exaustão e
por nada. A fadiga, caso exista, apenas sumirá quando ficar fadigado.
todo o dano estiver curado. Novos combatentes entrando em uma luta: várias
Sede: Um personagem consegue ficar um dia + um vezes nós vemos personagens dos jogadores indo
número de horas igual a Constituição sem água ajudar NPC’s ou outros jogadores em lutas distantes
normalmente. Após este tempo, deverá realizar um ou próximas. Existe uma regra bem simples para estes
teste de Fortitude (CD 10 + 1 para cada hora casos.
adicional). Caso falhe, receberá 1d6 de dano Os novos participantes estão cientes da luta: Neste
temporário e ficará fadigado. caso eles serão os primeiros a agir na rodada que
Fome: Um personagem conseguirá ficar 3 dias sem chegarem, sempre possuindo 1 de Iniciativa a mais que
comer com desconforto. Após isto, deverá realizar um o primeiro colocado na fila de iniciativa. Se a diferença
teste de Fortitude (CD 10 +1 para cada dia sem da vez for necessária (por ter mais de uma pessoa
comida). Caso falhe, também receberá 1d6 de dano entrando na luta) usa-se a Destreza para determinar
temporário e ficará fadigado. quais agem primeiro (valores iguais de
Calor: Personagens em um clima acima de 58ºC Destreza fazem com que os personagens ajam no
deverão realizar um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por mesmo turno).
hora) ou ficarão fadigados e receberão 1d4 de dano Novos participantes não estão cientes: Os novos
temporário. Acima de 78ºC o mesmo teste deverá ser participantes ainda sim poderão agir antes de todos,
realizado a cada 10 minutos e as consequências para mas deverão rolar Iniciativa normalmente não
uma falha se repetem. Acima de 110ºC a água evapora mantendo a sua vantagem por não estarem preparados
facilmente, respirar este ar causa 1d6 de dano e o teste para tal situação.
de Fortitude deverá ser feito a cada 5 minutos (mesma Sufocando: Uma pessoa tem um fôlego igual a
CD e efeito acima). Água fervida causa 1d6 pontos de Constituição em rodadas (lembrar que cada rodada
dano, a não ser que seja submersão total no qual tem, em média, seis segundos). Depois disso, é
causara 10d6. Pessoas utilizando armaduras médias, necessário um teste de Fortitude (CD 10 + 1 por
pesadas ou roupas pesadas terão penalidade de -4 nos rodada). Caso falhe, na primeira rodada o personagem
testes de Fortitude. ficará inconsciente, na segunda seus Pontos de Vida
Frio: Um personagem desprotegido numa cairão para -1 e estará morrendo. Por fim, na terceira
temperatura de 8ºC ou inferior deverá rolar Fortitude rodada, irá morrer.
(CD 15 + 1 por hora) ou receberá 1d6 de dano. Sufocação lenta: Um lugar com 3 metros quadrados
Abaixo de -32ºC, o teste acima passará a ser feito a possuirá seis horas de oxigênio. Após este tempo,
cada 10 minutos. Personagens com proteções para o qualquer pessoa dentro de tal área perderá 1d6 Pontos
frio farão o teste a cada hora ao invés de a cada 10 de Vida por rodada. Mais pessoas ou fontes de
minutos. iluminação irão reduzir o tempo ainda mais (duas
Falta de ar/alta altitude: Para cada hora em um pessoas sobrevivem sem tomar dano três horas apenas,
ambiente com pouco oxigênio é necessário um teste de ou uma pessoa e uma tocha).
Fortitude (CD 15 + 1 por hora). Falha resulta em
1d6 de dano e fadiga.
Fadigado e Exaustão: aqueles que ficarem fadigados
perderão temporariamente -2 em Força e Destreza e
não poderão correr. É preciso descansar por 8 horas
para se recuperar. Aqueles que ficarem exaustos
perderão -6 em Força e Destreza temporariamente, seu
Equipamentos
Armas

Adaga (japonês – Jitte): pode ser um punhal ou algo pouco maior, e mais afiado, que uma faca doméstica.
Adaga de pulso: uma adaga oculta que fica presa ao pulso do usuário. Deixa as mãos livres para outras ações ou
manobrar livremente outras armas.
Adaga com corda: uma adaga normal presa a uma corda na sua ponta. É um ótimo método de luta e para alcançar
certos lugares. A corda permite que a adaga alcance até 5 metros e volte.
Arcos: uma arma antiga, mas muito confiável. Trata-se de uma peça de madeira vergada gerando duas pontas onde se
passa um cordão geralmente metálico de alta resistência e flexibilidade para lançar flechas. São necessárias ambas as
mãos para se usar esta arma.
Bastão-bo: um bastão de madeira comum, ou feito de bambo, ótimo para treinamento ou mesmo como arma não letal.
Pode ser encontrado em qualquer lugar ou ser confeccionado facilmente, não sendo vendido por este motivo. São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Bestas: um mecanismo por onde de arremessam a partir de um gatilho dardos. Estes dardos podem muito bem estar
envenenados. São armas na sua maioria silenciosas e de bom alcance, permitindo assassinatos à distância. São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Besta de Pulso: uma pequena besta que pode atirar dardos ou agulhas de combate (Senbon). Deixa as mãos livres para
outras ações ou manobrar livremente outras armas.
Bracelete com garras: Se trata de um bracelete com um pequeno suporte para 2 ou 3 garras. Utilizado apenas para
combate corpo a corpo. Dano somado ao dano por soco do usuário. Deixa as mãos livres para outras ações ou manobrar
livremente outras armas.
Chakram: trata-se de um disco de batalha muito afiado que pode ser arremessado contra os oponentes ou mesmo usado
num combate corpo a corpo como arma cortante. Esta arma é feita especialmente para rebater após acertar 1 alvo ou
parede, ou mesmo voltar para você depois de arremessado. Para cada alvo ou parede extra em que a arma deve rebater
você adiciona um modificador de -3 na BBA. Não é possível ficar com BBA negativa. Oponentes adicionais rolam o
teste de esquiva normalmente.
Corrente espinhosa: trata-se de uma corrente longa que foi adaptada para possuir espinhos ao seu entorno, o que pode
prender na vítima com facilidade, e quando puxado causar um grande dano. São necessárias ambas as mãos para se
usar esta arma.
Dardo: são utilizados em betas, mas também podem ser utilizados fora delas. Quando arremessados, seu dano pode
ser doloroso. Pode ser lançado até seis unidades por ataque.
Foice: é o famoso instrumento agrícola utilizado em combate. Seu crítico é muito grande. São necessárias ambas as
mãos para se usar esta arma.
Funda: trata-se de uma espécie de lançador de pedras feito de couro. Seu dano não é grande, mas pode ser útil.
Fuuma Shuriken: é uma arma única de Naruto. Trata-se de quatro lâminas curtas e curvadas na forma de um cata
vento que formam uma grande arma de quatro pontas (pode ser encolhida para o tamanho de uma espada bem curta).
Pode ser lançados até duas Fuuma Shuriken por ataque.
Halabarda: é uma longa arma de haste que possui uma lâmina com uma ponta afiadíssima. Ela pode atacar com
qualquer uma das suas partes. São necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Javelin (japonês – Naginata): trata-se de uma lança flexível e muito utilizada para arremesso.
Kama: é a clássica foice japonesa de mão, muito usado para cortar pequenos matos. É uma lâmina pouca curva para
dentro presa na extremidade de um cabo de madeira maciça curto.
Katana: é a mais famosa de todas as espadas japonesas. A mortal Katana é uma espada reta que pode ser confeccionada
de diversas formas, mas em geral segue um mesmo padrão para a lâmina (mudando apenas a bainha e a forma do cabo).
Ela pode ser empunhada com duas mãos.
Katar: são duas lâminas curtas que ficam presas aos braços do usuário, formando algo similar a garras cortantes. Usar
um Katar é o mesmo que lutar desarmado, onde o dano do Katar acrescenta o dano por soco. Deixa as mãos livres para
outras ações ou manobrar livremente outras armas.
Kawanaga: ou corrente japonesa, trata-se de um corrente com um peso numa ou nas duas extremidades. São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Kodachi: uma espada clássica japonesa. Trata-se de uma espada curta que tem maior utilidade para a defesa que para
o ataque.
Concede +1 em bônus para testes de Defesa.
Kunai: é a mais clássica de todas as armas shinobi. É uma pequena adaga que possui em uma das pontas uma argola
por onde se pode girar a arma na ponta dos dedos ou passar fios e cordas. Podem ser arremessados até três Kunais por
ataque.
Kusari-gama: uma arma de origem oriental e que não é muito utilizada por shinobis. Trata-se da fusão de um Kama
com uma
Kawanaga (sem espinhos), o que propicia tanto ataque quanto suporte (imobilização de seus oponentes). São
necessárias ambas as mãos para se usar esta arma.
Lança: a clássica arma ocidental. Trata-se de um bastão de madeira resistente com uma ponteira metálica presa a sua
extremidade. Muito útil para ataques fora do alcance normal de uma pessoa. São necessárias ambas as mãos para se
usar esta arma.
Lança curta: uma lança menor e ótima para ser manobrada. Pode ser arremessada e somente manobrada com uma das
mãos.
Boa para combates de curto alcance.
Leque de guerra: trata-se de um leque feminino de tamanho normal, só que adaptado nas suas pontas para possuir
lâminas extremamente afiadas e cortantes.
Luvas espinhentas: trata-se de luvas de combate que não atrapalham a mobilidade dos gestos do usuário e que possuem
espinhos a sua volta capazes de perfurar superfícies resistentes. Lutar com esta arma é o mesmo que combater
desarmado, onde o seu dano é acrescentado ao do soco normal. Deixa as mãos livres para outras ações ou manobrar
livremente outras armas.
Makibishi: são os famosos pregos shinobi, pequenas estruturas de metal que furam os pés de seus perseguidores.
Quando alguém pisa num prego deste recebe apenas arranhões, mas que podem atordoar a vítima durante todo o dia.
Quem pisar deve fazer ficará com uma penalidade de -2 em seus movimentos. Pode ser lançado até seis unidades por
ataque.
No Dachi: é a clássica espada japonesa de lâmina muito comprida e parcialmente curvada. Há vários tipos e variantes,
mas esse é um dos nomes principais que se dá a esse tipo de arma. São necessárias ambas as mãos para se usar esta
arma.
Nunchaku: é uma arma seccionada muito utilizada para nocautearem adversários ou acertar pontos vitais. Trata-se de
dois bastões de madeira maciça, ou ferro, unidos por uma corrente.
Porrete: um pedaço de madeira grande o suficiente para causar muita dor em quem acerta.
Rede: trata-se de uma espécie de rede de pesca adaptada ao combate para atrapalhar os oponentes. Usado como ataque
normal, se acertado o oponente fica com -2 para atacar e defender somados a -4 na destreza e só pode andar metade da
velocidade normal.
Tentar andar mais que o tamanho da corda ligada na rede exige um teste resistido de Força. São necessárias ambas as
mãos para se usar esta arma.
Sai: é o garfo de combate, muito utilizado para combatentes experientes. Sua forma de tridente de mão, ou seja, três
pontas longas espaçadas por curvas perfeitas, conferem uma boa capacidade defensiva.
Senbon: também chamada de “Senbo” ou apenas agulhas de combate. São nada mais que agulhas que podem ser
arremessadas contra os oponentes. Sua principal função é acertar pontos vitais nos alvos, o que pode levar a morte
instantânea ou apenas a um atordoamento. Pode ser lançado até seis unidades por ataque.
Shuriken: são as famosas “estrelas shinobis” e serve principalmente para atordoar alvos com ataques surpresas a
distância.
Pode ser lançado até seis unidades por ataque.
Tabar: é o único machado de guerra criado pelos orientais. Trata-se de uma arma nada usual.
Tessen: também conhecidas como “Tonfas”, são o mesmo que os porretes dos policiais ocidentais de hoje em dia, só
que estes são feitos com metais resistentes. Usar um Tessen é o mesmo que combater desarmado, onde o seu dano é
acrescentado ao do soco normal. Quando se compra, ele sempre vem com o par.
Tridente: uma arma clássica, não muito o estilo oriental, mas usada certas vezes. Trata-se de uma lança com uma
lâmina trifurcada na sua extremidade. Por vezes é utilizada como meio de pesca.
Zambatou: essa arma demoníaca tem tamanho Enorme e um peso descomunal. Trata-se da maior arma branca já criada
até hoje, e seu objetivo original era de ser usada para cortar o cavaleiro e seu cavalo ao mesmo tempo. Como é uma
espada muito grande, seu fio acaba sendo quase impossível de ser afiado, o que torna do dano da arma mais por
esmagamento que por corte. É praticamente impossível manobrar essa espada sem ser um homem incrivelmente forte
e não é possível saltar com ela (a não ser que o personagem possua o Atributo Super-Força, completamente
desaconselhável para um jogo de Naruto). É necessário no mínimo Força 18 para levantá-la e conseguir usá-la em
combate, e ela não pode realizar mais de um ataque por rodada, independentemente do BBA do personagem.
Armas Obra Prima: todas as armas apresentadas podem ser melhoradas de tal forma que se tornem melhores em suas
capacidades, se tornando Obras Primas. Acrescente +1 para o Ataque feito com uma arma Obra Prima, entretanto
acrescente 300 Ryo no preço total da arma.

Armaduras

Fishnet: é uma fina camisa de linha de couro reforçado que não atrapalha o movimento e ainda protege o usuário
perfeitamente bem de ataques.
Colete de guerra: trata-se do colete de couro batido utilizado pelos Chunnins e Jounins. Confere uma boa proteção.
Ele é fornecido de graça para aqueles que se tornarem Chunnins, mas pode ser vendido separadamente (principalmente
no mercado negro de itens shinobi, ou armaduras similares). Este colete fornece bolsos apropriados para ocultar certos
itens, além da pochete que eles carregam. Um colete pode carregar itens no máximo pequenos nos bolsos maiores e um
peso total de 10 quilos.
Placas de Madeira: uma armadura um pouco maior e mais completa, feita totalmente de madeira maciça e usada por
alguns Kages de Vilas Ocultas como vestimenta normal. Ótima e não confere tantas penalidades.
Peitoral de Metal: uma armadura mais complexa e pesada, que protege todo o tronco do usuário. Confere uma boa
defesa, mas limita muito os movimentos do usuário.
Armadura Samurai: armadura clássica usada pelos guerreiros orientais em situações de guerra. É muito útil, mas
também limita muito a mobilidade do usuário.
Armaduras Obra Prima: as armaduras podem ser confeccionadas com um trabalho mais preciso e acabado, o que
fornece bônus as mesmas. Diminua em 1 a Penalidade das armaduras Obra Prima ao custo adicional de +300 Ryo no
preço final das mesmas.

Explosivos

Ativar pergaminhos pode ser feito da maneira convencional. (Pavio, fogo, etc), ou a distância gastando-se 1 de Chakra.
Ativar o pergaminho à grandes distâncias (20 m, por exemplo) basta apenas saber o lugar exato do pergaminho. Bombas
não precisam de
Chakra para ser ativados, apenas o impacto com o solo já o faz (jogada de ataque normal para arremessar o explosivo.
Considere que o explosivo tem o mesmo alcance que uma Kunai). Caso o shinobi deseje fazer com que uma bomba
ative-se longe de sua mão ou sem impacto, ele precisará fazer um gesto simples com uma das mãos (selo de mão Kai,
“liberar”) e gastar um ponto de Chakra.
O usuário poderá ser alvo de suas próprias bombas ou pergaminhos caso esteja dentro do raio de ação das mesmas.
Pergaminho Explosivo: é um tipo de armadilha clássica dos shinobis. Trata-se de um pergaminho simples com o Kanji
Hi, ou
“Fogo”, escrito nele. O usuário só pode colocar um pergaminho por Kunai ou Fuuma Shuriken, e um para cada metro
de Kousen ou
Corda. Reflexos para diminuir o dano pela metade (CD 15). Pergaminhos do tipo Fogo podem ser ativados com uma
reação em cadeia ou por fagulhas.
Pergaminho Explosivo Maior: é um pergaminho maior e que causa uma grande explosão em área. Funciona da mesma
maneira que um pergaminho explosivo normal. Reflexos para diminuir o dano pela metade (CD 18). Pergaminhos do
tipo Fogo podem ser ativados com uma reação em cadeia ou por fagulhas.
Bomba de Fumaça: trata-se de uma nuvem de fumaça que fica sobre uma única área fixa. As pessoas que estiverem
dentro desta área receberam uma penalidade de 50% para errar qualquer ação que façam (Lutar às Cegas cancela essa
penalidade). A nuvem tem uma duração de 5 rodadas.
A Bomba de fumaça pode ser adaptada para liberar veneno na forma de gás. Para tal, é preciso que o usuário conheça
como se faz o veneno, fabricá-lo e misturá-lo a fórmula da bomba de fumaça. Logicamente deve-se acrescentar o custo
individual do veneno produzido ao da bomba. O shinobi também pode comprar a bomba com veneno pronta, mas para
isso o vendedor aumentará do veneno com uma negociação (o lucro de quem vende).
Bomba de Luz: trata-se de um pergaminho ou uma pequena bomba de luz que atrapalha e confunde os adversários.
Para ambas, as vítimas expostas à explosão de luz devem fazer um teste de Fortitude (CD 15) ou ficarão uma rodada
atordoadas e 1d6 rodadas cegas. (-4 para atacar, -2 para esquivar. O Talento Luta às Cegas anula o efeito).
Granada: uma espécie de explosivo compacto muito usado com marionetes. Tem uma boa área de explosão e um dano
efetivamente razoável. Detona com o impacto.

Acessórios

Incremento de Adrenalina: é um produto de utilização duvidosa e raramente usados e distribuído entre os shinobis
devido à contra indicação. Trata-se de uma solução injetável de adrenalina que aumenta temporariamente a Destreza e
a Força em 4 pontos e permite que o usuário lute além da morte (até -10 PV). Tem uma duração de uma hora, o que
causa fadiga e deve-se rolar Fortitude
(CD 15) para não perder um de Constituição temporária.
Incremento de Sangue: é um produto que não é fácil de conseguir e só é liberado para shinobis médicos para apoiá-
los nos primeiros socorros a pacientes. É uma pílula que aumenta a quantidade de sangue de vítimas, mantendo-as vivas
até o momento de serem tratadas com maior atenção. Fornece para cada uma hora 1 PV por Nível e +2 em testes de
Fortitude. É aconselhável a ingestão de apenas uma dessas pílulas, pois ela pode fazer a pessoa se sentir mal. Para casos
de ingestões simultâneas ou após o término do efeito da pílula anterior, deve-se testar Fortitude (CD 15 + 2 para cada
pílula adicional) para evitar que a pessoa desmaie.
Máscara de Gás: uma simples e eficiente máscara que protege de respirar venenos. Fornece mais +6 em testes de
Fortitude contra venenos que são inalados pela respiração.
Kousen: é uma típica corda de nylon ou aço extremamente resistente. Tem diversas utilidades.
Shinobi Com-Device: a tecnologia em Naruto ainda não descobriu as armas de fogo, mas há métodos para a
comunicação de grupos de ação bastante evoluídos. Um deles é um pequeno rádio comunicador que possui um alcance
de 3 quilômetros e aproximadamente 35 diferentes freqüências de sintonização.
Pílulas de Ração: essas pílulas vêm em um pacote contendo cinco unidades e são usadas em missões que necessitam
percorrer grandes distâncias em longos dias de viagem, poupando carregar grandes quantidades de comida e perder
tempo caçando. Ela gera uma falsa sensação de satisfação alimentícia por 3 longos dias, mas não repõe a comida
ignorada. Por isso, após o efeito passar, o personagem sofre 1d4 de dano temporário na sua Constituição, devendo
comer muito e descansar um dia inteiro para poder recuperar-se.
Pílulas de Soldado: algumas missões exigem muito dos shinobis, sendo necessário o uso de meios que aumentem a
quantidade de energia espiritual que cada um possui. Estas pílulas acrescentam mais 1d10 no total de Chakra por um
total de 72 horas, cancelando todos os efeitos de fadiga e exaustão. Atenção: essa pílula só pode ser engolida uma vez,
pois os efeitos não são cumulativos. Outra coisa também é que ela não recupera o Chakra, apenas aumentando a
quantidade total do mesmo que o personagem pode utilizar.
Kit de Armadilhas: são kits que conferem ao usuário bônus na hora de construir ou desmontar armadilhas.
Kit Médico: um pequeno kit de primeiro socorros que auxilia no trabalho de shinobis médicos.
HYOUROGAN
Trata-se de um conjunto de três pílulas de cores diferentes, uma verde, uma amarela e uma vermelha. Cada uma delas
possui um condensado de ingredientes que fornece um poder descomunal a quem usa (e suas devidas conseqüências).
Entretanto, somente membros do clã Akimichi podem ter e usar estas pílulas.
Pílula verde: Fornece +4 de Força ao usuário e +1 rank em Bônus de Energia. O efeito dura um minuto (10 rodadas).
Após o efeito, o usuário ficará uma rodada atordoado pela dor e recebera 3d6 de dano além de 1d4 na Constituição
(Fortitude CD18 para metade do dano).
Pílula amarela: Fornece +6 de Força ao usuário, e +1 rank em Bônus de Energia (acumula com a verde ambos os
bônus). O efeito da pílula dura 5 rodadas, e após terminado o usuário ficará uma rodada atordoado pela dor e receberá
5d6 de dano, 3d6 no
Chakra e +1d4 na Constituição (Fortitude CD 20 para metade do dano). A pílula amarela só pode ser ingerida depois
da verde (com a mesma ainda em efeito). Caso seja ingerida antes, ela não causara nenhum efeito benéfico ou maléfico.
Pílula vermelha: O personagem não morre e não cai inconsciente não importa o dano recebido, mas os efeitos de se
ter Pontos de Vida negativos será resumido após o efeito passar. O Chakra receberá +50 adicionado acumulativo com
as Energias Extras. Confere ainda 5 ranks em extras em Velocidade. Após o efeito, o personagem será atordoado por
uma rodada e perdera 2d4 na Constituição que serão permanentes após 24 horas a não ser que se passe em um teste de
Fortitude CD 25. A pílula vermelha só pode ser ingerida enquanto a amarela estiver em efeito.

Criando Pergaminhos

Pergaminho de estocagem: São pergaminhos próprios feitos para estocar vários objetos. Praticamente qualquer coisa
pode ser colocada nos mesmos bastando que a mesma não estar viva. Tais pergaminhos existem em três tamanhos e
cada tamanho suporta um fator quilos de objetos por metro de comprimento (a largura já é considerada pelo tamanho).
Pergaminho Pequeno: Suporta 1 quilo por metro. Cinco de Chakra para colocar ou retirar.
Pergaminho Médio: Suporta 1,5 quilos por metro. Cinco de Chakra para colocar ou retirar.
Pergaminho Grande: Suporta 2 quilos por metro. Cinco de Chakra para colocar ou retirar.
Lacre: Tais lacres podem ser colocados em carta, portas (na fechadura), baús, etc. Estes lacres podem possuir o efeito
de destruir o objeto que estão protegendo caso não sejam abertos da maneira correra (no caso de cartas ou baús), ou
apenas alertar o criador do lacre que o mesmo foi violado. Tais lacres só podem ser removidos com o uso correto de
Chakra, qualquer pessoa que tentar abrir o lacre sem conhecer os procedimentos deverá perder várias semanas
estudando o mesmo para determinar a maneira correta (número de semanas igual a 35 – o valor da Perícia Caligrafia).
Pergaminho de invocação: Este pergaminho permite ao usuário conjurar um Kuchiyose gastando-se apenas 10 de
Chakra. Fora isto, o Kuchiyose agirá normalmente. Tais pergaminhos podem ser passados para pessoas que não
assinaram o contrato como forma de ajudar os mesmos em alguma missão ou serviço. Uso único.
Livro de ensinamento: Estes livros possuem todos os detalhes ensinando uma ou várias técnicas. O conhecimento de
caligrafia é altamente necessário para que o ensinamento não seja desvirtuado pelo leitor já que ele não possuirá um
professor do lado para corrigi-lo.

Marionetes
Não é inusitado para um ninja utilizar equipamentos para lutarem por ele enquanto o mesmo se esconde nas sombras.
O controlador de marionete se beneficia de poder controlar uma marionete a distância enquanto permanece fora de
alcance em segurança.

TIPOS DEMARIONETES
Marionetes existem em todos os tamanhos e cores, e podem servir para inúmeras funções. Em uma vila oculta não é
difícil achar uma loja especializada em marionetes e que ofereça reparos e venda armas próprias. Basicamente existem
2 tipos de marionetes, as de combate e de utilidade.
Marionetes de combate: Estes construtos são desenhados para a maior eficiência em combate possível. São facilmente
reconhecidos por suas várias armas (ou armas ocultas) e várias vezes deixam a desejar em design. Uma marionete de
combate pode ser inicialmente construído utilizando um Núcleo (ver abaixo) e 3 Pontos de Armas. Veja a tabela abaixo
para ver o máximo de pontos que podem ser gastos em uma marionete de combate.
Marionetes de utilidade: A marionete de utilidades é geralmente usada para carregar material ou criaturas e são muito
menos versáteis que sua contraparte. Elas são facilmente identificadas por sua falta de armas e design exagerado. Uma
marionete de utilidade pode ser construída utilizando-se um Núcleo e 3 Pontos de Utilidade, dirija-se a tabela abaixo
para ver quantos pontos uma marionete de utilidade pode suportar.
Marionete humana: Esta é uma técnica proibida e rara que utilizam corpos humanos com uma função bastante
especifica em mente. Esta parte é discutida mais tarde nesta mesma seção.

Ponto de arma: Pontos de arma são utilizados para calcular o número de equipamentos ofensivos que a marionete
possui.
Ponto de utilidade: Este número representa a quantidade de objetos não-ofensivos que a marionete possui como um
container para uma criatura media ou grandes.
Ponto livre: São pontos que podem ser utilizados tanto para armas quanto para utilidades. Independentemente do tipo,
uma marionete comporta apenas um número limitado de espaço para os componentes, como mostrado abaixo.

Instalando um componente: Instalar um componente novo em uma marionete exige um teste de Profissão (Mecânica)
e leva um tempo equivalente a 1 hora para cada 5 na CD do teste (arredondado pra baixo), Desinstalar um componente
demora a metade do tempo e exige um teste de mecânica CD15.
COMBATE COMMARIONETE
Ações: O controlador de marionetes decide toda a rodada, quantas ações ele pretende sacrificar em controlar suas
marionetes.
Uma ação de movimento indica que a marionete pode fazer sua ação de movimento e usar uma perícia que exija tal
ação. Uma ação de ataque indica que a marionete pode acionar um componente que exija tal ação, uma ação completa
garante à marionete a escolha de fazer uma ação de ataque completa ou se mover e realizar uma ação de ataque.
Todos os bonecos sob controle do manipulador ganham o número de ações sacrificadas. Logo, caso um controlador
possua 5 marionetes e sacrifique uma ação de ataque, todas as marionetes poderão realizar 1 ataque. Habilidades que
garantam ataques ou movimentos extras só poderão ser utilizadas em uma única marionete.
Marcha: O controlador de marionete pode gastar uma ação total para mover ele e suas marionetes ao mesmo tempo.
Desta forma, as marionetes percorrem o dobro da distância que normalmente poderiam.
Dados de Vida: Todas as marionetes começam com 1d10 de Dado de Vida mais um pequeno bônus em PV baseado
em seu tamanho (+1 PV para pequeno; +5 PV para médio; +10 PV para grande). O controlador também confere +1
Dado de Vida a cada 5 níveis para suas marionetes (Lv 5, 10, 15 e 20).
Quando uma marionete atinge 0 a -9 Pontos de Vida ela se encontra Desativada e ficará assim por 1d4 rodadas. Após
o tempo passar, ela irá regenerar até 1 PV e poderá ser reutilizada.
Uma marionete que atingir -10 ou menos Pontos de Vida é considerada destruída e poderá ser restaurada com um teste
da
Perícia Profissão (Reparo) CD 30. O reparo consome um dia de concerto. Certas condições podem ficar além do reparo
como o mesmo ter sido reduzido a cinzas por um Katon (escolha do Narrador).
Chakra: Uma marionete pode possuir 1 de Chakra por Dado de Vida, mas pode conter até o dobro dos dados de vida
em Chakra.
Defesa: A Defesa da marionete é igual a defesa do shinobi -2 por marionete controlada. A marionete também acumula
uma penalidade de -1 para cada 3 metros além do limite de controle. Certas habilidades que o controlador possua podem
diminuir esta penalidade.
Testes de Resistência: Uma marionete é automaticamente imune aos efeitos que requeiram Fortitude e não causem
dano direto e também contra todos os testes de vontade. Os Reflexos são iguais ao do Controlador com -1 para cada
marionete extra controlada.
Ataque: As marionetes podem realizar um número de ataques idêntico ao controlador (se o mesmo consegue fazer 3
ataques por rodada, suas marionetes no total poderão realizar 3 ataques). Logo, um controlador não poderá realizar um
número de ataques maior que a sua BBA permite. Entretanto, ele poderá dividir seus ataques entre as várias marionetes.
Exemplo: Bozo converte uma ação total para todas as suas 5 marionetes. Por ter BBA 20 (+20/+15/+10/+5), ele divide
seus 4 ataques entre as 4 marionetes de ataque que irão se mover até o oponente e atacar (Cada uma realizará um
ataque), sendo que no último ataque pretende arremessar o oponente para dentro da sua quinta marionete que estará
esperando para se mover ao local adequado com o compartimento aberto ou defender seu usuário se colocando na
frente de algum ataque.
Penalidade de alcance e área de controle: A área de controle do controlador é de 2 metros por nível. Marionetes
sofrem penalidade de -1 para Atacar e Esquivar a cada 3 metros além da área de controle. A marionete SEMPRE precisa
estar no campo de visão do controlador.
Modificador de Habilidades: Uma marionete possui apenas Força (ver tabela abaixo) e Destreza (mesma do
controlador).
Uma marionete pequena recebe um bônus de +2 em Destreza enquanto uma marionete grande possui penalidade de -2
em Destreza. (Marionetes médias não têm bônus ou penalidades).

Obra prima: Se a marionete possuir armas obra prima, os bônus se aplicam quando utilizadas. Material obra prima
também pode ser usada nos componentes (+150 Ryo no custo final).
Crítico: O crítico funciona normalmente para marionetes. Um resultado 1 garante a penalidade de -10, e o 20 garante
um bônus de +10 para o acerto.
Perícias com marionetes: Apesar da marionete não possuir nenhum rank em nenhuma Perícia, o controlador pode
utilizar a marionete de intermediário para realizar inúmeras Perícias com uma penalidade de -4. Alguns exemplos são
desativar dispositivo, mecânica, demolição, pilotar, reparar etc.
Talentos com marionetes: Marionetes não possuem talentos, mas podem se aproveitar dos Talentos de seus donos.
Atributos com marionetes: Marionetes podem dividir alguns atributos, como Velocidade, com seus donos.
Movimento de marionete: Marionetes se movem 9 m por rodada. Certos Atributos, como Velocidade, funcionam
normalmente para marionetes. Alguns dispositivos permitem a marionete voar.
Imunidade de marionetes: Marionetes são imunes a Modificadores de Habilidade, cegueira, surdez, efeitos de morte,
efeitos mentais, fadiga, exaustão, náusea, paralisia, atordoamento e venenos. E também a maioria dos testes de Vontade
e Fortitude.
Chakra da marionete: Uma marionete pode ser animada utilizando o Chakra da mesma. Se a marionete ficar com
Chakra 0, ela será desabilitada por 1d4 rodadas.
Dano das marionetes: As marionetes possuem um dano básico corpo a corpo mesmo que não possuam nenhum
equipamento.

COMPONENTES DEMARIONETES
Um dos mais importantes recursos de um controlador de marionetes é o número de equipamentos que o mesmo possui.
Alguns preferem qualidade, outros quantidade, mas todos sem exceção terão um número razoável de armas à
disposição.
Componentes, caso exijam um teste de resistência, a dificuldade para o inimigo será: 10 + ½ nível do controlador +
Mod. INT.
Componentes podem ser comprados ou construídos.
Construir você mesmo oferece um desconto variável. Utiliza-se a Profissão (Mecânica), passando-se a CD descrita no
equipamento.
Glossário:
Instalação: Em que parte do boneco a peça pode ser instalada.
Custo:Mostra se devem ser gasto pontos de arma ou utilidade para a instalação, e quantos destes pontos devem ser
gastos.
Preço: Custo de compra. Entre parênteses o custo de fabricação.
CD: A CD para a fabricação.
Abraço de urso: A marionete pode realizar um ataque de agarrar que se bem sucedido causara dano equivalente ao
tamanho da marionete. Este dano pode ser causado toda a rodada sem gastar 1 ação de ataque. {Instalação: Membros;
Custo: 2 pontos de arma;
Preço: 180 Ryo (110); CD: 18}
Armação leve (Apenas bonecos pequenos e médios): O boneco recebe um bônus de +2 na Destreza. {Instalação:
Peitoral;
Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 120 Ryo (70); CD: 12}
Armas ou lâminas de Chakra: Estas armas são totalmente feitas de Chakra, substituindo as lâminas de metal do
equipamento.
Não ocupa espaço extra, mas necessitam de 5 de Chakra para serem ativadas. Adicionam +1d6 de dano. {Instalação:
nenhum; Custo:
1 ponto de utilidade por arma/componente; Preço: 150 Ryo (100); CD: 15}
Armadilha porco espinho: Usando este componente a marionete é capaz de lançar inúmeras senbons contra seus
oponentes afetando uma área de cone de 10 metros de alcance. Todos na área deverão fazer um teste de Reflexo ou
receberão 4d6+6 de dano.
As senbons podem ser envenenadas (requer 10 doses e o veneno perdera -2 na CD devido ao modo de propagação do
veneno). A armadilha precisa ser rearmada depois de utilizada. Gastando-se 80 Ryo cada vez que for rearmada.
{Instalação: Cabeça, Membros ou Peitoral; Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Bafo de dragão: Usando este componente, o controlador é capaz de soltar em uma área de cone de 6 metros de alcance
um jato quente de fogo utilizando uma ação de ataque. Qualquer criatura pega na área recebe 4d8 de dano pôr fogo
(Reflexos para metade do dano). Este componente precisa ser rearmado mais tarde com um teste simples de reparar
(CD 18) e custa 50 Ryo toda vez que for utilizado. Usar este componente gasta 2 de Chakra. {Instalação: Cabeça;
Custo: 1 ponto de arma e 2 de utilidade; Preço: 180 Ryo
(100); CD: 18}
Calda: A marionete ganha um ataque de calda que causa dano de acordo com a sua categoria de tamanho. O ataque da
calda conta como um ataque natural secundário não podendo ser utilizada junto com os Chifres. O controlador precisa
escolher um ou o outro. {Instalação: Peitoral; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 120 Ryo (70); CD: 12}
Campo de força pequeno: O boneco irá criar um escudo de Chakra em sua mão (impossibilitando usar uma arma ou
a mesma para algo). O escudo fornece +2 RD para o boneco. O escudo dura 1 minuto e consome 2 de Chakra.
{Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 160 Ryo (100); CD:16}
Campo de força médio: Igual a campo de força pequeno, com a exceção que fornece +4 RD e custa 4 de Chakra para
ser ativado. {Instalação:Membros; Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 100 Ryo (60); CD: 10}
Campo de força superior: Igual a campo de força pequeno, mas fornece +6 RD custando 6 de Chakra para ser ativado.
{Instalação:Membros; Custo: 3 pontos de utilidade; Preço: 200 Ryo (160); CD: 20}
Canhão: Este canhão é integrado geralmente escondido e integrado nas cabeças e membros da marionete. A marionete
pode possuir até 5 cargas de bomba de fumaça, bombas normais, shurikens, kunais, senbon e outros projeteis pequenos.
A munição pode ser trocada manualmente entre as batalhas. Mais que de um componente deste pode ocupar o mesmo
boneco, cada um com uma munição diferente. {Instalação:Membros ou cabeça; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 200
Ryo (170); CD: 20}
Carapaça: Adicionando-se metal pode-se adicionar +2 de RD ao boneco, tornando-o mais resistente a ataques e com
menos chance de ser destruído. {Instalação: Peitoral; Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 160 Ryo (100); CD: 16}
Chifres: A marionete ganha um ataque natural que causa dano igual a categoria de tamanho (pequeno: 1d4; médio:
1d6; grande:
1d8). Os chifres funcionam como uma arma natural secundaria e não podem ser utilizadas na mesma rodada que uma
Calda. O controlador deve escolher um ou outro. {Instalação: Cabeça; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 140 Ryo (70);
CD: 14}
Chuva de Kunais: Usando este componente, o controlador de marionetes é capaz de soltar kunais contra todas as
criaturas em uma área de cone de 6 metros. O controlador irá rolar um ataque diferente para cada criatura na área
causando 3d8+6 de dano caso acerte. Ele pode envenenar as kunais com qualquer veneno que seja possível (o ataque
consome 10 porções de veneno, mas o veneno perde -2 na CD devido ao modo do ataque). Este componente é de uso
único e precisará ser comprado ou construído novamente após o uso (preço já vem com kunais inclusas). {Instalação:
Peitoral; Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 180 Ryo (120); CD: 18}
Corda: Este componente é uma corda colocada no tórax do boneco que pode ser lançada e utilizada como plataforma
para o boneco atingir posições antes impossíveis, ou agarrar uma vítima a distância. O dano da corda é baseado no
tamanho da marionete e possui alcance de 20 metros. {Instalação: peitoral; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 150 Ryo
(100); CD: 15}
Dama de ferro (Requer componente Tanque Torácico): O controlador, caso possua uma vítima presa no tanque
torácico, poderá realizar um ataque de toque toda a rodada com um bônus de +15 no acerto valendo como ação livre.
Se o ataque acertar o alvo, receberá 5d6 de dano pelas laminas que o cortarão por todos os lados. Estas lâminas podem
ser retraídas para apenas transportar uma pessoa ao invés de machucar, gastando-se uma simples ação de movimento.
{Instalação: Peitoral; Custo: 3 pontos de arma;
Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Engrenagens melhoradas: A Força do boneco será aumentada em +2 e o Dado de Dano do boneco aumentara em 1
categoria.
{Instalação:Membros; Custo: 2 pontos de arma e 2 pontos de utilidade; Preço: 240 Ryo (180); CD: 24}
Escudos: Os membros da marionete são preparados de forma a poder defletir e segurar ataques de maneira eficiente
conferindo
+2 de bônus para a defesa. {Instalação:Membros (usa dois espaços); Custo: 2 pontos de utilidade; Preço: 130+10 por
membro (70+5 por membro); CD: 13+1 por membro}
Garras: As garras, além de fornecer um +1 dado de dano ao ataque, fornece também a habilidade de escavar. Uma
marionete pode andar debaixo da terra com metade do seu deslocamento, podendo assim preparar armadilhas ou fazer
outras coisas.
{Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de arma e 1 ponto de utilidade; Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Lançador de Makibishi: O componente possui makibishis suficientes para ocupar uma área de 3 metros por 3 metros.
O
Lançador comporta 2 cargas se for colocada no peitoral e apenas 1 se for colocada nos membros ou cabeça. Recarregar
o componente custa 60 Ryo. {Instalação: Cabeça, Membros ou Peitoral; Custo: 1 ponto de arma e 2 de utilidade; Preço:
140 Ryo (90); CD: 14}
Lâminas: Este componente adiciona danos de garras equivalentes ao tamanho do boneco ao dano corpo a corpo do
mesmo.
(+1d4 para pequenos; +1d6 para médios; +1d8 para grandes). Este dano não é acumulativo com outras lâminas
espalhadas pela marionete. {Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 150 Ryo (100); CD: 15}
Lâminas escondidas: Este componente não ocupa nenhum espaço extra e são utilizados para esconder uma lâmina
existente em uma marionete. As lâminas ficam escondidas no corpo do boneco e são liberadas como ação livre. O
inimigo deverá realizar um teste de Observar (CD igual ao ataque do boneco), ou perder todo o seu bônus de Destreza
na Defesa. Após isto, a lâmina funcionara normalmente e pode ser guardada novamente no compartimento gastando-
se uma ação completa. {Instalação: nenhum; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 200 Ryo (100); CD:20}
Lâminas enormes: Estas lâminas adicionam dano de garras 2 categorias de dano maior do que o normal do tamanho
(+1d8 para pequeno; +1d10 para médio; +1d12 para grande). Estas lâminas não podem ser acumuladas com nenhum
outro componente (como
Lâminas Escondidas). {Instalação:Membros; Custo: 3 pontos de arma; Preço: 250 Ryo (180); CD: 25}
Lâminas grandes: Este componente adiciona dano de garras 1 categoria de dano maior do que o normal do tamanho
(+1d6 para pequeno; +1d8 para médio; +1d10 para grande). Estas lâminas não podem ser acumuladas com nenhum
outro componente (como
Lâminas Escondidas). {Instalação:Membros; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 200 Ryo (150); CD: 20}
Lâminas serradas: Este componente pode ser adicionado a qualquer lâmina, exceto as lâminas escondidas. Este
componente permite a lamina suportar uma dose extra de veneno acima do normal, podendo assim envenenar por mais
um ataque. {Instalação: nenhum; Custo: 1 ponto de arma; Preço: 150 Ryo (100); CD: 15}
Luvas firmes: Com este componente, a marionete pode utilizar qualquer arma com a mesma habilidade que o seu
controlador.
Também recebera +4 contra testes de desarmar. Este componente pode ser comprado mais de 1 vez, sendo cada vez
para um membro diferente. {Instalação:Membros; Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 140 Ryo (90); CD: 14}
Membros adicionais: Cada membro adicional garante um ataque extra, utilizando a BBA mais alta do controlador. A
marionete é tratada como uma criatura com múltiplos membros. {Instalação: Membros; Custo: 2 Pontos de Arma;
Preço: 200 Ryo (150); CD:
15}
Membros estendíveis: O boneco é capaz de estender o alcance de um membro por 3 metros. {Instalação: Membros;
Custo: 1 ponto de utilidade; Preço: 120 Ryo (70); CD: 12}
Membros removíveis: Os membros do boneco pode se separar do mesmo conferindo +4 de bônus em Arte da Fuga, e
pode escapar de manobras de agarrar e redes gastando-se uma ação completa. {Instalação: nenhum; Custo: 2 pontos de
utilidade; Preço:
180 Ryo (100); CD: 18}
Mar das palmas abertas: Este ataque conta como uma criatura de tamanho médio ocupando uma área de 3 metros à
frente da marionete. A marionete não pode atacar enquanto esta entidade estiver ativa, mas a cancelar é ação livre. Este
ataque garante uma ação de agarrar sendo considerado uma criatura de três categorias de tamanho maior (recebendo
assim +12 de bônus para agarrar e segurar). Caso agarre a vítima, receberá dano de acordo (ver Dano das marionetes).
{Instalação: Membros; Custo: 1 ponto de arma e
2 de utilidade; Preço: 230 Ryo (170); CD: 23}
Rede peitoral: Este componente permite a marionete atirar uma rede contra as criaturas para poder ir ao abate. A
marionete realiza seu ataque normalmente contra todas as criaturas numa área de cone de 5 metros por 5 metros. Escapar
da rede exige um teste de Arte da Fuga CD 20 e consome uma rodada inteira. A rede só pode ser usada contra criaturas
médias ou pequenas. Uso único precisando rearmar com a mesma rede mais tarde ou comprar uma nova (40 Ryo).
{Instalação: Peitoral; Custo: 2 pontos de utilidade;
Preço: 180 Ryo (140); CD: 18}
Tanque Torácico: Este componente garante a habilidade “engolir” a marionete com a única diferença que a mesma
estará presa em seu tórax ao invés da boca. O controlador também pode controlar suas marionetes de dentro do tanque
torácico. Soltar uma criatura do tanque custa uma ação de movimento. A marionete é considerada uma categoria de
tamanho maior para decidir o tamanho máximo que a mesma pode “engolir”. {Instalação: Peitoral; Custo: 2 pontos de
utilidade; Preço: 250 Ryo (200); CD: 25}
Engolir: habilidade geralmente de cobras e outros répteis. Esta habilidade permite a criatura realizar uma ação de
agarrar que, se for bem sucedida, confere outro teste idêntico. Caso o usuário passe em ambos, a vítima é engolida e
receberá o dano de mordida equivalente. Criaturas engolidas estão consideradas agarradas com a diferença que a
criatura que engoliu continua a agir normalmente. A criatura agarrada pode tentar se livrar utilizando-se de armas
cortantes e perfurantes, precisando causar 30 de dano para serem expelidas (ou destruir a marionete). A criatura
engolida pode também tentar sair através da boca conseguindo dois sucessos seguidos em um teste de Força (ambos
consomem uma rodada cada). Caso falhe, é engolida e recebe o dano por mordida novamente.
Tentáculos: Tentáculos podem vir de várias formas e tamanhos, mas todos possuem um alcance de 6 metros e causam
3d8 de dano. Podem-se criar tentáculos menores para dividir estes dados de dano entre vários oponentes (contando
como ataques separados).
{Instalação: Cabeça ou membros; Custo: 2 pontos de arma; Preço: 250 Ryo (180); CD: 25}

Equipamentos Mágicos
Itens Mágicos no mundo de Naruto são extremamente raros. Tais itens necessitam de materiais raros, muita dedicação
e, porque não, um pouco de sorte. Por isso, itens mágicos em Naruto são extremamente caros e muitas vezes impossíveis
de se adquirir. Não espere encontrar um vendedor ou fabricante de armas e armaduras mágicas de alta qualidade nas
grandes cidades ou vilarejos, eles estarão em locais distantes se aproveitando da solidão para aperfeiçoar suas obras e
poderão exigir muitos favores e serviços, além do dinheiro, para ceder ou confeccionar o item pedido. Motivo pelo qual
armas e armaduras de alto valor muitas vezes se tornam verdadeiras missões financiadas pela vila.
Alguns itens estão perdidos pelo mundo, eram de vilas a muito tempo destruidas destruídas, de shinobis mortos em
guerras e esquecidos, ou mesmo estão em posse de Nukenins e vilas shinobis atuais. Qualquer pessoa portando tais
itens rapidamente formará alguma fama por possuí-los.
REGRAS E OBSERVAÇÕES
Pessoas com Itens +2 ou superior ganham automaticamente uma graduação do Atributo Fama. Tal Fama não é boa nem
é ruim, apenas representa que você passou a ser conhecido por possuir tal item.
Usuários com armas ou armaduras +4 ganham o Defeito Procurado uma graduação (não confere pontos ao
personagem). Tais itens são extremamente cobiçados e, apesar de que a grande maioria das pessoas não saberá
diferenciar uma arma normal de uma arma lendária, existe um seleto grupo de pessoas interessadas em tais itens para
cumprir suas próprias agendas (onde geralmente estas pessoas possuem um grande conhecimento e poder, não
necessariamente nesta ordem).
Nas tabelas abaixo se encontra o preço, a facilidade para se encontrar e o que se pode fazer na criação de itens mágicos.
Lembre-se: toda arma e armadura para ser mágica precisa ser uma Obra Prima (veja os custos adicionais para Obra
Primas na parte específica de armas e armaduras normais).
ARMADURAS
Nível: ele serve para definir o nível mágico da armadura. Trata-se da soma de todos os efeitos que a armadura possui
e a tornamais forte. Também soma os bônus que ela possui em Proteção (quando as graduações de Item de Poder não
são usadas para comprar efeitos).
Preço (Ryo): indica o preço, em Ryo, para a confecção da armadura, e não o seu preço de venda.
Raridade: indica o quão comum é achar tais armaduras no mundo, ou mesmo o número, em média, de todas as
armaduras raras espalhadas pelo mundo (unid. = unidade).
Ao não escolher um efeito, a armadura irá receber +1 na Proteção para cada graduação de Item de Poder, significando
que o personagem preferiu colocar materiais melhores e mais duráveis na armadura. Mas, para cada +2 de Proteção, a
armadura terá sua Penalidade aumentada em um ponto, devido ao peso extra que tais materiais possuem precisando
investir em leveza para não ficar com muita penalidade.
Leveza: a armadura é melhorada para não prejudicar os movimentos daquele que a está utilizando. O usuário terá a
Penalidade da armadura reduzida em dois pontos.
Fortificação: a armadura possui proteção extra nos pontos vitais de maneira a evitar ataques nas regiões mais
vulneráveis do seu corpo. A Fortificação leve garante 25% de chance de um ataque crítico causar dano normal. A
Fortificação média garante 50% de chance de um crítico causar dano normal. A Fortificação pesada garante total
proteção contra ataques críticos, fazendo todo o ataque crítico apenas causar dano normal.

Sem ruídos: a armadura foi feita especialmente para infiltração, ela não possui Penalidades para os testes de andar
silenciosamente e Esconder.
Estocar Chakra: armaduras que estocam Chakra se baseiam geralmente em materiais com afinidade ao Chakra.
Shinobis conseguem colocar quantidades de Chakra que podem ser essenciais para situações de alto risco.
Um shinobi gasta uma ação de ataque para absorver o Chakra da armadura, ao mesmo tempo em que a armadura leva
30 minutos para acumular um de Chakra naturalmente da pessoa. (Shinobis médicos com técnicas de transferência de
Chakra podem acelerar o processo). Estocar Chakra (pouco) confere a armadura um estoque de até 10 de Chakra.
Estocar Chakra (médio) confere a armadura um estoque de até 20 de Chakra. Estocar Chakra (muito) confere a
armadura um estoque de até 30 de Chakra.
Defletir projéteis: a armadura foi feita com curvas e ondulações de forma a fazer com que projéteis simplesmente
passem por ela sem causar dano ao usuário. Todo o ataque feito baseado em projétil contra o usuário possui 30% de
chance de falha (exceto Jutsus).
Proteção contra um elemento: a armadura foi feita de materiais especialmente trabalhados para resistir a Jutsus de
certo tipo de elemento. A armadura irá absorver os primeiros 10 de dano causados pelo Jutsu que se utiliza do elemento
escolhido. Os elementos que podem ser escolhidos são: Fogo, Água, Terra, Ar e Eletricidade. Não há restrição quanto
ao elemento utilizado.
Proteção contra todos os elementos: a armadura garante RD 10 contra todos os cinco elementos básicos citados na
versão mais fraca deste efeito.
ARMAS
As armas seguem o mesmo padrão das armaduras no quesito raridade, mas elas possuem efeitos bem mais
diversificados e geralmente são mais complicadas de se confeccionar devido à alta durabilidade exigida para que tais
itens não quebrem ou percam a qualidade com o passar dos anos.
Preço (Ryo): indica o preço, em Ryo, para a confecção da arma, e não o seu preço de venda.
Raridade: indica o quão comum é achar tais armas no mundo, ou mesmo o número, em média, de todas as armas raras
espalhadas pelo mundo (unid. = unidade).
Ao não escolher um efeito, a arma concederá +1 no Ataque para cada graduação de Item de Poder, significando que o
personagem preferiu aperfeiçoar a arma e torná-la mais poderosa e afiada.
Defensora: esta arma foi feita especialmente para a defesa, sendo perfeita para aparar e desviar os golpes mais difíceis.
Armas com este efeito podem passar o bônus mágico que elas possuem para a defesa (outros atributos mágicos inclusos
na arma não podem ser utilizados neste turno).
Retornável: a arma, uma vez lançada, voltará à mão do personagem no final do seu turno através do gasto de uma ação
livre.
Amolada: armas amoladas são extremamente bem confeccionadas de forma a possuir um fio perfeito. O valor do
crítico de tais armas é dobrado, ou seja, por exemplo, uma arma de margem de crítico igual a 19-20 passaria a ter uma
margem de 17-20.
Distância: colocada apenas em armas arremessáveis, tais armas possuem o dobro do alcance normal.
Arremessável: armas que não são feitas para serem arremessadas são especialmente balanceadas para tal feito através
deste efeito. Qualquer pessoa proficiente com a arma será capaz de lançar a mesma sem penalidade com um alcance de
10 metros.
Sangramento: tais armas são terríveis e possuem a qualidade de criar grandes feridas nos oponentes que se recusam a
fechar e parar de sangrar. Sempre que uma arma com esta habilidade atingir o oponente, o mesmo começara a perder
um Ponto de Vida por rodada (dois ataques correspondem a 2 PV por rodada, três ataques correspondem a 3 PV por
rodada e assim por diante). Este dano é aplicado além do dano da arma. Esta qualidade pode ser comprada várias vezes
(para cada vez, acrescente +1 no dano por rodada).
Trespassar: tais armas são tão eficientes em matar seu oponente que ao eliminar o mesmo já colocam o usuário em
posição perfeita para executar mais um ataque contra um oponente próximo. Esta habilidade confere ao personagem o
Talento Trespassar (ou
Trespassar Aprimorado caso o personagem já possuir o Talento Trespassar).
Estocar Chakra: espadas, diferentemente de armaduras, não possuem tanto espaço e capacidade para acumular
Chakra. Desta forma, seu desenvolvimento nesta área é mais limitado, mas facilmente contornado com a capacidade
extra de armas que uma pessoa é capaz de carregar. O procedimento de recarga é o mesmo das armaduras, 30 minutos
com a espada próxima ao usuário ou utilizando ninjutsus médicos para a transferência de Chakra. Utiliza-se uma ação
de ataque para absorver o Chakra. Estocar Chakra (pouco) confere a arma um estoque de até 5 de Chakra. Estocar
Chakra (médio) confere a arma um estoque de até 10 de Chakra.
Estocar Chakra (muito) confere a armadura um estoque de até 15 de Chakra.

Vampiro: armas vampíricas são armas capazes de sugar Pontos de Chakra do alvo, sendo armas muito temidas. As
armas vampíricas limitadas só podem ser utilizadas quando o oponente esta expelindo Chakra através de um Jutsu ou
ação que utilize Chakra. Neste momento, o usuário pode abdicar da Defesa para atacar o alvo (é necessário que o
personagem possua ação guardada para poder fazer isto). Caso o ataque acerte o Jutsu ou a ação, ambos serão
cancelados e 50% do Chakra utilizado será repassado para o usuário da arma. Caso falhe, o usuário levará o Jutsu ou
ação automaticamente. As armas vampíricas ilimitadas fazem com que metade do dano causado pelo usuário também
consuma o Chakra do alvo, sendo 50% deste valor repassado para o usuário. Estas armas estão entre as mais temidas
do mundo.
Leve: a arma é feita de um material altamente leve, isto permite que o usuário faça um ataque adicional e normal com
a arma. Lembrando que tal ataque só pode ser feito com a arma que possuir este efeito.
Feita de Chakra: uma das armas mais perigosas, armas feitas de Chakra possuem a qualidade Penetrante (ignoram em
10 o RD de armaduras e Jutsus de proteção do alvo). A única desvantagem desta arma é que ela necessita de Chakra
para ser ativada (utiliza-se 3 pontos de Chakra, durando por uma cena inteira).
Estocar Jutsu: armas podem ser utilizadas para estocar Jutsus. Tais equipamentos são raros e mais raros ainda os
usuários que possuam Jutsus que podem ser estocados. Os Jutsus estocados podem ser no máximo de Rank C e tais não
podem ser melhorados. Eles são lançados uma vez atingindo o oponente, motivo o qual tais armas geralmente são de
arremesso ou feitas com o efeito Arremessável.
Cenário
Classificação Shinobi
Os shinobis possuem classificações determinadas pela sua experiência e graduações. Como militares, cada classificação
mais elevada os graduam em postos mais importantes e com maiores responsabilidades, aumentando assim a atuação
do shinobi e seu status.
Alunos de academia (1º ao 3º nível): Todos os alunos que aprendem a ser um shinobi. Ainda não podem fazer missões.
Normalmente são crianças de 6 a 11 anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin, e só então
viram Genins, divididos em grupos contendo 3 Genins e um instrutor Jounin. Esse Jounin testa os shinobis iniciantes
para ver se eles podem virar shinobis de verdade, e somente 9 entre todos viram Genins.
Genin (4º ao 8º nível): Depois de passar pela Academia, eles já são shinobis, mas só poderão cumprir missões se
passarem no teste do seu Jounin responsável, tornando-se assim Genins. Fazem missões mais fáceis, até seu Jounin
achar que eles estão prontos para o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), um teste para se tornar Chuunin, que é dividido
em três fases: teste escrito; teste de sobrevivência, onde se houver muitos participantes, há uma eliminatória; e
finalmente um campeonato. No campeonato várias pessoas vêm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis
envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada vilarejo. Mesmo se a pessoa perder na primeira
luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele se tornará um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato pode não
virar um Chuunin se ele não tiver o que é necessário.
Chunin (9º ao 12º nível): São shinobis já com experiência necessária para participar de missões mais difíceis e
possuem capacidade de liderar missões se necessário. São considerados capitães, capazes de liderar outros shinobis em
missões. Shinobis com tais Ranks já tiveram a sua porcentagem de lutas e são preparados para enfrentar outros shinobis,
se necessário. É padrão nas vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo padrão de roupa, ou pelo menos algo
que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis).
Jounin, Jounin Especial & ANBU (13º em diante): Jounins são o último Rank a ser atingido por shinobis experientes.
Eles completam as missões mais difíceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas
de Chunnins ou mesmo Genins. Todos os jounins possuem a mesma hierarquia, com exceções específicas aos ANBU.
Jounins Especiais são jounins que resolveram “adotar” um trio de Genins para treiná-los e transformá-los em
verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado missões de pequeno porte. Geralmente são Jounins com um grande
repertorio de Jutsus de forma a ensinar os Genins da melhor maneira possível. Além disso, precisam ser no mínimo
confiáveis para tal função.
ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai) é um esquadrão sob ordem direta do Hokage que possui funções de
espionagem, contra-espionagem e captura de nukenins (shinobis foragidos). Cada vilarejo possui um esquadrão ANBU
único, com missões e conhecimentos específicos (além de nomeações diferentes). Representam a força especial dos
vilarejos e geralmente andam em trios (diferente dos grupos de 4 shinobis). Entretanto, é muito comum que estes
cumpram missões sozinhos, principalmente de espionagem e assassinato.
ANBU possuem uma hierarquia um pouco superior, mas não costumam se envolver em situações em que seja
necessário utilizar tal hierarquia. Alguns vilarejos podem dispor de vários tipos isolados de ANBU, e estes podem
dividir-se hierarquicamente a sua maneira. De certa forma, os ANBU possuem certo grau de liberdade para divisões
interna e regimentos militares únicos, apenas são subordinados aos Hokages, devendo-lhes máxima subserviência. Os
Jounins ANBU são especiais em suas funções, muitas vezes odiados por todos. Para proteger a sua identidade ao
máximo, suas fichas são de acesso exclusivo e do mais difícil, e alguns casos nem mesmo existem. Seu uniforme
também é diferente do dos outros shinobis, além de sempre usar uma máscara de boa resistência escondendo
completamente o seu rosto (algumas conseguem até mesmo mascarar a voz, mesmo que de forma sutil).
Líder do Vilarejo ou Kage (17º nível em diante): O termo Kage significa “sombra”, o que é a essência que todos os
shinobis tentam alcançar. Os Kages possuem o nome de acordo com seu vilarejo (Hokage, em Konoha; Kazekage, em
Suna; e assim por diante). Existe somente um por vilarejo e eles indicam seu sucessor. Líderes de Vilarejo e Kages não
costumam sair do vilarejo a não ser em missões diplomáticas ou que envolvam a segurança do vilarejo como um todo
(ou mesmo em situações de guerra extremamente raras, onde sua presença é essencial para o futuro da vila e do seu
país). Caso encontre um Líder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, já que
apenas os mais fortes chegam a tal posição (ou os mais respeitáveis, mas que não perdem em nada em poder por causa
disso).

Missões: Rank e Descrição


As Vilas Shinobis são estruturas militares de um determinado país. Entretanto, viver apenas como dependente de um
país não sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende
muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como saúde e energia elétrica. Além disso, mesmo
shinobis mercenários precisam de dinheiro para poder viver.
Está é a função das Missões. São elas quem garante os recursos monetários das Vilas efetivamente, e que dependem
totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das
missões.
Vilas grandes e prósperas não apenas realizam grandes quantidades de missões como também devem possuir shinobis
de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos
chegam a matar outros apenas devido à concorrência no mercado negro de missões.
Missões feitas por shinobis, independente do Rank, são extremamente custosas para os contratantes, principalmente
em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou
grupo de pessoas de renda média podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem tão onerosas, as missões
dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher um plantação ou assassinar
um político influente em um país. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de missão, e,
as vezes, podem se negar a aceitá-las de acordo com os seus princípios.
O preço para alugar um time de shinobis (como é comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de
uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos próprios shinobis, que
são aproximadamente 20% do custo da missão (dividido entre os participantes da mesma).
A unidade monetária do mundo é chamada de Ryo.
Missões Rank D: Missões simples de serem feitas.
Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O máximo de perigo que você pode achar é um
encontro não programado com bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta.
Custo da missão: 10.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 100 Ryo.
Bônus: +10 por membro a menos (todas as missões se supunha que o grupo é formado por quatro shinobis, para cada
membro a menos você recebe um bônus devido ao aumento da dificuldade).
Missões Rank C: Tais missões envolvem qualquer missão simples fora do vilarejo, mas nunca fora do país. Tais
missões possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São exemplos proteger clientes de bandidos (pessoas
ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes
ou fora do país são automaticamente tratadas como de Rank C.
Custo da missão: 20.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 300 Ryo.
Bônus: +30 por membro a menos.
Missões Rank B: São missões que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou
mesmo Nukenins. Tais missões são extremamente mais caras se comparadas com as Missões de Ranks anteriores
devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as missões
envolvem a escolta de pessoas importantes (líderes de cidades pequenas e medias), proteção de um alvo civil ou militar
ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar.
Custo da missão: 40.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 600 Ryo.
Bônus: +60 por membro a menos.
Missões Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais missões também possuem taxa de
mortalidade se comparada com as outras missões. Geralmente envolve infiltração em território inimigo ou proteção de
alguém muito importante, como um político influente num país inteiro, ou mesmo a eliminação deste político.
Custo da missão: 80.000 Ryo.
Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
Bônus: +100 por membro a menos.
Missões Rank S: Tais missões possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em uma outra
Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite do vilarejo participara de
tais missões e envolve eliminação de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteção
de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um país).
Custo da missão: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da missão.
Shinobi Recebe: 2.000.
Bônus: +300 por membro a menos.
Nukenins (Níveis variados): Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus próprios objetivos ou que cometeram
crimes graves e viram a fuga como sua melhor solução. Achar tais shinobis e levar à sua própria Vila confere grandes
recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos são divididos em Ranks assim como as missões, variando este
Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes).
Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal
objetivo pode ocasionar em várias desfechos (como anular a recompensa, oferecer bônus, ou diminuir a recompensa.
Tudo depende do motivo dele está sendo caçado).
Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informações sobre os principais
procurados e quanto vale cada um deles. Este livro está a disposição de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila.
Em outras situações, estes livros podem também estão disponíveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos
caçam foragidos atrás de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado em locais seletos, denominados Pontos de
Troca. Estes pontos sempre são bem disfarçados e escondidos, pois suas atividades são ilegais e seus organizadores
também são caçados.
Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nível do shinobi procurado.
Recompensa = Nível do shinobi x 100.

Geografia
O mundo de Naruto é tão complexo quanto qualquer um outro ou o nosso próprio mundo. Entretanto, existem elementos
únicos e básicos que merecem ser destacados para poder-se ambientar a história do RPG ao próprio cenário onde ela
ocorre.
Foi dito na Apresentação deste livro que a finalidade do mesmo não é revelar assuntos específicos do mangá e do
Anime, pois se considera que os jogadores e Mestre conheçam a história original para poder se interessar em narrar
algo similar. Entretanto, não é correto deixar de destacar tudo o que será apresentado a seguir, a fim de eliminar dúvidas
dos que conhecem a história, mas não tão bem assim, além de servir como apoio para a construção da narrativa.
CULTURA
O mundo de Naruto é uma realidade fictícia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, é visível
que todos falam a mesma língua, havendo uma universalização da cultura em todo mundo, variando um pouco os
costumes.
De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de
Naruto vive numa época que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporâneos, além de raras
influências medievais.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuição de eletricidade, aparelhos de rádio e outras formas básicas de
vivência presentes na nossa realidade atual. Entretanto, não existem meios de comunicação a longa distância (não há
satélites artificiais), e o correio ainda é dependente de pombos e falcões. Numa sociedade shinobi isso não atrapalha
em nada, uma vez que vários animais também podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a
sua raça e atendendo as finalidades para a qual foram treinados.
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do século XX para
roupas atuais e bem exóticas. A variação das roupas também é bastante visível entre as pessoas normais e os shinobis.
Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas às batalhas, além de possuírem ornamentos e símbolos únicos
para a posição que possuem em sua própria hierarquia. Outras variações de vestimentas se dão de região para região,
locais de clima mais frio e outros de clima litorâneo, ou mesmo uma cidade portuária. Além disso, é costume que
pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais
japonesas.
Quanto ao nível cultural das pessoas, a maior parte delas é letrada e livre para fazer o que desejar. Não se sabe de casos
de escravidão oficializados por governos, mas isto não impede que ocorra ilegalmente. As diferenças sociais são
visíveis, como em qualquer sociedade moderna.
POLÍTICA
O mundo é dividido politicamente na forma de países, cada qual com suas próprias atividades econômicas, militares e
governamentais. Cada país que gere alguma influência no mundo é regido por um Daimyo. Já os menores e menos
influentes são regidos por um governante, geralmente submissos aos países maiores ao seu redor. Os Daimyos são
regentes de um país, passando seu título geralmente por herança. Em alguns casos, o país pode ser conquistado por
outro e seu regente será escolhido pelo Daimyo do país conquistador (no caso do país conquistado não ser oficialmente
incorporado ao território do país conquistador). Internamente os países trabalham sob o sistema do feudalismo, onde
prefeitos administram em certas regiões, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades
e lá vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteção de seu país. Não
há atividades de escravidão regularizadas pelos governos dos países, mas isto não impede que haja casos da mesma
seja onde for.
As atividades comerciais internas nos países são constantes e de todos os tipos. O fato de o país ser divido em feudos
não limita em nada o comércio. Externamente, os países só comercializam entre si se estes possuírem pactos de boa
vizinhança, garantindo assim que atividades ilegais não transitem entre um país e outro, além de evitar problemas que
possam gerar um conflito armado.
PODER MILITAR
Os grandes países do mundo são conhecidos por possuíram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores
homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes países possui uma única Vila
Oculta, onde shinobis são treinados sempre para atender ao chamado do seu país quando em situações de guerra.
Logicamente, as Vilas nem sempre estarão trabalhando para o país, por isso elas possuem autonomia para cumprir
missões que visem o sustento próprio, mesmo que em outros países. Quando as Vilas realizam grandes números de
missões com sucesso, sua fama e prestígio aumentam, assim como a do aís onde estão situadas, garantindo uma proteção
do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar.
Entretanto, as Vilas são submissas as vontades do governante do país onde estão situadas, não devendo realizar missões
que tramam contra sua nação. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situações de grande perigo para manterem-
se vivas ou para garantir a segurança do país, mesmo que não precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas.
As Vilas Ocultas são chamadas assim porque geralmente são bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impeça o
comércio ou os viajantes de chegarem lá. Para entrar em uma delas é preciso ter um visto e solicitar a entrada num
posto de guarda nos seus Portões. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorização ou não seja da
Vila será barrado.
Já os invasores serão considerados perigosos e serão caçados por todos os shinobis locais, onde provavelmente será
preso ou morto. Cada Vila possui suas próprias tradições e normas, mas esta é uma regra que se aplica em todas.
TERRITÓRIO
Existem cinco grandes nações no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular.
Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores países
tanto territorialmente quanto politicamente não impede o que os países menores e em sua periferia não possuam Vilas
Ocultas, ou mesmo que não existam.
Ao redor das grandes cinco nações existem diversos outros países pequenos, além de algumas ilhas independentes.
Estes também são nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem
nomes de comida ou bebidas, como o País do Chá e do Arroz.
As Cinco Grandes Nações Shinobi são:
Pais da Água (Vila Oculta da Névoa – Kirigakure no Sato): o menos dos cinco grandes países, seu território é
distribuído ao longo de todo um arquipélago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separação territorial, o país
sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e clãs foram dizimados. Depois de algumas delas,
vários governantes começaram a temer o poder de usuários de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrível matança dos
clãs que as possuíam, deixando algumas linhagens avançadas perdidas para sempre.
Na maior das ilhas e central reside a cede do governo do país e possivelmente a Vila Oculta da Névoa, liderada pelo
seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande número de assassinos de alto poder.
Além disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Névoa, um grupo poderosíssimo de shinobis que manipulam
espadas das mais variadas e poderosas.
Não se sabe dizer se o país possui alianças. Como diversos países, e como uma das Cinco Grandes Nações, possui um
grande orgulho para aceitar facilmente alianças, além de ser muito diferente em suas práticas mais estranhas.
Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha – Konohagakure no Sato): não é o maior dos Cinco países, mas sem dúvida
nenhuma é o mais poderoso e influente de todo o mundo.
Localizado bem no centro do continente, com um vasto território e uma boa faixa litorânea, cercado por diversos países
(grandes e pequenos), o país do Fogo é uma importante rota comercial no mundo, além de ser uma grande força
políticomilitar.
É vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianças com outros paises para os mais diversos
fins, como o país do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de
Konoha, é uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente há 60 anos atrás por dois
irmãos que se tornariam o Primeiro e o Segundo Hokage (seguindo os critérios temporais com relação ao início da
história do mangá).
Konoha possui uma longa história de dificuldades e conquistas.
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demônio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por
onde passou. Não se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou
para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demônio, ele selou o mesmo num bebê, chamado Uzumaki Naruto,
morrendo logo após seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde então, sendo uma das vilas que possui o controle
sobre um dos demônios com caudas.
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra – Iwagakure no Sato): um dos maiores países dentre os Cinco Grandes, mas
pouco explorado na história. Ainda assim, sabe-se que seu terreno é vastamente montanhoso e que é um país de grande
poder e influência no mundo, próximo ao país do Fogo. Sua
Vila Oculta é liderada pelo Tsuchikage.
Pais do Trovão (Vila Oculta da Nuvem – Kumogakure no Sato): um grande país situado mais ao norte do continente
e separado do país do Fogo por dois países menores. Não foi um país muito explorado no mangá, o que dificulta a sua
compreensão. Seu território é bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da
Nuvem, que é um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.
Anos atrás do início da história de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as
disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz.
Entretanto, houve uma tentativa de seqüestro dentro do Clã Hyuuga, o responsável foi morto. Acabaram descobrindo
que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra começasse, a Nuvem cobrou a vida do responsável
pelo assassinato, o que gerou uma polêmica dentro de Konoha e do
Clã Hyuuga, ampliando ainda mais a tênue ligação entre as duas divisões do clã.
Pais do Vento (Vila Oculta da Areia – Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes
países. Sua característica territorial marcante é o seu vasto deserto. O país nunca foi muito de confiar em outros,
evitando alianças nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O país tem uma boa quantidade
de riquezas, mas devido as próprias condições climáticas e territoriais, não há grande fartura para todos os seus
habitantes.
Sua Vila Oculta é liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus líderes é muito sangrento e
misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demônios com caudas, as Bijuus. Além disso,
existem mistérios com relação ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila é uma das mais poderosas quando
se fala em defesa, e também uma das mais inacessíveis.
Jutsus
Introdução
As regras iniciais tratavam especificamente sobre o processo de Criação do Personagem. Agora abordaremos as
características únicas que os shinobis possuem no mundo de Naruto, os Jutsus. Os Jutsus são as Técnicas Shinobis ou
Artes Shinobi, ou seja, Jutsu é a mística arte que um shinobi usa na batalha e é feito a partir de combinações de
movimentos. Para usar um Jutsu, o shinobi precisa usar o Chakra. O Chakra vem de dois lugares: da energia do corpo
nas trilhões de células e da energia espiritual e mental adquirida por meio de exercícios e experiência. Um outro uso
do Chakra além dos Jutsus é a habilidade de andar pelas paredes (ou qualquer objeto) e andar pela água, controlando o
fluxo de Chakra nos pés. Também se pode concentrar Chakra nas mãos na hora de dar um soco,Chakra nas pernas para
um pulo maior, e assim em diante.
Fazendo um selo de mão, o shinobi consegue manifestar o Jutsu desejado. Como existem 12 selos de mão e os mesmos
podem ser combinados de diversas maneiras e em qualquer quantidade, acaba por tornar o número de Jutsus
praticamente infinito.
Baseado em qual Jutsu o shinobi usa, o tipo e a quantidade de Chakra serão diferentes, assim como o elemento que
usado. Baseado na dificuldade de um Jutsu, ele é dividido em seis Ranks, de E até S (E, D, C, B, A, S, do mais fraco
ao mais forte).

Chakra e Stamina
Para poder entender como funcionam os Jutsus é necessário primeiro conhecer o Chakra. Ela é a fonte de energia usada
por todo shinobi na série Naruto. De fato, existem duas fontes de energia usada por eles: Stamina, que pode ser também
chamada de energia física, e Chakra, que poderia ser chamado de energia espiritual. Cada estilo shinobi usa uma fonte
de energia diferente: Taijutsu usa pura Stamina, enquanto Ninjutsu e Genjutsu usam Chakra.
Enfim, o Chakra possui muito mais usos: pode ser concentrado na sola dos pés para uma melhor velocidade ou um
salto grande. Há também várias outras coisas que as pessoas precisam saber para entender completamente como as
técnicas são executadas.
Em BESM existem os Pontos de Energia, dados por nível da personagem. Em Naruto eles são chamados de Chakra e
são a base dos Jutsus. No 1º Nível toda personagem terá 2 + seu atributo de Sabedoria de chakra, subindo +1 por nível.
A Stamina segue da mesma forma, porém, com a seguinte fórmula: 2 + seu atributo de Constituição, subindo +1 por
nível.
Ex: Schalfen possui SAB :10 e CON: 12. Logo, no nível 1, Schlafen terá 12 de chakra (10 de SAB + 2) e 14 de Stamina
(12 de CON + 2)
Recupera‐se por hora o maior valor entre os modificadores de CONS e SAB da personagem (mínimo de 1).
O tempo para a recuperação do Chakra passa a contar após a última ação feita que o tenha gasto (o gasto contínuo
impede a recuperação). Entretanto, não se precisa descansar para o Chakra ser curado.

RECUPERANDO
Recupera--‐se por hora o maior valor entre os modificadores de CONS e SAB da personagem (mínimo de 1).
O tempo para a recuperação do Chakra passa a contar após a última ação feita que o tenha gasto (o gasto contínuo
impede a recuperação). Entretanto, não se precisa descansar para o Chakra ser curado.Este descanso não precisa ser
repouso completo, apenas não pode ser quebrado por atividades físicas cansativas.
CONTROLE DE CHAKRA (Habilidade – Inteligência)
Controle de Chakra é uma Perícia especialmente importante, pois, dependendo da sua capacidade, ela pode encarecer
muito o custo de Chakra dos Jutsus ou deixar os custos normais dos mesmos. Sempre que se faz um Jutsu baseado em
Chakra, deve-se fazer um teste da Perícia para avaliar se o Controle do Chakra utilizado foi satisfatório. Logicamente,
Taijutsus não combram a rolagem desta Perícia já que eles utilizam Stamina.
Caso o valor do teste seja de -10 ou menos que o necessário, o custo de Chakra do Jutsu será aumentado em
+100%. Caso o valor seja entre -9 e -1, o custo de Chakra será aumentade em +50%. Caso o valor seja 0 ou mais, o
Jutsu terá o custo de Chakra normal.
O CD necessário para os Jutsus está na tabela abaixo. (Gastar 1 rodada se concentrando garante +10 para este teste).

Rank E - 10
Rank D - 15
Rank C - 20
Rank B - 25
Rank A - 30
Rank S - 35
EFEITOS DO CHAKRA

Chakra Zero: Ficar sem Chakra é perigoso, pois a personagem deve passar em um Teste de Fortitude (CD 20) para
não desmaiar, e se passar ainda ficará exausta (--‐4 em todos os testes e anda ¼ do Deslocamento).
Pode--‐se trocar Pontos de Vida por Chakra, onde cada 3 PV é convertido para 1 de Chakra, mas apenas na hora de
usar os Jutsus (não é possível converter PV para curar o Chakra perdido, sendo apenas para gasto imediato).
Após o Jutsu, o shinobi devera rolar um teste de Morte (Fortitude; CD 20). Caso falhe no teste, o Jutsu irá falhar e o
shinobi morrerá. Caso obtenha sucesso, o Jutsu funcionará e shinobi desmaiará até seu Chakra ficar totalmente
restabelecido mais um número de dias iguais ao Chakra utilizado no Jutsu (contados após o Chakra ficar restabelecido).

USOS COMUNS DO CHAKRA


Aumentar capacidades físicas (correr mais rápido, escalar com pés pregados nas paredes, andar sobre a água):
Chakra pode ser utilizado para aumentar a sua velocidade por um curto período de tempo. Para cada dois de Chakra,
pode-se aumentar a base de movimento em 3 metros adicionais durante cinco rodadas (valor máximo para aumentar a
velocidade é igual a velocidade normal, ou seja, o shinobi que corre naturalmente 9 metros por rodada usando Chakra
poderá correr até 18 metros por rodada).
Esta duração para velocidade adicional é apenas aplicável para situações de combate. Durante outros momentos, deve-
se considerar que a velocidade adicional será mantida por 10 x o Modificador de Constituição do Shinobi minutos
(máximo de uma hora). Entrar em situações de combate ou sair da mesma cancela o poder automaticamente.
Os shinobis treinados ainda podem usar o Chakra para escalar paredes diversas, praticamente pregando-se nas mesmas
e ignorando a gravidade. O custo em Chakra para fazer isso é de 2 para uma cena inteira (seja ela cena comum ou de
combate). Caso o shinobi esteja em alguma situação complicada como caindo e deseja agarrar-se em uma parede para
evitar a queda ou levando muito peso, é necessário um teste bem sucedido de Controle do Chakra (CD 10 + metros da
queda, máximo 10 metros, ou + 2 para cada categoria de peso além do que o shinobi é normalmente capaz de levar sem
fazer esforço).
Um shinobi ainda mais treinado pode andar sobre água com o gasto de 4 de Chakra por cena. Neste caso, sempre é
preciso ser bem sucedido num teste de Controle de Chakra (CD 12 + qualquer penalidade adicional por peso
apresentada no caso anterior). Cair sobre a água após uma queda livre utilizando este método é como cair diretamente
no chão, por isso é totalmente desaconselhado (a não ser que o shinobi tenha uma boa quantidade de Saltar e Acrobacia
para não sofrer com os efeitos de uma queda muito exagerada).
Aumentar Esquiva, Teste de Resistência ou Ataque: O Chakra pode ampliar algumas das habilidades físicas que
influenciam o combate. O limite que se pode aumentar qualquer uma delas é metade do nível do shinobi (arredondado
para baixo). Para cada +1 adicional na CA ou Acerto, se gasta três de Chakra. Este efeito durará por cinco rodadas.
Testes de Resistência consomem 2 de Chakra para cada +1 adicional, e também duram 5 rodadas.

USOS ESPECIAIS DO CHAKRA

Múltiplos Jutsus: Pode-se combinar Jutsus de efeitos similares ou idênticos para conseguir um efeito maior, ou seja,
criar Combos. Este movimento possui várias utilizações variando com os Jutsus. Quando Múltiplos Jutsus são lançados
no mesmo alvo, os seguintes efeitos acontecem (ambos os shinobis, quando em ataques combinados, ou só o shinobi,
precisam soltar o Jutsu na mesma Iniciativa):
Área de efeito dobra, triplicado quando há a fusão de três Jutsus, quadruplicado para quatro Jutsus e assim por diante.
Utiliza-se como área base para a multiplicação a maior de todas envolvidas. Se o jutsu não tiver área de efeito, considere
que ele tinha 1,5 metros quadrados (m²).
Some o dano causado por cada Jutsu separadamente e acrescente 50% para cada Jutsu combinado além de dois. Ou
seja, caso sejam três Jutsus, some o dano de cada um deles e acrescente 100% do dano total somado.
A CD para evitar o Jutsu é a maior natural entre a dos usuários, acrescentando-se os bônus individuais de cada um
deles, somado tudo (bônus proveniente de
Talentos, Potencializar Jutsu, dentre outros).

Opostos se anulam: Jutsus de Elementos totalmente contrários tendem a se anular (como, por exemplo, o choque entre
um ataque baseado em água e outro em fogo). Os Jutsus precisam estar apenas com a potência aproximada para que se
anulem (diferença de dano máximo 6 ou menos). Mesmo que o Jutsu seja evidentemente mais poderoso, ele será
enfraquecido. (O jutsu mais forte perderá uma quantidade igual ao número de dados de dano do Jutsu inimigo dividido
por 2). Entretanto, seguindo o ciclo dos elementos, percebe-se que alguns elementos são mais fracos que outros. Quando
dois Jutsus se chocarem e um deles for a fraqueza do outro, o mais fraco perderá um de NP em relação ao outro.
Fogo com Fogo: Se dois Jutsus de efeitos semelhantes se colidem (Jutsus de mesmo elemento ou de mesmo efeito),
eles explodem em um efeito idêntico ao Multiplicar Jutsus (Explodiria na distância entre os usuários). Este efeito é
geralmente usado com Jutsus de dano, mas certos Jutsus, como Kage Mane no Jutsu (Ninjutsu do tipo suporte), podem
ser anulados desta forma (ambos os usuários soltam os Jutsus e ambos devem passar ou falhar juntos na CD).

A Roda dos Elementos


Os Jutsus podem entrar em cinco tipos de elementos principais, que são: Fogo (Katon), Água (Suiton), Terra (Doton),
Vento (Fuuton) e Trovão (Raiton). Cada shinobi nasce com uma predisposição para algum elemento, que ele aprende
e usa com mais facilidade do que outro. Essa predisposição não impede que o shinobi aprenda mais de um elemento.
Com o seu desenvolver, esse shinobi pode aprender outros elementos, usando-os com certa facilidade. Mesmo assim,
o shinobi não pode usar vários elementos ao mesmo tempo, ele só pode usar um de cada vez.
Para saber qual elemento o shinobi tem maior predisposição, existe um processo muito simples. Primeiro é preciso
fazer um papel especial a partir de uma árvore muito antiga que se alimenta de Chakra. O shinobi segura o papel e
coloca seu Chakra nele, acontecendo uma reação: se o papel se picar em pedacinhos é elemento Doton (terra); se pegar
fogo é Katon (fogo); se ficar molhado é Suiton (água); se partir-se no meio é Fuuton (vento); se ficar amassado é Raiton
(trovão).
Os elementos fazem parte de uma roda contínua que tende a se equilibrar mutuamente. Isso quer dizer que um tipo de
elemento é mais forte e mais fraco que outros distintos. Tendo esse pensamento em mente, quando dois Jutsus diferentes
carregados com algum tipo de elemento estão para se chocar ou se confrontar, o elemento por natureza mais forte
ganha, em consequência o mais fraco perde.
Analise a figura apresentada acima. Essa é a Roda dos
Elementos. Ela indica no sentido horário que elemento é mais forte, e o oposto o mais fraco. Se pensarmos dessa
maneira, Fogo é mais forte que Vento, em compensação é mais fraco que Água. Então, quando um Jutsu de Fogo
confrontar um de Vento, ele tenderá a vencer. Se for o oposto, o Jutsu de Água é que tenderá a vencer contra um Jutsu
de Fogo. Assim, os elementos tendem a se equilibrar sempre.

Tipos de Jutsus
Existem diversos tipos de Jutsus, onde cada um delimita uma área de conhecimento e atuação do shinobi. Os Jutsus se
dividem nas categorias descritas a seguir.
Taijutsus: São técnicas de combate corpo a corpo, utilizando-se de armas ou não. Tais técnicas são essenciais para
qualquer shinobi e perigosas para os oponentes, pois os usuários que focam em Taijutsu geralmente possuem uma
capacidade física superior a dos utilizadores de Ninjutsu ou Genjutsus. Alguns exemplos de Taijutsus são o Dynamic
Entry, Suiken Ryuu, Shishi Rendan.
Genjutsus: Um shinobi controla o sistema de Chakra do oponente, o colocando de um jeito irregular, afetando os cinco
sentidos. Com isso, ele consegue fazer com que a pessoa sinta algo que não exista, de dor até visões, ou cheiros que
não existem. É uma técnica avançada e que necessita de muita Inteligência e um Controle de Chakra preciso. Para
maiores detalhes sobre os Genjutsus ver a parte unicamente dedicada a eles na Lista de Jutsus. Um exemplo é o
Tsukyomi.
Ninjutsus: Ninjutsu, de maneira básica, é qualquer técnica shinobi que não é uma ilusão ou escrita e utilize pelo menos
um dos 12 selos. Shinobis especializados em Ninjutsus podem facilmente fazer grandes feitos impossíveis para outros
tipos de shinobi, como conjurar animais, destruir florestas, ou mesmo criar copias de si mesmo. Alguns exemplos são
o Chidori, Rasengan, Goukakyu no Jutsu.
Kekkei Genkai: são as linhagens sanguíneas avançadas, ou seja, um conjunto de técnicas passadas de pai para filho
pelo sangue. Tais técnicas são exclusivas de cada Clã Shinobi e não podem ser copiadas de maneira alguma (mesmo
com o Sharingan). Um exemplo é o Kage Mane no Jutsu. As Kekkei Genkais já foram descritas anteriormente na parte
de Criação do Personagem e seus Jutsus encontram-se separados dos demais.
Fuuinjutsus: São Jutsus que necessitam de selos, preparações, ingredientes, dentre outras coisas. Alguns dos
Fuuinjutsus mais simples são as tarjas explosivas que qualquer shinobi pode usar sem problema. Fuuinjutsus,
diferentemente dos outros Jutsus, não é criado par ser feito e utilizado instantaneamente. Tais Jutsus necessitam
geralmente de tempo para se desenhar os intrigados selos ou fazer os preparativos necessários, mas seus efeitos podem
ser devastadores.
Especialistas em Fuuinjutsus podem criar escudos, alterar efeitos de outros Jutsus e até mesmo selar poderosas técnicas
ou mesmo Bijuus. Um exemplo seria o Juin Jutsu.

Aprendendo Jutsus
Aprender Jutsus é uma tarefa nem sempre fácil. Alguns Jutsus são relativamente simples de aprender após possuir certo
Controle de Chakra e “pegar o jeito” da coisa. Já outros exigem muito treino e dedicação, além de tempo.
Para se calcular o tempo necessário para aprender o Jutsu, deve-se primeiro saber qual o NP e o Rank do mesmo.
Quanto mais alto o NP e o Rank, mais difícil será de aprender o mesmo.
A relação apresentada abaixo mostra quanto tempo é necessário para se aprender um Jutsu baseado no seu Rank. O
tempo real será baseado na fórmula: a quantidade de dias do
Rank multiplicado a quantidade de NP (exemplo: um Jutsu de Rank S e NP 10 será aprendido em 350 dias; 35 x 10 =
300).
Rank E - 10 dias
Rank D - 15 dias
Rank C - 20 dias
Rank B - 25 dias
Rank A - 30 dias
Rank S - 35 dias
Para se criar um Jutsus que não existe previamente, ou melhorar um Jutsu anteriormente existente (criar um Jutsu
completamente diferente, mas que é baseado num anterior), deve-se acrescentar 50% ao total de tempo real.
Obs-1: usuários de Sharingan possuem um desconto de 50% na hora de aprender um Jutsu, desde que ele tenha visto
o mesmo ou aprenda com um professor. Jutsus aprendidos através de pergaminhos não recebem este bônus.
Obs-2: o personagem não precisa treinar o tempo todo sem interrupção. Paradas são permitidas, mas o Jutsu só ficará
completo quando todo o tempo de treinamento for terminado (para cada mês sem treinar, levará mais 15 dias para
aprender a técnica).
Obs-3: Jutsus com 50% ou mais de tempo de treinamento completo já podem ser utilizados, mas o custo de Chakra
deles é dobrado antes mesmo de se rolar Controle de Chakra, e o Jutsu possuirá 35% de chance de falhar.
seus danos e sendo aplicados apenas o do Taijutsu que
Criando Jutsus está sendo realizado.
A Criação de Jutsus utilizada nas regras abaixo utiliza O estilo Niujutsu e Estilo do assassinato silencioso
o a criação de magias e ataques especiais do BESM. podem ser utilizados com armas naturalmente (dano
Para começar a criar Jutsus é necessário comprar o não é incluso em armas arremessadas). O Gouken
Atributo Jutsus que custa um Ponto de Personagem Ryuu pode utilizar qualquer arma com dano de
cada graduação, o que é um gasto mediano. Após esta contusão mais garras e luvas de combate e por último
compra, o personagem receberá 10 Pontos de Magia todos os demais estilos utilizam apenas os punhos para
(PM) para gastar da maneira que desejar na criação dos causar dano.
Jutsus. Não pense que essa quantidade é muita. Por Niujutsu (Rank E) (6 pontos/ Sem Graduação)
isso, gaste-a moderadamente. Esta mesma quantidade Este estilo é ensinado na academia shinobi e qualquer
de PM serve para comprar os Jutsus previamente Shinobi acaba aprendendo este para poder, no final,
criados no mundo de Naruto, como o Rasengan ou o alcançar estilos melhores. Este estilo ensina a ser mais
Kage Bushin. letal nos golpes que executa, assim como no
equipamento básico que o shinobi manobra.
Ex: Para criarmos o Kage Shuriken no Jutsu O personagem com este estilo recebe os talentos
utilizaremos o atributo Ataque especial: abaixo:
Ataque Especial (2 grad.) – Dano 2d8; Difuso (-1 nas  Todos os ataques desarmados realizados
defesas contra este Jutsu), Curto Alcance(9m); pelo shinobi causam 1d4 + Str de dano.
Custo total do Atributo: 8 PM – custo de chakra =  Shinobis deste estilo aprendem a se defender
metade do custo do Atributo = 4 chakra antes de atacar, recebendo um bônus de +1
Logo: nosso jutsu fica como: em testes de esquiva. Uma condição que
Kage Shuriken no Jutsu faça o shinobi perder sua DES, também
2d8 de dano - -1 para defender por ser Difuso, alcance perde esse bônus.
de 9m, para compra-lo precisamos gastar 8 PM  O Shinobi recebeu treinamento com armas
(Pontos de Jutsu) e gastará 4 de chakra para utiliza- de curta distância como shurikens e kunais,
lo. recebendo um bônus de +1 em qualquer
ataque à distância realizado até 9 m.
Estes bônus não se somam com nenhum talento e
Lista de Jutsus contam como pré-requisitos da mesma maneira
que os talentos Esquiva, Tiro Certeiro e Combate
em Artes Marciais.
Estilo de Lutas Gouken Ryuu (Rank D) (8 Pontos/ 3 Graduações)
Todo o shinobi na academia ou durante a sua vida Estilo dos Punhos Fortes
aprende a lutar, seja algo básico para apoiar seus Pré Requisitos: Força e Destreza 16.
Genjutsus e Ninjutsus, seja um Estilo no qual irá se Este estilo é baseado em grande força física para
basear todo seu modo de lutar, como os shinobis do quebrar os ossos do oponente e derruba-lo o mais
Clã Hyuuga. Entretanto, nenhum estilo é idêntico ao rápido possível. Tais golpes são dolorosos e os ossos
outro. quebrados rapidamente irão deteriorar a saúde do
Aqui vão os estilos mais utilizados e aqueles que oponente. Utilizado com os punhos (garras e luvas de
apareceram no Anime e Mangá até agora. Os custos combate inclusas), mas pode ser associado a armas que
para cada estilo são diferentes e baseados no Rank em causam danos de contusão (como bastões). O estilo
que eles são posicionados assim como os bônus que fornece os seguintes bônus:
proporcionam e o nível máximo deles. Eles devem ser
comprados com os mesmos Pontos de Magia que o 1° Graduação:
Atributo Jutsu disponibiliza ao personagem.  Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
Ao comprar o Estilo shinobi, o dano dos seus ataques recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além
físicos automaticamente é substituído pelo dano das disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser
tabelas apresentadas em cada um dos estilos. Todos os um dano letal ou não-letal, a escolha do
estilos se aproveitam do modificador de Força. Só um usuário.
Estilo pode ser usado por vez na rodada (o shinobi  O shinobi se torna mais rápido que os outros
pode mudar o Estilo de luta que está realizando na que não passaram pelo treinamento
próxima rodada). adequado. O shinobi recebe um bônus de +2
Desta forma, um shinobi pode possuir mais de um em Iniciativa. Além disso, seu deslocamento
Estilo de combate. aumenta para 18 m.
Os Estilos funcionam como requisitos para alguns
Taijutsus. Só é possível comprá-los se o personagem 2° Graduação (Requisito – BBA +3):
possuir o seu Estilo correspondente em pelo menos um  Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
Nível. Entretanto, o fato dos Estilos serem pré- recebe um bônus de +2 em seu ataque. Além
requisitos aos Taijutsus não significa benefícios disso, seu dano se torna 1d8 + Str e pode ser
exatamente. Quando se utiliza um Taijutsu de um um dano letal ou não-letal, a escolha do
Estilo, a única influência do estilo sobre o jutsu será usuário.
que os mesmos efeitos presentes para aquele Estilo  O shinobi se torna mais rápido que os outros
valem para o Taijutsu. Isso não significa dizer que os que não passaram pelo treinamento
seus danos são somados, nada disso. Os Efeitos do adequado. O shinobi recebe um bônus de +4
Estilo são somados, nada mais, deixando de lado os em Iniciativa. Além disso, seu deslocamento
aumenta para 27 m.
 2° Graduação
3° Graduação (Requisito – BBA + 8)  Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
 Quando bem utilizado, o estilo poderá recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além
causar grande quantidade de dano a seu disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser
inimigo com apenas um golpe. Qualquer um dano letal ou não-letal, a escolha do
acerto crítico com o estilo causará dano usuário.
triplicado ao invés de duplicado 3° Graduação
 O shinobi se torna mais rápido que os outros  Seu movimento imprevisível o torna mais
que não passaram pelo treinamento difícil para acertar. O Shinobi recebe um
adequado. O shinobi recebe um bônus de +6 bônus de +2 em seus testes de Defesa.
em Iniciativa. Além disso, seu deslocamento 4° Graduação
aumenta para 36 m.  Você se torna mais apto a desarmar e agarrar
seu oponente, sem que ele possa reagir.
Estes bônus não somam com nenhum talento. Recebe um bônus de +2 em Desarmar e
Agarrar, além de não gerar ataque de
oportunidade ao realizar a manobra.
Rakanken Ryuu (Rank C) (8 Pontos/ 2Graduações)
Pré Requisitos: Força 18 Jyuuken Ryuu (Rank B) (8 Pontos/ 4 Graduações)
Estilo do Punho que Alcançou o Nirvana Estilo dos Punhos Gentis
O estilo do Rakanken Ryuu é baseado na força pura. Este é o estilo mais perigoso da vila de Konoha e
Ataques lentos, mas poderosos, que causam grande praticado somente pelo Clã Hyuuga. Utilizando-se da
dano aos oponentes como um todo. Utilizado apenas sua Kekkei Genkai, os Hyuugas são capazes de ver os
com as mãos. tenketsus da pessoa e acertá-los de maneira a bloquear
1° Graduação o Chakra dos oponentes ou acelerar o gasto de Chakra
 Em qualquer ataque desarmado, o shinobi dos mesmos. Utilizado apenas com as mãos.
pode receber qualquer valor de penalidade Requisitos: Inteligência e Destreza 16. Possuir o
em seu acerto e colocar a mesma quantidade Byakugan
em bônus de dano. 1° Graduação
 Em qualquer ataque desarmado, o shinobi  Em qualquer ataque desarmado, o shinobi
recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além recebe um bônus de +1 em seu ataque. Além
disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser disso, seu dano se torna 1d6 + Str e pode ser
um dano letal ou não-letal, a escolha do um dano letal ou não-letal, a escolha do
usuário. usuário.
  Quando o Byakugan estiver ativado, o
2° Graduação Hyuuga pode acertar os pontos de Tenketsu
 O dano de todos os ataques desarmados do de seu inimigo, retirando seu chakra desta
shinobi se tornam 2d8 + Str. maneira. A sua escolha, pode-se transferir o
dano que seria dado letalmente no ataque
Estes bônus não somam com nenhum talento. para dano no chakra do inimigo.
2° Graduação
Suiken Ryuu (Rank C) (4 Pontos/ 5 Graduações  Seus ataques são mais fortes. O dano de seus
Requisitos: Constituição 16 ataques se tornam 1d8 + Str.
Punhos Bêbados 3° Graduação
Neste estilo o usuário ira relaxar os músculos de forma  O Hyuuga se torna capaz de acertar os
que o ataque será difícil de acompanhar ao mesmo pontos de Tenketsu com uma maior
tempo que seus movimentos ficam imprevisíveis precisão. O shinobi recebe um bônus de +4
facilitando imobilizações e desarmes. Para ativar o em seus ataques
estilo basta ingerir 250 mililitros (ml) de bebida 4° Graduação
alcoólica ou mais. Cada meio litro de álcool fornece  A velocidade de ataque do shinobi começa a
10 minutos de estado de bêbado. se tornar acima do normal. O Hyuuga pode
1° Graduação atacar uma vez extra, recebendo uma
 Efeito Bêbado: Para cada litro de álcool, o penalidade de -2 para cada ataque.
usuário receberá 1 de dano temporário na 5° Graduação (Requisito – BBA + 8)
Sabedoria e na Inteligência (torna-se  O shinobi se torna capaz de incapacitar seu
inconseqüente), em contrapartida ganhará 1 oponente com apenas um ataque bem
em Constituição e Destreza (ignora melhor localizado. Realizando um ataque com sua
efeitos de dor e fica mais imprevisível). maior BBA, após acertar o golpe, o alvo
Esteja alerta que para cada litro de álcool deve realizar um teste de Fortitude de CD 15
depois do primeiro é necessário um teste de ou ficará paralisado por 1 minuto.
Fortitude (CD 15 + Litros de álcool
ingerido) para não vomitar (o que o fará
perder uma rodada inteira atordoado, todos Wanryoku (Rank B) (8 Pontos/3 Graduações)
os bônus do efeito bêbado e ficar incapaz de
ingerir mais álcool por 12 horas. Entretanto, Super-Força
o hálito de bebida continuará onde está por Este estilo foi criado pela Princesa Tsunade, se baseia
um bom tempo). em liberar uma quantidade de Chakra no pequeno

instante em que o seu golpe faz contanto com o Braço paralisado (Penalidade de -4 em
inimigo. Utilizado apenas com as mãos. acertos que utilizem os braços, impossibilita
Requisitos: Inteligência 18, 6 Graduações em a utilização de jutsus que requerem os dois
Controle de Chakra braços (jutsus com uma mão ainda podem
1° Graduação ser utilizados)
Transformar Chakra em força:
 Os usuários deste estilo, diferente dos Perna Paralizada (Penalidade de ½ no
outros, não treinam a força física em si para deslocamento, -4 em testes que requerem o
causar dano, utilizam-se de Chakra. O uso das pernas)
Shinobi é capaz de gastar 2 pontos de chakra
para receber um bônus de +4 em testes de 2° Graduação
perícia baseados em força  O Shinobi é capaz de, ao invés de causar
 Ao gasto de um ponto de Chakra, seus dano a seu oponente, consegue incapacita-lo
ataques se tornam mais fortes. O dano de com seu ataque. Faça um ataque à distância
seus ataques se tornam 1d8 + Str. com uma penalidade de -2 e em caso de
dano, ao invés disso, o alvo realiza um teste
2° Graduação de Fortitude CD 14, ou estará paralisado por
 Com o gasto de 4 de chakra, o shinobi 1 minuto. Qualquer teste de Medicina no
consegue aumentar sua força alvo, terá um resultado de dado como morto,
exponencialmente, causando 4d8 + Str de pois a técnica paralisa totalmente o corpo do
dano. alvo.
3° Graduação 3° Graduação
 O shinobi se torna mortal em seus golpes.  O shinobi é capaz de utilizar suas senbons
Ao gasto de 8 de chakra, o shinobi é capaz para realizar ataques praticamente invisíveis
de causar um grande dano a seu inimigo, a seus oponentes. O usuário consegue
podendo até finaliza-lo. Seu dano aumenta realizar um ataque com sua BBA negando a
para 5d8 + Str. Além disso, o inimigo deve DES de seu oponente (ativando talentos que
realizar um teste de Fortitude CD 15, ou necessitem disso como por exemplo Ataque
sofrerá uma lesão em alguma parte do corpo. Furtivo).
Role 1d4 para descobrir qual parte do corpo
foi avariada.
1 – Pernas (Penalidade de ½ no deslocamento, -4 Taijutsus
em testes que requerem o uso das pernas) Taijutsus são golpes puramente físicos utilizando
2 – Braços (Penalidade de -4 em acertos que Chakra para fornecer mais potência aos seus golpes. É
utilizem os braços, impossibilita a utilização de uma das três habilidades shinobis mais utilizadas
jutsus que requerem os dois braços (jutsus com (Jutsus de Clãs estão nas suas sessões no final, apenas
uma mão ainda podem ser utilizados) os Hyuugas estão nos Taijutsus).
3 – Torso (O shinobi recebe um sangramento Vale ressaltar certas informações sobre Taijutsus:
interno de 1d3 de dano toda vez que realizar Vários golpes de Taijutsu só são compatíveis com
alguma ação brusca até que curado em um teste seus Estilos de luta correspondentes. Logo, um usuário
longo de CD 13 de Medicina) do estilo do Assassinato não pode utilizar os Portões
4 – Cabeça (1 paralizado e 1d4 turnos atordoado, Celestiais sem conhecer o Estilo do mesmo.
além de -4 em qualquer teste que envolva Ataque: atacar com um Taijutsu é extremamente
raciocínio, inclusive a realização de jutsus) simples, bastando você somar a perícia Taijutsu com o
seu BBA e rolar o ataque. Pode-se usar um Taijutsu
Estilo do Assassinato Silencioso (Rank B) (8 por rodada que irá ocupar o espaço de um de seus
Pontos/3 Graduações) ataques. Seus outros ataques ainda estarão disponíveis
Pré-Requisito: Destreza 16, BBA +6, 5 Graduações para serem utilizados caso escolha fazer uma ação
em Medicina, 2 Graduações Ataque Furtivo total.
Este estilo é famoso na vila da Nevoa onde é Defesa: a maioria dos Taijutsus pode ser evitada com
amplamente utilizado. Ele se baseia em chegar ao um simples teste de Esquiva, alguns raros Taijutsus
inimigo de maneira despercebida, encaixando um afetam área e deverão ser esquivados com um teste de
ataque mortal em um dos órgãos da vítima e o levando Reflexo.
a morte. Para utilizar este estilo, é necessário um
conhecimento básico da anatomia humana, visando
seus pontos vitais. Genjutsus
1° Graduação Genjutsus funcionam de uma maneira bem diferente
 O Shinobi é capaz de acertar alguns pontos dos Ninjutsus. Ao invés de causarem dano direto ou
vitais de seu oponente mas, ao invés de algum feito físico, os Genjutsus são ilusões e truques
causar dano a ele, pode paralisar membros mentais utilizados no oponente. Portanto, este estilo
específicos. Faça um ataque à distância com possui um número extra de regras.
uma penalidade de -2. Em caso de dano, ao Ataque: para se atacar com um Genjutsu é
invés disso, o inimigo deve realizar um teste extremamente simples. Todo o Genjutsu acerta
de Fortitude CD 12 ou ficará com o membro automaticamente seu oponente que deverá se defender
mirado paralisado por 1 minuto. do mesmo. A CD do seu Genjutsu é 1d20 + Mod. Car
+ 1 para cada 5 Ranks na perícia Genjutsu. A maioria
dos Genjutsus exige concentração e foco constante na
vitima, o que não lhe permite realizar outras ações Ikebana no Imeeji Suru (Pétalas Vivas Ilusórias)
durante a execução do Jutsu (mas se pode abandonar o Custo: 4 PM Rank: C
Genjutsu a qualquer momento). Alcance: 18m T.R.: Von: CD: Rolagem Genjutsu
Defesa: a vítima possui varias chances de se defender Alvos: pessoal
de um Jutsu: Duração: Concentração
Teste de Vontade: quando um Genjutsu é usado, a Chakra: 2 por turno
vítima automaticamente tem direito a um teste de Ataque Especial: (1 grad) – Sem dano, Ataque Mental,
Vontade como ação livre (se você estiver sem ações Sufocamento. O shinobi desaparece (mistura-se como
livres ou outras ações para converter em ações livres, ar) e para a vitima todo o meio fica envolto em pétalas,
o Jutsu funcionará automaticamente, sem direito em seguida o sistema respiratório da vítima agirá como
algum de defesa). Caso não saiba que está sendo vitima se estivesse sendo sufocado, impossibilitado a
de um Genjutsu (o usuário está escondido e o grupo respiração, a vítima morre de asfixia. Perdem-se dois
não percebe, ou o usuário mantém o Genjutsu realista de Constituição por rodada exposto ao Jutsu. Essa
o suficiente), a vítima será afetada automaticamente. CONS recupera-se 1 ponto por minuto fora do jutsu).
Caso a vítima tenha falhado no teste acima e descobrir O shinobi deve permanecer parado para fazer esta
que estar aprisionado dentro de um Genjutsu, ela técnica e sempre observando o inimigo durante todo o
poderá tentar novamente se defender. processo. O alvo pode realizar um teste para sair em
Entretanto, desta vez consumirá uma ação total para cada turno desse jutsu.
tentar sair do Genjutsu e terá uma dificuldade
adicional de +2 (teste igual ao citado acima). E para Kasumi Juusha no Jutsu (Técnica do Servo da
cada falha subseqüente acrescenta-se mais 2 pois Névoa)
quanto mais você falha mais seu corpo e cérebro Custo: 2 PM Rank: D
acreditam que a ilusão é real minando a sua resistência. Alcance: 18m T.R.: Von: CD: Rolagem Genjutsu
Na hipótese da vítima automaticamente ter sido pega Alvos: pessoal
por um Genjutsu e descubra algo errado, ela deverá Duração: Concentração
rolar a perícia Identificar Jutsu ou Genjutsu (o que for Chakra: 1 por turno
maior; CD igual a 15 +1 para cada Rank – ou seja: +1 Projeção: (1 grad) – Sem dano, Ataque Mental.
Rank E; +2 Rank D; +3 Rank C; e assim por diante). Esse Jutsu cria uma grande quantidade de atacantes
Caso passe no teste, ela terá direito a um teste de que se assemelham as pessoas que o atacante quiser
Vontade com dificuldade +2 (CD do Jutsu). Caso escolher (como os companheiros). O Jutsu fornece
falhe, seguem-se as regras acima. para os aliados +8 em testes de se Esconder (podendo
Dano: caso o teste de Vontade não seja suficiente, a inclusive se esconder na frente do oponente,
vítima pode tentar se machucar para que a dor o tire do misturando-se com as copias). Qualquer pessoa que
Genjutsu. O dano que ela terá que causar em si mesmo não assumir postura de combate defensiva ou defesa
ou em seus aliados para acordá-los de um Genjutsu é total fará com que qualquer ataque infligido contra esta
igual ao Rank + a quantidade de Chakra gasta no pessoa se torne ataque surpresa (sem bônus de
Genjutsu (Rank segue a mesma regra do parágrafo Destreza para a esquiva). Para identificar o alvo
anterior). Logo um Genjutsu Rank B com gasto de 4 verdadeiro entre as cópias é necessário rolar um teste
de custo, custaria 8 Pontos de Vida para ser cancelado. de Observar contra o Esconder da vitima (ele não
Gasta-se uma ação total para fazer este feito. precisa andar silenciosamente devido a grande
Kai: a técnica Kai é um Ninjutsu que pode ajudar a quantidade de copias atrapalhando audição).
vítima a sair desta situação, assim como salvar seus
aliados. Para maiores detalhes, vide a técnica em
questão.
A Perícia Genjutsu confere +1 de Vontade contra Ninjutsus Básicos
Genjutsus para cada 5 graduações na mesma. Ayatsuito no Jutsu (Técnica de Prisão de Cordas)
Alguns Genjutsus não podem ser cancelados, pois, às Custo: 4 PM Rank: D
vezes, eles afetam o ambiente e não a pessoa. Como, Alcance: 9m T.R.: Defesa
por exemplo, o Kasumi Juusha no Jutsu que cria Alvos: individual
cópias de tinta do usuário. Tais Genjutsus são apenas Duração: instantânea
desfeitos ao se tirar a concentração de quem o criou. Chakra: 2
Atacar agressor: um Genjutsu precisa ser mantido. Ataque Especial: (1 grad) – Aprisionar (deslocamento
Portanto, caso o agressor seja atacado, ele deverá rolar restringido (-4 ataques) e dificuldade para se defender
Controle de Chakra (CD 15 + Rank da técnica) para (ignora a DES na defesa); Não causa dano
manter a mesma, somente para quando este tiver É uma técnica que usa uma linha de náilon/aço para
esquivado do ataque. Caso o ataque atingida o usuário, enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas
o Jutsu é cancelado automaticamente. com o uso de Shurikens. Se o inimigo ficar preso, (ele
Não se poderá sair do Genjutsu quando: deve destuir a corda, visto que este jutsu mantém a
O mesmo for instantâneo (apenas Genjutsus de corda animada e impede um escape normal. (4PV a
Sharingan são conhecidos de ter tais efeitos). corda)).
Exemplo: Tsukyonomi.
Você não consegue descobrir que está preso dentro Kai (Liberar)
Custo: 4 PM Rank: D
de um Genjutsu.
Alcance: Toque T.R.: -
Sua Inteligência for ou ficar abaixo de 6 (o individuo
Alvos: individual
simplesmente é burro demais para saber a diferença
Duração: instantânea
entre Genjutsu e realidade).
Chakra: 2
Atributo Especial: (4 grad) – Trata-se de um jutsu que Alterar Forma: (Muda a aparência e roupas (pode
serve para cancelar o efeito de Genjutsus. Caso o simular equipamentos diferentes, mas não os cria de
personagem perceba o jutsu, ele pode utiliza-lo para fato).
sair dele. Muito utilizado para ajudar outros que Um shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou
foram pegos em um genjutsu. Se o usuário identificar um objeto, se escondendo ou enganando os outros. É
que está caindo em um Genjutsu (no mesmo momento difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter
que sofreu o ataque, pode utilizar esta técnica para visto o alvo ou ter ao menos uma foto, já que alguns
quebrar o Genjutsu. Caso não identifique, apenas um detalhes nunca ficam certos.
aliado poderá solta-lo do Genjutsu com esta técnica).

Kakuremino no Jutsu (Técnica da Capa de Nawanuke no Jutsu (Técnica da Escapatória)


Invisibilidade) Custo: 4 PM Rank: E
Custo: 3 PM Rank: E Alcance: pessoal T.R.: -
Alcance: pessoal T.R.: - Alvos: pessoal
Alvos: individual Duração: instantâneo
Duração: instantânea Chakra: 2
Chakra: 2 Atributo Especial (4 grad). O ninja se livra do que
Invisibilidade: 1 grad(visão), estático. O personagem estiver lhe aprisionando automaticamente (cordas ou
cria uma capa que o torna invisível onde quer que pessoas), mesmo sem poder fazer selos para os jutsus.
esteja, mas caso ele ande, ainda poderá ser detectado
pelo som, pegadas e afins. Este jutsu se baseia no uso Shunshin no Jutsu (Técnica do Movimento Rápido
de chakra em uma capa, e habilidades que atravessam do Corpo)
objetos ou utilizem auras passam por este jutsu (Ex: Custo: 8 PM Rank: E
Sharingan, Byakugan, etc.). Alcance: pessoal
Alvos: pessoal
Kawarimi no Jutsu (Técnica de Substituição do Duração: instantâneo
Corpo) Chakra: 4
Custo: 5 PM Rank: E Teletransporte: 2 grad (até 90 m); O ninja some de
Alcance: 9m T.R.: - onde estava e aparece em uma nuvem de folhas dentro
Alvos: pessoal do seu alcance. (Vide Kawarimi no Jutsu).
Duração: instantânea
Chakra: 3
Teletransporte: (1 grad) – O ninja simplesmente Ninjutsus Gerais
ignora o ataque do adversário (até mesmo Jutsus;
deve saber que está sendo atacado), deixando uma
tora de madeira no lugar e se escondendo Kage Shuriken no Jutsu (Técnica da Shuriken das
automaticamente (teste de Furtividade). (Uma vez por Sombras)
iniciativa. Ex: 1x na sua ação, 1x na ação do amigo, Custo: 8 PM Rank: D
etc) Alcance: 9m T.R.: Defesa
Alvos: um alvo
Quando em perigo, o shinobi pode substituir seu corpo Duração: Instantâneo
com algo, pondo-o no seu lugar e não se machucando. Chakra: 4
Ataque Especial (2 grad.) – Dano 2d8; Difuso (-1 nas
Bushin no Jutsu (Técnica do Clone) defesas contra este Jutsu), Curto Alcance(9m);
Custo: 2 PM Rank: E Uma técnica que lança uma saraivada de shurikens em
Alcance: pessoal T.R.: Von: CD: 11 + Sab seu alvo, e aumentando a quantidade com ilusões,
Alvos: pessoal dificultando a defesa de seu oponente.
Duração: 1 min
Chakra: 2 Kirigakure no Jutsu (Técnica da Névoa Escondida)
Projeção: (1 grad – Visão e Audição) –Cria uma Custo: 1 PM Rank: D
ilusão de uma pessoa; para cada cópia adicional, Alcance: 30m T.R.: -
deve-se gastar 1 PM. Podem ir até 150m. Alvos: pessoal
Uma técnica básica ensinada na Academia. Faz com Duração: 1 cena ou ser dissipada Tempo de
que o shinobi crie um clone seu. A cópia surgirá ao Conjuração: 1 rodada
lado do usuário e não poderá se afastar demais do Chakra: 1
mesmo, mas ainda podendo se mover. Sua maior Bloquear Sentidos: (1 grad.) – Visão – 30m;
utilidade é apenas para distrair ou confundir Cria uma região de névoa densa, onde toda ação que
oponentes. É preciso rolar um teste de Vontade (CD do dependa da visão recebe uma penalidade de -4
Jutsu) para poder discernir quem é o original da cópia. (cumulativa com Sentidos Aguçãdos).

Henge no Jutsu (Técnica de Transformação) Kuchiyose no Jutsu (Técnica de Invocação)


Custo: 3 PM Rank: E Custo: 6PM/nível de criatura Rank: C
Alcance: pessoal T.R.: - Alcance: pessoal T.R.: --
Alvos: pessoal Alvos: individual
Duração: 1 min Duração: até cancelar ou invocação morrer
Chakra: 2 Chakra: 3 por nível de criatura
Monstro Pet: (1 grad/nível) – Pode-se invocar uma Pode-se forçar a convocação de uma criatura para
criatura de 20 pontos descritivos de personagem assinar o pacto por meio de rituais, mas nem sempre
(Habilidades, atributos, perícias e talentos). Abaixo, a podem dá certo.
tabela com parâmetros básicos para criaturas:
Kage Bunshin no Jutsu (Técnica do Clone das
Sombras)
Custo: 18 PM Rank: B
Alcance: - T.R.: -
Alvos: um alvo
Duração: 1 Cena ou clone morrer
Chakra: (Metade do Chakra atual)
Atributo Especial (6 grad.) – Redução de status
(metade), HP Baixo
Kage Bunshin é uma técnica nível Jounin. Ela permite
criar um clone que ande, fale, pense, e faça qualquer
coisa normal. O clone terá as seguintes características:
 Atributos físicos reduzidos pela metade.
 Perícias/ BBA / Saves reduzidos pela
metade.
Permite que o usuário invoque um monstro para lutar  Pode-se fazer mais copias de uma vez, mas
ao seu lado. Antes mesmo de aprender o Jutsu, o o chakra é divido igualmente a quantidade
shinobi primeiro precisa fazer um Pacto de Sangue de clones
com um único tipo de criatura. Depois de feito o Pacto,  A vida de um clone é igual a 10 HP
não é possível desfazê-lo ou conjurar outro tipo de  Um clone não pode realizar um Kage
criatura. É necessária uma sequência simples de selos Bunshin no Jutsu
e o gasto de algumas gotas de sangue para poder fazer 
o Jutsu.
O primeiro gasto de Chakra abre os portões para a
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Técnica dos Multi
conjuração. Cada ponto adicional empregado conjura
Clones das Sombras)
uma criatura de um nível maior, ou seja, 3 de Chakra Custo: 18 PM Rank: S (Kinjutsu)
para uma criatura de 1º nível, 6 de Chakra para uma Alcance: - T.R.: -
criatura de 2º nível, e assim por diante. Criaturas de Alvos: um alvo
nível 6 ou superior apenas ajudam o usuário caso se Duração: 1 Cena ou clone morrer
sintam dispostas a isso. As criaturas possuem técnicas Chakra: (Dividido igualmente com todas as cópias)
próprias, armas próprias e outros Atributos, mas Atributo Especial (6 grad.) – Redução de status
apenas fornecerá tais coisas ao usuário se também se (metade), HP Baixo, necessário saber o Kage Bunshin
sentirem dispostas a isso, geralmente pedindo algo em O Tajuu Kage Bunshin é uma técnica nível Jounin
troca (não podem ser obrigadas a ensinar algo). aprimorada do Kage Bunshin. Ao invés de criar cópias
Os Kuchiyose não são escravos da vontade de quem o fortes, o shinobi prefere a quantidade. Funciona
conjurou. Eles são como soldados prontificados para o exatamente como o Kage Bunshin, mas com as
combate (dependendo do seu nível). Cada raça tem seguintes alterações:
seus próprios costumes e normas de conduta, técnicas
 A vida de um clone é igual a 1 HP
e habilidades secretas.
 Os clones não possuem chakra
Essas criaturas também possuem uma sociedade que
muitas vezes pode ser bem complexa (tanto quanto a  Para cada clone a ser criado, cria-se 10
de qualquer ser humano). Respeitar as características clones ao invés disso
particulares de cada sociedade é obrigatório para o  Se um clone for aparado, ele
bom convívio entre o shinobi e as criaturas automaticamente se desfaz
convocadas.
Entretanto, Kuchiyoses são como seres humanos Cada grupo de 10 cópias age como um enxame,
quanto a Inteligência e personalidade. Desta forma, agindo como um ser gigante de 4 metros
eles não são imunes a Genjutsus ou quaisquer técnicas quadrados.
de controle mental, podendo ser manipulados para Para acertar o verdadeiro usuário do Jutsu entre
fazer o que o shinobi desejar, mesmo que contrarie sua as cópias, o mesmo deve escolher um número e
personalidade (depende das características do Jutsu rola-se 1d10 de sorte. O resultado deve ser o
usado para forçar a criatura a obedecer). Métodos deste número escolhido para que se possa acertar o
tipo podem gerar conseqüências terríveis para o original. Logicamente a diminuição de cópias
usuário, ainda mais se a sociedade da criatura em aumenta as chances de se acertar o original,
questão for organizada e vingativa. devendo o Mestre chegar a um consenso sobre a
Assinar o contrato de sangue só pode ser feito de duas margem de acerto dos próximos ataques.
maneiras: o shinobi encontrando algum Kuchiyose que
esteja vagando no mundo livremente e queira fazer o Ex: Schlafen possui 25 de chakra. Ele decide
pacto ou por meio de um pergaminho de contrato que criar a maior quantidade possível de clones que
fica em posse de representantes shinobis daquele tipo ele pode criar. Ele então divide o seu chakra em
de criatura no mundo. 25 vezes. Em um Kage Bunshin normal, teríamos
24 clones com cada um com 1 de Chakra e 10HP.
Como Schlafen utilizou um Tajuu Kage Bunshin,
ele irá gerar na verdade 240 clones, cada um com
1 HP e nenhum chakra, e Schlafen ficará com 1 Usando a mão (ou ambas, não importa), o shinobi pode
de chakra restante. recuperar qualquer parte ferida e de qualquer pessoa
Este é considerado um kinjutsu, pois pode ser (inclusive de si mesmo). É preciso que o usuário toque
potencialmente perigoso para a pessoa realizá-lo, quem ele deseje curar, permanecendo ambos parados
vendo como a todos os clones são dadas uma enquanto o Jutsu durar.
quantidade igual de chakra diretamente do
usuário. Poucas pessoas são capazes de usar essa
técnica de forma eficaz, devido à grande
NINJUTSUS ELEMENTAIS
quantidade de chakra que consome.
Doton – Doryuu Heki (Liberação da Terra: Parede
NINJUTSUS MÉDICOS do Estilo Terra)
Custo: 4PM para cada 10 RD PM Rank: D
Alcance: corpo-a-corpo T.R.: -
Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra) Alvos: um alvo
Custo: 4 PM Rank: C Duração: Destruído ou cancelado
Alcance: corpo-a-corpo T.R.: Defesa Chakra: 2 para cada 10 HP/RD
Alvos: um alvo
Duração: Instantâneo Campo de Força (2 grad.) – Barreira de 20 de RD na
Chakra: 2 frente do usuário, podendo aumentar 10 RD para cada
Ataque Especial (3 grad.) – Dano: -4 CON; nível. Não permite passagem de Ar, Apenas frontal,
Penetrante (Ignora até 10 de RD), Combate corpo-a- Impede ataque de todas as direções, Elemento: Terra.
corpo, Habilidade Única (ao invés de dar dano, fecha
feridas 'teste (estabilizar sangramentos, etc), pré- O usuário ergue um muro de pedra sólida que o
requisito (Talento Shousen); defende de um ataque qualquer direto. Para cada nível
O shinobi concentra seu Chakra nas mãos como um a mais, o usuário cria um nova parede a frente de si.
todo, transformando-as numa espécie de bisturi que Para cancelar, é necessário realizar o jutsu novamente
corta os órgãos internos da pessoa sem machucar a
pele. É uma técnica que requer precisão e pode ser
usada tanto para ataque como para tratar de ferimentos Doton – Doryuu Jouheki (Liberação da Terra:
(fecha ferimentos automaticamente). Parede Maior do Estilo Terra)
Custo: 8 PM para cada 10 RD PM Rank: B
Alcance: corpo-a-corpo T.R.: -
Dokunuki no Jutsu (Técnica da Extração de
Alvos: um alvo
Veneno)
Custo: 3 PM Rank: B Duração: Instantâneo
Alcance: corpo-a-corpo T.R.: Defesa Chakra: 4 de base + 2 para cada 10 RD a mais
Alvos: um alvo
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 10 Campo de Força (4 grad.) – Barreira de 50 de RD
min base na frente do usuário, de. Não permite passagem
Chakra: 2 de Ar, Apenas frontal, Elemento: Terra.
Atributo Especial (4 grad.) – Retirar veneno de uma
pessoa, neutralizando-o. O shinobi levanta uma barreira gigante de terra (9 m²),
Essa técnica pode retirar qualquer vestígio de veneno alta o suficiente para proteger um pequeno local, para
de dentro do sistema circulatório da pessoa afetada, a se proteger de ataques. Este jutsu afeta
vitima do veneno ira parar de sofrer mais danos, permanentemente o ambiente, não tem duração.
porém, também não ira recuperar os pontos perdidos Cancelar esta barreira requer a mesma quantidade de
até ser curado com um antídoto ou pelo corpo Chakra que o usuário usou para criá-la. Danos
naturalmente se possível. localizados na barreira que ultrapassarem seu RD não
O processo de extração do veneno demora um minuto a farão ruir por completo, apenas a parte afetada. A
para cada CD de criação do veneno. Retirar o veneno área do Jutsu pode ser aumentada a vontade por parte
do corpo de alguém é um processo doloroso e não pode do shinobi, ele precisará apenas repetir o Jutsu ao lado
ser feito todo de uma vez caso queira manter a do anterior.
integridade mental e física da pessoa. Após a duração
do Jutsu terminar, deve-se esperar de quinze minutos
a meia hora para poder recomeçar o processo, senão a
vítima perderá um ponto temporário de Constituição
por forçar a extração muitas vezes seguidas.
Shousen no Jutsu (Técnica Mística da Mão) Doton – Doryuudan (Liberação da Terra: Projéteis
Custo: 8 PM Rank: B do Dragão da Terra)
Alcance: corpo-a-corpo T.R.: - Custo: 8PM Rank: C
Alvos: um alvo Alcance: 18m T.R.: Esquiva
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 10 Alvos: um alvo
min Duração: Instantâneo
Chakra: 2 Chakra: 4
Cura (2 grad.) – Pode curar até 20 pontos de vida do Ataque Especial (3 grad.) – 3d8 de dano de impacto,
alvo (incluindo a si mesmo). Pré-requisito: Shousen, Elemento: Terra.
Custo Reduzido O shinobi cria um dragão de terra que atira lama de sua
boca contra o oponente. O dragão de terra não ataca e
nem sai do lugar, apenas os projéteis de lama. Um teste
de força CD 14 deve ser feito, se não o alvo é amarrada ao oponente de alguma forma. É impossível
arremessado uma quantidade de metros igual ao dano escapar deste Jutsu, pois alvo estará amarrado com
causado, caindo no chão logo após. antecedência (ele terá direito a um teste de Arte da
Fuga antes do Jutsu alcançá-lo para ver se consegue
Fuuton: Renppushou (Liberação do Vento: Palma escapar no último momento). Após o jutsu ter sido
do Vento Poderoso) feito, a corda será consumida e o alvo libertado.
Custo: 8PM Rank: C
Alcance: 18m T.R.: Força Katon: Housenka no Jutsu ((Liberação de Fogo:
Alvos: um alvo Técnica do Fogo Místico da Fênix)
Duração: Instantâneo Custo: 4PM Rank: C
Chakra: 4 Alcance: 18m T.R.: Esquiva
Ataque Especial (3 grad.) – 1d8 de dano + 2d8 de Alvos: 3 alvos
arrasto, Elemento: Ar. Duração: Instantâneo
O shinobi libera uma rajada de vento feroz que Chakra: 2
empurra o alvo bruscamente para longe (até o alcance Ataque Especial (3 grad.) – 2d8 de dano de fogo, Dois
final do Jutsu). O dano do jutsu é acrescentado a alvos adicionais, Elemento: fogo.
qualquer arma arremessada que esteja no caminho O shinobi lança pequenas esferas flamejantes pela
(ação completa). O shinobi é arremessado para trás boca, podendo ainda colocar shurikens dentro das
uma quantidade de metros igual ao dano de arrasto esferas de fogo (ação completa; ambos são lançados
levado. Caso algo impeça o arrasto, o alvo recebe o com a mesma ação de ataque), confundindo o
dano igual a diferença entre o total a ser arrastado e o oponente.
que arrastou de contusão.
Raiton: Chidori (Liberação do Trovão: Mil
Fuuton: Renkuudan ((Liberação do Vento: Projétil Pássaros)
de Ar Rotatório) Custo: 12 PM Rank: A
Custo: 8PM Rank: B Alcance: corpo-a-corpo T.R.: Esquiva
Alcance: 18m T.R.: Esquiva Alvos: um alvo
Alvos: um alvo Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Chakra: 6
Chakra: 4 Ataque Especial (4 grad.) – 4d8 de dano cortante,
Ataque Especial (3 grad.) – 4d8 de dano cortante, Penetrar Armadura (Ignora 20 RD) Elemento:
Elemento: Ar. Trovão, Corpo-a-Corpo.
O shinobi inala uma grande quantidade de vento e a É uma técnica desenvolvida por Hatake Kakashi. É um
libera de uma única vez na forma de uma esfera de ataque muito poderoso usado à curta distância,
vento cortante, que explode ao contato físico com transformando Chakra ao redor da mão do atacante. O
qualquer coisa, cortando a tudo que toca. usuário então corre aumentando o poder perfurante do
Jutsu. Para a técnica ser feita, o shinobi altera a fonte
do Chakra, transformando em corrente elétrica;
Katon: Goukakyuu no Jutsu (Liberação de Fogo: depois, ele altera o formato, e nessa hora o poder do
Técnica da Grande Bola de Fogo) ataque é decidido, colocando a potência, o tamanho.
Custo: 4PM Rank: C Ao realizar o ataque, o shinobi pode realizar uma ação
Alcance: 18m T.R.: Esquiva de investida, recebendo +2 em seu ataque, e -2 em suas
Alvos: área de 3m ao redor do alvo defesas para acertar seu alvo.
Duração: Instantâneo
Chakra: 2 Raiton: Sandaaboruto (Liberação do Trovão:
Ataque Especial (3 grad.) – 2d8 de dano de fogo, Choque do Trovão)
Elemento: fogo. Custo: 4 PM Rank: C
O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos Alcance: 18m T.R.: Esquiva
inimigos sob a forma de uma grande redoma de Alvos: 3 alvos
chamas. No clã Uchiha, um shinobi que consegue Duração: Instantâneo
fazer essa técnica deixa de ser considerado uma Chakra: 2
criança. Ataque Especial (3 grad.) – 2d8 de dano elétrico, dois
alvos adicionais Elemento: Trovão.
O usuário estende ambos os braços, liberando uma alta
descarga através de ambas as palmas das mãos, tendo
Katon: Ryuuka no Jutsu (Liberação de Fogo: como alvo vários adversários ao mesmo tempo. É
Técnica do Dragão de Fogo) possível aumentar a potência utilizando esta técnica
Custo: 4PM Rank: C em combinação com uma fonte de água.
Alcance: 18m T.R.:
Alvos: um alvo Suiton: Suikoudan no Jutsu ((Liberação de Água:
Duração: Instantâneo Técnica do Projétil do Tubarão da Água)
Chakra: 2 Custo: 4 PM Rank: C
Ataque Especial (5 grad.) – 5d8 de dano de fogo, Alvo Alcance: 18m T.R.: Esquiva
estar amarrado, Parado, Elemento: fogo. Alvos: 3 alvos
Uma rajada de fogo que sai da boca do usuário e Duração: Instantâneo
percorre o caminho até o oponente através de uma Chakra: 2
linha, corda ou similar. É obrigatório que a linha esteja
Ataque Especial (3 grad.) – 3d8 de dano de impacto,
Elemento: Água, Necessário água.
Uma coluna de água grande e pesada se levanta e
atinge o oponente com grande pressão.

Suiton: Suiryuudan no Jutsu Liberação de Água:


Técnica do Projétil do Dragão Aquático)
Custo: 4 PM Rank: B
Alcance: 18m T.R.: Esquiva
Alvos: 3 alvos
Duração: Instantâneo
Chakra: 2
Ataque Especial (4 grad.) – 4d8 de dano de impacto,
arrasto. Elemento: Água, Necessário água.
Uma coluna de água se levanta, ganhando a forma de
um dragão, que parte para atacar o inimigo. O alvo
realiza um teste de força CD 14, ou é arrastado igual a
quantidade de dano sofrido em metros.

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