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KNAVE
BEN MILTON
Licenciado para Thiago De Sousa Silva. elendil4321@hotmail.com
CRÉDITOS
versão 0.9
M637k
Milton, Ben
Knave / Ben Milton. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2018.
32 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028
baseado no knave
versão us 1.0
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Criação de
Personagens
1 PJs possuem seis habilidades:
Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Cada habilidade tem dois valores re-
lacionados: uma defesa e um bônus.
Quando criar um PJ, role 3d6 para
cada habilidade, em ordem. O mais
baixo dos três dados é o bônus da
habilidade. Adicione 10 ao bônus e
essa será sua defesa.
Depois de rolar todos os seis, op-
cionalmente, você pode inverter os
valores de duas habilidades.
ataque, dados de vida e jogadas de
Exemplo: Você rolou 2, 2 e 6 para resistência aumentam na maioria dos
Força. O dado mais baixo é um 2, jogos OSR, aumentando cerca de um
então a Força de seu PJ tem um ponto por nível.
bônus de +2 e uma defesa de 12.
2
Repita este processo para as outras
habilidades. PJs começam com 2 dias de
ração e uma arma à escolha do
Nota do Designer: jogador. Role nas tabelas Equipamen-
“Defesa de habilidade” é o meu termo
to Inicial na página 9 para determi-
para o que normalmente é chamado de
valor de habilidade. Refiro-me a eles
nar sua armadura e equipamentos
desta forma para tornar mais fácil seu iniciais.
funcionamento durante defesas resisti-
Nota do Designer:
das, mais à frente.
Rolar o equipamento inicial acelera dra-
maticamente o processo de criação do
A mecânica de rolagem fará a
personagem, o que é importante se você
maioria das habilidades começar em está jogando algo tão letal como Knave.
11/+1. O bônus e a defesa de três Entretanto, se quiser permitir que com-
habilidades irão aumentar em 1 pon- prem seus equipamentos, faça os jogado-
to sempre que o PJ ganhar um nível, res rolarem 3d6x20 para determinarem
até o máximo de 20/+10 no nível 10. suas peças de cobre iniciais. Note que
Isto coloca tudo em uma escala intui- grimórios normalmente não estão dispo-
tiva de dez pontos e tem a intenção níveis para PJs novos, mas você sempre
de espelhar o modo em que bônus de pode adicionar “grimório aleatório” na
tabela Equipamento de Exploração de
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Masmorras ou simplesmente permitir que
PJs novos rolem uma magia aleatória em Role 1d8 para determinar os
troca de qualquer armadura inicial. pontos de vida iniciais e máxi-
mo de seu PJ. A taxa de cura de um
PJs possuem uma quantidade de
PJ é 1d8 + bônus de Constituição.
espaços de itens igual à sua defesa
Sua velocidade de exploração é de
de Constituição, de forma que itens
36 metros por turno de exploração e
carregados devem se adequar a seus
sua velocidade de combate é de 12
espaços disponíveis. A maioria dos
metros por rodada.
itens usa um espaço, mas alguns
usam mais. Alguns itens menores po- Nota do Designer:
dem ser agrupados juntos um único Todos os dados de vida devem ser d8
espaço. Pergunte ao juiz se não tiver em Knave, para PJs, PMs e monstros.
certeza. Isto simplifica o jogo e mantém as coisas
compatíveis com as estatísticas da maio-
Nota do Designer: ria dos livros OSR. Note que o bônus de
O sistema de espaços de itens serve para Constituição de um PJ não é adicionado
calcular a carga de um personagem de às suas rolagens de pontos de vida. Juí-
forma rápida e fácil, já que a gestão zes que não quiserem que os PJs iniciais
de recursos é um aspecto importante sejam tão frágeis podem permitir que os
do jogo. Eles também representam os PVs iniciais sejam rerrolados se forem
espaços de customização do persona- inferiores à 5.
gem, já que o que é carregado por um
4
Knave define bastante seu estilo de jogo
e função no grupo. Invente ou role o resto das ca-
racterísticas de seu PJ — como
Armaduras possuem um valor de
seu físico, rosto, pele, cabelo, rou-
defesa de armadura. Anote esse valor
pas, virtude, defeito, fala, histórico e
na sua ficha de personagem com seu
alinhamento — utilizando as tabelas
bônus de Armadura corresponden-
aleatórias na página a seguir. Escolha
te (sempre 10 pontos menor que a
um gênero e um nome para seu PJ,
defesa). Se o PJ não estiver vestindo
mas não se apegue demais. O mun-
qualquer armadura, sua defesa de
do lá fora é perigoso.
armadura é 11 e seu bônus de arma-
dura é +1. Nota do Designer:
Aleatorizar a maioria dos características
Nota do Designer: de um PJ acelera a criação do perso-
“Defesa de Armadura” é essencialmente nagem, mas também tem como efeito a
o mesmo conceito da Classe de Arma- criação de personagens surpreendentes e
dura (ou CA) na maioria dos jogos OSR. únicos que a maioria dos jogadores não
Seu nome foi alterado para enfatizar a pensaria em inventar ou jogar.
conexão entre seu modo de funciona-
mento e o das habilidades. O bônus de
armadura existe para permitir que as
rolagens de combate sejam totalmente
voltadas aos jogadores, como explicado
na seção de combate.
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Caracteristicas
Você pode utilizar as tabelas à seguir
para rolar características físicas,
mentais e sociais de seu personagem
ou apenas escolhê-las, conforme sua
preferência
Físico
1 Atlético 6 Esbelto 11 Gracioso 16 Musculoso
2 Austero 7 Escultural 12 Magricelo 17 Pesado
3 Baixo 8 Esguio 13 Magro 18 Robusto
4 Corpulento 9 Esquelético 14 Minúsculo 19 Sarado
5 Delicado 10 Flácido 15 Muito Alto 20 Sinuoso
Rosto
1 Afiado 6 Comprimido 11 Inchado 16 Predatório
2 Afundado 7 Delicado 12 Largo 17 Quadrado
3 Alongado 8 Endiabrado 13 Macio 18 Quebrado
4 Aquilino 9 Estreito 14 Nobre 19 Redondo
5 Cara de rato 10 Grosseiro 15 Ossudo 20 Retilíneo
Pele
Cicatriz de Marca de
1 Amarelada 6 11 16 Perfurada
Queimadura Nascimento
Cicatrizes de Marcada
2 Áspera 7 12 17 Pintura de Guerra
Chicote por Doença
3 Bronzeada 8 Escura 13 Oleosa 18 Queimada de Sol
Castigada pelo
4 9 Fedorenta 14 Pálida 19 Rosada
Tempo
5 Cicatriz de Batalha 10 Maquiada 15 Perfeita 20 Tatuada
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Cabelo
1 Cacheado 6 Desgrenhado 11 Longo 16 Rabo de Cavalo
2 Careca 7 Dreadlocks 12 Luxuoso 17 Ralo
3 Coque 8 Eriçado 13 Moicano 18 Sedoso
4 Cortado 9 Fino 14 Oleoso 19 Sujo
5 Crespo 10 Gorduroso 15 Ondulado 20 Trançado
Roupa
1 Antiquada 6 Elegante 11 Grande Demais 16 Rançosa
2 Cerimonial 7 Ensanguentada 12 Manchada 17 Rasgada
3 Decorada 8 Estrangeira 13 Na Moda 18 Remendada
4 Desgastada 9 Excêntrica 14 Pequena Demais 19 Suja
5 Desleixada 10 Extravagante 15 Perfumada 20 Uniforme
Virtude
1 Ambicioso 6 Disciplinado 11 Honesto 16 Justo
2 Cauteloso 7 Estoico 12 Honrado 17 Leal
3 Corajoso 8 Focado 13 Humilde 18 Misericordioso
4 Cortês 9 Generoso 14 Idealista 19 Sereno
5 Curioso 10 Gregário 15 Ilibado 20 Tolerante
Defeito
1 Agressivo 6 Cruel 11 Irascível 16 Preconceituoso
2 Amargo 7 Desconfiado 12 Libertino 17 Preguiçoso
3 Arrogante 8 Ganancioso 13 Mentiroso 18 Rude
4 Chorão 9 Guloso 14 Nervoso 19 Vaidoso
5 Covarde 10 Imprudente 15 Petulante 20 Vingativo
Fala
1 Arrastada 6 Estridente 11 Gaga 16 Precisa
2 Balbuciante 7 Estrondosa 12 Grave 17 Rápida
3 Críptica 8 Exótica 13 Lenta 18 Rouca
4 Dialeto 9 Floreada 14 Monótona 19 Rude
5 Divagante 10 Formal 15 Ofegante 20 Sussurrante
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Histórico
1 Açougueiro 6 Caçador 11 Cultista 16 Mágico
2 Alquimista 7 Charlatão 12 Estudante 17 Marinheiro
3 Apostador 8 Clérigo 13 Fora da Lei 18 Mendigo
4 Artista 9 Contrabandista 14 Gatuno 19 Mercador
5 Batedor de Carteiras 10 Cozinheiro 15 Herborista 20 Mercenário
Infortúnio
1 Abandonado 6 Desacreditado 11 Mutilado 16 Roubado
2 Amaldiçoado 7 Deserdado 12 Perseguido 17 Sequestrado
3 Assombrado 8 Exilado 13 Pobre 18 Substituído
4 Chantageado 9 Fraudado 14 Rebaixado 19 Suspeito
5 Condenado 10 Incriminado 15 Rejeitado 20 Viciado
Alinhamento
1–5 6–15 16–20
Ordem Neutralidade Caos
8
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Equipamento Inicial
Armadura
1–3 4–14 15–19 20
Sem armadura Gibão Brigandina Malha
Elmos e escudos
1–3 4–14 15–19 20
Nenhum Elmo Escudo Elmo e Escudo
Equipamento de exploração de masmorra
Role duas vezes nesta tabela e uma vez em cada uma das duas seguintes.
1 Algemas 6 Cantil 11 Lanterna 16 Roldanas
2 Arpéu 7 Corda (15 m) 12 Martelo 17 Sacola
Óleo de Lan-
3 Bastão (3m) 8 Corrente (3 m) 13 18 Tenda
terna
4 Cadeado 9 Espelho 14 Pé de Cabra 19 Tochas (5)
Caixa de
5 10 Giz (10) 15 Pitões (5) 20 Velas (5)
Acendalha
Equipamento geral 1
1 Ampulheta 6 Broca 11 Gazuas 16 Pregos
Armadilha de
2 7 Cinzel 12 Graxa 17 Rede
Urso
Limalha de
3 Balde 8 Cola 13 18 Serra
Metal
4 Bexiga 9 Estrepes 14 Pá 19 Tenazes
Bolas de
5 10 Fole 15 Picareta 20 Vara de Pescar
Gude
Equipamento geral 2
1 Apito 6 Esponja 11 Lentes 16 Perfume
Livro em
2 Baralho 7 Garrafa 12 17 Pintura Facial
Branco
3 Barbante 8 Incenso 13 Luneta 18 Pote de Piche
4 Chifre 9 Instrumento 14 Panelas 19 Sabão
Conjunto de Pena e Tin-
5 10 Joias Falsas 15 20 Sino Pequeno
Dados teiro
9
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Iluminação Roupas
Item Custo Item Custo
Caixa de Acendalha 10 Pobre 10
Velas (4 horas) 1 Comum 50
Óleo de Lamparina Inverno 100
5
(4 horas) Nobre 3.000
Tocha (1 hora) 1 Vestimentas com
5.000
Lanterna 30 Peles
Armaduras
Item Custo
Escudo (Defesa +1, 1 espaço, qualidade 1) 40
Elmo (Defesa +1, 1 espaço, qualidade 1) 40
Gibão (Defesa 12, 1 espaço, qualidade 3) 60
Brigandina (Defesa 13, 2 espaços, qualidade 4) 500
Cota de Malha (Defesa 14, 3 espaços, qualidade 5) 1.200
Meia Armadura (Defesa 15, 4 espaços, qualidade 6) 4.000
Armadura Completa (Defesa 16, 5 espaços, qualidade 7) 8.000
Armas
Item Custo
Adaga, Porrete, Foice, Cajado, etc.
5
(d6 de dano, 1 espaço, 1 mão, 3 qualidade)
Lança, Espada, Maça, Machado, Mangual, etc.
10
(d8 de dano, 2 espaços, 1 mão, 3 qualidade)
Alabarda, Martelo de Guerra, Espada Longa, Machado de Batalha, etc.
20
(d10 de dano, 3 espaços, 2 mãos, 3 qualidade)
Funda (d4 de dano, 1 espaço, 1 mão, 3 qualidade) 5
Arco (d6 de dano, 2 espaços, 2 mãos, 3 qualidade) 15
Besta (d8 de dano, 3 espaços, 2 mãos, 3 qualidade) 60
Flechas (20) 5
Aljava (20 de capacidade) 10
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Comida
Item Custo Item Custo
Açúcar (0,5 kg) 12 Grão (alqueire de 27 kg) 4
Alho (punhado) 1 Ovos (24) 1
Bacalhau (inteiro) 20 Pão (unidade) 1
Bacon (pedaço) 10 Queijo (0,5 kg) 2
Banha (2,5 kg) 1 Ração Animal (1 dia) 2
Cebolas (alqueire de 27 kg) 8 Ração de Viagem (1 dia) 5
Cidra (4 galões) 1 Sal (alqueire de 27 kg) 3
Ervas (punhado) 1 Temperos (0,5 kg) 100
Farinha (0,5 kg) 1 Vinho/cerveja (garrafa) 1
Fruta (0,5 kg) 1
Animais
Item Custo Item Custo
Bode 10 Cavalo de montaria 1.000
Boi 300 Falcão 1.000
Burro/Cavalo de Carga 300 Galinha 1
Cão de caça 50 Ovelha 15
Cão pequeno (mas feroz) 20 Porco 30
Cavalo de guerra 10.000 Vaca 100
Hospedagem
Item Custo
Cama (por noite) 1
Quarto Privado (por noite) 2
Refeição 2
Banho Quente 2
Estábulo e Forragem 2
Transporte
Item Custo
Carroça 50
Carruagem 320
Carroção 120
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Navios
Item Custo Item Custo
Balsa 50 Navio de alta qualidade 720/ton
Canoa de Pesca 500 Navio de boa qualidade 480/ton
Caravela 25.000 Navio de média qualidade 240/ton
Corveta 5.000 Navio de baixa qualidade 120/ton
Galeão 125.000
Contratados
Pagamentos são feitos por dia, sem incluir comida, suprimentos, abrigo, etc.
Item Custo Item Custo
Armeiro ou Ferreiro 8 Homem-de-armas (a pé) 6
Arqueiro 3 Homem-de-armas (montado) 12
Cavaleiro 25 Mestre de Obras 15
Cirurgião-Barbeiro 25 Pedreiro 4
Escriba 2 Trabalhador 1
Construções
Item Custo Item Custo
Casebre 120 Fortaleza 100.000
Casa com Jardim 21.600 Palácio Imperial 2.500.000
Casa Comum 1.200 Salão de Guilda 32.600
Casa de Artesão 2.400 Templo 75.000
Casa de Mercador 7.200 Torre de Pedra 48.000
Catedral 500.000
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Jogando
Habilidades
Cada uma das seis habilidades é utili-
zada em circunstâncias diferentes.
• Força: Utilizada para ataques
corpo a corpo e jogadas que pre-
cisem de poder físico, como erguer
portões, dobrar barras, etc.
• Destreza: Utilizada para defesas
que precisem de equilíbrio, velo-
cidade e reflexos, como esquivas,
escaladas, esgueirar, equilibrar-se,
etc.
• Constituição: Utilizada em defe-
sas para resistir a veneno, doença,
frio, etc. O bônus de Constituição
é adicionado às rolagens de cura.
A quantidade de espaços de item
do PJ é sempre igual à sua defesa
de Constituição.
• Inteligência: Utilizada para
defesas que exijam concentração e
precisão, como usar magia, resistir
a efeitos mágicos, recordar conhe-
cimento, criar objetos, mexer em
máquinas, bater carteiras, etc.
• Sabedoria: Utilizado para ata-
ques à distância e defesas que
precisem de percepção e intuição,
Nota do designer:
como rastrear, se orientar, procu-
Em um sistema que depende tanto das
rar por portas secretas, detectar
seis habilidades, é importante que cada
ilusões, etc. um deles tenha uma função importante,
• Carisma: Utilizado para defesas para desencorajar os jogadores à coloca-
contra persuasão, enganação, rem os menores valores nas habilidades
interrogatório, intimidação, char- menos úteis. Por exemplo: personagens
me, provocações e etc. PJs podem não-mágicos tendem a baixar suas habi-
lidades mentais; por isso, aumentei sua
empregar uma quantidade de
utilidade.
contratados igual a seu bônus de
Carisma.
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Espaços de item
pJs possuem uma quantidade de Nota do designer:
espaços de itens igual à sua defesa Utilizar espaços de item faz com que a
de Constituição. A maioria dos itens, regra de carga seja simples o suficiente
para os jogadores estarem dispostos
incluindo grimórios, poções, rações
a monitorá-la. Espaços também são a
diárias, armas leves, ferramentas e chave para a customização do persona-
coisas do tipo ocupam 1 espaço, mas gem, pois os equipamentos do PJ ajudam
itens particularmente pesados ou vo- a determinar quem ele é. Desta forma,
lumosos, como armaduras ou armas aumentar a Constituição provavelmente
médias a pesadas podem ocupar será uma prioridade para a maioria dos
mais espaços. Grupos de itens meno- personagens.
res e idênticos podem ser reunidos em
um mesmo espaço, a critério do juiz.
100 moedas podem ocupar um es-
paço. Como diretriz geral, um espaço
suporta cerca de 2,5 quilos.
Jogadas de resistência
Se um personagem tentar algo onde Nota do designer:
o resultado é incerto e a falha tem Requerer que a jogada exceda 15 sig-
nifica que PJs novos terão cerca de 25%
consequências, ele faz uma jogada de
de chance de sucesso, enquanto perso-
resistência (ou simplesmente “joga- nagens de nível 10 terão cerca de 75%
da”). Para fazer uma jogada, adicione de chance de sucesso, pois seus bônus
o bônus da habilidade relevante à de habilidade podem chegar a +10 no
rolagem de um d20. Se o total for 10º nível. Isto reflete no padrão geral
maior que 15, o personagem é bem- encontrado nas mecânicas de jogadas
-sucedido. Se não, ele falha. de defesa e/ou proteção das primeiras
edições de D&D.
Se a jogada for resistida por outro
personagem, em vez de tentar exce- Nota do designer:
der 15, o lado fazendo a rolagem O valor de defesa de uma habilida-
deve conseguir um total maior do que de é essencialmente a média de uma
a defesa relevante do personagem rolagem padrão. Exigir que a jogada
que resiste para ser bem-sucedido. Se busque superar a defesa do oponente
falhar, o lado que resiste é bem-suce- permite que disputas sejam resolvidas
dido. Este tipo de jogada é chamada mais rapidamente, elimina a possibili-
dade de empates e permite que o jogo
de defesa resistida. Note que não
seja narrado com os jogadores fazendo
importa qual lado faz a rolagem, já todas as rolagens se preferirem, já que
que as chances de sucesso permane- as chances de sucesso são as mesmas,
cem as mesmas. não importa que lado role os dados.
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Reações
Quando os PJs encontram um
PM cuja reação ao grupo não
seja óbvia, o juiz pode rolar
2d6 e consultar a tabela a
seguir.
2 Hostil
3–5 Inamistoso
6–8 Incerto
9–11 Disposto
12 Prestativo
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Combate
No início de cada rodada de com-
bate, determine a iniciativa rolando
um d6. Em um resultado 1 a 3, todos
os inimigos agirão primeiro. Em um
4 a 6, todos os PJs agirão primeiro.
Rerrole a iniciativa todo turno.
Em seu turno, um personagem pode
se mover até sua velocidade (normal-
mente 12 metros) e fazer uma ação
de combate. Esta ação pode ser con-
jurar uma magia, fazer um segundo
movimento, desferir um ataque, tentar
uma manobra ou qualquer outra
ação considerada razoável pelo juiz.
Armas corpo a corpo podem atingir
oponentes adjacentes, mas armas à
distância não podem ser usadas se Nota do Designer:
o personagem que a dispara está Utilizar a iniciativa grupal simples acelera
engajado em combate corpo a corpo. o combate, mantém todos os jogadores
Para fazer um ataque, role um d20 atentos e evita minúcias desnecessárias.
e adicione seu bônus de Força ou Rerrolar a iniciativa todas as rodadas
torna o combate mais perigoso, pois
Sabedoria, dependendo se a arma é
é possível que um lado aja duas vezes
corpo a corpo ou à distância, respec- seguidas.
tivamente. Se o total do ataque for bônus pode ser adicionado à rolagem
maior que a defesa de armadura do se a arma ideal for usada contra um
defensor, o ataque acerta. Se não, o tipo de inimigo (por exemplo, usar
ataque erra. uma arma concussante contra um
Alternativamente, uma rolagem de esqueleto).
ataque também pode ser resolvida Quando um personagem chega a 0
pelo defensor jogando um d20 e PV, ele está inconsciente. Quando al-
adicionando seu bônus de armadura, cança -1 PV ou menos, ele está mor-
tentando conseguir um total maior to. Jogadores devem rolar um novo PJ
que a defesa da habilidade que o ata- de nível 1 quando o antigo morre e se
cante está utilizando. Se tiver sucesso, unir ao grupo assim que possível.
o ataque erra. Se falhar, o ataque
acerta.
Nota do Designer:
Em um acerto, o atacante rola o dado
Em outras palavras, ataques são re-
de dano de sua arma para determi- solvidos da mesma forma que defesas
nar quantos Pontos de Vida (PV) o resistidas, apenas utilizando a Armadura
defensor perde. Um dado de dano no lugar de uma habilidade.
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Manobras
Manobras são usadas em combate
para atordoar, derrubar, desarmar, em-
purrar, quebrar armadura e assim por
diante. Elas são resolvidas com uma
defesa resistida e não podem causar
dano diretamente, mas podem fazê-lo
indiretamente (por exemplo, empur-
rando um inimigo de um precipício). O
juiz é o árbitro final de quais manobras
podem ser realizadas em uma determi-
nada situação.
Vantagem em combate
personagens podem ganhar vanta- A) Aplicar a vantagem em sua
gem em combate ao atacar um alvo rolagem de ataque ou manobra
que está desprevenido, em terreno contra o oponente;
mais baixo, desequilibrado, desar- ou
mado, distraído ou em desvantagem
B) Fazer um ataque e uma ten-
tática de algum modo significativo.
tativa de manobra na mesma
O juiz, como sempre, tem a palavra
rodada contra o oponente, sem
final.
vantagem.
Quando um personagem tiver van-
tagem contra um oponente em seu
turno, ele pode:
Acertos críticos e qualidade
Durante uma rolagem de ataque, se o o item é destruído. Cada ponto de
atacante rolar um 20 natural ou o de- qualidade custa 10% do custo do item
fensor rolar um 1 natural, a armadura para consertar.
do defensor perde 1 ponto de qua-
Nota do designer:
lidade e ele sofre um dado de dano
A lenta degradação de seu equipamento
adicional (do mesmo tipo da arma). é outro recurso que vai minguando du-
Se o atacante rolar um 1 natural ou o rante longos saques a masmorras, junto
defensor rolar um 20 natural, a arma com pontos de vida, magias, tochas e
do atacante perde 1 ponto de quali- assim por diante.
dade. Quando a qualidade cair a 0,
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Moral
Monstros e PMs têm um valor de mo- líder do grupo ou ao reduzir um ini-
ral, normalmente entre 5 e 9. Quan- migo solitário à metade dos PVs dele.
do enfrentarem mais perigo do que Outros efeitos podem acionar uma
esperam, o juiz fará uma rolagem rolagem de moral a critério do juiz.
de moral ao rolar 2d6 e comparar o Contratados também fazem rolagens
resultado ao valor de moral do PM. de moral quando não são pagos,
Se a rolagem for mais alta do que o quando seu empregador morre ou
valor, o PM tentará fugir, recuar ou quando enfrentam perigo extraor-
conversar. Rolagens de moral podem dinário. A moral também pode ser
ser acionadas ao derrotar metade de melhorada pagando mais e tratando
um grupo de inimigos, ao derrotar o bem os contratados.
Cura
após uma refeição e uma noite de Nota do designer:
descanso, PJs recuperam pontos de Bônus de Constituição não afetam os
vida perdidos igual a um d8 mais seu pontos de vida máximos, como na maio-
ria dos jogos OSR, mas ajuda bastante
bônus de Constituição. Descansar em
no tocante a cura.
um refúgio seguro restaura todos os
PV perdidos.
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Monstros
Todos os monstros dos bes-
tiários OSR devem funcionar
em Knave sem necessidade
de conversões considerá-
veis. Aqui são apresentadas
algumas orientações.
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Avanço
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Magia
A lista de magias de qualquer RPG
old school funcionará perfeitamente
bem em Knave, desde que vão até o
9º nível.
Neste jogo, os PJs só podem conju-
rar magias de seu nível ou menor,
portanto, um PJ nível 3 só poderia
conjurar magias de nível 0 a 3.
Magias são conjuradas de grimórios,
que devem ser segurados com as
duas mãos e lidos em voz alta. Cada
grimório só pode ser usado uma vez
por dia. Também é importante dizer
que cada grimório contém uma única
magia e que cada um deles ocupa
o espaço de um item; portanto, se
um PJ quiser conjurar uma ampla
variedade de magias, ele vai ocupar
a maior parte de seu inventário com Notas do Designer:
grimórios. Sempre me pareceu estranho que os ní-
veis de magia não correspondam ao nível
PJs são incapazes de criar, copiar ou do PJ na maioria dos jogos OSR. Bem,
transcrever grimórios. Para ganhar agora correspondem. Eu também tirei a
novos grimórios, PJs devem se aven- noção abstrata de espaços de magia e os
turar atrás deles, seja recuperando-os transformei em algo concreto; PJs podem
de masmorras ou saqueando-os de conjurar tantas magias quanto puderem
outros magos. Quanto mais alto o ní- carregar fisicamente. Aumente sua Cons-
vel do grimório, mais raro e mais va- tituição se quiser que seu PJ carregue
aquela biblioteca móvel.
lioso ele é. PJs carregando grimórios
de níveis altos abertamente provavel- Notas do Designer:
mente serão caçados por bandidos e Note que grimórios podem ser facilmente
magos buscando “adquiri-los”. adaptados como pedras de runa, placas
de argila, poções, pergaminhos ou o que
Quando uma magia permitir uma quer que se adeque à sua campanha. Se
jogada de resistência, faça uma quiser um cenário mais perigoso e com
defesa resistida de Inteligência contra menos magia, por exemplo, você pode
a habilidade relevante do defensor; fazer com que os grimórios sejam poções
o que normalmente é Destreza para ou pergaminhos que são usados apenas
magias de ataque à distância, Consti- uma vez e depois são perdidos para
tuição para magias que drenam vida, sempre. O gerador de magia aleatória
encontrado em meu outro jogo, Maze
Inteligência para magias que afetam
Rats, pode ser útil para gerar ideias de
a mente ou Sabedoria para Ilusões. novas magias.
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Licenciado para Thiago De Sousa Silva. elendil4321@hotmail.com
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83) Saltar: Você pode pular até Nx3 93) Terremoto: O chão começa a
metros no ar. tremer violentamente. Estruturas po-
84) Salto Temporal: Um objeto dem ser danificadas ou ruírem.
desaparece pois salta Nx10 minutos 94) Tomar Magia: Conjure isto
para o futuro. Quando retorna, ele como uma reação a outra magia
aparece na área desocupada mais para criar uma cópia temporária, a
próxima de onde saiu. qual você pode conjurar a qualquer
85) Sobrepoço: Uma fonte de água momento antes desta magia terminar.
do mar aparece. 95) Toque Gélido: Uma camada
86) Sono: N criaturas caem em um grossa de gelo se espalha pela super-
sono leve. fície tocada, com até Nx3 metros de
raio.
87) Supressor Mágico: Todos os
efeitos mágicos próximos têm suas 96) Trocar Corpo: Você troca de
efetividades reduzidas pela metade. corpo com uma criatura que tocar.
Se um corpo morrer, o outro morre
88) Surto Primevo: Um objeto cres-
também.
ce até o tamanho de um elefante. Se
for um animal, ele está enfurecido. 97) Vidência: Você pode ver através
dos olhos de uma criatura que tocou
89) Teia: Seus pulsos podem dispa-
anteriormente no mesmo dia.
rar teias grudentas.
98) Visão de Raio-X: Você ganha
90) Telecinesia: Você pode mental-
visão de raio-X.
mente mover N itens.
99) Visão Verdadeira: Você vê
91) Telepatia: N+1 criaturas podem
através de todas as ilusões próximas.
ouvir os pensamentos umas das
outras, não importa o quão longe se 100) Visão: Você controla completa-
distanciem. mente o que uma criatura vê.
92) Teleportação: Um objeto desa-
parece e reaparece no chão em uma
área visível e desobstruída a até Nx12
metros de distância do ponto original.
Agradecimentos
Ben Milton
Knave foi possível devido ao encorajamento, críticas e auxílio de meus apoia-
dores do Patreon: https://www.patreon.com/questingbeast
Um agradecimento especial a todos da comunidade DIY DND no Google+.
Pensamento Coletivo
Gostaríamos de agradecer ao Ben Milton, por disponibilizar este jogo incrível
e à toda comunidade OSR, tanto do Brasil quanto internacional: sem vocês,
nada disso teria acontecido!
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nome
pontos de vida
máx. atual equipamento
1)
2)
classe de armadura
defesa 3) 12)
4) 13)
5) 14)
6) 15)
bônus
7) 16)
8) 17)
9) 18)
10) 19)
11) 20)
knave v1.0
PENSAMENTO COLETIVO, 2018