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Licenciado para Thiago De Sousa Silva. elendil4321@hotmail.

com

KNAVE
BEN MILTON
Licenciado para Thiago De Sousa Silva. elendil4321@hotmail.com

CRÉDITOS
versão 0.9

Redação: Ben Milton


Desenvolvimento: Ben Milton
Tradução: Calvin Semião
Revisão: Bruno Mares, Filipe Cunha
Diagramação: Filipe Cunha
Ilustração: Dyson Logos, John Dickson
Batten, Hablot Knight Browne, Howard Pyle,
Frederick Catherwood, William Ladd Taylor,
Louis Rhead, Eugène Emmanuel Viollet-le-Duc,
Myles Birket Foster, William Henry Bartlett,
Gustave Doré, Honoré Daumier, Tony Johan-
not, William John Hennessy
Dados internacionais de catalogação na publicação

M637k
Milton, Ben
Knave / Ben Milton. - 1. ed. -
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2018.
32 p. : il.

ISBN: 978-85-IIIII-II-I (impresso)


ISBN: 978-85-DDDDD-DD-D (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Role-


playing games”. I. Título.

CDD - 793.93
CDU - 794:792.028

baseado no knave
versão us 1.0
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KNAVE é um conjunto de regras cria- tradicional de rolagens compartilha-


do por Ben Milton para narrar RPGs das e rolagens feitas apenas pelos
de fantasia old school sem classes. jogadores pode ser feito sem esforço
Além disso, remover e modificar no meio do jogo.
regras é tanto esperado quanto en- Cobre como padrão. Knave toma
corajado. As características de Knave como unidade comum de dinheiro, a
incluem: moeda de cobre. Todos os preços de
Alta compatibilidade com jogos itens utilizam esta denominação e se
OSR (Old School Revival). Se você aproximam de preços medievais reais.
possui uma biblioteca de bestiários, Uma lista de 100 magias sem
aventuras e livros de magia OSR, é nível.
preciso pouca ou quase nenhuma
Creative Commons Attribution
conversão para utilizá-los com Knave.
4.0 International License. Você é
Rápido de ensinar, fácil de nar- livre para compartilhar este material
rar. Se você está introduzindo um para qualquer propósito, inclusive
grupo de jogadores novatos a jogos comercialmente, desde que mantenha
OSR, Knave permite criarem perso- os créditos.
nagens e compreenderem todas as
Comentários do Designer. As re-
regras em minutos.
gras a seguir incluem comentários do
Sem classes. Todo PJ é um Knave, designer explicando o porque de cada
um ladrão de tumbas, um aventureiro regra ter sido escrita como foi, para
imprestável que usa um livro de ma- ajudá-lo a alterar o jogo.
gia com a mesma facilidade que uma
lâmina. Este é o sistema ideal para
jogadores que gostam de mudar o
foco de seu personagem de tempos
em tempos e que não gostam de
ser rotulados. O papel de um PJ no
grupo é, em boa parte, determinado
pelo equipamento que ele carrega.
Habilidades imperam. Todas
as rolagens de d20 utilizam as seis
habilidades padrão. O modo em
que valores de habilidades e bônus
funcionam também foram simpli-
ficados, racionalizados e tornados
consistentes com outros sistemas,
como o uso de armadura.
Opção de rolagens voltadas
aos jogadores. Knave acomoda
com facilidade juízes que preferem
que os jogadores façam todas as
rolagens. Mudar entre o modelo

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Criação de
Personagens
1 PJs possuem seis habilidades:
Força, Destreza, Constituição,
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Cada habilidade tem dois valores re-
lacionados: uma defesa e um bônus.
Quando criar um PJ, role 3d6 para
cada habilidade, em ordem. O mais
baixo dos três dados é o bônus da
habilidade. Adicione 10 ao bônus e
essa será sua defesa.
Depois de rolar todos os seis, op-
cionalmente, você pode inverter os
valores de duas habilidades.
ataque, dados de vida e jogadas de
Exemplo: Você rolou 2, 2 e 6 para resistência aumentam na maioria dos
Força. O dado mais baixo é um 2, jogos OSR, aumentando cerca de um
então a Força de seu PJ tem um ponto por nível.
bônus de +2 e uma defesa de 12.

2
Repita este processo para as outras
habilidades. PJs começam com 2 dias de
ração e uma arma à escolha do
Nota do Designer: jogador. Role nas tabelas Equipamen-
“Defesa de habilidade” é o meu termo
to Inicial na página 9 para determi-
para o que normalmente é chamado de
valor de habilidade. Refiro-me a eles
nar sua armadura e equipamentos
desta forma para tornar mais fácil seu iniciais.
funcionamento durante defesas resisti-
Nota do Designer:
das, mais à frente.
Rolar o equipamento inicial acelera dra-
maticamente o processo de criação do
A mecânica de rolagem fará a
personagem, o que é importante se você
maioria das habilidades começar em está jogando algo tão letal como Knave.
11/+1. O bônus e a defesa de três Entretanto, se quiser permitir que com-
habilidades irão aumentar em 1 pon- prem seus equipamentos, faça os jogado-
to sempre que o PJ ganhar um nível, res rolarem 3d6x20 para determinarem
até o máximo de 20/+10 no nível 10. suas peças de cobre iniciais. Note que
Isto coloca tudo em uma escala intui- grimórios normalmente não estão dispo-
tiva de dez pontos e tem a intenção níveis para PJs novos, mas você sempre
de espelhar o modo em que bônus de pode adicionar “grimório aleatório” na
tabela Equipamento de Exploração de

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Masmorras ou simplesmente permitir que
PJs novos rolem uma magia aleatória em Role 1d8 para determinar os
troca de qualquer armadura inicial. pontos de vida iniciais e máxi-
mo de seu PJ. A taxa de cura de um
PJs possuem uma quantidade de
PJ é 1d8 + bônus de Constituição.
espaços de itens igual à sua defesa
Sua velocidade de exploração é de
de Constituição, de forma que itens
36 metros por turno de exploração e
carregados devem se adequar a seus
sua velocidade de combate é de 12
espaços disponíveis. A maioria dos
metros por rodada.
itens usa um espaço, mas alguns
usam mais. Alguns itens menores po- Nota do Designer:
dem ser agrupados juntos um único Todos os dados de vida devem ser d8
espaço. Pergunte ao juiz se não tiver em Knave, para PJs, PMs e monstros.
certeza. Isto simplifica o jogo e mantém as coisas
compatíveis com as estatísticas da maio-
Nota do Designer: ria dos livros OSR. Note que o bônus de
O sistema de espaços de itens serve para Constituição de um PJ não é adicionado
calcular a carga de um personagem de às suas rolagens de pontos de vida. Juí-
forma rápida e fácil, já que a gestão zes que não quiserem que os PJs iniciais
de recursos é um aspecto importante sejam tão frágeis podem permitir que os
do jogo. Eles também representam os PVs iniciais sejam rerrolados se forem
espaços de customização do persona- inferiores à 5.
gem, já que o que é carregado por um

4
Knave define bastante seu estilo de jogo
e função no grupo. Invente ou role o resto das ca-
racterísticas de seu PJ — como
Armaduras possuem um valor de
seu físico, rosto, pele, cabelo, rou-
defesa de armadura. Anote esse valor
pas, virtude, defeito, fala, histórico e
na sua ficha de personagem com seu
alinhamento — utilizando as tabelas
bônus de Armadura corresponden-
aleatórias na página a seguir. Escolha
te (sempre 10 pontos menor que a
um gênero e um nome para seu PJ,
defesa). Se o PJ não estiver vestindo
mas não se apegue demais. O mun-
qualquer armadura, sua defesa de
do lá fora é perigoso.
armadura é 11 e seu bônus de arma-
dura é +1. Nota do Designer:
Aleatorizar a maioria dos características
Nota do Designer: de um PJ acelera a criação do perso-
“Defesa de Armadura” é essencialmente nagem, mas também tem como efeito a
o mesmo conceito da Classe de Arma- criação de personagens surpreendentes e
dura (ou CA) na maioria dos jogos OSR. únicos que a maioria dos jogadores não
Seu nome foi alterado para enfatizar a pensaria em inventar ou jogar.
conexão entre seu modo de funciona-
mento e o das habilidades. O bônus de
armadura existe para permitir que as
rolagens de combate sejam totalmente
voltadas aos jogadores, como explicado
na seção de combate.

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Caracteristicas
Você pode utilizar as tabelas à seguir
para rolar características físicas,
mentais e sociais de seu personagem
ou apenas escolhê-las, conforme sua
preferência

Físico
1 Atlético 6 Esbelto 11 Gracioso 16 Musculoso
2 Austero 7 Escultural 12 Magricelo 17 Pesado
3 Baixo 8 Esguio 13 Magro 18 Robusto
4 Corpulento 9 Esquelético 14 Minúsculo 19 Sarado
5 Delicado 10 Flácido 15 Muito Alto 20 Sinuoso

Rosto
1 Afiado 6 Comprimido 11 Inchado 16 Predatório
2 Afundado 7 Delicado 12 Largo 17 Quadrado
3 Alongado 8 Endiabrado 13 Macio 18 Quebrado
4 Aquilino 9 Estreito 14 Nobre 19 Redondo
5 Cara de rato 10 Grosseiro 15 Ossudo 20 Retilíneo

Pele
Cicatriz de Marca de
1 Amarelada 6 11 16 Perfurada
Queimadura Nascimento
Cicatrizes de Marcada
2 Áspera 7 12 17 Pintura de Guerra
Chicote por Doença
3 Bronzeada 8 Escura 13 Oleosa 18 Queimada de Sol
Castigada pelo
4 9 Fedorenta 14 Pálida 19 Rosada
Tempo
5 Cicatriz de Batalha 10 Maquiada 15 Perfeita 20 Tatuada
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Cabelo
1 Cacheado 6 Desgrenhado 11 Longo 16 Rabo de Cavalo
2 Careca 7 Dreadlocks 12 Luxuoso 17 Ralo
3 Coque 8 Eriçado 13 Moicano 18 Sedoso
4 Cortado 9 Fino 14 Oleoso 19 Sujo
5 Crespo 10 Gorduroso 15 Ondulado 20 Trançado

Roupa
1 Antiquada 6 Elegante 11 Grande Demais 16 Rançosa
2 Cerimonial 7 Ensanguentada 12 Manchada 17 Rasgada
3 Decorada 8 Estrangeira 13 Na Moda 18 Remendada
4 Desgastada 9 Excêntrica 14 Pequena Demais 19 Suja
5 Desleixada 10 Extravagante 15 Perfumada 20 Uniforme

Virtude
1 Ambicioso 6 Disciplinado 11 Honesto 16 Justo
2 Cauteloso 7 Estoico 12 Honrado 17 Leal
3 Corajoso 8 Focado 13 Humilde 18 Misericordioso
4 Cortês 9 Generoso 14 Idealista 19 Sereno
5 Curioso 10 Gregário 15 Ilibado 20 Tolerante

Defeito
1 Agressivo 6 Cruel 11 Irascível 16 Preconceituoso
2 Amargo 7 Desconfiado 12 Libertino 17 Preguiçoso
3 Arrogante 8 Ganancioso 13 Mentiroso 18 Rude
4 Chorão 9 Guloso 14 Nervoso 19 Vaidoso
5 Covarde 10 Imprudente 15 Petulante 20 Vingativo

Fala
1 Arrastada 6 Estridente 11 Gaga 16 Precisa
2 Balbuciante 7 Estrondosa 12 Grave 17 Rápida
3 Críptica 8 Exótica 13 Lenta 18 Rouca
4 Dialeto 9 Floreada 14 Monótona 19 Rude
5 Divagante 10 Formal 15 Ofegante 20 Sussurrante
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Histórico
1 Açougueiro 6 Caçador 11 Cultista 16 Mágico
2 Alquimista 7 Charlatão 12 Estudante 17 Marinheiro
3 Apostador 8 Clérigo 13 Fora da Lei 18 Mendigo
4 Artista 9 Contrabandista 14 Gatuno 19 Mercador
5 Batedor de Carteiras 10 Cozinheiro 15 Herborista 20 Mercenário

Infortúnio
1 Abandonado 6 Desacreditado 11 Mutilado 16 Roubado
2 Amaldiçoado 7 Deserdado 12 Perseguido 17 Sequestrado
3 Assombrado 8 Exilado 13 Pobre 18 Substituído
4 Chantageado 9 Fraudado 14 Rebaixado 19 Suspeito
5 Condenado 10 Incriminado 15 Rejeitado 20 Viciado

Alinhamento
1–5 6–15 16–20
Ordem Neutralidade Caos

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Equipamento Inicial
Armadura
1–3 4–14 15–19 20
Sem armadura Gibão Brigandina Malha
Elmos e escudos
1–3 4–14 15–19 20
Nenhum Elmo Escudo Elmo e Escudo
Equipamento de exploração de masmorra
Role duas vezes nesta tabela e uma vez em cada uma das duas seguintes.
1 Algemas 6 Cantil 11 Lanterna 16 Roldanas
2 Arpéu 7 Corda (15 m) 12 Martelo 17 Sacola
Óleo de Lan-
3 Bastão (3m) 8 Corrente (3 m) 13 18 Tenda
terna
4 Cadeado 9 Espelho 14 Pé de Cabra 19 Tochas (5)
Caixa de
5 10 Giz (10) 15 Pitões (5) 20 Velas (5)
Acendalha

Equipamento geral 1
1 Ampulheta 6 Broca 11 Gazuas 16 Pregos
Armadilha de
2 7 Cinzel 12 Graxa 17 Rede
Urso
Limalha de
3 Balde 8 Cola 13 18 Serra
Metal
4 Bexiga 9 Estrepes 14 Pá 19 Tenazes
Bolas de
5 10 Fole 15 Picareta 20 Vara de Pescar
Gude

Equipamento geral 2
1 Apito 6 Esponja 11 Lentes 16 Perfume
Livro em
2 Baralho 7 Garrafa 12 17 Pintura Facial
Branco
3 Barbante 8 Incenso 13 Luneta 18 Pote de Piche
4 Chifre 9 Instrumento 14 Panelas 19 Sabão
Conjunto de Pena e Tin-
5 10 Joias Falsas 15 20 Sino Pequeno
Dados teiro

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Custo dos Itens


Todos os preços são dados em centavos de cobre. Pagamento por coisas como
navios, terras e similares normalmente são feitas através de bens de comércio,
favores ou juras de lealdade em vez de moedas.
Ferramentas e equipamentos
Item Custo Item Custo Item Custo
Água Benta 25 Corda (15 m) 10 Pá 10
Algemas 10 Corrente (3 m) 10 Panelas 10
Tenazes de Ferro 10 Escada (3 m) 10 Pé de Cabra 10
Espelho
Ampulheta 300 200 Pena e Tinteiro 1
(pequeno, de prata)
Apito 5 Esponja Grande 5 Perfume 50
Armadilha de
20 Estrepes (saco) 10 Picareta 10
Urso
Arpéu 10 Fole 10 Piche (Pote) 10
Pintura Facial /
Balde 5 Garrafa/Frasco 1 10
Maquiagem
Barbante (90 m) 5 Gazuas 100 Pitão (ferro) 5
Bastão (3 m) 5 Giz (10 peças) 1 Pitão (madeira) 1
Bexiga 5 Graxa 1 Pregos (12) 5
Bolas de Gude
5 Incenso (pacote) 10 Rede 10
(saco)
Roldana e
Botas com Cravos 5 Instrumento Musical 200 30
Contrapeso
Broca 10 Jóias Falsas 50 Sabão 1
Cadeado e Chave 20 Lentes 100 Saco de Dormir 10
Calças
10 Limalha de Ferro 5 Sacola 1
Impermeáveis
Cantil 5 Livro (Branco) 300 Serra 10
Cartas,
5 Livro (Leitura) 600 Sino Pequeno 20
com um ás extra
Berrante 10 Luneta 100 Tenda (3 pessoas) 100
Cinzel 5 Martelo 10 Tenda (individual) 50
Mochila
Cola (garrafa) 1 5 Vara de Pescar/Isca 10
Impermeável
Conjunto de
5
Dados Viciados
10
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Iluminação Roupas
Item Custo Item Custo
Caixa de Acendalha 10 Pobre 10
Velas (4 horas) 1 Comum 50
Óleo de Lamparina Inverno 100
5
(4 horas) Nobre 3.000
Tocha (1 hora) 1 Vestimentas com
5.000
Lanterna 30 Peles

Armaduras
Item Custo
Escudo (Defesa +1, 1 espaço, qualidade 1) 40
Elmo (Defesa +1, 1 espaço, qualidade 1) 40
Gibão (Defesa 12, 1 espaço, qualidade 3) 60
Brigandina (Defesa 13, 2 espaços, qualidade 4) 500
Cota de Malha (Defesa 14, 3 espaços, qualidade 5) 1.200
Meia Armadura (Defesa 15, 4 espaços, qualidade 6) 4.000
Armadura Completa (Defesa 16, 5 espaços, qualidade 7) 8.000

Armas
Item Custo
Adaga, Porrete, Foice, Cajado, etc.
5
(d6 de dano, 1 espaço, 1 mão, 3 qualidade)
Lança, Espada, Maça, Machado, Mangual, etc.
10
(d8 de dano, 2 espaços, 1 mão, 3 qualidade)
Alabarda, Martelo de Guerra, Espada Longa, Machado de Batalha, etc.
20
(d10 de dano, 3 espaços, 2 mãos, 3 qualidade)
Funda (d4 de dano, 1 espaço, 1 mão, 3 qualidade) 5
Arco (d6 de dano, 2 espaços, 2 mãos, 3 qualidade) 15
Besta (d8 de dano, 3 espaços, 2 mãos, 3 qualidade) 60
Flechas (20) 5
Aljava (20 de capacidade) 10

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Comida
Item Custo Item Custo
Açúcar (0,5 kg) 12 Grão (alqueire de 27 kg) 4
Alho (punhado) 1 Ovos (24) 1
Bacalhau (inteiro) 20 Pão (unidade) 1
Bacon (pedaço) 10 Queijo (0,5 kg) 2
Banha (2,5 kg) 1 Ração Animal (1 dia) 2
Cebolas (alqueire de 27 kg) 8 Ração de Viagem (1 dia) 5
Cidra (4 galões) 1 Sal (alqueire de 27 kg) 3
Ervas (punhado) 1 Temperos (0,5 kg) 100
Farinha (0,5 kg) 1 Vinho/cerveja (garrafa) 1
Fruta (0,5 kg) 1

Animais
Item Custo Item Custo
Bode 10 Cavalo de montaria 1.000
Boi 300 Falcão 1.000
Burro/Cavalo de Carga 300 Galinha 1
Cão de caça 50 Ovelha 15
Cão pequeno (mas feroz) 20 Porco 30
Cavalo de guerra 10.000 Vaca 100

Hospedagem
Item Custo
Cama (por noite) 1
Quarto Privado (por noite) 2
Refeição 2
Banho Quente 2
Estábulo e Forragem 2

Transporte
Item Custo
Carroça 50
Carruagem 320
Carroção 120

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Navios
Item Custo Item Custo
Balsa 50 Navio de alta qualidade 720/ton
Canoa de Pesca 500 Navio de boa qualidade 480/ton
Caravela 25.000 Navio de média qualidade 240/ton
Corveta 5.000 Navio de baixa qualidade 120/ton
Galeão 125.000

Contratados
Pagamentos são feitos por dia, sem incluir comida, suprimentos, abrigo, etc.
Item Custo Item Custo
Armeiro ou Ferreiro 8 Homem-de-armas (a pé) 6
Arqueiro 3 Homem-de-armas (montado) 12
Cavaleiro 25 Mestre de Obras 15
Cirurgião-Barbeiro 25 Pedreiro 4
Escriba 2 Trabalhador 1

Construções
Item Custo Item Custo
Casebre 120 Fortaleza 100.000
Casa com Jardim 21.600 Palácio Imperial 2.500.000
Casa Comum 1.200 Salão de Guilda 32.600
Casa de Artesão 2.400 Templo 75.000
Casa de Mercador 7.200 Torre de Pedra 48.000
Catedral 500.000

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Jogando
Habilidades
Cada uma das seis habilidades é utili-
zada em circunstâncias diferentes.
• Força: Utilizada para ataques
corpo a corpo e jogadas que pre-
cisem de poder físico, como erguer
portões, dobrar barras, etc.
• Destreza: Utilizada para defesas
que precisem de equilíbrio, velo-
cidade e reflexos, como esquivas,
escaladas, esgueirar, equilibrar-se,
etc.
• Constituição: Utilizada em defe-
sas para resistir a veneno, doença,
frio, etc. O bônus de Constituição
é adicionado às rolagens de cura.
A quantidade de espaços de item
do PJ é sempre igual à sua defesa
de Constituição.
• Inteligência: Utilizada para
defesas que exijam concentração e
precisão, como usar magia, resistir
a efeitos mágicos, recordar conhe-
cimento, criar objetos, mexer em
máquinas, bater carteiras, etc.
• Sabedoria: Utilizado para ata-
ques à distância e defesas que
precisem de percepção e intuição,
Nota do designer:
como rastrear, se orientar, procu-
Em um sistema que depende tanto das
rar por portas secretas, detectar
seis habilidades, é importante que cada
ilusões, etc. um deles tenha uma função importante,
• Carisma: Utilizado para defesas para desencorajar os jogadores à coloca-
contra persuasão, enganação, rem os menores valores nas habilidades
interrogatório, intimidação, char- menos úteis. Por exemplo: personagens
me, provocações e etc. PJs podem não-mágicos tendem a baixar suas habi-
lidades mentais; por isso, aumentei sua
empregar uma quantidade de
utilidade.
contratados igual a seu bônus de
Carisma.

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Espaços de item
pJs possuem uma quantidade de Nota do designer:
espaços de itens igual à sua defesa Utilizar espaços de item faz com que a
de Constituição. A maioria dos itens, regra de carga seja simples o suficiente
para os jogadores estarem dispostos
incluindo grimórios, poções, rações
a monitorá-la. Espaços também são a
diárias, armas leves, ferramentas e chave para a customização do persona-
coisas do tipo ocupam 1 espaço, mas gem, pois os equipamentos do PJ ajudam
itens particularmente pesados ou vo- a determinar quem ele é. Desta forma,
lumosos, como armaduras ou armas aumentar a Constituição provavelmente
médias a pesadas podem ocupar será uma prioridade para a maioria dos
mais espaços. Grupos de itens meno- personagens.
res e idênticos podem ser reunidos em
um mesmo espaço, a critério do juiz.
100 moedas podem ocupar um es-
paço. Como diretriz geral, um espaço
suporta cerca de 2,5 quilos.

Jogadas de resistência
Se um personagem tentar algo onde Nota do designer:
o resultado é incerto e a falha tem Requerer que a jogada exceda 15 sig-
nifica que PJs novos terão cerca de 25%
consequências, ele faz uma jogada de
de chance de sucesso, enquanto perso-
resistência (ou simplesmente “joga- nagens de nível 10 terão cerca de 75%
da”). Para fazer uma jogada, adicione de chance de sucesso, pois seus bônus
o bônus da habilidade relevante à de habilidade podem chegar a +10 no
rolagem de um d20. Se o total for 10º nível. Isto reflete no padrão geral
maior que 15, o personagem é bem- encontrado nas mecânicas de jogadas
-sucedido. Se não, ele falha. de defesa e/ou proteção das primeiras
edições de D&D.
Se a jogada for resistida por outro
personagem, em vez de tentar exce- Nota do designer:
der 15, o lado fazendo a rolagem O valor de defesa de uma habilida-
deve conseguir um total maior do que de é essencialmente a média de uma
a defesa relevante do personagem rolagem padrão. Exigir que a jogada
que resiste para ser bem-sucedido. Se busque superar a defesa do oponente
falhar, o lado que resiste é bem-suce- permite que disputas sejam resolvidas
dido. Este tipo de jogada é chamada mais rapidamente, elimina a possibili-
dade de empates e permite que o jogo
de defesa resistida. Note que não
seja narrado com os jogadores fazendo
importa qual lado faz a rolagem, já todas as rolagens se preferirem, já que
que as chances de sucesso permane- as chances de sucesso são as mesmas,
cem as mesmas. não importa que lado role os dados.

15
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Exemplo: Um mago conjura uma Se houverem fatores situacionais que


magia de bola de fogo em um go- tornem uma jogada significativamente
blin, que faz uma jogada de resis- mais fácil ou difícil, o juiz pode con-
tência para evitá-la. Isto é resolvido ceder uma vantagem ou uma des-
como uma defesa resistida utilizando vantagem à rolagem. Se a rolagem
a Inteligência do mago contra a tiver uma vantagem, role 2d20 e use
Destreza do goblin. O goblin pode o melhor dos dois dados. Se ela tiver
rolar somando seu bônus de Destreza uma desvantagem, role 2d20 e use o
tentando superar a defesa de Inte- pior dos dois dados.
ligência do mago ou o mago pode
Nota do designer:
rolar somando seu bônus de Inteli-
O juiz é, obviamente, livre para impor
gência tentando superar a defesa de modificadores positivos ou negativos
Destreza do goblin. em vez do sistema de vantagem, mas a
maioria dos jogadores parece apreciá-lo;
e ele ainda simplifica a matemática.

Reações
Quando os PJs encontram um
PM cuja reação ao grupo não
seja óbvia, o juiz pode rolar
2d6 e consultar a tabela a
seguir.
2 Hostil
3–5 Inamistoso
6–8 Incerto
9–11 Disposto
12 Prestativo

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Combate
No início de cada rodada de com-
bate, determine a iniciativa rolando
um d6. Em um resultado 1 a 3, todos
os inimigos agirão primeiro. Em um
4 a 6, todos os PJs agirão primeiro.
Rerrole a iniciativa todo turno.
Em seu turno, um personagem pode
se mover até sua velocidade (normal-
mente 12 metros) e fazer uma ação
de combate. Esta ação pode ser con-
jurar uma magia, fazer um segundo
movimento, desferir um ataque, tentar
uma manobra ou qualquer outra
ação considerada razoável pelo juiz.
Armas corpo a corpo podem atingir
oponentes adjacentes, mas armas à
distância não podem ser usadas se Nota do Designer:
o personagem que a dispara está Utilizar a iniciativa grupal simples acelera
engajado em combate corpo a corpo. o combate, mantém todos os jogadores
Para fazer um ataque, role um d20 atentos e evita minúcias desnecessárias.
e adicione seu bônus de Força ou Rerrolar a iniciativa todas as rodadas
torna o combate mais perigoso, pois
Sabedoria, dependendo se a arma é
é possível que um lado aja duas vezes
corpo a corpo ou à distância, respec- seguidas.
tivamente. Se o total do ataque for bônus pode ser adicionado à rolagem
maior que a defesa de armadura do se a arma ideal for usada contra um
defensor, o ataque acerta. Se não, o tipo de inimigo (por exemplo, usar
ataque erra. uma arma concussante contra um
Alternativamente, uma rolagem de esqueleto).
ataque também pode ser resolvida Quando um personagem chega a 0
pelo defensor jogando um d20 e PV, ele está inconsciente. Quando al-
adicionando seu bônus de armadura, cança -1 PV ou menos, ele está mor-
tentando conseguir um total maior to. Jogadores devem rolar um novo PJ
que a defesa da habilidade que o ata- de nível 1 quando o antigo morre e se
cante está utilizando. Se tiver sucesso, unir ao grupo assim que possível.
o ataque erra. Se falhar, o ataque
acerta.
Nota do Designer:
Em um acerto, o atacante rola o dado
Em outras palavras, ataques são re-
de dano de sua arma para determi- solvidos da mesma forma que defesas
nar quantos Pontos de Vida (PV) o resistidas, apenas utilizando a Armadura
defensor perde. Um dado de dano no lugar de uma habilidade.

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Manobras
Manobras são usadas em combate
para atordoar, derrubar, desarmar, em-
purrar, quebrar armadura e assim por
diante. Elas são resolvidas com uma
defesa resistida e não podem causar
dano diretamente, mas podem fazê-lo
indiretamente (por exemplo, empur-
rando um inimigo de um precipício). O
juiz é o árbitro final de quais manobras
podem ser realizadas em uma determi-
nada situação.

Vantagem em combate
personagens podem ganhar vanta- A) Aplicar a vantagem em sua
gem em combate ao atacar um alvo rolagem de ataque ou manobra
que está desprevenido, em terreno contra o oponente;
mais baixo, desequilibrado, desar- ou
mado, distraído ou em desvantagem
B) Fazer um ataque e uma ten-
tática de algum modo significativo.
tativa de manobra na mesma
O juiz, como sempre, tem a palavra
rodada contra o oponente, sem
final.
vantagem.
Quando um personagem tiver van-
tagem contra um oponente em seu
turno, ele pode:
Acertos críticos e qualidade
Durante uma rolagem de ataque, se o o item é destruído. Cada ponto de
atacante rolar um 20 natural ou o de- qualidade custa 10% do custo do item
fensor rolar um 1 natural, a armadura para consertar.
do defensor perde 1 ponto de qua-
Nota do designer:
lidade e ele sofre um dado de dano
A lenta degradação de seu equipamento
adicional (do mesmo tipo da arma). é outro recurso que vai minguando du-
Se o atacante rolar um 1 natural ou o rante longos saques a masmorras, junto
defensor rolar um 20 natural, a arma com pontos de vida, magias, tochas e
do atacante perde 1 ponto de quali- assim por diante.
dade. Quando a qualidade cair a 0,
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Moral
Monstros e PMs têm um valor de mo- líder do grupo ou ao reduzir um ini-
ral, normalmente entre 5 e 9. Quan- migo solitário à metade dos PVs dele.
do enfrentarem mais perigo do que Outros efeitos podem acionar uma
esperam, o juiz fará uma rolagem rolagem de moral a critério do juiz.
de moral ao rolar 2d6 e comparar o Contratados também fazem rolagens
resultado ao valor de moral do PM. de moral quando não são pagos,
Se a rolagem for mais alta do que o quando seu empregador morre ou
valor, o PM tentará fugir, recuar ou quando enfrentam perigo extraor-
conversar. Rolagens de moral podem dinário. A moral também pode ser
ser acionadas ao derrotar metade de melhorada pagando mais e tratando
um grupo de inimigos, ao derrotar o bem os contratados.
Cura
após uma refeição e uma noite de Nota do designer:
descanso, PJs recuperam pontos de Bônus de Constituição não afetam os
vida perdidos igual a um d8 mais seu pontos de vida máximos, como na maio-
ria dos jogos OSR, mas ajuda bastante
bônus de Constituição. Descansar em
no tocante a cura.
um refúgio seguro restaura todos os
PV perdidos.

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Monstros
Todos os monstros dos bes-
tiários OSR devem funcionar
em Knave sem necessidade
de conversões considerá-
veis. Aqui são apresentadas
algumas orientações.

Dados de Vida/Pontos de Vida: Dano: O dano continua o mesmo.


Todos os dados de vida dos monstros Moral: A classificação de moral con-
são tidos como d8s a menos que tinua a mesma.
seja especificado o contrário. Para
Defesas: Como monstros OSR nor-
ter os pontos de vida do monstro,
malmente não possuem valores de
basta multiplicar o número de dados
habilidades (em algumas traduções,
de vida que possuem por 4 (ou 5 se
chamadas de atributos), assuma que
estiver se sentindo malvado).
monstros têm bônus de habilidade
Armadura: Se a CA do Monstro for igual ao nível deles, com as defesas
crescente, ela é idêntica à defesa de de habilidade correspondentes.
Armadura. Se a CA for descendente,
subtraia-a de 19 (se for de 0D&D ou Exemplo: Um monstro típico de 4
D&D B/X, também conhecidos como DVs teria um bônus de +4 e uma
D&D 1ª Edição ou D&D Caixa Verme- defesa de 14 em todos suas habili-
lha) ou de 20 (se for de AD&D 1ª ou dades por padrão, a menos que isso
2ª Edição) para encontrar sua equiva- seja modificado pelo juiz.
lência crescente. Notas do Designer:
Bônus de Ataque: Qualquer bônus Devido à escala unificada de 1 a 10 do
de ataque recebido não é alterado e Knave, monstros e PMs essencialmente
pode ser adicionado a ataques corpo adicionam seus dados de vida ou níveis
a corpo e à distância. Se um bônus de a quaisquer ataques ou defesas que fize-
rem. Obviamente isto deve ser ajustado
ataque não estiver disponível, assuma
pelo juiz quando não fizer sentido.
que ele é o mesmo que o número de
dados de vida do monstro.

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Avanço

Sempre que um PJ acumula 1.000 XP, Notas do Designer:


ele ganha um nível. Como orienta- Esta é a maneira em que eu narro
ção, PJs recebem 50 XP por conquis- avanços porque ela é simples e fácil de
tas de baixo risco, 100 XP por con- entender. Claro, trocar para avanço por
marcos de história, por sessão ou por um
quistas de médio risco e 200 XP por
sistema de XP-por-moeda funciona per-
conquistas de alto risco. O juiz deve feitamente bem. Se usar XP-por-moeda,
notificar os PJs livremente de quanto note que uma peça de ouro são 100 de
XP os diferentes objetivos valem quan- peças cobre e uma peça de prata são 10
do for perguntado. peças de cobre.
Quando um PJ ganha um nível, ele
rola um número de d8s igual ao seu
novo nível para achar seu máximo Notas do Designer:
de PVs. Se o resultado for menor do Você também pode aumentar as habi-
lidades aleatoriamente se quiser. Meu
que o máximo anterior, seu máximo
método preferido é rolar um d20 para
de PVs aumenta em 1. Ele também cada habilidade, em qualquer ordem, au-
aumenta os valores de defesa e mentando a habilidade em 1 se a jogada
bônus de 3 habilidades diferentes à for menor que a defesa da habilidade.
sua escolha em 1 ponto. Habilidades Continue variando entre as habilidades
nunca podem ser elevadas acima de até que três delas tenham sido aumenta-
20/+10. das e pulando qualquer uma que esteja
maximizada. Neste método, talentos na-
turais tenderão a avançar mais rápido do
que fraquezas, o que torna os PJs mais
variados e especializados.

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Magia
A lista de magias de qualquer RPG
old school funcionará perfeitamente
bem em Knave, desde que vão até o
9º nível.
Neste jogo, os PJs só podem conju-
rar magias de seu nível ou menor,
portanto, um PJ nível 3 só poderia
conjurar magias de nível 0 a 3.
Magias são conjuradas de grimórios,
que devem ser segurados com as
duas mãos e lidos em voz alta. Cada
grimório só pode ser usado uma vez
por dia. Também é importante dizer
que cada grimório contém uma única
magia e que cada um deles ocupa
o espaço de um item; portanto, se
um PJ quiser conjurar uma ampla
variedade de magias, ele vai ocupar
a maior parte de seu inventário com Notas do Designer:
grimórios. Sempre me pareceu estranho que os ní-
veis de magia não correspondam ao nível
PJs são incapazes de criar, copiar ou do PJ na maioria dos jogos OSR. Bem,
transcrever grimórios. Para ganhar agora correspondem. Eu também tirei a
novos grimórios, PJs devem se aven- noção abstrata de espaços de magia e os
turar atrás deles, seja recuperando-os transformei em algo concreto; PJs podem
de masmorras ou saqueando-os de conjurar tantas magias quanto puderem
outros magos. Quanto mais alto o ní- carregar fisicamente. Aumente sua Cons-
vel do grimório, mais raro e mais va- tituição se quiser que seu PJ carregue
aquela biblioteca móvel.
lioso ele é. PJs carregando grimórios
de níveis altos abertamente provavel- Notas do Designer:
mente serão caçados por bandidos e Note que grimórios podem ser facilmente
magos buscando “adquiri-los”. adaptados como pedras de runa, placas
de argila, poções, pergaminhos ou o que
Quando uma magia permitir uma quer que se adeque à sua campanha. Se
jogada de resistência, faça uma quiser um cenário mais perigoso e com
defesa resistida de Inteligência contra menos magia, por exemplo, você pode
a habilidade relevante do defensor; fazer com que os grimórios sejam poções
o que normalmente é Destreza para ou pergaminhos que são usados apenas
magias de ataque à distância, Consti- uma vez e depois são perdidos para
tuição para magias que drenam vida, sempre. O gerador de magia aleatória
encontrado em meu outro jogo, Maze
Inteligência para magias que afetam
Rats, pode ser útil para gerar ideias de
a mente ou Sabedoria para Ilusões. novas magias.

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100 Magias sem nível


Se preferir magias que não possuem níveis e que melhorem conforme o conju-
rador se torna mais poderoso, utilize a lista abaixo. Nas magias a seguir, “N”
é o número igual ao nível de conjurador, um “item” é um objeto capaz de ser
levantado com uma mão e um “objeto” é qualquer coisa até o tamanho de um
humano. Exceto quando especificado o contrário, todas as magias com efeitos
contínuos duram até N×10 minutos e possuem um alcance de até 12 metros.
Se uma magia afetar diretamente outra criatura, a criatura pode fazer uma
jogada de resistência para evitá-la (como descrito anteriormente). Um sucesso
reduz ou anula os efeitos da magia.

1) Acelerar o Tempo: O tempo em 10) Balbuciar: A criatura deve repe-


uma bolha de 12 metros começa a se tir alta e claramente tudo o que você
mover 10 vezes mais rápido. pensar. Fora isso, fica muda.
2) Aderir: Objeto é coberto por uma 11) Caminhar no Espelho: Um
substância extremamente grudenta. espelho se torna um portal para outro
3) Âncora Taumatúrgica: O objeto espelho que você tenha olhado no
se torna o alvo de cada magia conju- mesmo dia.
rada perto dele. 12) Carruagem Fantasma: Uma
4) Animar Objeto: Objeto obede- carruagem fantasmagórica aparece
ce a seus comandos o melhor que até o final da magia. Ela se move
conseguir. Ele pode andar 4,5 m por sobrenaturalmente rápido sobre qual-
rodada. quer terreno, inclusive água.
5) Antropomorfizar: O animal to- 13) Catherine: Uma mulher com um
cado ganha inteligência ou aparência vestido azul aparece até o fim da ma-
humana por N dias. gia. Ela obedece a pedidos educados
e seguros.
6) Ar Líquido: O ar ao seu redor se
torna nadável. 14) Cavaleiro da Lesma: 10 mi-
nutos após a conjuração, surge um
7) Arrombar: N fechaduras munda-
cavaleiro montando em uma lesma
nas ou mágicas próximas são des-
gigante. Ele é capaz de responder a
trancadas.
maioria das perguntas relacionadas a
8) Atrair: N+1 objetos são forte- missões e cavalaria e pode te ajudar
mente atraídos magneticamente entre se te julgar valoroso.
si caso fiquem a 3 metros ou menos,
15) Comandar: A criatura obedece
uns dos outros.
a um único comando de três palavras
9) Aumentar Gravidade: A gravi- que não a cause ferimentos.
dade na área triplica.

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16) Compreender: Você se torna 26) Desmontar: Qualquer parte


fluente em todos os idiomas. de seu corpo pode ser desmontada
17) Confundir: N criaturas à sua e remontada à vontade, sem causar
escolha ficam incapazes de formar qualquer dor ou dano. Você ainda
novas memórias em curto prazo pela pode controlá-las.
duração da magia. 27) Detectar Magia: Você ouve
18) Contramágica: Faça uma de- auras mágicas próximas cantando.
fesa resistida contra a Inteligência do Volume e harmonia mostram o poder
conjurador de uma magia próxima. e refinamento da aura.
Você pode fazer isto fora de seu turno 28) Disfarce: Você pode alterar a
como uma reação ou contra um efeito aparência de N personagens à vonta-
mágico contínuo. Em um sucesso, de desde que eles continuem huma-
você pode cancelar a magia. noides. Tentativas de duplicar outras
19) Controlar Clima: Você pode pessoas parecerão estranhas.
alterar o tipo de clima à vontade, mas 29) Dobrar Destino: Role N+1
não o controla diretamente. d20s. Sempre que for rolar um d20
20) Controlar Plantas: Plantas e depois de conjurar esta magia, você
árvores próximas obedecem você e deve escolher e depois descartar um
ganham a habilidade de se mover 1,5 dos resultados rolados até que todos
metros por rodada. tenham sido usados.
21) Convocar Cubo: Uma vez por 30) Elasticidade: Seu corpo pode se
segundo (6 vezes por rodada), você esticar a até Nx3 metros.
pode invocar ou banir um cubo de 1 31) Embaralhar: N criaturas trocam
metro de terra. Novos cubos devem instantaneamente de lugar. Determine
ser conectados à terra ou a outros onde elas terminam aleatoriamente.
cubos. 32) Empurrar: Um objeto de qual-
22) Convocar Ídolo: Uma estátua quer tamanho é empurrado dire-
de pedra esculpida do tamanho de tamente para longe de você com a
uma cama com dossel se ergue do força de N homens por uma rodada.
chão. 33) Encantar: N criaturas tratam
23) Corrente Invisível: Dois objetos você como um amigo.
a até 3 metros um do outro não po- 34) Ensurdecer: Todas as criaturas
dem se distanciar a mais de 3 metros. próximas ficam surdas.
24) Desacelerar o Tempo: O 35) Enxame: Você se torna um enxa-
tempo em uma bolha de 12 metros me de corvos, ratos ou piranhas. Você
começa a se mover 10 vezes mais sofre dano apenas de efeitos de área.
devagar.
36) Erguer Espírito: O espírito de
25) Deslocar: Um objeto aparenta um corpo morto se manifesta e res-
estar a até Nx3 metros de sua posição ponde N perguntas.
real.

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37) Erguer os Mortos: N esqueletos 50) Ganância: N criaturas desen-


se erguem do chão para te servir. Eles volvem uma vontade avassaladora de
são incrivelmente estúpidos e podem possuir um item visível à sua escolha.
obedecer apenas a ordens simples. 51) Guardar: Um círculo de prata
38) Escalar como Aranha: Você de 12 metros aparece no chão. Esco-
pode escalar superfícies como uma lha uma coisa que não pode cruzá-
aranha. -lo: criaturas vivas, criaturas mortas,
39) Esculpir Elementos: Todos os projéteis ou metal.
materiais inanimados se comportam 52) Hipnotizar: Uma criatura entra
como argila em suas mãos. em transe e irá responder sincera-
40) Esfera Noturna: Uma esfera de mente N perguntas de sim ou não
escuridão de Nx12 metros de diâme- que você fizer.
tro aparece mostrando o céu noturno. 53) Iluminar: Uma luz flutuante se
41) Espetáculo: Uma ilusão clara- move conforme você comandá-la.
mente irreal, mas impressionante, à 54) Ilusão Auditiva: Você cria sons
sua escolha aparece sob seu controle. ilusórios que parecem vir de uma
Ela pode ter até o tamanho de um pa- direção à sua escolha.
lácio e ter movimento e sons realistas. 55) Ilusão Visual: Uma ilusão imó-
42) Farejar: Você pode farejar até os vel e sem som à sua escolha aparece,
cheiros mais fracos. tendo até o tamanho de um quarto.
43) Fobia: N criaturas ficam
aterrorizadas por um objeto
à sua escolha.
44) Forma da Besta: Você
e suas posses de transfor-
mam em um animal mun-
dano.
45) Forma de Fumaça:
Seu corpo se torna fumaça
viva.
46) Forma de Limo: Você
se torna uma geleia viva.
47) Fosso: Um fosso de 3
metros de largura e Nx1,5
metros de profundidade se
abre no chão.
48) Frenesi: N criaturas
irrompem em um frenesi
violento.
49) Furtar: N itens visíveis
teleportam para suas mãos.

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56) Imagem Espelhada: N dupli- 69) Ódio: N criaturas desenvolvem


catas ilusórias de você aparecem sob um ódio profundo por outra criatu-
seu controle. ra ou grupo de criaturas e desejam
57) Ler Mentes: Você pode ouvir os destruí-la(s).
pensamentos superficiais de criaturas 70) Olho Arcano: Você pode ver
próximas. através de um olho flutuante mágico
58) Loucura de Gude: Seus bolsos que voa seguindo seus comandos.
ficam cheios de bolas de gude e se 71) Organizar: Itens inanimados se
reabastecerão a cada rodada. organizam de acordo com categorias
59) Marca do Mago: Seu dedo que você estabelecer. As categorias
pode disparar um fluxo de tinta de cor devem ser visualmente verificáveis.
ulfire. Esta tinta só é visível para você 72) Ouvir Sussurros: Você pode
e pode ser vista a qualquer distância, ouvir sons tênues claramente.
mesmo através de objetos sólidos. 73) Pacificar: N criaturas despertam
60) Mascarar: As aparências e uma aversão à violência.
vozes de N personagens se tornam 74) Pairar: Um objeto paira, sem
idênticas à do personagem tocado. atrito, 60 centímetros acima do chão.
61) Matagal: Um matagal de árvo- Ele pode suportar até N humanoides.
res e moitas densas de até Nx12 me- 75) Pessoa-Ave: Seus braços se
tros de diâmetro brota subitamente. transformam em imensas asas de ave.
62) Miniaturizar: Você e N outras 76) Portal: Um portal abre para um
criaturas tocadas são reduzidas ao plano aleatório.
tamanho de um camundongo.
77) Presbitério: Uma cabana resis-
63) Mortalha: N criaturas ficam tente e mobilhada aparece por Nx12
invisíveis até se moverem. horas. Você pode permitir ou proibir a
64) Mudar Gravidade: Você pode entrada à vontade.
mudar a direção da gravidade (ape- 78) Prisão Astral: Um objeto é con-
nas para si mesmo) até uma vez por gelado no tempo e no espaço dentro
rodada. de uma casca invulnerável de cristal.
65) Multibraços: Você ganha N 79) Psicometria: O juiz responde
braços extras. N perguntas de sim ou não sobre o
66) Muralha Elemental: Uma mu- objeto tocado.
ralha reta de gelo ou fogo com Nx12 80) Puxar: Um objeto de qualquer
metros de comprimento e 3 metros de tamanho é puxado em sua direção
altura surge do chão. com a força de N homens por uma
67) Névoa: Uma névoa densa se rodada.
espalha a partir de você. 81) Rapidez: Sua velocidade de
68) Objetificar: Você se torna movimento é triplicada.
qualquer objeto inanimado entre o 82) Repelir: N+1 objetos são forte-
tamanho de um piano grande e de mente repelidos magneticamente se
uma maçã. estiverem a até 3 metros de distância
um do outro.
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83) Saltar: Você pode pular até Nx3 93) Terremoto: O chão começa a
metros no ar. tremer violentamente. Estruturas po-
84) Salto Temporal: Um objeto dem ser danificadas ou ruírem.
desaparece pois salta Nx10 minutos 94) Tomar Magia: Conjure isto
para o futuro. Quando retorna, ele como uma reação a outra magia
aparece na área desocupada mais para criar uma cópia temporária, a
próxima de onde saiu. qual você pode conjurar a qualquer
85) Sobrepoço: Uma fonte de água momento antes desta magia terminar.
do mar aparece. 95) Toque Gélido: Uma camada
86) Sono: N criaturas caem em um grossa de gelo se espalha pela super-
sono leve. fície tocada, com até Nx3 metros de
raio.
87) Supressor Mágico: Todos os
efeitos mágicos próximos têm suas 96) Trocar Corpo: Você troca de
efetividades reduzidas pela metade. corpo com uma criatura que tocar.
Se um corpo morrer, o outro morre
88) Surto Primevo: Um objeto cres-
também.
ce até o tamanho de um elefante. Se
for um animal, ele está enfurecido. 97) Vidência: Você pode ver através
dos olhos de uma criatura que tocou
89) Teia: Seus pulsos podem dispa-
anteriormente no mesmo dia.
rar teias grudentas.
98) Visão de Raio-X: Você ganha
90) Telecinesia: Você pode mental-
visão de raio-X.
mente mover N itens.
99) Visão Verdadeira: Você vê
91) Telepatia: N+1 criaturas podem
através de todas as ilusões próximas.
ouvir os pensamentos umas das
outras, não importa o quão longe se 100) Visão: Você controla completa-
distanciem. mente o que uma criatura vê.
92) Teleportação: Um objeto desa-
parece e reaparece no chão em uma
área visível e desobstruída a até Nx12
metros de distância do ponto original.

Agradecimentos
Ben Milton
Knave foi possível devido ao encorajamento, críticas e auxílio de meus apoia-
dores do Patreon: https://www.patreon.com/questingbeast
Um agradecimento especial a todos da comunidade DIY DND no Google+.
Pensamento Coletivo
Gostaríamos de agradecer ao Ben Milton, por disponibilizar este jogo incrível
e à toda comunidade OSR, tanto do Brasil quanto internacional: sem vocês,
nada disso teria acontecido!

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nome

bônus bônus bônus bônus bônus bônus


força destreza constituição inteligência sabedoria carisma
defesa defesa defesa defesa defesa defesa

pontos de vida
máx. atual equipamento
1)

2)
classe de armadura
defesa 3) 12)

4) 13)

5) 14)

6) 15)

bônus
7) 16)

8) 17)

9) 18)

10) 19)

11) 20)

knave v1.0
PENSAMENTO COLETIVO, 2018

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