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Norson Botrel & Marcelo DeI Debbio

1" Edição · Abril de 1.998


2" Edição· l' Impressão· Março de 1.999
2" Edição ·1 ' lmpressão· Março de 2.000
3' Edição ·1 ' lmpressão· Agosto de 2.001
3" Edição· 2" Impressão . Julho de 2.002
Edição 3.5· Novembro de 2.004

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Fone/FAX: (11) 5539-1122
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e-mail: daemon@daemon.com.br

Daemon Editora
Autores edição 3.5: Marcelo DeI Debbio e Norson Bolrel
Capa: Vitor Ishimura e Diogo Nascimento
Arte: Rod Reis, Alex Sunder, Anton la Vey, Kopesh & Lídia.
Revisão: Luciana S. Bacci
Impressão: Ciráfica Scorlecci

Agradecimentos
A André, Igor, Leonardo e Rogério.
A Cristiano Rodrigo, Claus Rieger, Fabrício "Deathbotelho", Ricardo Augusto, Luciana "Luka-

Chan " Bacci, Leishmaniose, Shaftiel, Mágico, Japonês, Azhael, Albano, Ciuaxinim, Thiago
Augusto, Tccrown pela ajuda inestimável durante a confecção deste livro.
A todos os heróis da Megaliga da Editoras Paladinas: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, J.M
Trevisan, Rafael e Ciuilherme Svaldi, Ciabriela Viu, Rosana Luna, Cieorge Bonfim, Fábio Fugikawa,
Ciisele Roth, Marcelo e Ricardo Wende!.
Ao Klink, Silvana e o pessoal da Ciibiteca Henfi!.
Ao pessoal das listas de discussão Arka nun, Daemon, RedeRpg e SpellBrasi!.
A todos os amigos que nos escrevem diariamente dezenas de e-mails para discutir, opinar, pergun-
tar, criticar e sugerir; sem os quais, não estaríamos onde estamos.

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o Sistema Daemon@Daemon Editora e compreende todos os livros lançados pela editora até publica-
ção desta obra bem como as publicações futuras. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste
livro poderá ser apropriada e estocada em sistema de banco de dados ou processo similar em qualquer
formato ou meios, seja eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação etc. sem a permissão por escrito dos
detentores do Copyright.
CiVRPS@Steve Jackson Ciames, D20@Wizard's of The Coas!, OPERA@Comic Store. O uso dos
sistemas de jogo neste Ciuia não constitui de maneira nenhuma desafio às marcas e nem aos
Copyrights referentes a cada companhia.
Introdução
Este foi o segundo de uma série de Cjuias de auxílio a Mestres e Jogadores, lançado em
Abril de 1998, e também um dos livros de RPCj mais vendidos no Brasil.
Esgotado em pouco mais de seis meses de vendas, sentimos a necessidade de acrescentar
novas annas, annas orientais, árabes e annaduras (um pedido que muitos Mestres fizeram, pois
achavam que faltava na segunda edição) e fazer uma revisão e ampliação do que já tínhamos.
Passados mais um par de meses (e duas reimpressões), é hora de renovar. Acrescentamos
algumas annas novas, corrigimos pequenos deslizes da edição anterior e incluímos os preços de
todos os itens e (finalmente) lembramos dos escudos.
Este livro é compatível com os seguintes RPCjs: Daemon (Tormenta. Arkanun. Trevas,
Invasão, Anjos, Demônios, Vampiros Mitológicos, Inquisição, Templários, 5piritum, Arcádia),
White Wolf (Vampiro, Mago, Lobisomem), CjVRPS e D20 (D&D 3a Edição)
O objetivo deste Cjuia de Annas é trazer novas opções de detalhamento e descrição em
uma campanha e não apenas que os jogadores tenham "annas mais poderosas". O Mestre deve
estar sempre atento para pennitir ou não o uso de detenninada anna em sua Campanha.

AVISO •r
Este livro pode ser considerado inapropriado para leitores jovens.
O Cjuia de Annas Medievais é apenas um livro de referências para uso em jogos de RPCj.
Ele NÃO ensina a construir, manufaturar, modificar, comprar ou usar armas medievais. Este
livro NÃO é uma apologia ao uso de annas, nem incentiva as pessoas a se annarem.
Nós, da Daemon Editora condenamos todo e qualquer tipo de violência.
A maioria de nossos leitores e dos jogadores de RPCj são pessoas instruídas e inteligentes,
que sabem muito bem a diferença entre o jogo e a realidade e nem precisariam estar lendo isto . .
Este aviso NÃO foi escrito para eles.
Blá Blá Blá...
Apesar do nome estranho, este é o capítulo mais importante deste livro. Aqui estão contidas
informações fundamentais para sua correta utilização. Leia cuidadosamente antes de começar a com-
prar equipamentos ou gastar seus preciosos pontos de perícia .

E importante avisar que, na verdade, este livro trata de armas brancas. Algumas das armas aqui
citadas foram usadas fora da Idade Média. O Ciládio, por exemplo, era a arma padrão das centúrias
romanas enquanto o Punhal Mexicano denuncia sua modernidade já em seu nome.
Este livro classificou as armas em tipos. No início de cada capítulo, há uma definição de que tipo
de arma se encaixa em cada capitulo. Isto certamente vai gerar controvérsia (de novo). Sinta-se à
vontade para discordar (de novo) .

Essa divisão não deve necessariamente coinddir com a divisão de peneias e habilidades de todos os siste-
mas de jogo. Para falar a verdade, não coindde com nenhum deles. É por isso, que no início de cada capítulo,
encontram-se as dicas necessárias para que você possa utilizar corretamente cada arma em cada sistema.
Há perícias novas, grupos novos, habilidades (skills) novas, cada termo dentro de seu sistema.
Procuramos também utilizar os termos em inglês para que os jogadores que preferem os exemplares
importados se sentissem à vontade.
As armas fazem três tipos de dano: Perfuração, Corte e Esmagamento, conforme aparece na
edição nacional de D&D (respectivamente: piercing, slashing e bludgeoning na edição importada).
Isto é importante em alguns sistemas. Esmagamento corresponde à Contusão do CiVRPS. Os siste-
mas Daemon e White Wolf não fazem uso desse tipo de definição.
Para as armas mais pesadas, acima de 5,0 ou 6,0 quilos, considera-se que elas fazem dano
também por Esmagamento. Isto porque mesmo que a lâmina de uma Montante não o acerte, o
próprio peso dela já pode causar estragos razoáveis. Esta idéia surgiu durante a produção da primeira
edição deste livro, quando um monitor de computador caiu sobre o pé de um dos autores causando
duas semanas de transtornos. A gente não esqueceu disso até hoje.

Edição 3.5
Esta atualização da terceira edição foi criada pelas seguintes razões
Em primeiro lugar, porque a 3' edição esgotou-se após I' tiragens. Sim, o livro foi um sucesso,
vendeu pacas e acabou. Tava na hora de fazer mais.
Em segundo lugar, as Fichas para dl'O estavam com alguns enganos. Quando fizemos a 3'
Edição, o Livro do Jogador ainda não havia sido lançado em português e não tínhamos certeza de
como seriam traduzidos alguns dos termos. Também houveram solicitações acerca dos valores dos
"decisivos" das armas. Agora tem tudo.
Em terceiro lugar, temos os preços das armas, agora em "gp" (go/d pieces). Os valores estão
compatíveis com jogos como D&D e os jogos medievais da linha Daemon, notadamente a linha
Arcádia usará esse sistema monetário. Ciostaríamos de deixar claro que não gostamos do termo "po"
(peças de ouro) por razões puramente estéticas: "po" fica parecendo "pó". Assim deixamos "gp" na
certeza de que nossos leitores são inteligentes o suficiente para entender o que Fizemos.
Em terceiro lugar, incluímos 1'4 novas armas, de origem chinesa, na parte Oriente. Algumas pessoas
enviarem e-mails reclamando que o livro só tinha armas japonesas (o que não era verdade) e nada de armas
chinesas. Aí estão as novas armas chinesas. Estamos esperando os e-mails dos coreanos agora.
Em quarto lugar, incluímos o sistema OPERA no livro.
Por último, e o mais importante, estamos sempre evoluindo e, simplesmente reimprimir outra
vez a terceira edição não seria satisfatório em nosso objetivo de criar produtos sempre melhores.

Diferenças entre Sistemas


Outro ponto a ser esclarecido é que cada sístema de jogo possui suas próprias características e
peculiaridades. Uma arma que causa grande dano em um sistema não precisa, necessariamente,
ser tão mortal em outro. Isso acontece porque os autores dos RPCis tiveram vísões diferentes do que
cada arma é capaz de fazer.
Duas armas que fazem 1 d8 de dano em D20 podem fazer 1 dó+ 1 e 1 d1 O em Daemon, por
exemplo. Isso acontece porque armas que foram citadas em livros de cada sistema tiveram suas
carac!eristicas respeitadas. Demos preferência a evitar conflitos com outras publicações.
Portanto, não compare os danos em sistemas diferentes. Não funciona assim.

D20
No início de cada capítulo há uma classificação de quais armas se encaixam em cada
categoria. Assim, será possível saber se um determinado personagem tem ou não habilidade
de usar cada arma contida nesse livro. As categorias são: Arma Simples - Corpo a Corpo
(Simple Weapon - Melee), Arma Simples - Longa Distância (Simple Weapon - Ranged),
Armas Comuns - Corpo a Corpo (Martial Weapon - Melee) Armas Comuns - Longa Dis-
tância (Martial Weapon - Ranged), Armas Exóticas - Corpo a Corpo (Exotic Weapon -
Melee), Arma Exótica - Longa Distância (Exotic Weapon - Ranged).
Também incluímos o Decisivo em cada ficha de arma, incluindo nas novas. Esperamos ter
feito esse trabalho de modo satisfatório.

Daemon
Um dos grandes méritos deste sistema é sua praticidade. O sistema Daemon não aborrece

Jogadores e Mestres com intermináveis listas de armas. Para que os Jogadores não se sintam
prejudicados, sugerimos que sejam utilizados as características e os desenhos das armas para
que permita usar armas pareCidas como se fossem iguais. Acima de tudo, o bom senso de
Mestres e Jogadores deve prevalecer.
Muitos Jogadores questionaram a regra de iniciativa do sistema Daemon que permitia que
um combatente tivesse a mesma chance de vencer a Iniciativa com uma montante e com uma faca .

Este livro apresenta também uma regra opcional, já apresentada na 2a Edição. As armas trazem
característica Velocidade.
A Velocidade é um modificador negativo a ser subtraído da Iniciativa. Assim, a Iniciativa
passa a ser a (AQI+ 1d1 O-velocidade). Se o valor final foi negativo, considera-se que o personagem
não fez nenhuma ação na rodada por ter demorado muito para se aprontar. Nenhum personagem
pode ficar duas rodadas seguidas sem realizar ações devido a esta regra. Por exemplo, se um
personagem teve Iniciativa -3, ele fica sem ação nesta rodada, mas na seguinte será capaz de
realizar uma ação, mesmo se sua Iniciativa for -5.
As armas de distância apresentam um alcance médio e um alcance máximo; para casos em
que se exceder o alcance médio, divida a porcentagem de acerto por 2, bem como o valor do crítico.
A máxima distância que uma arma alcança é seu alcance máximo.

White Wolf
Praticamente todas estas armas encaixam-se na Perícia (Skill) Armas Brancas (Melee), para
efeito de sistema de jogo. As exceções ficam por conta dos arcos que sâo Arqueirismo (Archery) e
algumas armas diferentes no capítulo final que são utilizadas como Briga (Brawl).
Como regra opcional, há ainda a possibilidade de se criar uma Perícia (Skill) denominada Besta
(Crossbow), para as armas do capítulo Bestas. O mesmo pode ser feito para Espadas, Machados e
assim por diante.
Sugerimos a utilização de uma perícia para cada capítulo deste livro como forma de limitação.
Caso contrário, um Personagem com valores elevados em Armas Brancas (Melee) seria conhecedor
de mais de 300 armas diferentes de uma vez. Vm tanto estranho, não!

OVRPS
Existe uma divisão das armas, em qVRPS, em Perícias de Combate. Esta divisão não coincide
com a divisão de capítulos. Assim, você vai encontrar no início de cada capítulo uma anotação
parecida com esta. Nela está a divisão das armas do capítulo em suas devidas Perícias de Combate.
As armas de longa distância apresentam ambos os atributos necessários. Eles estão sob a forma:
Alcance: 'h dano / máximo. O primeiro valor refere-se à distância a partir da qual o dano é reduzido
à metade e o segundo refere-se ao alcance máximo.
Algumas armas permitem tanto qolpes de Ponta como qolpes em Balanço., Em geral tais
armas podem fazer dano por esmagamento ou por perfuração, de acordo com o ataque escolhido. Em
todos os casos contidos neste livro, armas que permitem ambos os tipos de golpe farão dano de
perfuração em seus qolpes de Ponta.

OPERA
Esta é uma das maiores novidades na edição 3.5 de quia de Armas Medievais: a introdução do
sistema OPERA. Embora não pretendamos explicar as regras de OPERA (para tanto, consulte OPE-
RA RPq), foram necessárias algumas abreviações nas fichas das armas.
Nas fichas de armas de curta distância, serão encontrados sempre dois conjuntos de informa-
ções. A primeira é chamada "g/a". Isso significa "golpe / aparo". O número antes da barra "/" é o
valor referente ao golpe e o número depOis da barra refere-se ao aparo. Foi feito um arranjo semelhan-
te nas armas de distância: "Rim" significam, respectivamente, "tiro rápido" e "tiro mirado".
As armaduras exigiram um pouco mais de imaginação da nossa parte. Embora esteja indi-

cado em cada ficha, é melhor explicar. As informações das armaduras aparecem como: Areas:
Normal/ Alta (Penalidade). Assim, uma armadura que tiver os dados B/CID: 3/0 (-2), q/H: 1/
O, E/F: 2/0 terá as seguintes proteções: para as áreas B, C e D, a proteção normal será 3 e a alta
será 0, com penalidade -2. Para as áreas q e H a proteções normal e alta serão respectivamente
1 e 0, e para as áreas E e F serão 2 e O. Basta ler com calma e prestar atenção às vírgulas e
parêntesis que tudo se ajeitará.
Sumário
Adaga Cjennânica 18 Espada Longa 30
Introdução 3 Hauswehrcn 18 Espada Africana 30
Adaga de Arremesso 18 Broadsword 31
Main-gaunche 19 Espada Bárbara 31
Blá Blá Blá... 4 Canhesfro 19 Espada Bastarda 31
Machete 19 Two·hand Sword 32
Cutelo 19 Sword of Justice 32
Sistemas 5 Rondrakamm 32
d20 6 Claymore 33
Daemon 6 Espadas 20 Flamberge 33
White Wolf 7 Espada de Treinamento 21 Montante 33
CjVRPS 7 Espada Curta 21
OPERA 7 Ciládio 21
Espada de Assassinos 22 Machados 34
Espada Curta Italiana 22 Machado de Mão 35
Europa 10 Espada Francesa 22 Machado de Lenhador 35
A Idade Média 10 Espada Holandesa 23 Orknase 35
As Cruzadas 10 Arbach 23 Machadinha 36
O Feudalismo 10 Rdpier 23 Machado de Arremesso 36
A Idade das Trevas 11 Rdpier de Duelos 24 Machado de Ponta 36
Rapier de Piratas 24 Machado·Navalha 37
Rarete 24 Machado Sinuoso 37
Facas, Punhais e Adagas 12 Florete de Magos 25 Machado Militar 37
Faca 13 Espada Maçônica 25 Machado de Batalha CUlVO 38
Faca de Pedra 13 Sabre 26 Machado de Batalha Reto 38
Faca de Caça 13 Sabre Escocês 26 Machado Bárbaro 38
Navaja 13 Sabre de Piratas 27 Thorwaler 39
Punhal 14 Sabre das Amazonas 27 Machado Molok 39
Punhal Mexicano 14 Hunger 27 Stonecuttcr 39
Punhal Longo 14 Fa!chion Austríaco 28
Punhal Escocês 14 Falchion Italiano 28
Punhal-espada ou Estilete 15 Cut/ass 28
Picador 15 Dusagge Naval 29
Stiletto 15 Dusãgge de Infantaria 29
Foice Druídica 15 Espada Cabo·Cesta 29
Baselard 16
Drachenzahn 16
Holbein 16
Eberfanger 16
Rondei 17
Ear Rondei 17
Ci nquedea 17
(jarra de Basilisco 17
Adaga Suiça 18
Chicotes 40 Bestas 58 Venenos 79
Chicole 41 Besta Leve 59 Os Tipos de Venenos 79
Oalo de Nove Caudas 41 Besla Pesada 59 Veneno de Naja 80
Maquarri 41 Besla de Repetição 60 Curare 80
Baleslra 60 Sangue de Cockalrice 80
Veneno de Escorpião Negro 80
Manguais 42 Ossos de Cjhoul 80
Mangual 43
lanças 61 Veneno de Korah 80
Mangual de Ouerra 43 Lmça de Oolpe 62 Fezes Humanas 81
Mangual Metálico 43 Lança de Mão 62 Hera Venenosa 81
Mangual Duplo 44 Pike 62 Extrato de Ervas Indianas 81

Mangua l Triplo 44 Lança Molok 63 Clepsidra 81
Mangual Mililar 44 Partisan 63 Areias de Morpheus 81
Mangual de Corrente 45 Lança de Mão sem Ponla 63
Corrente com Bola 45 Tridente 65
Mangual de Oancho 45 Tridenle Rilual 65 Armaduras e Escudos 82
Drejzak 65 Corselete de Tecido 83
Arpão de Pesca 66 Corselete de Couro 83
Maças 46 Lança de Arremesso 66 Corselele de Couro Reforçado 84
Clava 47 Lança de Duas Pontas 66 Armadura de Couro Reforçado 84
Clava de Pedra 47 Sturmsense 68 Armadura de Anéis 85
Clava-Espinho 47 La nça de Ouerra 68 Armadura de Escamas 85
Maça de Exército 48 Halberd Longo 68 Colete de Malha 86
Maça de Ouerra 48 Olefe 69 Camisa de Malha 86
Morningstar 48 5chniller 69 Cota de Malha 87
Maça Ciermânica 50 Lança-machado 69 Corselele de Placas 87
Porrete 50 Mata-dragão 71 Colete de Ferro 88
Bastão 50 Lança de Caça 71 Manto de Ferro 88
Lança de Haken 71 Armadura de Placas de Bronze 89
Lança de Justa 72 Armadura de Placas 89
Martelos 51 Pailos 72 Armadura de Batalha 90
Martelo de Ouerra 52 Dragonlance 72 Armadura de Batalha Completa 90
Martelo Ritual 52 Armadura Nobre de Batalha 91
Martelo de Duas Cabeças 52
Outras 74 Comp lementos 91
Awl Pike 53 Bumerangue 75 Elmo Parcial 92
Martelo Cabeça-de-Corvo 53 Soco Inglês 76 Elmo Complelo 92
Oruufhai 53 Oauntlet (Luva de Combate) 76 Escudo Pequeno 93
Orchid / Mão de Veterano 76 Escudo de Madeira 93
Funda 77 Escudo Misto 93
Arcos 54 Cajado-funda 77 Escudo Metálico 94
Arco Curto 55 Dardo 77 Escudo de Ataque 94
Arco Longo 55 Zarabatana 78 Escudo de Ombro 94
Arco Composto 56 Boleadeira 78 Escudo Médio 95
Arco de Ciuerra 56 Foice 78 Escudo Cjrande 95
Nunchaku / Lien-Ticn-Kwan 109
Oriente 96 San-Tien-Kwan 109
o Bushido 96 Bastão de Rato 110
Reinos Árabes 128
Ninjas 97 Kawanaga 110 A Sociedade de Hassan 128
Ku sarigama 110
Vmabari 98 Tetsubo 111 Faca Turca 129
Sai (Punhal) 98 Kanabo 111 Keris 129
Kogai 98 Bastão Chinês 111 Waqqif 129
Tanto 98 Shuriken 112 Jambiya 129
Masa mune 99 Machado Chinês 112 Punhal Sudanês 130
H am idashi 99 Foice Dupla 112 Faca Árabe 130
Jitte 99 Martelo Chinês 113 Adaga Foice 130
Kama (Foice) 99 Peljat 113 Khanjar 130
Bichwa 100 Chemti 113 Bichaq 131
M oghul 100 Corrente Chinesa 114 Rashaq 131
Katar 100 Meteoro 114 Espada Turca 131
Katar de Duas Pontas 100 Kau-s ín -Ke 114 Slavekiller Curta 132
(jolok 101 Han kyu 115 Slavekiller Longa 132
Khurki 101 Dai kyu 115 Espada Persa 132
Leque 101 Kago hankyu 115 Cim itarra Curta 133
Espinho de Emei 101 Naginata 116 C ímitarra Lon ga 133
Espinho de Pássaro 102 Nagamaki 116 Kopesh 133
Faca Borboleta 102 Kumade 116 (jarfo Persa de Exército 134
Lua Dupla 102 Yari 117 Tridente Persa 134
(jarras de Tigre 102 Jumonji Yan 117 Tuzak 134
Círculo de Q ian Kun 103 Sickle Yari 11 7 Espada Falciforrne 135
Tonfa 103 Lança Chinesa 119 Yataghan 135
Katana 103 Meia Lua 11 9 Balta Turco 135
Wakizashi 104 Meia Lua Dupla 11 9
Fora Tachi 104 Tridente Chinês 120
Espada Longa (Vamato) 104 Pu Dao 120
Bibliografia 144
Espada Longa (Koto) 105 Kwan Tao 120
Espada Longa (Mu ramas hiJ 105 Kami Shimo 122
No Dachi 105 Tanko Do 122
Ninja-to 106 Okashi 122
Nightwind 106 O Yoroi 123
Zafar Takia 106 Haramaki 124
Cimitarra Indiana 107 Haramaki (Nambochuko) 124
Facão 107 Haramaki (Edo) 124
Facão 9 Argolas 107 Do Maru 125
Tien (Espada Rela) 108 Do Maru Yoroi 126
Na ga 108 Tosei Do 126
Buhj 108 Kusari Katabira 127
Taba r 109 Tatehage Okegawa 00 Mai Do 127
Europa
A Idade Média
Chama-se de Idade Média o periodo histórico que compreende do século V ao século XV
desde as invasões bárbaras e o declínio do Império romano até o Renascimento e as mudanças que
culminaram com as grandes navegações.
Até então, o Cristianismo esteve restrito somente ao Império Romano.
O Impérío Muçulmano também colaborou muito para o enfraquecimento e desintegração do
antigo Império, destruindo três dos cinco patriarcados (Alexandria, Jerusalém e Antióquía) e amea-

çando um quarto (Constantinopla). Africa do Norte e mais tarde a Espanha também foram perdidas
para os mouros.
Enquanto isto, a disputa entre Roma e Constantinopla afetava a autoridade da Igreja, e a Oeste,
as igrejas corruptas da (jália e Espanha eram praticamente independentes.
Com os invasores bárbaros, novas armas foram trazidas dos distantes reinos do Norte (principal-
mente machados e martelos de guerra) e dos Otomanos (sabres e armas curvas), e novas armaduras e
armas foram desenvolvidas para contra-atacar os invasores.

As Cruzadas
A partir do século XII, foram organizadas as Cruzadas, com o objetivo primário de eliminar a
ameaça muçulmana de uma vez por todas, e com objetivo secundário de eliminar da Terra qualquer
criatura sobrenatural encontrada durante as peregrinações.
Os Cruzados eram auxiliados pelos Hospitaleiros de Jerusalém, um exército encarregado pri-
meiramente de proteger os peregrinos no Axis Mundi (o caminho sagrado que ia de Santiago de
Compostela, passava por Roma e terminava em Jerusalém, e que se tornou o eixo do mundo durante
a Idade Média). Mais tarde, outras ordens militares uniram-se aos Templários na luta contra os
otomanos e na reconquista da Europa pelos cristãos (mais detalhes no RP(j CAVALEIROS
TEM PLÁRI OS).

o Feudalismo
De 1154 a 1314 predominava a monarquia feudal na Europa. Os primeiros soberanos feudais
foram grandes proprietários de terras e castelos com exércitos organizados, que reivindicaram o poder
absoluto, apoiado por relações pessoais de vassalagem e suserania com nobres mais poderosos. Mon-
tou-se uma sociedade baseada na troca de favores entre os nobres de diferentes vilas e feudos, bem
como a servidão dos camponeses (em troca de proteção pelos exércitos reais) .
Nesta época foram criados inúmeros decretos regulamentando o tamanho da lâmina de espadas
e adagas que poderiam ser carregadas pelos civis e mercenários estrangeiros, de modo a privilegiar os
soldados de cada feudo, que possuíam armas maiores . Nesta época surgiram também as armaduras
mais pesadas, usadas pelos nobres em campo.
Os reis tinham poderes de tributação e legislação (consultando parlamentos e conselhos do
reino) e controlavam a justiça. Vsavam a autoridade para garantir a suserania sobre territórios vizi-
nhos, onde o feudalismo resultaria em uma intricada rede de direitos e jurisdições.
A Idade das Trevas
No século XlV, o centro gravitacional da Europa deslocou-se para o Oriente, principalmente
para o leste da Alemanha, região Prussiana, Hungria e Polónia. Os Cavaleiros Teutónicos orga-
nizam uma grande marcha de conquista e desenvolvimento no norte da Europa
No Ocidente, as guerras prolongadas e devastadoras entre a França e a Inglaterra, a Peste,
que destruiu quase um terço da população européia e os distúrbios políticos na Alemanha após a
morte de Frederico II resultaram em governos fracos e instáveis.
Em 1229 é formado o Tribunal da Santa Inquisição, responsável pela procura e destruição dos
magos, bruxas e seres sobrenaturais na Europa. Corrupta e promíscua, a Igreja foi responsável pela
morte de mais de 200 mil pessoas em quase cinco séculos.
Após 1378, após a morte de Cfregório Xl, a Igreja divide-se novamente em duas; Uma
centrada em Roma (papa Urbano VIl, a outra centrada em Avignon (papa Clemente VIl).
Facas, Punhais e Adagas
Faca é um instrumento cortante formado por uma lâmina com gume engastada em um cabo. As
primeiras versões usadas por homens das cavernas eram em pedra lascada. Os modelos mais comuns,
mesmo na Idade Média, possuíam lâmina em ferro ou aço e o cabo em madeira. Exemplares em outros
melais sâo eventualmente encontrados em escavações arqueológicas, mas nunca em grandes quantidades.
Punhal é uma arma de lâmina curta e perfurante. Sua principal característica é o tamanho,
reduzido. O peso acompanha o tamanho, sendo portanto uma arma de fácil transporte e principal-
mente grande ocultabilidade. Também são feitas em ferro ou aço, mas versões em madeira também
eram consideradas eficientes.

Adaga é uma arma branca, curta, de dois gumes ou pelo menos de ponta afiada; difere do
punhal por ser, em geral, mais larga. Costuma ser confundida com facão, mas o conceito é diferente.
É uma arma, diferentemente do facão (que é um utensílio). Isto significa que possui uma lâmina mais
resistente e trabalhada, seu peso é mais balanceado e a ponta mais afiada.
As lâminas são feitas em aço de qualidade mediana. Não sofrem nenhum tratamento especial
como forja ou têmpera, de modo a baratear sua produção. O engaste é um ponto crítico, na medida
em que se for mal feito pode permitir que a lâmina se solte, inutilizando-a. Alguns modelos mais
trabalhados possuem uma guarda (haste que fica entre o cabo e a lâmina e tem a função de proteger a
mão do contato com a lâmina).
Os golpes sâo os mais rápidos, devido ao peso e tamanho da arma. Usa-se a característica da arma. Se
a arma possui ponta afiada, o atacante tenta estocar seu inimigo. Em geral, uma estocada não irá matá-lo,
mas poderá feri-lo o suficiente para definir a luta. As versões com lâmina permitem golpes rápidos lateral-
mente de um lado a outro em sucessâo, sempre procurando atingir o tórax do inimigo.
Estas armas sâo, de longe, as mais usadas na Idade Média. A grande maioria das cidades (tanto
da Europa Medieval, quanto dos mundos de fantasia) tinha sérias restrições quanto ao tamanho das
lâminas de modo a que os exércitos e guardas tivessem as maiores armas. Apenas facas, adagas e
punhais eram permitidos.

D20
Todas as armas deste capítulo são consideradas Armas Simples - Corpo a Corpo (Simple
Weapol7 - MeleI'), à exceção da Adaga de Arremessso que é Armas Simples - Longa Distância
(Simple Weapol7 - Ral7gedJ.

Daemon
A Adaga de Arremesso deve ser tratada como arma de distância, não proporcionando
qualquer possibilidade de defesa.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na perícia (skiM Armas Brancas (Melee).

CjVRPS
Considere todas estas armas como Faca, para efeito de perícia de combate, à exceção da
Adaga de Arremesso que deve ser considerada Arremesso de Faca.
8cr,.r,.r,.r,.r,.r,.r...r...r...r,.r,.r,.r,.r,.r...r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r...r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r.,.;OO'""...r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r
~<;'8

§ Faca 8
8
8
Tradicional utensilio de cozinha. Qualquer faca comum se encaixa nesta definição. Possui apenas uma
lâmina, geralmente com ponta. Pode ser encontrada em qualquer civilização que domine a fundição.
t~
~
8
8
D20
Daemon
dano: 1d4
dano: 1 d3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -3
g
~
8 White Wolf dano: For+ 1 8
t)
8
CjVRPS
Ópera
dano: BAL-3/CjDP-1
g/a: +1/0
máx: 1 D+ 1
dano: 1 8
"

8
Q
Peso: 250 g Preço: 5 a 10 sp Comprimento: 20 a 35 cm Dano: Perfuração / Corte S
l .
tr,.rJJ~,.r,.r,.r...r,.r...r,.r,.r,.r,.r,.r...r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r
,.r,.r,.r,.r
,.rvO~...r...r,.r...r,.r...rJC'Y,.r~/X-<~

~ Faca de Pedra ~
8
,) rvluito comum entre os índios da América do Norte e do Sul. Sua lâmina é pouco afiada, mas muito
resistente. Precisa ser feita com algum cuidado, ou o cabo se solta da lâmina. g
)l

g
8
D20
Daemon
dano: 1d3
dano: 1 d3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -3
St
S
\) White Wolf dano: For ,)
8 CjVRPS dano: BAL-1/CjDP-2 máx: 1D 8
§ Ópera g/a: +1/+1 dano: D2 ~

§~ Peso: 300 g Preço: 4 a 6 sp


.
Comprlmento: 20 a 30 cm
- -
Dano: Perfuraçao / Corte
' S~
tr,.r,.r,.r,.r,.r,.r...r...r...r...r,.r,.r,.r,.r,.r,.r..r,.r,.r,.r..r,.r..r..r..r..r..r..r,.r~O'""
,.r,.r..r,.r..r..r...r..r,.r,.r,.r,.r..r...r
,.r,.r,.r,.rJC':';;.{

§ Faca de Caça ~
§8 Diferentemente da faca comum, esta possui uma lâmina curva que provoca maior estrago ao penetrar o
inimigo. Costuma possuir uma guarda separando a lâmina do cabo.
~
~

g
O
D20 dano: 1d4 Decisivo: 20 1 x2 8X
t) Daemon dano: 1d3+1 Iniciativa: -3 ~)

8
C)

~
White Wolf
9VRPS
Opera
dano: For+3
dano: BAUCjDP-1
g/a: +1/+1
máx: 1 D+3
dano: D2
g
O

8
~ Peso: 250 g Preço: 8 a 15 sp Comprimento: 20 a 50 cm Dano: Perfuração / Corte ~
8""',.r,.r,.r,.r..r,.r,.r,.r..r,.r..r..r..r,.r,.r,.r..r,.r,.r..r..r...r..r,.r,.r,.r...r..r...r..r,.r,.r,.r,.r,.r,.r..lO'X..r..r,.r,.r...r,.r,.rJC'J,.r~/~~
~ Navaja ~
8 Faca de origem espanhola. A tradição espanhola de produção de armas está mu1to bem representada por ()
O esta faca. Custo baixo, acabamento de primeira e produção em quantidade. O
t) Q
\,) D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20 1 x2 n
O
f'l Daemon dano: 1d3+ 1 Iniciativa: -3
O
"'
8Whi~~lf~no:~~3 ~
8 CjVRPS dano: BAUCjDP máx: 1 D+3 S
8 Ópera g/a: +1/+1 dano: D2 ~

8
~ Peso; 250 g Preço: 12 a 15 sp Comprimento: 35 a 40 cm Dano: Perfuração / Corte
~
Q
cr,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r../.)'r,.r,.r,.r,.r,.r..r,.r..r..r,.r,.r,.r//..r,.r..r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r,.r...r,.r...r.."c.O'J~,.r,.r
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,.r~';/Ju

13
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~ Punhal §
8 Possui lâmina dupla e po nta para permitir uma melhor perfuração. Perfei ta para assassinos e ladrões devido 8
8 à facilidade de ser ocultada. 8
g
§ D20
Daemon
dano: 1 d3
dano: 1 d3
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -2
g
~
8 White Wolf dano: For+ 1 8O
O
8
CiVRPS
Ópera
dano: BAL-2/CiDP
g/a: +1/0
máx: 1 D+ 1
dano: D2 8
~ Peso: 150 g Preço: 8 a 12 sp Comprimento: 12 a 25 cm Dano: Perfuração / Corte ~
8'"'./'./'./',:"",./'/..r./'..r./'./'/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'...r..r...r./'./'/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'./'./'...rf./'./'~~

francesa, era utilizado em combate após a perda de o utra arma maior.


8
8 8
8
()
D20
Daemon
dano: 1d3
dano: 1d3
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -3
g
n
,
8 White Wolf dano: For+ 1 8
R 8
§ CiVRPS
Ópera
dano: BAL-2ICiDP
g/a: + 1lO
máx: 1 D+2
dano: D2 ~

~ Peso: 250 g
g--./'./'./'...r...r..r...r
./'
Preço: 10 a 18 sp
./'...r./'...r
./'./'..r
Comprimento: 20 a 27 cm Dano: Perfuração / Corte
...r./'./'...r./'./'./'./'./'...r...r..r..r..r./'./'./'/./'./'...r./'...r./'./'./'./'./'./'./'./'...r./'/
./'./'
••
8
08
§§
§ Punhal longo g
R
O maior dos punhais; aos olhos de um leigo po de aré ser confundido com uma espada curta. Porém,
mantém a lâmina esbelta e o peso relativamente baixo dos punhais. 8
8~ D20 dan o: 1 d4 Decisivo: 20 I x3 8
8O Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -4 8
8
§
White Wolf
9VRPS
Opera
dano: For+ 1
dan o: BAUCiDP-1
g/a: +21+1
máx: 1D+3
dano: D2
§
O

~ Peso: 300 g Preço: 12 a 16 sp Comprim ento: 30 a 50 cm Dano: Perfuração / Corte §


gr
. .r./'
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./'...r..r./'
JJ ..r./'./'..rJ/J./'J..r...r..r...rJJ
J J.::§
§
§o
Punhal Escocês
punhal escocês contraria as definições sobre gu~es, Possui "um gume e meio", rendo todo um lado
. ~
§8
8 afiado e apenas metade da parte anterior cortante. E um exemplo raro.

8 D20 dano: 1d4 Decisivo: 20 I x3 8


8 Daemon dano: 1 d3+ 1 Iniciativa: -3 8
8 White Wolf dano: For+ 1 8
§
8
§ CiVRPS
Ópera
dano: BAL-2/CiDP+1
g/a: +1 / +1
máx: 1 D+2
dano: D2
§§
§cr./'JJJ...r..r./'/./'J./'J...r..r./'..r..r./'...r./'./'./'./'..r..r..r....c<:'/'JJ./'..rJ./'./'J./'JJJJJJ./'JJ./'.../.:'J'C/"J.':'I'')§
Peso: 230 g Preço: j? a 18 sp Comprimento: 18 a 24 cm Dano: Perfuração / Corre

14
gr..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r ..rJC";,Y::'8
..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
~ Punhal-espada ou Estilete ª
S
(1
Versão mais longa e pesada do punhal comum. Ivfais difícil de ser encontrada, é utilizada também por
ladrões e assassinos.
~)
z',)

§
8
D20
Daemon
dano: 1 d4
dano: 1d3+2
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -3
~
};
8
O
White Wolf
CjVRPS
dano: For+2
dano: BAUCjDP-1 máx: 1 D+2
~
\,,)
8 Ópera g/a: + 1lO dano: D2 X
X
8' Peso: 250 g Preço: 12 a 15 sp Comprimento: 20 a 40 cm Dano: Perfuração / Corte
X
;')
(J
:i
X
\.r
8crNt::r..r..r..r/..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
..r~:::<;:C<{

~~cador ~)i
8 Outro utensílio de cozinha, pode ser encontrado em qualquer casa. Nào possui lâmina, mas sua ponta ,X
8 afiada garante um machucado profundo e, às vezes, mortal. f'
D20 Decisivo: 20 I x3
Daemon dano: 1 d3 Iniciativa: -3 g

~ ~~~;volf ~=~~: ~~~\ 8


§ Ópera g/a: +110
máx: 1 D
dano: 1 8
§ ~ ~
8 Peso: 100 g Preço: 5 a 8 sp Comprimento: 15 a 35 cm Dano: Perfuração
ír'..r..r..r..r..r..r../"../"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r....ocr..rf..r..r..rf..r..r..r..r~:::r..r../"..r..r
..r../'JC~~
8
§ Stiletto ~
8
8 Tem o formato de um espinho, mas bem maior. Foi criada para uso rápido e seguro por exércitos que
combatiam em corpo a corpo.
g
8
§8 D20
Daemon
dano:
dano:
1 d3
1 d3
Decisivo: 20 I x2
Iniciativa: -2
R
8
~
§~
() White Wolf
CjVRPS
Opera
dano:
dano:
For+ 1
BAL+1/CjDP-1 máx: 1D+3
g/a: +1/0 dano: 1
8
O

§
g Peso: 200 g Preço: 12 a 15 sp Comprimento: 30 a 35 cm Dano: Perfuração 8
g....r..r..r..r..r..r../"..r....oO""'..r..r..r..r..r..r..rf..r..r..rf..rvO'Y..r..r..r..r..N:::r..r..r..r..r..r..rff..r..r..r....oO""'..r../'./.::,s)8
~ Foice Druídica §
8 Trata-se, apenas e tão somente, de um gancho. E uma arma curta e pouco versátil, mas pode machucar 8
8 bastante um inimigo com uma perfuração no abdômen. H
§8 D20
Daemon
dano: 1 d4
dano: 1d3+ 1
Decisivo: 20 I x2
Iniciativa: -4
H
8
O White Wolf dano: For+1 Perícia: Briga (Bra wtl Q
8 CjVRPS dano: BAL-1/CjDP máx: 1D+3 ~
8 Ópera g/a:+1/+1 dano:D2 ~
8 ~
~ Peso: 650g Preço: 10 a 15 sp Comprimento: 20 a 35cm
o",..rf..r..rf..r...Go"",..r..r..r..r..r..r..r..r..rNt::r..r..r.,/"..r..r..r..r..r..r.,/"..r..r..r
..r
Dano: Perfuração / Corte
~::;.;:;,:::r..r..r..r..r..r....ocr.,/"
~:J:.::;O
8
15
8'''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''
../''../''
../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''
/'''''8

~ Baselard §
g Adaga de orjgem suiça, era muito popular entre todas as camadas sociais. Surgiu no século XIII e é quase 8
§ tão longa quanto uma espada curta. §
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 201 x2 8
88 Daemon
White Wolf
dano: 1dó
dano: For+2
Iniciativa : -4 08
()
8 CiVRPS dano: BAL-/CiDP máx: 1 D+3 8
8 Ópera g/a: +2/+1 dano: D2 R
~ Peso: 500 g Preço: 22 a 30 sp Comprimento: 35 a 40 cm Dano: Perfuração / Corte ~
§--../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''./'../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''./'../''../''../''../''../''..I"'./'../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''../''.r../''../''~~

88 D20
'
dano: 1d4+ 1 Decisivo: 20 1 x2 8~
t) Daemon dano: 1dó Iniciativa: -4 ()
8 White Wolf dano: For+3 8
g g~~aP5 ~;:':0~ ~~yCiDP-1 :;:~~: ~2+3 g
§ §
~ Peso: 350 g Preço: 25 a 32 sp Comprimento: 30 a 50 cm
8""../"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'.r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../"./'../"./'./'../"./'./'./"./'./'./'./'../"./'J./:Y"~~
D ano: Corte 8
§ Holbein §
8
§8 D esenvolvida a partir ela Baselard, esta arma é tão avançada que serviu de base para as adagas utilizadas pela
SS na Segunda Guerra Mundial. Possui lâmina larga e muito afiada.
g
§
8 ~ D20 dano: 1d4 Decisivo: 20 1 x2 8
888 Daemon dano: 1dó Iniciativa: -3 8
§ White Wolf
CiVRPS
dano: For+2
dano: BAL-1/CiDP+1 máx: 1D+3
O
§
~ Ópera g/a : +1/+1 dano: D2 ~

§ Peso: 330 g Preço: 22 a 28 sp Comprimento: 22 a 25 cm D ano: Perfuração / Corte §


§--.r./'./'../"../"../"./'./'../"../"../"./'./'../"./'./'./'./'../"./'./'./'./'./'../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"./"../"../"../"../"../"../"../"../"../"./'../"./'../"../"./'....o;,~
~ Eberfãnger (Presas de Javali) g
§8 A lâmina é sinuosa, com uma espécie de "pescoço". Ao atingir o alvo, ela deve ser afundada ao máximo,
para que a carne se feche no pescoço, provocando mais dano ao ser retirada.
~
8
8 D20 dano: 1d4+1 Decisivo: 201 x2 8
O
8
§§
Daemon
White Wolf
CjVRPS
dano: 1dó
dano: For+3
Iniciativa: -3

dano: BAL+1/CiDP-1 máx: 10+3


g
()

g
Opera g/a: +1/+ 1 dano: D2 §
~ Peso: 300 g Preço: 25 a 30 sp Comprimento: 25 a 35 cm D ano: Perfuração / Corre §
()i""../"../"./'./"'../"../"
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./'./'./"'../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"./"'../"../"../"../"./'../"../"../"../"./"'./"'../"../"../"../"../"./'../"./'../"
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8 8
8 RondeI
o o rondel possuí a base em disco para permitir que seja afundada com as duas mãos no corpo da vítima.
8~
8 Muito utilizada na Grã-Bretanha e França. ~

g X
8
8
D20
Daemon
dano: 1 d3
dano: 1d3
~ite~lf~no:~~1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -5 ~
8....
{)
8
CjVRPS
Ópera
dano: BAL-3/CjDP
g/a: +1/+1
máx: 10+2
dano: D2 8
~ Peso: 280 g Preço: 18 a 20 sp Comprimento: 30 a 35 cm Dano: Perfuração / Corte ~
*"./"./"./"./"./'./'./'./'...c>O""./'./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./'./'./'./'./"./"./"./'./'./"./"~<:Y"./"./"./"./"./'./"./"..,o::::>O""~C<Y:C:~
8 Ear RondeI \)
8
H '/ariante do rondel utilizada na Itália e Espanha. A lâmina é mais curta e o cabo m ais longo possui dois ~~i
O discos na base (orelhas) ao invés de uma. ~

88 D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20/ x2 X


Q
~ Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -4 ~
8g CjVRPSWolf dano:
~ite dano: For+ 1 8d
§ Ópera
BAL-3/CjDP
g/a: +1/+1
máx: 1D+2
dano: D2 fi
~ ~ ~
8 Peso: 280 g Preço: 22 a 25 sp Comprimento: 30 a 35 cm Dano: Perfuração / Corte
XCo::Y'./"./"./'./'./"./"./'./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"~c--./"./"./"./"./"...c:>O""./"./"./"./"./"./"~CGO.JCC~~
8
8 Cinquedea ~
8 8
8
O nome cinquedea vem da largura da lâmina em sua base: cinco dedos. Arma típica da escola italiana, com
lâmina muito decorada e cabo anatómico. 8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 d4
dano: 1dó
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -3
8
()
O ~ite Wolf dano: For+3 ,)
8 CjVRPS dano: BAUCjDP STmin: 7 8
8 Ópera g/a: +1/+1 dano: D2 ~
g 8
8 Peso: 800 g Preço: 22 a 27 sp Comprimento: 40 a 50 cm §
Dano: Perfuração / Corte
8cr./"./'./'./'./'./'
.....ccr./"./"./"./"./"./"./"./'./'./"./"./"./"./".....cc--./"./"./"vc<:;c--./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"~y.;;r/.;;r~'~~
8
o
{)
(jarra de Basilisco
Seu nome é originado das lendas sobre seu uso. A lâmina sinuosa provoca dor extrema no oponente', o que
~
ti n
8 a torna prática nos casos em que não se deseja a fuga do inimigo. };
8
8 D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20 1 x2
8
~
() Daemon dano: 1 d3+2 Iniciativa: -3 ,,)
8 Mite~lf~no~~3 O
8 8
8 CjVRPS
Ópera
dano: BAL+1/CjDP-2 máx: 1D+3
g/a: +1/+1 dano: D2 8
~ Peso: 300 g Preço: 25 a 30 sp Comprimento: 70 a 35 cm D ano: Perfuração / Corte §
tY'./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./'./"./'./"./"./"./'./"./"./"./"~cr-./"./"..,oxcr./"./"./"./"./"./"./"./".....cC<;;{)
17
g"'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./'./'./"./"./"./"./"./"./"
./"./"""'8

~ Adaga Suíça ~
8 Uma adaga discreta e elegante. Era feita em metais raros (em geral prata) e utilizada por nobres, mais como 8
§ peça de decoração do que como arma. §
8
88 D20
Daemon
dano: 1d3
dano: 1d3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -2
8
g
White Wolf dano: For+ 1 8
8 9VRPS 8
§ Opera
dano: BAL+1 /Cj DP-1 máx: 1D+3
g/a: +1/+1 dano: D2 8
R Peso: 240 g Preço: 18 a 30 gp Comprimento: 18 a 22 cm Dano: Perfuração / Corte ~
§r./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./'./'./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"...r./'./"./'...r...r...r...r..r./"./"~~
§ Adaga (jermânica 8
R A adaga alemã era uma arma secundária, utilizada para desarme do oponente. Sua ap ucação era muito §
8 semelhan te ao canhesr[o, mas o estilo do cabo era autenticamente o riginal. ~

8
O
D20 dano: 1d3 Decisivo: 20 I x2
X
8
(j Daemon dano: 1d3 Iniciativa : -3 t)
8
R
White Wolf dano: For+ 1
8
~
§ CjVRPS
Ópera
dano: BAL-1 /Cj DP·1
g/ a: +1 /+ 1
máx: 1D+1
dano: D2 ~

~ Peso: 180 g Preço: 20 a 30 sp Comprimento: 24 a 30 cm


gr./"./"./"...r./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'./"../'../'../'
./"
D ano: Perfuração / Corte
../'../'../'./"./"../'./"./"./"./"./"./"../'
./"./"...r../'./"./"~~
8
§ Hauswehren §
§§ Arma popular e simples. Sua construção era simpuficada de modo a ser uma arma barata e fácil de ser feita.
A falta de tratamento do metal facilita a corrosão da lâmina.
g
§
8~ D20 dano: 1d3 Derisivo: 20 1 x2 8
8t'l Daemon dano: 1 d3 Iniciativa: -4 8
8
~
White Wolf
CjVRPS
Ópera
dano: For+ 1
dano: BAL-2/CjDP-1
g/a : +1 / 0
máx: 1D+1
dano: D2
§
()

§
~ Peso: 220 g Preço: 20 a 25 sp Comprimento: 15 a 22 cm Dano: Perfuração / Corte §
gr./"../'../'./"./"../'./"../'./"./"./"../'../'./"
./"./"
./"//../'/./"../'///../'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'../'./"./"./"../'/./"./"./"../'
./"4
§ Adaga de Arremesso . 8
§R Não é um item comum. Seu p eso é balanceado para arremesso. Usada para combate a curta distância, leva
desvantagem contra equivalentes de mesmo p eso.
§g
§8 D20
Daemon
dano: 1d3
dano: 1d3
Decisivo: 20 I x2
Alcance: 15/30
Alcance: 3
Iniciativa: -5
§8
§§ ~~~t'olf ~:~~ ~~~1
Ópera ri m : +1 /+ 2
máx: 1 D
dano: 1
TR 12 Preo O
Alcance: 20m
Alcance: ST-5 1ST
A ções: -
§§
8
~ Peso: 200 g Preço: 12 a 18 sp Comprimento: 15 a 35 cm Dano: Perfuração
§8
O"'../'./"../'../'./"./"./"../'../'../'../'./"./"../'./"./"../'./"./"../'../'../'./"./"../'./"./"../'./"./"../'../'../'../'./"../'../'../'../'../'../'./"./"./"./"../'../'../'./"./"
./"...r..:;t,)
18
g"J'J'J'J'J'J'
J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'
J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J',,/.>'C,c0g

~ Maín-gaunche ~
~ Arma de apoio usada por esp adachins europeus na Alta Idade Média. Sua aplicação é barrar os golpes do Q
O oponente. Seu desenho permite enganchar a espada inimiga, originando seu nome. n
8S D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20 I x2
S
S
~ Daemon dano: 1 d3 Iniciativa: -2 ~
8O ~V'RitepsWolf
'f
dano: For+ 1
dano: BAL-1/CjDP+1 máx: 1D+1
~
\)
8 Ópera g/a: +1/+2 dano: D2 8
8~ Peso: 150 g
~
Prec, o: 18 a 25 sp Comprimento: 20 a 30 cm D ano: Perfurac, ão / Corte X
\'
R
g"~::Y"J'J'J'J'...-cr.Y"J'~.7::Y"J'J'''/'>cr.,./''.,./''.,./''J'J'J'J'.,./''J'J'J'J'.,./''.,./''.,./''.,./''J'.,./''.,./''J'.,./''J'.,./''/rJ'J'
*1
.r~:>::::/.,:x)

8 Canhestro ~
8
8 Outra arma de apoio. Seu nome se ori&:,YÍna do fato de ser usada na mão esquerda. Tem a mesma função do
main-gaunche, mas com um desenho menos refinado.
ç{5
8
88 D20 dano: 1 d3 Decisivo: 20 / x2 8h
~~eo~olf ~:~~: ~~~+ 1 Iniciativa -2 ~
8 CjVRPS dano: BAL-1/CjDP máx: 1D+ 1 8
8 Ópera g/a: +1/+2 dano: D2 8
8 ~ ~
§ Peso: 150 g Preço: 18 a 22 sp Comprimento: 20 a 30 cm
RorJ'J'J'J'J'J'....GorJ'J'.,./"J'J'J'J'.,./"J'J'J'J'J'....GorJ'J'.,./"J'J'.,./".,./".,./"J'J'J'.,./"././
./
Dano: Perfuração / Corte
.,./".,./"
J'J'JJ'~Xy/J,~
~
§Ma~cte §
8§ É uma espada muito curta, de lâmina larga e resistente. É sempre utilizada com apenas uma das mãos.
Alguns a utilizam para ab rir picadas no mato.
~
§
8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 20 / x2 8
8 Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -5 ~
n
,)
8
§
White Wolf
CjVRPS
Ópera
dano:
dano:
For+3
BAUCjDP
g/a: +1/+1
STmin: 7
dano: D3
g~ ,

8g Peso: 0,8 a 1,4 Kg Preço: 20 a 25 sp Comprimento: 45 a 60 cm Dano: Corte / Perfuração


\8
~...-cO""./J'"/.>7"././J./././../"J'J'...,c<Y'./././J..,.G/.;orJJ'~.::r./../"../"~r./.,./"J'J'./../"J..,.G/JX,,.,./"~
8~tclo p
8 Cutelo é uma faca de lâmina muito larga utilizada por aço ugueiros. Sempre se mostrou um á arma N
8
O extremamente leve e ágil, t, em alguns casos, mortaL t)
O
8 D20 dano: 1d4+1 Decisivo: 20 I x2
Q
S
t) Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -4 y""
§ Whi~~lf~OO~~1 ~
§
§ CjVRPS
Ópera
dano: BAL
g/a, +110
máx: 1 D+2
dano: D2 §~

8 Peso: 0,3 a 0,5 Kg Preço: 15 a 20 sp Comprimento: 30 a 45 cm Dano: Corte


(Y"../"././J'J'../"J'~::Y"J'../"J'./J'J'./../"J'../"././J'../"../"J./.,./"./.:V.::r.,./".,./"J'./././J'J'././~.::r./J../"J'.,./"
,,/.>;JJ{)
§
19
Espadas
Definir uma espada é algo praticamente impossivel. As mais curtas se confundem facilmente
com as adagas ou facas mais longas. As lâminas podem ser de um ou dois fios, perfurantes ou não,
leves ou pesadas, retas ou recurvadas. E muitas dessas combinações são válidas.
Pode-se dizer com certeza que é uma arma de cabo curto e lâmina longa. A quase totalidade
delas é feita em metal, em geral aço forjado. Os movimentos com uma espada são largos se compara-
dos com os de uma faca. Os golpes mais comuns são perfurações na barriga e cortes nos braços com
o objetivo de desarmar o oponente.
Evidentemente, golpes como cortar o pescoço ou perfurar o coração também acontecem, sendo
. geralmente mortais. Algumas espadas, porém, com os rapiers e floretes, quase não permitem cortes.
As montantes chegam a esmagar ossos com seu tremendo peso.
A ligação entre cabo e lâmina é vital, tanto quanto nas facas, mas as técnicas são diferentes, pois a
proporção de peso entre cabo e lâmina é diferente. O método europeu de fixar cabo e lâmina é rebitá-los,
simplesmente. No Japão se usava um encaixe em madeira. Na índia, a parte anterior da lâmina tinha
projeções perpendiculares nas quais era rebitado o cabo. A técnica de colagem/cimentação era usada no
Extremo Oriente. Todos estes métodos, feitos corretamente, provaram-se úteis ao longo da história.
Pode dizer também que, de modo geral, espadas de corte têm lâminas mais largas, mais pesadas
e de fio duplo. As espadas cujo golpe principal é perfurar costumam ser mais leves, finas e podem até
não ter fio, mas apenas a ponta. Existem exceções em ambos os casos.

D20
Todas as espadas são Armas Comuns - Corpo a Corpo (Martia/ Weapon - Me/ee), à
exceção das seguintes que são Armas Exóticas - Corpo a Corpo (Exotic Weapons - Me/ee):
Arbach, Espada Bárbara, Espada Bastarda e Rondrakamm.

Daemon
São as armas mais usadas em Daemon. Tome cuidado ao usar uma arma com perícia de
combate diferente.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na perícia (skiM Armas Brancas (Me/ee). Recomen-
da-se a separação das espadas em três ou quatro grupos diferentes para que um especialista em
espadas de pequeno porte não seja automaticamente um especialista em grandes lâminas.

qVRPS
As espadas subdividem-se em 4 grupos.
Dusãgges, Espada Cabo-Cesta, Espada Maçônica, Roretes, Hunger, Rapiers e Sabres são
encontrados na pencia de combate Esgrima. O grupo Espada de Lâmina Larga engloba Arbach,
Broadsword, Cimitarra Longa, Espada Bastarda, Espada Longa, Espada Holandesa, Espada
Persa, Espada Turca, Katana, Kopesh, Nightwind, Slavekiller Longa, Sword of Justice e Tuzak.
As grandes armas precisam ser usadas com ambas as mãos sendo assim Espadas de Duas
Mãos: C1aymore, Espada Falciforme, Flamberge, Montante, Rodrakamm e Two-hand 5word.
As demais se encaixam no grupo Espada Curta.

8"./'./'./'./'./"./"./'./'./'./'./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./'./'./'./"./'./"./"./"./"./"
./"./"./'
./"./"./"./"./"./'./'./"./'./"./'./'./'./'./'./"--'8

§ Espada de Assassinos
8
§
8
§ Variante da espada curta, um pouco mais longa e de lâmina mais es treita. A lguns assassinos mais
usavam esta versão pata se aproveitarem da estatura sem comprometer a discrição.
altoS
§
8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 19-201 x2 8
8 Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -4 O
8
S White Wol f dano: For+3 .8
8 8
8 CjVRPS
Ópera
dano: BAUCjDP
g/a: +2/+2
STmin : 7
dano: 2 8
8
8 Peso:) ,2 a 1,6 Kg

8
(.l
8
Preço: 10 a 14 gp
Comprimento: 80 a 90 cm
O
8
8 D ano: Corte! Perfuração 8
g..../'./"./"./"./"./"./'./'./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./'./'./'./'./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./'./"./'./'./'./'./"./'./"./"./'./'./".-c§
~ Espada Curta Italiana ~
• 8
8
Este modelo ap resenta uma lâmina larga, semelhame à adaga cinCjuedea. Não é um modelo comum, pois a
escola italiana de fabricação de armas preferia as adagas às espadas.
§8
~
8 D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1dó
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -5
8
8
e..) White Wolf dano: For+3 88
S
8
O CjVRPS
Ópera
dano: BAL-1/CjDP-1 STmin: 7
g/a: +2/ +2 dano: 2 8
8
8 §
8
8
O
~Peso: 1,8 a 2,0 Kg
Preço: 12 a 13 gp
§O
8
8
Comprimento: 60 a 75 cm
Dano: Corte ! Perfuração
8
8
g..../'./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"..r..r..r..r./"..r..r..r..r..r..r./"./"./"./"./"..r./"..r..r..r./"./"..r./'..r./"..r..r./'./'./"..r~~
8 Espada Francesa ~
8
8
Seu desenho é encontrado exclusivamente na França, com belas inscriçôes no cabo e até mesmo na lâmina.
A guarda em estilo também é tÍpica destas armas.
§8
~
8
D20
Doemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -4
§8
8
8 White Wolf dano: For+3 8
8
8 CjVRPS
Ópera
dano: BAUCjDP
g/a: +2/+ 2
STmin: 8
dano: D3 8
8 8
Preço: 13 a 16 gp
8 Comprimento: 80 a 90 cm 8
8 Dano: Corte! Perfuração 8
8r..r..r...r...r
...r....r...r..r....r....r...r...r....r
...r...r...r...r...r....r....r...r...r....r..r..r..r..r..r...r...r...r...r...r....r
...r...r..r..r..r..r..r./"...r..r..r...r./"./"./"./"./"...oO'3
22
g"'.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r....r....r....r....r.r.r.r....r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r....r.r....r.r./.:l'..::r....r.r....r....r....r....r....r....r.r//.r""8
~ Espada Holandesa
8 Seu cabo parece com o de uma faca. Na verdade, leva o apelido de IIfacão holandês!! pela semelhança com
§
8
8 uma grande faca, mas os estragos são maiores que os de uma espada curta. 8
§
8
D20
Daemon
dano: 1 dS
dano: 1d6+ 1
Decisivo: 19-20 1 xl'
Iniciativa: -4

8~ik~lf~no~~4 8
8 S
§8 9URPS
Opera
dano: BAL
g/a: +2/+1
STmin: 7
dano: D3 8
8~ Peso: 1,5 a 3,0 Kg
8
8
O Preço: 10 a 13 gp ()
g Comprimento: 70 a 90 cm 8
8 Dano Corre 8
8-".r....r.r////.r.r.r.r/....r....r/....r///....r///.r.r.r////.r../'....r....r....r....r....r....r../'....r....r....r....r....r....r....r....r....r/.r....r4
§~~ ~
8
g
Espada usada por orcs da pior espécie. É equivalente ao sabre dos humanos. A falta de cuidados faz com
que sua lâmina fique, quase sempre, enferrujada.
8
8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 dS
dano: 1 d6+ 1
Decisivo: 19-201 xl'
Iniciativa: -6 ~
§S
8~ite~lf~no~~4
8 8g
8 CiURPS
Ópera
dano: BAUCiDP+ 1
g/a: +2/+2
5Tmino 7
dano: D3 g
8
8 8
§
§
O
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
Preço: 7 a 10 gp
8
O
88 Comprimento: 90 a 110 cm
Dano: Corte / Perfuracão / Veneno
8
8
r-....r....r....r....r....r.r....r....r....r....r....r";'....r....r....r....r....r../'....r../'....r....r....r....r....r....r....r../'....r....r../'....r....r....r....r....r....r....r....r./'....r....r....r....r....r....r./'../.::O"./',.,c§
~ Rapier §
8
8 Mais leve que () Sabre, o Rapier é uma arma quase sem lâmina, ferindo apenas com a ponta. Estocadas
rápidas sào seguidas de leves movimentos laterais que visam confundir o inimigo.
§
§
88 ~ite
g:~mon
Wolf dano: For+3
~:~~: ~~~+1 ~~~;::~~~:1_~-20 1 xl' 88
8 CiURPS dano: BAUCiDP+ 1 máx: 1 D+2 8O
li Ópera g/a: +3/+2 dano: 2

8 8
8
8 Peso: 750 g a 1,2 Kg
§
8
8 Preço: 7 a 10 gp 8
8 Comprimento: 80 a 100 cm 8
8 Dano: Perfuração 8
Sr....,......,......,......,......,......,...r....,...r.r....,......,......,......r....,......r....,......,...r.r.r....,...r....,...r....,......,...r....,......,...r.r.r....,......,......,...r.r.r.r.r....r....r....,......r....r.r.r.r....r./'./.:I'3
23
8"'...r...r...r..r...r..r...r..r...r..r..r..r..r...r...r...r..r..r...r..r...r...r...r..r..r...r...r..r...r..r..r...r...r...r..r...r...r..r..r...r...r...r...r...r..r..r...r..r..r..rJ"'J"'.....g
§
8
Rapier de Duelos §
8
§ Rapier preparado apenas para duelos, de pouca utilidade em outras circunstâncias. Há uma guarda adiclonal
para a mão de seu dono. Além disso, ela resiste melhor a golpes laterais. §
8() D20
Daemon
dano:
dano:
1 dó+ 1
1 dó+ 1
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -4
8(.)
88 White Wolf dano: For+3 8
8
§ CjVRPS
Ópera
. dano:
g/a: +3/+2
CiDP+1 máx: 1 D+2
dano: 2 8
8 §
8
8
Peso; 750 g a 1,25 Kg
Preço: 12 a 15 gp
8
8
88 Comprimento: 80 a 100 cm 8
S Dano: Perfuracão 8
§rJ"'J"'./"..r./"J"'./".;.J"'./"./"..r...r./"...r...r./".r.r./"..rJ"'J"'./"..r./"./"...r./"..r./"./"./"./"./"...r...r..r..r..r./"..r./"..r./".r..r...r.rJ"'J"'~~
§ Rapier de Piratas
8 Arma balanceada para golpes sucessivos e movimentos rápidos. É mais pesada que a versão comum, e seu
§
§
§ cabo tem algumas modificações. 8.
R D20 dano: 1dó Decisivo: 19-20 j x2 ()
8 Daemon dano: 1dó+1 Iniciativa: -4 8
88Whi~~f
R CiVRPS ~no~~2 88
8 Ópera
dano: CiDP
g/ a: +21+2
máx: 1 D+2
dano: D3 8
8 8
88 Peso: 750 g a 1,2 Kg
8
8
O ~ Preço: 8 a 10 gp
8 Comprimento : 80 a 100 cm
8
8
8 Dano: Perfuração / Corte 8
§r...r..r./"./"...r./"J"'./"..r./"...r...r./"...r...r..r.r.r.r..r...r...r...r..r./"..r..r...r...r..r./"...r...r./"...r...r...r...r...r./"..rJ"'...r..r..r..r..r./"..r..r..r~~
i ~~e §
8
8 Ainda mais leve que o Rapier, o Florete é uma arma extremamente elegante. Muito utilizada em duelos,
sempre se mostrou útil no momento de golpear o inimigo.
8
88
88 g;~monWhite Wolf dano: For+3
~:~~: ~ ~~ ~~~::~~:~: 1_:-20 1 x2 88
8 g~~:s :;~':0~~~~ :~~: 1~+ 1
§
8 8
8
§ Peso: 500 g a 1,0 Kg
8
g
8 Preço: 8 a 12 gp 8
8 Comprimento : 80 a 100 cm 8
8 Dano: Perfuração 88
8r..r..r..r./'..r..r./'./'..r..r..r.r..r.r.r..r.r.r.r.r./'./'./'./'.r.r.r.r.r..r..r.r.r..r.r.r.r..r.r.r..r.r.r.r.r.r.r.r..r.r..r../.::o'3
P4
8"..r..r..r..r..r..r..r..r./'./'./'./'./'./'./'./'..r..r..r./'..r..r./'..r./'..r..r..r..r./'./'./'./'./'..r./'./'..r./'..r./'./'./'./'..r./'./'./'..r./'./'./'~

~ Florete de Magos ~
8 Florete rápido e ágil construído para os que têm pouca força e alguma agilidade. Dai vem a origem de seu .8
8 nome. Não faz grande dano, mas propicia alguma defesa. g
~ D20 dano: 1 dó Decisivo: 19-201 x2 ~
8g ~;eO~olf ~:~~: ~~~+2
CjVRPS dano: CjDP
Iniciativa -5
máJ<: 1D
§
O
8 Ópera g/a: +2/+1 dano: 2 g
§ ~
8
t'l
8 Peso: 500 a 800 g
Preço:l0 a12gp
8
O
8
g
8
Comprimemo: 75 a 90 cm
Dano: Perfuracào
88
~..r..r..r..r..r./'..r';'./'./'./'./'./'./'./'./'..r..r./'./'..r..r./'..r..r..r..r..r..r./'./'./'./'./'..r..r./'./'..r./'./'./'./'./'..r./'./'./'..r..r./'~~
§E~adaM~~i~ §
8
8
A espada maçôruca nào costumava ter uso em combate, sendo apenas parte das ves timen tas cerimoniais
dos maçons a partir do século XVIII.
8
g
8 D20 dano: 1 d6+ 1 Decisivo: 19-201 x2 §
~ ~;eo~olf ~:~~: ~~~:32 Iniciativa -5 ~ ~
8
8
CjVRPS
Opera
dano: CjDP+1
g/a: +2/+2
máx: 1 D+3
dano: D3
S
,~

8 §
88 Peso: 850 g
88
Q Preço: 10 a 12 gp (')
8
O
Comprimento: 75 a 90 cm
Dano: Perfuração
8
t)
~/./'./'..r./'..r..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r..r..r..r..r..r./'./'..r..r..r..r..r./'./'./'./'./'..r..r./'./'./'..r./'./'./'..,c-::r..r./'..,.o~'Á:§
~ Cabos para Rapier §
8
8 8
§
§ 8
8 §
88 88
§
§ I
8
§
8 §
§ §
8r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
..r..r..r
........./'..r..r./'..r..r..r./'..,c-3
25
g"...r...r...r...r./"./"./"...r...r...r./"./"./"./"...r...r...r./"./"./"./"./"...r...r...r./"./"...r./"./"...r./"./"./"./"./"./"./"...r./"./"...r./"./"...r...r...r./"...r./"./"...r""'R
§ S~re §
§8 Arma extremamente leve e ágil. Seu principal golpe é a estocada, mas a lâmina não esrá descartada. Não é
uma arma muito utilizada, mas seus [as não a trocam por nada.
8
g
8
8
D20
Daemon
dano: 1d6+ 1
dano: 1d6+2
Decisivo: 18-20 1 x2
Iniciativa: -6
§8
8 ~ite ~f~no~~4 8
R qVRPS dano: BAUqDP+1 STmin: 7 (.)
8 Ópera g/a: +2/ +2 dano: D3 8
§ §
§8 Peso,: 1,0 a 1,5 Kg
§8
8
8
Preço: 16 a 20 gp
Comprimento: 90 a 11 0 cm
8
8
8' D ano: Corte / Perfuracão 8
§r./"./"./"...r./"./"...r...r./"...r...r/...r...r...r...r...r...r./"./"...r./"./"./"...r./"./"...r./"./"...r...r...r...r...r...r./"...r./"./"...r./"...r...r...r...r./"./"./"./"./".-o§
~ S~re8roc~ ~
§
§ São sabres fabricados pelos habilidosos ferreiros das Highlands. Sempre adornados e de excelente qualidade,
estas armas eram proibidas de serem usadas por civis.
§R
8 D20 dano: 1d8 Decisivo: 18-201 x2 §
8 ~~eo~olf ~:~~: ~~~:42 Iniciativa : -6 8
8 88
~
qVRPS
Ópera
dano: BAUqDP+2
g/a: +21+2
STmin: 7
dano: D2+ 1 §
§ §
§8 Peso: 1,2 a 1,6 Kg
g
8
o ~ Preço: 1 4a 1 8gp O
88 Comprimento: 90 a 115 cm
D ano: Corte / Perfuração
88
~../"...r...r./"...r...r./"...r../"./"...r...r./"...r...r...r...r...r./"./"./"./"./"...r...r...r./"./"./"...r./"...r...r...r...r...r...r./"...r./"./"...r...r...r...r...r...r...r./"./"./"...o;,~
~ Cabos para Sabre ~
§ §
§ §
§
§
8
§
8
§
§
§
8
§
8
8
§ §
§ §
8r...r..r..r..r..r..r...r...r..r..r...r..r..r...r...r..r..r..r..r..r..r...r..r..r...r..r..r...r...r..r...r..r..r...r.;;r..;r..r..r...r..r..r...r..r..r..r...r..r..r...r./"...rJ'J'3

g"'ffffffff.rfff.rffff.rf.rff.rffffff.r.r.rf.rffffffffffffffff.r
.r'"'8

~ Sabre de Piratas ~
8 8
g Este era o sabre preferido por piratas e corsários por ser, ao mesmo tempo, preciso, leve e confiável nos
combates corpo-a-corpo em alto-mar. ~

8 D20 dano: 1 d8 Decisivo: 18-20 I x2 ~


8 ~~eO~olf ~:~~ ~~~:32 Iniciativa -5 §
O CjVRPS dano: BAL+1/CjDP+1 5Tmin: 8 Q
8 Ópera g/a: +21+2 dano: D3 8
8 S
8 X
8
8
()
Peso: 1,2 a 1,8 Kg
Preço: 14 a 17 gp
8
Q
g Comprimento: 90 a 11 Ocm 8
8 Dano: Corte I Perfura cão 8
g.--f.rf.rf.r.rf.r.rf';'.r./'./'.rf.r./'.r./'f.rfffff./'.r.r./'.r./'ff./'fff.r./'f./'fff./.Y.Y".r~~
~ Sabre das Amazonas ~
8 Versão atribuída às guerreiras amazonas. Possui um desenho mais leve e compacro. Um observador mal 8
§
8 informado pergnmaria a elas se () peso mais leve se deve à menor força das mulheres. O tal observador nào
viveria para saber a resposta.
§
~

8 D20 dano' 1dó+1 Decisivo: 18-20 I x2 ~ 8


8 Daemon dano: 1 dó+2 Iniciativa: -5 Ó
8
8 ~i~~lf~no~~4 8>s
g CjVRPS
Ópera
dano: BAUCjDP+ 1
g/a: +21+2
5Tmin: 7
dano: D3 ~

8§ Peso: 1,0 a I,? Kg


§
8
l) Preço: 15 a 18gp (I
g
8
Comprimento: 90 a 11 O cm
Dano: Corte / Perfuracão
8
g
g.--./".r./'f./'./'./'.r./'.rf';'./'./'.r./'./'./'.r./'./'./'./'./'./'./'f./'.r.r./'.r./'.r./'./'./'fff./'./'./'./'./'f...r...r./'./'~O~
~ Hunger ~
8
8 Es ta espada era usada na Grã-Bretanha, mas a lâmina era feita na Alemanha ou em Valência (Espanha). Seu
nome origina-se de um rangido que ela provoca ao sair da bainha.
§§
§
8
g!~mon
~ite Wolf
~:~~: ~ ~~+2 fn~~:::~~~: 1_~-20 I x2 8
8
g
g CjVRPS
Ópera
dano: For+4
dano: BAUCjDP+ 1
g/a: +2/+2
5Tmin: 7
dano: D3
8
8
§§ Peso: 1,0a 1,4 Kg
88
8 Preço: I? a 18 gp 8
g Comprimento: 75 a 85 cm 8
8 Dano: Corte / Perfuração 8
g,..../"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..f.j';;r./"./"./"./"./"./"./"./"./"~J"'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"f./"f./"./"~3
27
g"..r..r..r..r..r../'../'../'../'../'..r..r..r..r..r../'../'../'../'../'../'..r../'..r..r..r../'..r..r..r..r..r//..r..r/..r/../'../'../'/../'..r//../'//
../'../'''''8

~ Falchion Austríaco
8
§
8
8 Sua lâmina tem apenas um fio, o externo. A parte dianteira tem uma leve curvatura para cima e seu cabo é
muito firme. A lâmina é decorada com desenhos. 8
8 D20 dano: 2d4 Decisivo: 18-201 x2 8
88 Daemon
White Wolf
dano: 1dó
dano: For+2
Iniciativa: -5 g8
8 8
8 CiVRPS
Ópera
dano: BAUCiDP
g/a: +2/+2
STmin: 9
dano: D3 8
8
§ Peso.: 2,0 a 3,0 Kg
8
§
O
88 Preço: 75 a 80 gp
Comprimento: 70 a 85 cm
88
Dano: Corte ! Perfura ção 8
§r/../'//../'../'/../'../'../'/../'//..r../'/.r../'../'/../'../'/..r/////..r..r//..r//..r/.r.r.r/.r..r/.r.r/
.r../'..-o§
8 Falchion Italiano §
§8 Este fa!chion é um pouco mais pesado, mas a utilização é praticamente a mesma. É uma arma mais sóbria,
sem os desenhos da versão austríaca.
§8
88 D20
Daemon
dano: 2d4
dano: 1 dó
Decisivo: 18-201 x2
Iniciativa: -5
88
88 White Wolf dano: For+2 88
8 CiVRPS
Ópera
dano: BAL+1/CiDP
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano: D3 8
8 8
8§ Peso: 2,5 a 3,5 Kg
8
§
<..) - Preço: 70 a 80 gp O
8 Comprimemo: 75 a 90 cm Q
8 Dano: Corte! Perfuração 8
§r..r..r/../'/../'/../'../'.r.r////../'/../'.r.r../'/.r/.r.r//////.r/..r..r..r.r.r.r.r.r../'/.r.r../'.r.r../'.r~~
~8 ~fuss
Espada usada por piratas e corsários. Seu desenho diferente não trás nenhuma grande vantagem ou
~8
8 desvantagem, sendo apenas uma expressão de estilo. 8
8
<..)
D20
Daemon
dano: 1dó
dano: 1 dó+ 1
Decisivo: 18-201 x2
Iniciativa: -5
8Q
8
8
8
White Wolf dano: For+4
CiVRPS
Ópera
dano: BAL+1/CiDP
g/a: +21+2
STmin: 8
dano: D3
Q
§8

~8 ~~~~~:1;0: 2i~ ~ ~8
8 ComprImento: 6:> a 90 cm 8
8 Dano: Corte ! Perfuração 8
8r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r..r..r..r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r..r.r/..r...r...r..r.r.r",c8
28
g"'..r.....c-Y..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r../"../"..r../"..r..r..r..r..r..r../"..r..r..r..r..r...c';XYJ"'..r..r..r../"..r..r..r../"../"../"../"..r--g
~DusãggeN~ ~
8 o dusagge é a cutlass utilizada pelos alemães. Tem o formato típico das armas desta categoria, mas a lâmina ~}
8 é mais larga. §
8 D20 dano: 1 dó+ 1 Decisivo: 18-20 1 x2 8
88 Daemon
White Wolf
dano: 1d6+1
dano: For+4
Iniciativa: -5 88
8 Q
g CjVRPS
Ópera
dano: BAL+21CjDP
g/a: +2/+2
STmin: 8
dano: D3 8
88 Peso: 1,7 a 2,0 Kg
8
8
t) Preço: 1? a 15 gp X
9 Comprimento: 65 a 90 cm 8
8 Dano: Perfuração / Corte 8
~..r../"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r../"../"..r..r..r..r..r../"../"..r../"..r..r../"..r..r..r../"../"..r../"..r..r..r../"..r..r..r..r../"../"..../.;;o;.~
§ Dusãgge de Infantaria ~
8§s o dusagge também teve uma versão adaptada para uso em solo. As serrilhas foram acrescentadas de modo
a melhorar o corte em armaduras.
§8
O D20 dano: 1dó+ 1 Decisivo: 18-201 x2 ti
8 Daemon dano: 1 dó+ 1 Iniciativa: -5 ~ ~
8 Whik~lf~no~~4 O
8O CjVRPS
Ópera
dano: BAL+2/CjDP
g/a: +2/+2
STmin: 8
dano: D2+ 1
8O

9 8
8
8 -- 8
§
8 ~;~~~Yo aa 2;~ ~~ r - §
9 Comprimento: 70 a 90 cm 8
8 Dano: Perfuracão / Corte 8
~./".r..r..r.r..r..r';'../"..r..r..r./"..r..r..r..r..r..r../"..r../".r..r.r.r../"..r..r../"../"../"../".r.r.r";c?J"'.r.r.r../"../".r..r..r.r.r.r..../.;;<c§
~ Espada Cabo-Cesta
8 .A empunhadura possui uma grade em for ma de cesta (daí seu nome) que cerca e p rotege a mão de quem a ~
§
8 usa. Desarmar esta espada da mão do dono é extremamente complicado. 8
8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 19-201 x2 8
O Daemon Cl
White Wolf dano: For+4

8 CjVRPS
Ópera
dano: BAUCjDP+ 1
g/a: +2/+2
STmin: 7
dano: D3 §
8 8
Preço: 13 a 16 gp
8 Comprimento: 85 a 100 cm 8
g Dano: Perfuração / Corte 8
g...J"'J"'
J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'..rFFFF../"FFFJ"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'FFF..r..r../"../"../".....c-3
29
8"-"'-"'-"'-"'-"'-"'-"'-"'-""--""--""--"'-"'-"'-"'-"'-""--"'-"'-"'-"'-"'-"'-"'-"'-"'-""--"'-"'-"'-"'-
"'-"'-
"'-"'-"'-"'-"'-"'-
""--
"'-""--"'-""--"'-"'-"'''''''''''--''''''~

~ Espada longa ~
8 Versão mais alongada, só é utili zada por combatentes mais experientes. Ela pode ser usada com uma ou 8
8
§duas~s. 8 §
8 D20 dano: 1d8 Decisivo: 19-201 x2 8
8
8 Daemon dan o: 1d1 O Iniciativa: -5 8
8
§
() White Wolf dan o: For+5
CjVRPS dano: BA L+1/ CjDP+1 STmin: 8 §
~ Opera g/a: +3/+2 dano: D3 ~

§8 Pes~: 2,0 a 3,0 Kg


§8
8 Preço: 15 a 20 g p 8
8
8 Comprimento: 90 a 110 cm 8
8g~",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,-,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,-,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,'"'88
Dano: Corte / Per furação

§ Espada Africana ~
, §8
8
Também na África podem s~r
encontradas espadas. Os modelos são variados e as técnicas de uso dife rem
um pouco das armas europeias.
§2
§8 D20
Daemon
dano:
dan o:
1d8
1 dó+ 1
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciati va: -5
§8
8 White Wolf dano: For+4 8
88 CjVRPS dano: BAL+1/CjDP STmin : 11 g
§ Opera g/a: +2/ +2 dano: D3 §
§ H
§ §
8 Peso: 2,0 a 3,5 Kg
()~ Preço:l0 a 25gp
8
()
8 Comprimento: 60 a 110 cm 8
2 D ano: Corte / Perfuração §
8 §
§ §
§ 8
§ §
§ §
8 §
§ §
§ §
§ §
§ ~
8 ú
§ .
2~",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,-,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,-,,,,-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
~
~
30
8"
./"./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./'./'./"./'./'./'./'./'./'./'./"./"./'./"./"./'./'./"J.:.cr./'./'./"./'./'./'./'./'./'./"./'./'..-c~

8 Broadsword (Espada larga) ~


o
o Possui uma lâmina larga e pesada. A ausência de uma guarda entre o cabo e a lâmina mostra que o principal o
,,)
8 golpe é de corte, não de perfuração. 8
g
~
D20
Daemon
dano: 2d4
dano: 1d10+1
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -5
§Õ
8 ~i~~lf~nofu~5 8
g ~
8 qVRPS
Ópera
dano: BAL+1/qDP
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano: D3+1 ~

§
g Peso: 2,5 a 3,5 K g
§
8
() Preço: 45 a 60 gp f~
8 Comprimento: 70 a 100 cm 8
8 Dano: Corte i Perfuração 8
§r./"'~.Y'./"'./"'./"'./"'./"./"'./'./"'./"'./'./"./'./"'./'./"./"./'./"./'./'./"'./'./'./'./'./'./"'./'./"'./'./"./'./'./'./'./"'./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
~ Espada Bárbara
~ A lâmina recurvada e trabalhada faz desta arma um modelo único. A variedade de g olpes é enorme: laterais,
§~
8 verticais, combinaçües; até mesmo uma estocada errada pode ser recuperada. 8
8
t) D20 dano: 2d4+ 1 Decisivo: 19-201 x3 _ 880.
i''l
g
()
g
Daemon dano: 1 d1 O
~viRtepsWolf dano: Fo~5
Iniciativa: -6 -
~;
8
§
() y
Opera
dano: BAL+1/qDP+1
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano: D2+1 g
§ g
g g
§O Peso: 2,0 a 3,2 Kg ~.
Preço: 20 a 30 gp g
88 COlnp~imento: 80 a 95 cm
Dano: Corte / Perfuracão
8~
§r//./'./'./'./'./'../'../'./'./'';'./'''./'./'./'./'./'../'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../'../'./'./'../'./'./'./'./'J.:.cr...o;~ ,

§ Espada Bastarda §
8
8
Permite uma técnica mais apurada, podendo ser usada com uma ou duas mãos. Era uma das preferidas
pelos guerreiros medievais. ()
8
() Para 1 mão Para 2 mãos ~)
8 D20 dano: 1d10 Decisivo: 18-201 x2 1d10 Decisivo: 18-201 x2 ~i

dano: For+5 Fo~6

g qVRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +2/+2
STmin: 12
dano: D3
BAL+2
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano, D4 §
8 ~
Preço: 25 a 35 gp
8 Comprimento: 110 a 135 cm 8
8 D=o:Cc)rtt 8
8r
.r.r.r.r.r.r.rJ'"J'"J'"J'".r.r./'.r.r.r.rJ'"J'"J'".r.r.r.r
.r .r.r.r.r.r.r./'.r.r.r./'.r./'J'".r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'.../.:l'3
31

g"./'./'./'...r...r../"../"../"../"...r...r...r...r...r./'...r...r...r...r...r...r./'...r./'./'...r../"...r...r...r...r...r...r...r...r...r../"...r...r../"../"...r...r...r./'./"./"./"...r./"./"...r..-g
~ Two-hand Sword (Espada de 2 mãos) §
8 Espada dos cavaleiros das cruzadas. E a menina dos olhos de qualquer guerreiro. Seu enorme peso impede 8
8 que pessoas com força mediana a usem. g
§8 D20
Daemon
da no: 3dó
dano: 2d6
Decisivo: 19-20 1 x3
Iniciativa: -9
§
§8
8 White Wolf
q VRPS
dano: For+ó
da no: BAL+3 STmin : 12 (.)
8 Ópera g/a: +3/+2 dano: D3+1 8
~ 8
~8 Pes~:5,0 a 7,0 Kg
§8
8 Preço: 80 a 100 g p O
8 Comprimento: 140 a 160 cm 8
gDmoCorre 8
8'-./'...r./'./"./"..r../"../"..r...r./"./"..r...r..r..r...r./"..r..r./"...r..r./"./'..r..r..r..r..r...r./"..r..r...r...r..r...r..r..r..r..r./'...r./'...r..r../"..r..r..r~~
§ Sword of Justice §
§8Não se trata de uma arm a de combate, mas de uma espada utilizada em execuções antes da invenção da §
8gulllio=. 8
§8 D20
Daemon
dano: 1 d1 O
dano: 1d10
Decisivo: 19-201 x2
Inicia tiva: -10
§8
8tJ White Wolf dano: For+5 88
8
O
§ q VRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +11+2
STmin: 9
da no: D2+ 1 g
§ §
§
§~ Peso: 2,7 a 3,5 Kg
8
8
Preço: 30 a 40 gp l)
8 Comprimento: 100 a 125 cm 8
8 D ano: Corre 8
~././'./"..r..r../"..r../"../"..r...r..r../"..r...r...r./"...r...r...r...r...r...r...r./'...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r...r...r..r...r...r...r./"...r...r...r...r...r../"...r...r...r~
§ Rondrakamm ~
§ Espada de grande porte, com lâmina reple~a
de ondulações. Estas ondulações permitem um maior dano §
§ em armaduras, especialmente as de couro. E usada com duas mãos. 8
§88 D20
Daemon
da no: 1d1 O
da no: 2dó
Decisivo: 19-20 1 x3
In iciativa: -1 0
§
8
White Wolf da no: For+ 5 88
§
§ q VRPS
Ó pera
da no: BAL+3
g/a: +3/+2
STmin: 11
da no: D3 +1 §
§ §
Preço: 35 a 40 gp
8 Comprimento: 140 a 175 cm 8
88 Dmo:Corre 8
8r.r.r.r.r...r...r
. . . . . . . ....r...r...r...r...r...r...r.r...r./"./"./"./"./"./".r..,o-::;r./"
.. ./"./"./"..r..r..r./"..r..r..r..r..r..r./"
.......... ..r..r
./"..r ..r..r..r../.:l'3
..........
32
8'"'f.&.Y"'ffffffffff..r..r..rfff..rf..rffffffffffff..r..r..r..rffff..r..r..r..r..r..r..r..r..r~

§ Claymore ~
8 8
8 É uma arma escocesa. Suas dimensões sào intermediárias entre uma espada longa e uma espada bastarda.
Foi muito utilizada por escoceses contra os ingleses nos séculos XIII e XIV §
8 ~
()
8
D20
Daemon
Mite~lf&no:~~6
dano: 2d6
dano: 2dó
Decisivo: 19,201 x3
Iniciativa: ,8 º~
g 8
g 9URPS
Opera
dano: BAL+2
g/a: +2/+2
STmin: 12
dano: D3 §
8
8 Peso: 4,0 a 6,0 Kg
g
8
0. O
8
t) Preço: 60 a 75 gp
Comprimento: 110 a 135 cm
8oano:C()rre
(.1
88
grf..r..r..r..r..r..r..r..r..rf...ccr..r..r..r..r..r..r..rf..rff..r..r..r..r..r./"f./"./"f./"..r..r./"./"./"./"./"..r./"..r./"./"./"./"./"~~
~ Flamberge
§8 Espada d~
grandes dimensões, com uma haste semelhante a de uma montante, mas com lâmina ondulada
g
8
e dimensoes menores. g
8
8
D20
Daemon
dano: 1d1 O
dano: 1d10
Decisivo: 19,201 x3
Iniciativa: -7 ~
§~
8g White Wolf dano: For+ó 8g
8 CiURPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +2/+2
STmino 9
dano: D3+ 1 g
§ ~
g §
g
8
Peso: 4,0 a 6,0 Kg
Preço: 75 a 90 gp
H
8
O Comprimento: 125 a 140 cm $:I
8 Dano: Corte ~
gr
../"..r./"./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../"./"./"./"./"./"..r./"./"./"./"./"./"..r./"./"./"./"....ccr..o§

~ Montante
g §
Possui em haste entre a lâmina e o cabo para dar melhor equilíbrio. O combateme gira praticamente todo ~
8 seu corpo para ganhar veloddade e só então golpeia, usando o peso. 8
§ g!~mon
8
~:~~: ~~~+2 ~~~:~~~:~: 1_~-~0 1 x3 8
8
§g Mite Wolf dano: For+7
CiURPS
Ópera
dano: BAL+4
g/a: +3/+2
STmin: 14
dano: D4
§
~

g
8 Peso: 7,0 a 10,0 Kg .. .
8
8
8 P reço: 80 a 100 gp 8
8 Comprimemo: 180 a 200 cm 8
~ Dano: Corte / Esmagamento 8
g"..r
..r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r.r...r...r..r...r...r...r.r.r...r...r.r.r.r.rffff.r.r.rff..r..r..r.rff..r..r./"...r...r./"./"./"./".&3
33
Machados
Definir um machado não foi tão complexo como de início parecia. Trata-se de uma arma de fácil
memorização, pois é utilizada por carrascos e lenhadores em diversos filmes ambientados na Idade
Média. É uma arma de cabo longo e lâmina curta, cujo método de dano é sempre o de corte. Excep-
cionalmente constam deste capítulo algumas armas que mesmo não sendo machados, muito se asse-
melham a estes nos golpes.
O golpe com um machado é sempre um movimento largo e aberto. A cabeça do machado
descreve uma curva no ar. O atacante pode erguer o machado sobre sua cabeça e golpeando de cima
para baixo, ou então aplicar um golpe lateral, trazendo a arma praticamente para trás de seu corpo e
puxando de volta, sempre com força. Quando a arma é girada, tanto vertical quanto lateralmente,
utiliza-se todo o corpo na manobra. Este movimento é o que C;URPS define como C;olpe de Balanço.
O machado tem duas partes: cabeça e cabo. O cabo é feito em madeira de alta resistência. Pode
ser curvo ou reta, dependendo do modelo. A cabeça é feita em ferro fundido, freqüentemente despe-
jado em uma forma, sendo a lâmina forjada em seguida. A parte anterior da cabeça não recebe este
tipo de tratamento.
A fixação da cabeça ao cabo não é muito complexa. A parte anterior da cabeça (oposta à lâmina)
possui um furo de modo a se encaixar o cabo. O cabo é então forçado dentro deste furo e a fixação é
com base em força bruta.
Uma evolução desta técnica foi criar uma superfície reta tanto no furo quanto no cabo.
Assim, deixava de existir a possibilidade do cabo girar dentro do furo. Também se tentou colocar
rebites perpendiculares ao cabo na parte em que ele estava dentro do furo, perfurando-o. Assim ,
o cabo não poderia girar sem antes quebrar os rebites. Eles foram inicialmente de madeira, pas-
sando a metal em seguida.
Mesmo com estes cuidados, um machado pode quebrar. E como ele só quebra se for submetido a um
esforço, isto acontecerá durante uma batalha. O dono do m,lChado deve ter isto sempre em mente.

D20
Os Machados são considerados todos considerados Armas Comuns - Corpo a Corpo
(Martia/ Weapons - Me/ee), à exceção do Orknase, Machado Molok e do Machado Bárbaro
que são Armas Exóticas - Corpo a Corpo (Exotic Weapons - Me/ee).

Daemon
A Machadinha e o Machado de Arremesso devem ser tratados como arma de distância,
não proporcionando qualquer possibilidade de defesa.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na perícia (skt1~ Armas Brancas (Me/ee). Alternati-
vamente pode ser criada a pericia (sk,,~ Machados (Axes).

CjVRPS
Considere todas estas armas como Machado, para efeito de pericia de combate, à exceção de
Machadinha e Machado de Arremesso que devem ser consideradas Arremesso de Machado.
8"'
./'./'./'./'./'..r..r..r../'../'../'./'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'..r../'./'../'../'../'../'../'../'...c0""../'../'../'../'./'../'../'../'../'../'./'../'../'./'..-g

§ Machado de Mão . _ .. ~
8 l\'Iachado constrwdo para uso com uma 50 mao. Afiado, um golpe certeltü pode- are matar uma pessoa. Seu O
8 cabo é feito em madeira resistente. 8
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 20 1 x3
8Q
88 Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -6 (,
8
88
8 ~i~~lfdano~r+2
CjVRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano: D3 8~

8 Q
8
8g Peso: ?,O a 3,0 kg S
8
n
t)
8 Preço: 5 a 8 gp
Comprimento: 40 a 60 cm
8 D~Cor~
g
8
§r./'./'../'../'../'../'../'../'..r../'../'./'../'../'../'..r../'../'./'../'./'../'../'../'../'../'../'../'../'../'./'./'../'../'../'../'..r../'./'../'../'../'./'../'./'../'./'./'./'""o.:.x~§
~ Machado de lenhador g
§8 Originalmente, foi concebido para corte de árvores. Seu desenho confere uma melhor utilização se golpeado
lateralmente, mas outras possibilidades são válidas. Costuma seI muito pesado.
§g
8
8
D20
Daemon
dano: 1 ds
dano: 1d6+1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -8 ~
§8
8U8 ~i~~lf~no~~4 810
8
8
() CjVRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +2/+2
STmin: 14
dano: D3+1 8
§ g
8
§ Peso: 4,0 a 5,0 kg
8
§
t) Preço: 4 a 6 gp O
Q
8
Comprimento: 50 a 80 cm
Dano : -Corte
8
.R
§r./'./'../'./'../'../'..r../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'./'../'../'../'../'..r../'./'./'./'../'./'./'.,/"..r..r..r../'.,/"./'.,/"../'.,/"../'.,/"../'./'./'./.:~~

D20 dano: 1 d8
~ ::o~olf ~:~~ ~~~:42 Iniciativa -ó §
8 8
8 CjVRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +2/+2
STmin: 12
dano: D3+1 §
8 §
8
88 ~~~~~3~:64~/,~g §§
Comprimento: 60 a 75 cm 8
g D.noCor~ 8
8r...r
...r...r...r.r...r.r.r.r...r...Ã/;:;r...r.r.r.r.r...r...r...r...r...r...r.r...r.r...r...Ã/J...r...r...r.r..r.r.r..r...r...r...r../'
.r.r.r.r..r./'./'..r
•• ,c,8
35
g--.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r...r.r.r.r./'./'.r.r./'./'.r./'./'.r.r.r.r.r../.YY.r.r..-g
~ Ma~~inha ~
8 Possui lâmina curva e dimensões reduzidas, o que permite ser utilizada como arma secundária de ataque. O g
()S arremesso tem bom alcance. Também pode sef utilizado como utensílio ou
() D20 dano: 1dó Decisivo: 20 I x3 Alcance: 3
ferramenta. 8
8
8 Daemon dano: 1 d3+2 Iniciativa: -3 A lcance: 20/30 8
0
8
O
~i~~lf~no~~2
CiVRPS dano: BAL STmin: 7 TR: 11 Prec: 1 1/2 dano: STxl ,S (máx: STx2,S)
88
§ Ópera ri m : +1 1+2 dano: D3 Alcance: 20m Ações: - ~
8
8 D20
Daemon
dano:
dano:
1 dó
1d3+2
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -4
8
8
8g ~ite Wolf dano: For+2 8g
8 CiVRPS
Ópera
dano:
g/a: +1/+1
BAL STmin : 7
dan o: D2 8
~ Peso: 750g a 1,2Kg Preço: 5 a 7 gp
8"./'.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r./'.r./'./'./'.r.r.r.r.r.r.r.r.r./'.r./'./'./'./'./'./'.r.r./'..r..r..r..r.r.r.r..r.r.r./'...r~~
Comprimento: 30 a 45 cm D ano: Cone 8
8
8
Machado de Arremesso
Não é um item comum. Seu peso é balanceado para arremesso. Usada para combate a curta distância, leva
8
§
8 desvantagem contra eqUivalentes de mesmo peso. 8
88 D20
Daemon
dano: 1dó
dano: ld3+2
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -4
Alcance: 3
Alcance: 10/30
§8
8
8
8 White Wolf dano: For+2 8
8
8 CiVRPS
Ópera
dano: BAL+2
ri m : +1 / +2
(STmin: 10)
dano: D3
TR: 10 Prec: 2
Alcance: 20m
1/2dano: ST
Ações: -
(máx: STxl ,S)
8
8 §
8
R Peso: 2,0 a 3,0 kg
8
8
O
8 Preço: 7 a 10 gp
Comprimento: 35 a 55 cm
8
8
8 D ano: Cone 8
g.-/.r...r.r.r.r.r.r...r.r.r.r.r.r..r.r..r.r..r..r.r..r.r.r.r.r.r.r.r.r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'.r..r..r.r.r.r./'..r..r./'..r~~
8
8
Machado de Ponta
Em geral, esta arma é feita em pedra. É encontrad a entre indígenas de toda América. A ponta em si não tem
8
8
8 função primária de golpe, mas eventualmente pode ser utilizada. §
88 D20
Daemon
dano:
dano:
1 dó
1 dó
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -5
88
888 ~ite Wolf dano: For+2 8g
8 CiVRPS
Ópera
dano:
g/a: +1 / +1
BAL STmin : 8
dano: D3 8
§ 8
Preço: 20 a 25 sp
8 Comprimento: 40 a 50 cm 8
8 Da=:Cmre 8
Sr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ../.YT
. . . ............................................................................../'.r.r.r.........r...r..r..o-3

gr
./"./"./'./'./'../""./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../""../""../""...ccr./'../""./'./'../""../""./'../""../""
../""./'./'./'./"'"'8

~ Machado-Navalha
8 Extremamente afiado, o uso descuidado pode calisar g rande dano a quem o segurar sem a devida precaução.
§
8
§ Seu pequeno peso dificulta um dano maior em opo nentes de maior porte. §
8 D20 dano: 1 dS Decisivo: 20 1 x3 Q
§ ~~eo~olf ~:~~ ~~~:32 Iniciativa -6 §
O C/VRPS dano: BAL+2 STmin: 10 ()
8 Ópera g/a: +2/+2 dano: D3 +1 §
§ §
8gg Peso: 2,5 a 3,5 kg 88
~
8 Preço: 4 a 5 g p
Comprimento: 40 a 60 cm
~ D=oCortt
8
8
g",,/'./'./'./'./'../""../""./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./'./'./'../""../""./'./'./'./'./'./'../""./'./'./'./'./'./'./'./'./'../""./'./'./'./'./'./'./'~~
~ Machado Sinuoso ~
§8 A lâmina deste machado é curva. Muitos modelos rambém sào assim, mas a curvatura deste é calculada de
forma a permitir uma boa recuperação do golpe. Seu desenho permite que a caça seja presa na parte de
g
8
8 baixo da lâmi na e arrastada. 8:
8 D20 dano: 1dS Decisivo: 201 x3 ~ §8
8
g Daemon
White Wolf
dano: 1d6+2
dano: For+2
Iniciativa: -6
8
8
§ 9 VRPS
Opera
dano: BAL+4
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano: D3+1
8
§
g §
§
Ü
Peso: 2,0 a 3,5 Kg
Preço: 4 a 6 gp
§fi
g
8
Comprimento: 40 a 60 cm
Dano: Corte
g
~
g..J"
./'./'./'../""
./'../""./'../""./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../""./'./'./'./'./'./'./'./'./',.,/.)'..Y"
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"....c.c,§

g Machado Militar ~
8
8
Possui lâmina levemente recurvada. O peso concentrado na ponta garante um bom es trago se usado em
mOVImentos largos .
8
8
88 D20
Daemon
dano: 1 da
dano: 1dó+3
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -7
§8
88 White Wolf dano: For+3 g
8
g C/VRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +3/+3
STmin: 11
dano: D3+ 1 8
~ §
Preço: 8 a 10 gp
g Comprimento: 45 a 60 cm 8
8 DmoCo~ 8
~.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r~S
37
8''..r..r..r..r. . . . . . . . . . . . . ...r..r./'
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ../'
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ../'./'
. . . . . . . . . . . . . . . .../''
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .........
. . ./'~
§Machado de Batalha Curvo
8
§
8
8 Possui lâmina recurvada, o que permite um melhor golpe em oponentes pequenos. Tem cabo mais comprido
que a versão de mào e a cabeça também é mais pesada. §
8 D20 dano: 1d8 Decisivo: 201 x3 8
0 Daemon da no: 1 d6+3 Iniciativa: -6 8
8O
8 White W olf dan o: For+3 8
8
8 CiVRPS
O pera
dano: BA L+3
g/a: +2/+2
STmin: 12
dano: D3 8
8 ~
§ Pe~o: 3,0 a 4,0 Kg
\) Preço: 10 a 12 gp
§8
8 Comprimento: 50 a 70 cm 8
SDano:Corre 8
*''..r..........r..r. . . . . . . . . . . . . . . . . ...r..r
. . . . . . . . ../''
. . ...........r..........r. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .~
. . ..........r./'. . . . . . . . . . . . . ....r ..
88 Machado de Batalha Reto 88
8 Possui lâmina reta, o que permite um melhor golpe em oponentes grandes. Tem cabo tão comprido quanto
a versão curva, mas a cabeça é ainda mais pesada. 8
~8 Whi~
g!~mon~lf ~:~~ ; ~
dano: ~~4
~~:~ ~~~::~;:~ 2_~ 1 x3 §
8
88 CiVRPS
Ópera
dano: BA L+3
g/a: +21+2
STmin: 13
dano: D3
88
8
§
8~
88
O
Peso: 3,5 a 4,5 Kg
Preço: 10 a 12 gp
88
(.)
8 Comprimento: 50 a 70 cm ' 8
8 Dano: Corre S
*''..r..r./'........./'./'. . . . . . ./'..r
. . . . . . . ....r
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...r..r
. . ................./'. . . . . . . . . ....r . . ...........r
. . . . . . ...r...r . . . . . . . . . . . .~~
. . . . . . . . ./' ..
§ Machado Bárbaro
~ FreqLientemente utilizada em arenas de combate, essa arma costumava levar o público ao delirio quando
8
8
8 empunhada pelo lutador. 8
88 D20
Daemon
dano: 1d8
dano: 1d1 O
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -6
§88
0SO White Wol f dano: For+4 8()
8
() CiVRPS
Ó pera
dano: BAL+4
g/a: +2/+2
STmin : 14
dano: D2+1 §
§ §
~8 Peso: 3,0 a 5,0 Kg
Preço: 6 a 9 gp
§
8
8 Compómento: 50 a 70 cm 88
g DmoCorre 8
8r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r.r..r.r.r..r..r...r..r..r..r..r..r........./'....ct3
38
8"
J"'J"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'J"'J"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'J"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~

§ llhorvvaler ~
8 Tem a lámjna com pescoço. Isto garante que um golpe mais forte fará com que a carne do oponente se 8
8 feche sobre a lâmina, de modo semelhante a uma flecha. 8
Q
8
D20
Daemon
dano: 1 d1 O
dano: 1 d1 O
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -6

O ~i~~lf~no:~~4 O
X 8
8 CjVRPS
Ópera
dano: BAL+4
g/a: +1/+1
STmin: 10
dano: D2+1 g
8
§g
8
g
Peso: 4,0 a 4,5 Kg 8
8
()

~
Preço: 10 a 15 gp
Comprimento: 120 a 150 cm
Dm()C(IT~
Õ
88
g"J"'./'./'./'./'./'./'J"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'J"'./'./'J"'./'./'./'./'../'../'../'../'./'J"'J"'J"'./'../'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'./'./'J"'J"'J"'J"'./'../'~~
~ Machado Molok
§8 A cabeça de um Machado Molok é mais comprida que a dos demais machados. Com isto, o corte não será
8
8
profundo, mas extenso, causando grande dor. 8,
8
8
D20
Daemon
dano: d8+ 1
dano: 1d10
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -7 ~
§8
O White Wolf dano: For+4 O
{) CjVRPS dano: BAL+3 STmin: 13 ti
O
() Ó pera g/a: +2/+2 dano: D 2+1 n.'$
§ ~
§ g
§ Peso: 3,5 a 4,5 Kg
O Preço: 10a 15gp
8
(l
8 Comprimento: 60 a 80 cm
() Dano: Corte
8g
X--J"./'J"'J"'J"'J"'../'../'J"'./'../'../'../'../'../'../'./'J"'J"'J"'J"'J"'../'../'../'../'../'J"'J"'../'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'./'J"'J"'J"'J"'./'../'./'../'J"'~:::Y"J"'~.c§
§ Stonecutter
§8 Tem este nome pois freqüentemente danifica o que está atrás do oponente, após atravessá-lo. Tem o
§
8
eventual inconveniente de, ao se errar um golpe, ter-se a arma presa em uma parede ou árvore. 8
§ g!~mon ~:~~: ~ ~~ ~ ~~~:::~:~: 2_~ 1 x3 §8
8 ~i~~lf~no~~4
§ g~~:s ~~~O~:;:~+4 fal~m~~~1 §
8 8
8
8 8
8
sg Peso: 4,0 a 5,5 Kg
Preço: 5 a 8 gp
Comprimento: 140 a 160 cm
8
8
g DmoCor~ g
Õr.r
.r . r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r..wif"'.r.r.r.r.r.r./'.r.r.r.r.r.r./'.rJ"'.r./"J"'J"'J"'J"'./'J"'J"'J"'./'./'J"'J08
39
Chicotes
De todas as categorias apresentadas neste livro, nenhuma tem a história do chicote. Pode-se
encontrar em outros capítulos um ou outro exemplo de utensílios domésticos ou de viagem que
foram promovidos a armas com o tempo. Mas não se pode dizer isso de nenhum capítulo inteiro,
à exceção deste.
O chicote é um instrumento de punição. O uso mais difundido sempre foi o de castigar
escravos subversivos. Naturalmente, outros tipos de punição foram sendo criados para o chicote
ao longo dos tempos.
Porém, em algumas situações, o chicote era a única arma disponível por um feitor durante uma
revolta de escravos. As lendas foram sendo contadas e o chicote foi atravessando a História até ser
consagrado no cinema.
O chicote básico é uma longa tira de couro resistente e flexível. As variantes ficam por
conta de finas tiras de couro entrelaçadas. Correntes, folhas de bambu e cascas de árvore também
podem dar bons chicotes. O cuidado principal fica por conta do tratamento do material que
precisa ter características adequadas. A ponta pode conter algum objeto metálico para conferir
maior eficiência ao conjunto,
A utilização é basicamente um movimento aberto de forma a dar velocidade à ponta do chicote.
O atacante deve estar afastado de seu alvo, ou então não poderá atingi-lo. Se o adversário conseguir
encurtar a distância, o atacante terá sérios problemas.
,
Outra dificuldade fica por conta do dano efetivamente causado por um chicote. E objeto criado
para punir escravos que precisavam ficar vivos após o castigo. Se o feitor deseja sse matar o escravo
poderia enforcá-lo ou usar qualquer arma tradicional. Efetivamente, o golpe de chicote causa grande
dor, mas pequeno dano.
Com estas duas caraterísticas juntas, necessidade de distância e pequeno dano, o chicote se torna
,
uma arma pouco efetiva, E plenamente possível alguém decidir avançar, sofrer um golpe do chicote,
mas com isso conseguir chegar bem perto do dono da arma.

D20
Considere todos os chicotes existentes nesse capítulo como Armas Exóticas - Longa Dis-
tância (Exotic Weapons - RangedJ.

Daemon
São todas armas diferentes entre si. Devem ser tratadas individualmente, mas a seme-
lhança deve ser levada em conta na forma bonificações para armas assemelhadas.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam de forma aproXimada na perícia (skilh Armas Bran-
cas (Melee). Vma opção mais realística seria criar uma perícia (skilh específica denominada
Chicotes (IM1ip.s) para estas armas.

CjVRPS
Considere todas estas armas como Chicote, para efeito de perícia de combate.
gr
./"./"./"./"/////////./"./"/./"./"./"//////./"////./"./"//////./"/////////////"'8

~ ~icote ~
8 Tradicional instrumento de punição corporal de escravos, o chicote foi imortalizado como arma nas telas 8'
8 de cinema. Este é o modelo mais básico, feito todo em couro curtido. §
8 D20 dano: 1 d2 Decisivo: 201 x2 8
Õ
8 Daemon dano: 1 d3
White Wolf dano: 2
Iniciativa: -9
8Q
CjVRPS dano: BAL-2 mm" 1 D+ 1
8 Ópera g/a: +2/+1 dano: D2-1 8
8 §
8~ Peso: 400 a 800 g §g
8 Preço: 4 a S sp O
S
8 Comprimento: 7,5 a 3,0 m '8
8 Danc,Cortt 8
8"////////////////./"//////////////..r/..r..r..r/..r..r..r////..r..r..r/..r..r/~~
g Gato de Nove Caudas g
8
8
Como o nome já diz, tem nove tiras de couro individuais. Todas são presas conjuntamente ao cabo. Exige
algum cuidado no liSO para que seu dono não se machuque.
g
g
g
8
D20
Daemon
dano: 1 d3
dano: 1d3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -7 ~
§8
8O White Wolf dano: 2 O
8 9VRPS dano: BAL-2 STmin: 9 8n
88 Opera g/a: +2/+1 dano: 1

8 §
§
§ Peso: 1,2 Kg a 2,0 Kg
8
8
I,,) Preço: 5 a 8 sp ()
8 Comprimento: 1,Om a 1,4 m 8
8 DanoCmtt 8
8"..r//..r////////..r..r//..r..r..r..r///////..r/..r..r/..r/..r..r/..r..r..r//////..r/..r//~~
~ Maquarri
8 ~~í~~:~em não foi precisamente apontada. Sabe-se apenas que provém do sudeste asiático, possivelmente
§
8
Da=on U
~
8 White Wolf
CjVRPS
dano: 2 8
ti
§ Ópera
dano: BAL-2
g/a: + 2/+1
STmin: 8
dano: 1 §
Peso: 1,5 Kg a 2,5 Kg

8 ~~e~~r;~:n:~: Ts m a 2,0 !TI ~willm>I"",IQj1II_,,,,w",ijpliJlJPij.. m"jw"ll1P~ §


8 D =oCortt 8
g....../"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"...r...r./"./"./"./"...r./"~3
41
Manguais
o mangual é uma das armas medievais mais assustadoras. Aqueles que tremiam diante de uma

delas sempre foram considerados os mais sensatos. E uma arma de concepção única. Possui um cabo
de tamanho médio. mais longo do que o de uma espada e mais curto do que o de um martelo. Outra
parte é a ponta, em geral, uma esfera metálica com espinhos pontiagudos. O que diferencia o mangual
das demais armas é a corrente. A ponta e o cabo ficam ligados por uma parte móvel. Isto eleva
consideravelmente o alcance e o impacto da arma.
A construção de um mangual é simples. O cabo deve ter uma boa pegada. Não necessita da resistên-
cia de machados e martelos, pois o cabo não absorverá a energia do golpe. A corrente não precisa ser das
mais resistentes, mas deve ser bem fixada tanto ao cabo quanto à ponta. A ponta apresenta diversas
variantes. Pode ser a tradicional bola com pontas ou um outro formato qualquer; (existem modelos em
madeira e até alguns com mais de uma ponta que naturalmente serão mais leves).
Apesar de ser de construção simples, o mangual não é uma arma facilmente encontrada. A
maioria dos exemplares encontrados estava nas Ilhas Britânicas e na Europa Central. Existem tam-

bém relatos de usos no Oriente Próximo, India e China.
Isso se deve, provavelmente à dificuldade de se usar um mangual, o que levava os exércitos a
escolher armas mais Simples. Por ter uma ponta móvel, um usuário inexperiente pode ser machucar,
às vezes com alguma seriedade, durante os treinos com um mangual.
O golpe de mangual consiste em girar a corrente para ganhar velocidade e só então direcionar o

ataque com o cabo sobre o inimigo. E este movimento de girar a ponta que tanto amedronta os
oponentes. O golpe é lento, porém seguro. Como a corrente é sempre menor que o cabo, não existe a
possibilidade de um golpe errado acertar a mão do próprio atacante. Isto dá ao dono uma enorme
confiança na arma.
O mangual mostra-se eficiente tanto contra armaduras leves quanto contra pesadas. Ele
leva alguma desvantagem contra combatentes experientes que utilizam uma arma secundária. A
segunda arma pode ser sacrificada ao se enrolar na corrente do mangual, o que não danifica o
mangual, mas o inutiliza até que a corrente seja desenrolada, deixando o usuário do mangual
vulnerável por preciosos segundos.

D20
Os manguais são todos classificados como Arma Comum - Corpo a Corpo (Marfial
Weapon - Me/ee).

Daemon
Os Manguais, por serem armas sem cabo, apresentam pouca possibilidade de defesa.
Aplique uma penalidade de 20% às tentativas de defesa com um Mangual de qualquer tipo.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na perícia (skil~ Armas Brancas (Melee).

CjVRPS
Considere todas estas armas como Mangual, para efeito de perícia de combate.
g"ff./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
./'./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'
./'./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'...r...r...r...r./'...r./'./'./'./'./'./'""8

~8 Mmgu~ I8
8 Es te é o mais básico d os modelos. Relativamente leve, ele é preferencialmente usad o pela cavalaria em
ataques à infantaria. g
S
()§ D20
Daemon
dano:
dano:
1 d8
1dó+1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -6
8
u
0

g
White Wolf dano: For+1
8
()
8,
§ CjVRPS
Ópera
dano:
g/a: +2/+1
BAL+2 STmin: 8
dano: D3 8
8
§ g
88 Peso: 2,0 a 3,0 Kg
Preço: 6 a 9 gp
§
(.)
8
8
Comprimento: 50 a 70 cm (esticado) 8
8 Dano: Esmagamento 8
§rf./'f./'./'
./'./'f./'./'./'...r...r./'./'...r./'./'./'...r...r./'...r./'./'./'...r...r./'...r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'...r...r...r....-.:Y'./'./'...r./'./'
./'...o§
§ Mangual de (juerra §
§8 Este é um modelo mais pesado. É utili zado praticamente apenas no chão, pois seu peso pode derru bar um
cavaleiro que o empunhar.
~
g
8
8 D20
Daemon
dano: 1 d1 O
dano: 1 d1 O
Decisivo: 201 x2
Iniciativa: -6 '
§8
8
8Whi te~lfdano:~~5
8 CjVRPS dano: BAL+4 STmin: 13
8g
§ Ópera g/a: +3/+1 dano: D2+1 §
§ 8
§
§O Peso: 4,0 a 5,0 Kg
8
§
Preço: 12 a 15 gp t)
8 Comprimento: 75 a 100 cm (esticado) 8
8 D an o: Esmagamento 8
§r./"./".r.r.r./'./'./'.r./'.r.r.r.r./'.r.r./'.r./'.r.r.r.r.r.r./'./'.r.r.r.r.r.r./'./'./'./'./'./'../"...r...r../"./'./'../".r.r./'.r~~
§ Mangual Metálico §
§8
8
Tem uma cabeça mais leve, porém afiada em sua linha central e um tanto cortante. Não é muito eficiente,
sendo preferida apenas por exígir menor força física que a versão mili tar.
8
8
§
8
D20
Daemon
dano:
dano:
1 d8
1dó+1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -6
§
8
0
8O White Wolf dano: For+3 8g
g CjVRPS
Ópera
dano:
g/a: +3/+1
BAL+3 STmin: 11
dano: D3 8
§ §
Preço: 7 a 10 gp
8 Comprimento: 60 a 80 cm (esticado) 8
g Dano: Corte I Esmagamento 8'
Sr....r....r....r....r....r..r..r
....r....r....r....r.r..r....r.r..r....r....r....r....r..r
....r....r....r....r....r....r
..r.r.r
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43
g"'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..-g

~ Mangual Duplo ~
8 8
§ Apresenta duas bolas presas por correntes, ao invés de uma. São bolas mais leves que causam, cada uma,
menos dano, mas em geral aumentam a probabilidade de acerto. 8
8 8
§
8
D20
Daemon
dano: 1ds
dano: 1dó+1
White Wolf dano: For+3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -7 8
8
8 8
§ qVRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +2/+1
STmin: 11
dano: D2+1 8
§ ~
§
(.)
Pe,so: 3,0 a 4,5 Kg
P reço: 7 a 10 g p
8
{)
8 Comprimento: 60 a 80 cm (esticado) 8
8 Dano: Esmagamento 8
8--./"./"././././././././././"././././././././././././././"././"./"./"./"./././
./././
./"./"./"././././././././"././"./".....o§
§ Mangual Triplo §
, §88 Variante com três bolas metálicas. Foi a maior quantidade de bolas que os armeiros medievais conseguiram
montar sem comprometer a estabilidade da arma. Alguns dizem que três bolas já nào sào eficientes. Suas
§8
8 vítimas discordam. 8
§8 D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1 dó+2
Decisivo: 201 x2
Iniciativa: -S
§Q
88 White Wolf dano: For+4 8,°
8 qVRPS dano: BAL +4 STmin: 12 8
8O Ópera g/a: +21+1 dano: D2+ 1 ~

§ §
§8
(.)
Peso: 3,5 a 5,0 Kg
Preço: 9 a 1? gp
8()~
8 Comprimento: 50 a 70 cm (esticado) 8
8 Dano: Esmagamento 8
8--./"./././"./././"./"./././"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"
./"././"././"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"
./"./"./"./"./"./"././"./././"./"./"...o§
§ Mangual Militar §
88 Mangual de várias partes, utiliza como cabeças peças com areStas em lugar de bolas, A flxação das correntes §
8.
8 ao cabo e das melhores. 8
§8 D20
Daemon
dano: 1d1 O
dano: 1dó+2
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa : -7
§8
o White Wolf dano: For+2 g
8
§§ qVRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +3/+1
STmin: 13
dano: D2+1
8
§
§ §
Preço: 10 a 13 gp
8 Comprimento: 75 a 100 cm 8
8 Dano: Esmagamento 8
8r....r....r...cr.;r....r....r....r....r..r..r....r....r..r....r..r..r....r..r..r....r....r....r..r....r..r..r..r
./"./"..r..r....r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./"./"..r..r..r./"./"./"...;Ci'S
44
8"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./''1;

~ Mangual de Corrente ~
8 8
§ é
Esta arma um meio-termo entre mangual e açoite. Os anéis metálicos, relativamente leves, fazem grande
dano em conjunto. O ponto negativo é a possibilidade de um deles enganchar no inimigo. 8
8 D20 dano: 1 da Decisivo: 20 1 x2 8
8 Daemon dano: 1dó Iniciativa: -7 }:
8O White Wolf dano: For+2 ~)

8
CiVRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +21+1
STmin: a
dano: D3 8
o

g §
8
8 Peso: 2,5 a 4,0 Kg
g
S
~) Preço: 8 a 10 gp (~
8 Comprimento: 45 a 65 cm (es ticado) 8
8 Dano: Esmagamento 8
§r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
~ Corrente com Bola §
g ~)::e~;emee:~~;/~'~n~~;(~e diz: uma corrente com uma pesada bola de ferro na ponta. Basta girar a ~

8
8 g:~mon ~:~~: ~ ~~ O 7n~~;~~;:~ 2_~ 1 x2 ~
8
~
§
8 ~~~;Volf
Ópera
~:~~: :~~:2
g/a: +3/ +1
STmin: 11
dano: D2+1
§
X
g
g
8
§
§
Q
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
Preço: 20 a 25 gp
§
(.)
88 Comprimento: 1,3 a 1,8 m (esticado)
Dano: "Esmagamento
8:R
g...
/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'.,.,cO"'./'NB
g Mangual de (jancho
g
88
g Variante de mangual que utiliza um gancho como cabeça. Por ser uma peça rígida e relativamente pesada,
esta cabeça nâo é muito efetiva, salvo para abrir armaduras. 8
§
S D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1dó+1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -6
8
8
8
8 Whik~lf~no~~2 88
g CiVRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +3/+1
STmin: 13
dano: D3-1 8
8 8
Preço: 8 a 10 gp
8 Comprimemo: 65 a 85 cm (esticado) 8
8 Dano: Perfuraçãu / Corte 8
g...../'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'J.Y~
45
Maças
Basicamente, uma maça é um cabo com uma cabeça pesada. Freqüentemente é uma peça única,
mas a versão em duas peças não chega a ser rara.
Uma maça pode ser feita em madeira, metal ou uma combinação balanceadas deles. Os metais
preferidos são ferro, bronze e chumbo. Por ser uma arma muito ligada a rituais, elas costumam ser
encontradas ornamentadas com runas e inscrições com nomes de deuses e rituais. Alguns modelos
em prata e até mesmo ouro eram feitos para rituais específicos.
A diferença para os martelos fica no tipo de movimento. As maças permitem golpes rápidos,
enquanto os martelos não. Nenhuma destas armas deve ser confundida com manguais. Manguais
são armas articuladas e, portanto, tratadas em um capítulo a parte.
O cabo não contém nenhum segredo. Precisa ser firme e mostrar um bom apoio. A cabeça
deve ser feita com maior cuidado. Não pode ser muito pesada para não desequilibrar a arma,
nem muito leve para não a inutilizar. Freqüentemente era feita sob medida, ao gosto do compra-
dor. O maior problema da construção de armas, a têmpera, não se encontra neste caso, pois a
arma não possui lâmina. Nos casos de maças de duas peças, a fixação entre cabo e cabeça pode
ser por rebites, amarra ou cimentação.
As maças não costumam causar problemas a seus donos, ao contrário de outras armas.
A utilização de uma maça é por golpes curtos e rápidos. Procura-se atingir o oponente no tórax,
cabeça ou braços. Não há nenhum segredo, a idéia é golpear balançando a arma na direção do
inimigo e acertar. Por ser uma arma não muito pesada, um golpe errado é recuperado facilmente, pois
o atacante pode voltar com seu braço por onde veio e tentar novamente.
Uma técnica muito utilizada era em combinação com escudos leves, na medida em que um
ataque com maça deixa o atacante relativamente desprotegido.
O bastão é uma arma simples e elegante. Muito usada por Personagens não-guerreiros, sua
única desvantagem é a impossibilidade de ser escondida.

D20
Considere as maças, as clavas, o bastão e a momingstar apresentadas neste capítulo como
Armas Simples - Corpo a Corpo (Simple Weapons - Meleel. O porrete, no entanto, entra no
grupo Armas Comuns - Corpo a Corpo (Marfial Weapons - Me/eel.

Daemon
A grupe armas semelhantes. Sugerimos o agrupamento das Clavas e das Maças de forma
a facilitar o uso por parte dos personagens .

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na perícia (ski/~ Armas Brancas (Me/eel.

CiVRPS
Divida estas armas em três grupos. Todas as Clavas, a Maça de Exército e o Porrete,
devem ser consideradas Machado/Maça, enquanto Maça de Cjuerra e Morningstar, que são
maiores, ficam no grupo Machado/Maça Empunhados com Duas Mãos. Bastão e Tetsubo
podem ser agrupados em um grupo próprio, Bastões, por exemplo.
g"'...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r
...r...r...r...r...r
...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r
...r...r...r...r
...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r"'8
§ Clava §
§8 Arma feita geralmente em pedra e presa ao cabo por cipós. Extremamente f:icil de se fazer, pode ser
encontrada em praticamente qualquer civilização.
8
8
§
§g D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -5
8
8
White Wolf dano: For+2 8
8 g~~:s ~;~:o~~;:~ ra:~n~~ 8
g §
8 Peso: 1,0 a 1,5 Kg §
8 Comprimento: 40 a 80 cm g
8 D ano: Esmagamento 8
§-'...r...r...r...r...r...r...r...r..r...r../'../'..r...r...r...r...r...r../'..r../'...r...r...r...r...r...r...r...r..r..r...r..r../'...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r...r...r...r...r...r...r..r...o;.~
§ Clava de Pedra
8 Feita com cabeça de pedra, esta arma pode ser construída em apenas alguns minutos. Nào é precisa nem
§
§
8 balanceada, mas em uma selva ou flore sta pode ser a diferença entre ahnoçar ou ser almoçado. §
8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 201 x2 8
8
() Daemon dano: 1 dó
White Wolf dano: For+ 1
Iniciativa: -4 - O
<)
§ g~~:S ;;~o~~;:~ ra:m~~ §
8 §
8 §
88 Peso: 1,0 a 1,5 Kg 8
8
88 Preço: até 5 sp
Comprimento: 40 a 80 cm
8
8
8
() Dano : Esmagamento ()
§-'./"..r...r...r...r...r...r..r..r...r...r..r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r../'...r...r...r...r...r...r..r..r..r...r...r...r...r...r...r../'...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...o;~
~ Clava-Espinho
8 Esta é a versão melhorada da clava básica. Seus espinhos fazem desta arma algo mais eficieme contra
§
~
8 qualquer inimigo que não use armadura, ou mesmo com ar maduras leves. §
§ g:~mon ~:~~: ~ ~~ ~:~:::~:~: 2_~ 1 x2 §
8 White Wolf dano: For+2 8
8 CiVRPS dano: BAL+1 STmin: 7 8
~ Ópera g/a: +1/+ 1 dano: D2 ~

§ §
§8 Peso: 1,0 a 1,5 Kg
Preço: até 8 sp
§8
8 Comprimento: 40 a 80 cm 8
8 D ano: EsmagamentO 8
8rJ""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'
J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'J""'
J""'J""'J""'J""'J""'..r...rJ""'J""'J""'J""'J""'J""'
J""'J""'J""'J""'..rJ""'J""'J""'..r
...r...r..r...r...r...r...r
.... ,08
47
g--..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r....g
~ Maça de Exército
8 Este é o mais simples dos modelos. Confere com a descrição básica: ser feita a bai.xo custo e grandes
§
8
§~an~ades §
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 20 1 x2 g
0 Daemon dano: 1dó Iniciativa: -5 88
88 CiVRPS
White Wolf dano: For+2
8
§ dano: BA L+2
Ópera g/a: +2/+2
STmin : 7
dano: D2 8
8 8
§
8
8
Peso: 1,0 a 1,5 Kg
Preço: 4 a 7 gp O
8 Comp rimento: 70 a 80 cm 8
8 D ano: Esmagamento 8
§r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~
8 Maça de (juerra
88 Versão mais alongada, só é utilizada por combatentes mais experientes. Produz um dano maior, mas é mais
8
§
8
8
pesada e maIS cara. 8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 da
dano: ldl0
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -5
88
8 White Wolf dano: For+5 8O
8 8
8 CiVRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +2/+2
ST min: 8
dano: 2 8
8
88. 8§
8
Peso: 2,0 a 3,0 Kg
Preço: 10 a 15 gp
§8
8 Comprimento: 90 a 110 cm ' 8
8 D ano: Esmagamento 8
§r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r.•c§

8 inimigos e perfuram diversos tipos de armaduras. 8


8
g!~mon ~:~~ ~ ~~+
§§ Whi~~lfdano~~4 1 ~~~:::~~~: ~~ 1 x2 88
8 g~~:s ~;;O~:;:~+3 ~:~nb~!l §
8 §
§ §
§8 Peso: 3,0 a 5,0 Kg
Preço:7a9gp
8
8
8
8 Comprimento: 70 a 110 cm 8
D ano: Esmagamento 8
Sr...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r.....................
...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r.r.r...r.r.r.r.r.r.r.r...o'3
48
g--...r...r...r...r..r..r...r..r..r...r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r...r...r...r...r...r...r..r...r...r...r...r...r...r...r...r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r...r..r..r...r..r..r...-g
~ Ma~G~~i~ ~
8 é Esta arma um modelo compacto, leve e ágil se comparado com as demais maças. A ponta é decorativa, 8
§ não sendo usada para infligir dano. §
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 20 1 x2 8
8 Daemon dano: 1dó Iniciativa: -3
§ White Wolf dano: For+2
5Tmin: 7
UgO
t)

g/a: +1/+1 dano: D2

88 ~
PeseI' 1,0 a 1,5 Kg §g
88
(.) Preço: 4 a 5 gp
Comprimento: 55 a 70 cm 8
8 D ano: Esmagamento 8
*"...r..r..r...r..r..r..r...r./'...r...r...r./'./'..r..r..r./'..r..r...r./'...r...r...r./'...r...r...r...r...r...r...r...r...r./'..r..r./'..r./'./'...r...r...r...r..r..r./'...r..r~
~ Porrete ~
§8 Qualquer pequeno pedaço de madeira pode ser um porrete. Um bastào quebrado, uma perna de cadeira,
um cabo de vassoura. É a arma mais útil em uma briga de taverna.
§8
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 20 1 x2 8
~ ~~~:~olf ~:~:: ~~~:11 Iniciativa -3 §
§ g~~:S :~:o~~~~ ~:~n; 7 §
§
§
8
§
§ §
~ ~;~~~v~r~á~~p §
8 Comprimento: varjável 8
8 Dano: Esmagamento 8
~/...r..r./'..r..r..r..r..r..r./'...r..r..r..r..r..r./'..r..r./'..r..r..r...r...r...r...r./'./'...r...r...r...r..r..r..r./'./'..r..r..r./'..r..r./'...r..r..r./'..r~~
~ Ba~ão ~
§8 ~rl:'~::~~ ~~:::~::ia~::~~o~ :t:~c~;~~~;~;:~~~~t~~ ~::~; :~!s~~~: ~~:'~~~~~':;~~d~1;~~~z~: 88
golpes eficientes.

§8 D20
Daemon
dano: 1dó
dano: 1dó
Decisivo: 201 x2
Iniciativa: -5
8
S
§ Whi~~lf~no~~3 §
8 g~~s ~~~O~~~;+2 ~:inb~ §
~8 ~~~~~2i~: 3i~ ;: ~8
8 Comprimento: 1,5 a 2,2 m 88
88 D ano: Esmagamento 8
8,-...,.r..r..r..,.r..,.r..r..,.r..,.r..,.r..r..,.r..r..,.r..,.r..,r-..,.r..r..r..,.r..,.r..,.r..,.r..,.r..r..r..,.r...r..,.r..,.r..,.r..,.r..,.r..,.r..r/...r...r/..,.r///...r///...r..r/..,.r..r..lC'3
50
Martelos
Os primeiros martelos utilizados na história eram, na verdade, machados sem fio. O princípio
básico das duas armas é o mesmo, um cabo longo e uma cabeça curta. O movimento utilizado para se
aplicar o golpe também é semelhante; a diferença está na apenas no tipo de dano. O martelo só causa
dano por contusão, enquanto o machado o faz por corte. Ele passou a ser utilizado quando as cotas de
malha foram desenvolvidas e tomaram os golpes de corte e perfuração pouco efetivos.
Questiona-se, então, a diferença entre maça e martelo. Basicamente está na clara divisão entre
as duas partes. Um martelo sempre tem cabeça e cabo claramente distintos. A primeira, em metal
quase sempre ferro fundido) contém um furo semelhante ao dos machados; o cabo é feito em
madeira de lei reforçada ou metal.
Os martelos são encontrados com relativa facilidade. Qualquer civilização que tenha atin gi-
do a Idade do Bronze é ca paz de produzi-lo. Eram tipicamente encontrados entre as civilizações
nórdicas, com destaque para os vikings.
Há a necessidade de encaixe, feito de maneira semelhante ao machado. Pode-se, a pri ncípio,
fixar a cabeça forçando o cabo no furo. Criar uma lateral reta para evitar que a cabeça gire no cabo
também funciona no martelo, bem como utilizar rebites.
Um martelo pode ter uma ou duas cabeças. A diferença prática entre ambos é mínima. O
que rea lm ente provoca dano é a aliança do peso da cabeça com a velocidade imposta pelo atacante.
Ao tentar golpear, o atacante pode, por engano, permitir que o martelo gire no ar e acerte com sua
lateral o oponente. Para um machado, isto pratica mente anula o golpe. Mas para um martelo,
assim como para as maças, o golpe é tão bom quanto; uma clara vantagem dos martelos. Conslrói-
se um martelo como se ele fosse um machado, mas ele é usado como maça.
Os golpes são relativamente rápidos, com abertura mediana do braço. A arma descreve um
arco antes de atingir um oponente. Vtilizado contra armaduras fl exíveis, como as de couro, é uma
arma mortal. Contra armaduras de placa, mais rígidas, o martelo leva clara desvantagem em
relação às armas de corte.

D20
Considere, para efeito de categoria de armas, todas os martelos como Armas Comuns -
Corpo a Corpo (Martial Weapons - Me/ee).

Daemon
Trate todas as armas separadamente, mas a semel hança entre elas deve ser considerada
para o aprendizado de uma, já conhecendo outra.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na perícia (skiM Armas Brancas (Me/ee).

CjVRPS
Considere todas estas armas como M achado/M aça empunhado com Duas M ãos, para
efeito de perícia de combate.
g"////./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'./'./'./'./'./'./'////./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'
./'./'....g

~ Martelo de Guerra §
8 Este é o mais básico dos modelos; tem uma cabeça simples e bem fIxa ao cabo. Não exige grande técnica 8
8 para se utilizar um des tes. g
88 D20Daemon dano: dano: 1d8
1dó
Decisivo: 20 x3
Iniciativa: -4
1 §
8
8O White Wolf dano: For+1 ~~
8 qVRPS dano: BAL 8
8 Ópera g/a: +21+2
STmin: 8
dano: 2 §
§ ~
8
88
Peso,: 2,5 a 3,5 Kg
Preço: 1 a 2 gp
§8
8
8 Comprimento: 70 a 80 cm g
8 D ano : E smagamen to 8
~/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'4
8
8 Martelo Ritual
Visto lateralmente, pode ser confundido com um machado, mas nào tem lâmina. Danifica por esmagamento
~
8
8 e por isso é classificado como maneio. 8
88 D20Daemon dano: 1d4
dano: 1dó
Decisivo: 20 / x3
Iniciativa: -5
§8
§8
8
White Wolf dano: For+1
qVRPS
Ópera
dano: BAL+1
g/a: +1/+1
STmin: 9
dano: 1
8~
()

8
~
8
8 Peso: 2,5 a 4,0 Kg

8O ~ Preço: 5 a 7 gp 8
8 Comprimento: 80 a 95 cm 8
8 Dano: Es magamen to g
~/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
§ Martelo de Duas Cabeças ~
8
§ Versão mais alongada, só é utilizada por combatentes mais experientes. T em uma pequena ponta perfurante
em cada cabeça, para penetrar armaduras.
§
8
88 D20
Daemon
dan o: 1 da
dano: 1dó+2
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: -7
~
88
888 White Wolf dano: For+3 v
qVRPS dano: BAL+3 STmin: 13 g
O
§ Ópera g/a: +21+2 dano: D2+1 ~

§ ~
Preço: 3 a 4 gp
8 Comprimento:75 a 100 cm 8
8 D ano: E smagamento/ Perfuração 8
8r-...r...r...r.r.r.r.r.r.r.r
.r.r.r...r.r...r...r.r...r.r.r...r...r...r...r...r...r.r...r...r...r...r...r...r.r.r.r.r.r...r...r...r.r...r./'.r...r...r.r./'./'JC'S
52
8"'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
""'8
§ Awl Pike ~
8 8
§ Permite uma técnica apurada, sendo usado com uma ou duas mãos. É um dos preferidos por guerreiros
medievais. Tem um cabo relativamente longo, mas apenas a cabeça plana faz dano. g
8 D20 dano: 1ds+ 1 Decisivo: 20 1 x3 ~
88
8 Daemon dano: 1 dó+ 1
White Wolf dano: For+3
Iniciativa: -7 8
g
g 9VRPS dano: BAL+2 STmin: 13 8
ri
8 Opera g/a: +3/+2 dano: D2+1

8
8 8
g
g
O
Peso: 4,0 a 5,0 Kg
Preço: 4 a 5 gp
8
t)
8
8
Comprimento: 110 a 130 cm
Dano: Esmagamento
8:8
W-..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~~
§ Martelo Cabeça-de-Corvo
S Semelhante ao anterior, este possui também uma ponta de cada lado. Sua função nan é de fazer dano, mas
§
8
{) de balancear a arma. O cabo é mais curto. t1
8
8 D20 dano: 1ds Decisivo: 201 x3 §
Q
8 ~;eO~olf ~:~~ ~~~:; Iniciativa: -7 , 8
8
8 9 VRPS
Opera
dano: BAL+2
g/a: +3/+2
STmin: 12
dano: D2+1
88
8 O
8
§ Peso: 3,5 a 4,8 Kg
§§
Preço: 4 a 6 gp O
\)
8
()
Comprimento: 80 a 90 cm
Dano: Esmagamento
8
{')
~;::r..r../.:/..::r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..rJ.:~S
8
§
Gruufhai
De um lado, a cabeça é de martelo, de outro é uma picareta. Trata-se de uma arma também usada como
R
8
8 utensilio. Não se utiliza a ponta para golpear, pois desequilibra a arma. :8
8
S
D20
Daemon
dano: 1d1 O
dano: 1d10
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: -7
8
8
80 White Wolf dano: For+4 88
g
() CjVRPS
Ópera
dano: BAL+4
g/a: +2/+2
STmin: 13
dano: 2 8
8
s §S
8
()
Peso: 4,0 a 5,5 Kg
Preço: 3 a 5 gp
8()
8 Comprimento: 120 a 140 cm S
88 Dano: Esmagamento 8
Sr../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'J'"'J'"'../'../'../'../'../'../'../'../'"./.;r.;.Q>:;Y"../'../'../'../'../'../'../'J'"'../'../'../'../'../'
..r../'..r../'../'..r..r../.:/3
53
Arcos
o arco-e-flecha é a mais consagrada arma de distância conhecida pelo homem medieval. Sua
concepção é simples. Trata-se de uma vara culVa e pouco flexível. Suas duas extremidades são ligadas
pela corda. O atacante apóia a parte traseira de uma pequena vareta com ponta (a flecha) e puxa a
vareta para trás, arqueando ainda mais a vara. Ao soltar a flecha, a vara volta para sua posição
original arremessando a flecha para frente em grande velocidade.
Vma flecha pode atingir grandes velocidades, e o alcance é muito bom. Devido aos usos varia-
dos, as flechas podem ter diversas pontas diferentes. Existem pontas com ganchos, agudas para perfu-
ração de armaduras, pesadas para apenas contundir o inimigo, flamejantes para queimar a palha do
telhado de vilas. Enfim, as possibilidades não se esgotam. Mesmo nos dias de hoje, uma boa flecha
pode atravessar um homem usando colete à prova de bala.
Vm potente variante de arco é o arco composto. A primeira idéia de se aumentar sua eficiência
foi reverter uma parte da curvatura do arco. Com o passar dos tempos o arco composto tornou-se um
aparato mecânico de alta precisão. Trata-se de um aprimoramento no qual o atacante faz muito pouca
força para abrir a corda, pois um sistema de roldanas reduz a força necessária . É uma arma cara, mas
seu alcance é comprovado pelos melhores atiradores.
A construção de um arco simples não requer grande tecnologia. Os povos mais primitivos,
ainda na Idade da Pedra Lascada, já eram capazes de fazê-los com relativo sucesso. Com o passar dos
séculos, sua construção foi sendo aprimorada. Tornaram-se mais precisos e resistentes. O segredo é a
escolha da madeira. Vma madeira de boa qualidade é meio caminho andado para o sucesso. A
seguir, é preciso um corte preciso de modo a ter uma vara reta em uma direção e simetricamente curva
na outra. Também é preciso haver um balanço adequado da madeira, pois a vara não deve arquear
mais de um lado do que do outro.
As técnicas de disparo são muito diferentes em cada cultura. Em algumas delas, puxa-se a corda
com dois dedos, mantendo-se a flecha entre eles. Outra possibilidade e segurar a parte traseira da
flecha com o polegar e o indicador e assim puxar a corda. O próprio arco pode ficar em posição
perfeitamente vertical, ou inclinado a até 45°,
O atirador tambêm deve levar em conta o vento. Vm disparo perfeito pode ser atrapalhado por uma
mudança de correntes de ar. Por último, fica uma palavra sobre tiros de longa distância. Eles devem ser
feitos apontando-se a flecha a um ângulo de 45° para cima, pois este é o ângulo que mostra maior alcance.

D20
Considere todos os arcos desse capítulo como Armas Comuns - Longa Distância (Marfia/
Weapons - RangedJ.

Daemon
São todas armas de alcance, não oferecendo, portanto, defesa. Cada uma deve ser consi-
dera uma arma diferente.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam na pelÍcia (ski/IJ Arqueirismo (Arc!JeryJ.

CjVRPS
Considere todas estas armas como Arco, para efeito de pelÍcia de combate.

8'"'../'
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§ Arco Composto ~
A curvarura acenruada da vara é seu segredo. O esfo rço para puxar a corda é meno r, sendo também mais

na vara.
S Um o u trO modelo possui roldanas para aumentar a tração da corda. O impacw to rna-se maio r, bem como 8
§ o alcance. E uma arma cara e de difícil confecção. §
8 D20 dano; 1 dS Decisivo; 20 I x3 Alcance; 35 8
8~{ Daemon
White Wolf
dano; 1 dó+2
dano; 2
Iniciativa; -8/ -1 Alcance; 100/160 88
dano; CiDP+3 STmin; 10 TR; 14 Prec 3 1/ 2 dano; STx15 (máx; STx20J
ri m; +0/ +3 dano; D3+1 A lcance; 90m Ações; 2

§ 8
8 g
8 §
§ H
§ §
§8 Peso: 1,5 a 2,0 Kg
Preço: 100 a 150 gp
8<.)
8 Comprimento: 60 a 80 cm 8
8 Dano: Perfuração 8
Q Tempo de rearme: 10 segundos . 8
g--../'./'../'../'../'../'./../'./'../'../'../'./'../'../'../'../'../'./'./../'../'../'../'../'../'../'../'./../'././../'.../'./../'./.../'./../'
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../'~~

~ Arco de (juerra §
8 o 8
§ mais belo e complexo dos arcos. Tem curvatu ra dupla, o que lhe confere um alcance fantástico. Pode
aorar flechas de qualquer tipo, inclusive as mais leves. A puxada reforçada garante um excelente dano. §
8~ D20 dano; 1d8 Decisivo; 20 I x3 Alcance: 40 S
g8 Daemon
White Wolf
dano: 1 dó+2
dano: 4
Iniciativa: -8/ -1 Alca nce: 120/250 g8
dano; CiDP+4 STmin; 12 TR: 15 Prec 4 1/ 2 dano; STx20 (máx: STx25J
ri m ; +01+3 dano: D3+1 Alcance: 140m Ações; 2

8 §
8 §
8 g
8§ §
§
§ §
§ §
8
I,.)
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 60 a 80 gp
8
O
8 Comprimento: 80 a 115 cm 8
8 Dano: Perfuração 8
~ Tempo de rearme: 6 segundos 8
O"'
../'
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.,..c"
56
Bestas
As bestas são armas de uso muito restrito devido ao preço relativamente caro. Trata-se de uma adap-
tação criada a partir de um arco, na qual a vara e a corda ficam apOiadas em um cabo rígido.
A vara é muito mais curta que a de um arco, sendo quase sempre mais curta que o cabo; mas de
maior espessura e resistência. A corda também precisa ser mais resistente que a do arco, sem perder
flexibilidade. O cabo não contém nenhum grande segredo; nele fica o mecanismo de disparo e o de
rearme nos modelos que o possuem.
A fixação da vara ao cabo é a parte crucial na construção de uma besta, pois deve ser firme e não
conter a mínima folga que seja. Além disso, o ângulo entre o cabo e a vara deve ser precisamente
perpendicular, ou a arma será de uma completa inutilidade.
Para se armar uma besta, a corda deve ser puxada até o mecanismo de disparo e nele encaixado.
Alguns modelos possuem um sistema de cordas e roldanas acopladas ao cabo com a única função de
acelerar o rearme. Isto vai envergar a vara, dando uma tração elevada, muito maior que a de um arco.
Feito isso, o atirador coloca a seta sobre o cabo, com sua parte traseira tocando a corda e a dianteira
apontando para frente.
O disparo é rápido, sendo preciso apenas apontar e soltar o gatilho. Esta é uma das vantagens
desta arma, que pode ser carregada já armada. Outra vantagem dela sobre o arco é a possibilidade de
armar em total proteção dos disparos inimigos obrigando o atirador a se expor apenas no momento do
disparo. Uma outra vantagem é a possibilidade de uso fácil em ambientes fechados e corredores.
Vários atiradores podem se agrupar, alguns em pé outros de joelho e formar uma forte linha defensi-
va . Além disso, a retaguarda pode ser constituída por homens destinados apenas a rearmar as bestas
e fornecer munição.

Setas

D20
Considere a besta leve e a besta pesada como Armas Simples - Longa Distância (Simple
Weapon - RangedJ e besta de repetição e a balestra como Arma Exótica - Longa Distância
fExofic Weapon - RangedJ

Daemon
São todas armas de alcance, não oferecendo, portanto, defesa. Cada uma deve ser consi-
derada uma arma diferente.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam de forrna aproximada na perícia (ski/~ Arqueirismo V\n:hei}1.
Uma melhor opção seria criar uma perícia (ski/~ especifica Bestas (Crossbow.IJ para estas armas.

C;VRPS
Considere todas estas armas como Besta, para efeito de perícia de combate.
g--.. . . . . . .'''-'''-'''-
. . . . .'''-'''-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .'''-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .'''-'''-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . ''-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .''-''-
. . . . . .''-''-
. . . . .'''-
. . . . . . . . .''-''-''-''-''-''-''-''-''''g
..
~ Besta leve ~
8 Só pode atirar as setas mais leves. Tem a van tagem de ter uma corda mais leve de ser puxada, o que permite 8
O

8 g
que o combatente seja mais fraco.

D20 dano: 1 d8 Decisivo: 19-20 I x2 Alcance: 30


a8
()

8g Daemon
White Wolf
dano: 1 dó
dano: 2
Iniciativa: -15 I -1 Alcance: 40/óO 8
88
8 CjVRPS dano: CjDP+2 5Tmin: 7 TR: 12
gg Prec: 4 1/2 dano: 5Tx20 (máx: 5Tx25J g
g
g Ópera rim: +1/+4
Alcance: 100m
dano: D2+ 1
Ações: 4 g
g
g
8
§
8
O
:;~~~l ~
Comprimento: 40 cm
aa ~~ ~: §()
2
"(
Dano: Perfuracão
Tempo de rear~e: 3 segundos
g2
~'C\..~~~"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"-"'-"'-"-"-"-"-"-"'-"-"-""'''''''''''''''''''-''-''-''''''''''''-''''''''-'''''''''''''''''-''''''''''''-'''-~
88 Besta Pesada
Esta é a versão realmente séria da besta. Tem um alcance inigualável e faz um dano respeitável, mesmo se
2~
g comparada com armas de Qutras categorIas. .... 2
88 D20
Daemon
dano: 1d1 O
dano: 1 dÓ+2
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -20 I -1
Alcance: 40
Alcance: 1 60/200 ~
2
g White Wolf dano: 3 3
g
g
() CjVRPS
Ópera
dano: CjDP+4
rim: +1/+4
5Tmin: 12
dano: D2+2
TR: 12 Prec: 4
Alcance: 150m Ações: 4
1/2 dano: 5Tx20 (máx: 5Tx25J
2
Alternativamente, es ta besta pode usar as mesmas setas da besta leve, (de modo semelhante aos
O arcos) fazendo o mesmo dano, mas mantendo valores de alcance, precisão. Ajuste de acordo com os ()
8 valores abaixo: ~

8 D20 dano: 1d8 Decisivo: 20 I x3 Alcance: 40 8


8
g
Daemon
White Wolf
dano: 1dó
dano: 2
Iniciativa: -20 I -1 Alcance: 80/200 g2
~ CjVRPS dano: CjDP+2 5Tmin: 12 TR: 12 Prec: 4 1/2 dano: 5Tx20 (máx: STx25J ~
8 Ópera rim: +1/+4 dano: D2+1 Alcance: 150m Ações: 4 2
§ ~
~ ~
8 2
~ ~
~ ~
(j
Cj
88
Preço: 40 a 55 gp
Comprimento: 60 a 70 cm
Dano: Perfuracão
8t1
Tempo de rea~~e: 6 segundos 2
8iO.."'-"'-""''-'''-''''''''-'''-'''''''''''''''''-'''''''''''''-'-''''''''-'''''''-''''''''-'''-'-'''''''-'''''''''''''''''''''''''''''''''-'''''''-'''-'-'''-''-''-''-'''''''-'''''''-'''''''''''''''''''''''-'''-~
59
./"""R
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§ Besta de Repetição ~
Neste modelo há um sistema de molas que permite o disparo de pequenas setas leves em grande ,quantidade.

delicada, quebra facilmente e exige manutençào cuidadosa.

Alcance: 30
Daemon da no: 1 dó Iniciativa: -15 I -1 Alcance: 30/60
8 White W olf dano: 1 8
88 CjVRPS
Ópera
dano: CjDP
rim: +1 / +4
STmin: 10
dano: D2+1
TR: 8 Prec: 2
Alcance: 100m
1/2 dano: STx1 5 {mm" STx201
A ções: 1
88
§ S
§ ~
§ §
§ S
8
§
§
§
888 Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 220 a 300 gp
888
8 Comprimento: 50 a 60 cm 8
8 Dano: Perfuração . . 8
~ Tempo de rearme: automatlco . 8
g"'./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./'./'/./"./"/./'./'/./"./"./"//./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"../'./"./"./'./'./"vO8

~ Balestra §
8 A balestra dispara pequenas bolas metálicas no lugar de setas. Possui um alcance soberbo, mas a clara 8
8 desvantagem de não poder ser carregada com veneno. g
D20 dano: 1 d4 Alcance: 10
Daemon dano: 1 d3+ 1 Iniciativa: -7 I -1 Alcance: 90/150
S
O
White Wolf
CjVRPS
dano: 2
dano: CjDP+4 STmin: 7 TR: 12 Prec: 2 1/2 dano: STx20 (máx: STx25)
8O
8 Ópera ri m : +0/+3 dano: D2 Alcance: 100m Ações: 3 8
8 §
§ 8
§
§

§
8 §
§
§ §
§8 Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 80 a 120 gp
§8
8 Comprimento: 40 a 50 cm 8
8 8
8
§ D ano: Perfuração / E smagamento
Tempo de rearme: 3 segundos g
8r./'./"./"./"./"./"./"./'./"./"../'./"./"./"
./"./"../'./'./"./'./"./'./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./'./"./'./"./"./"./"./"./"./"../'./"./"./"./"./"./"./'./"../.'/3
60
lanças
As lanças são armas concebidas como uma longa haste de madeira com uma ponta perfurante
em madeira ou metal. O comprimento pode variar de 1,5 a 6,0 metros. O peso é proporcional ao
comprimento, mas podem ocorrer variações tais como cabos mais grossos ou pontas especiais, mais
pesadas ou mais leves.
O tipo de golpe varia com o tipo de lança. As mais curtas podem ser arremessadas. As
médias são empunhadas contra o oponente, seja infantaria ou cavalaria. Pode-se apoiar a lança
apenas com a força do braço ou escorar a parte traseira no chão. As maiores são utilizadas pela
cavalaria. O cavaleiro apenas a empunha, devido ao grande peso. Mas a velocidade do cavalo
combinada com este peso pode causar grande dano.
A fabricação de uma lança não é complicada. O segredo é a escolha da madeira adequada
que precisa ser resistente. Na Europa, costumava-se utilizar carvalho. A ponta não precisar ser
muito afiada, na medida em que a perfuração se dará mais por impacto do que pela ponta. Mas
recomenda-se que seja bem fixada, para evitar uma quebra da ponta. As variações ficam por conta
das muitas combinações comprimento/ponta, destinadas a derrubar inimigos variados e sendo
usada por combatentes de níveis muito diferentes.
Outro fator a ser considerado é as lanças de arremesso. Elas são mais leves e aerodinâmicas.
A cabeça é mais leve que a das demais lanças para não provocar uma queda muito breve da arma.
Por outro lado, deve ser mais pesada que o cabo, para que a lança caia de ponta. Deve ser conside-
rado em jogo que uma lança arremessada que errou o alvo cai no chão e pode, portanto quebrar. Se
não quebrar, então está espetada no chão, no outro lado da batalha.
Este capítulo é diferente dos demais em sua organização: as fichas técnicas têm apenas o
desenho das pontas das lanças; as armas inteiras são apresentadas a cada três páginas,
correspondendo às seis fichas anteriores.

D20
As lanças são consideradas Armas Comuns - Corpo a Corpo (Marfia/ Weapons - Melee).
No entanto, algumas versões mais simples como lança de mão sem ponta, arpão de pesca e
lança de arremesso são Armas Simples - Corpo a Corpo (Simp/e Weapons - Me/ee).

Daemon
São todas armas com hastes que oferecem pouca, ou nenhuma, pOSSibilidade de defesa. As
lanças arremessáveis são armas de alcance, não oferecendo, portanto, defesa. As demais devem
sofrer uma penalidade de 20% na defesa. Cada uma deve ser considerada uma arma diferente.

White Wolf
Tratam-se de armas que se encaixam de forma aproximada na perícia (ski//J Armas Bran-
cas (Me/ee). Uma melhor opção seria criar uma perícia (skil/J específica denominada Lanças
(Spear,] para estas armas.

CjVRPS
Considere todas estas armas como pertencentes ao grupo Lança, para efeito de perícia de
combate, à exceção das que podem ser arremessadas: Lança de Mão sem ponta, Lança de
Mão, Arpão de Pesca e Lança de Arremesso.
g--..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r--'X
§ Lança de Golpe
8 Uma tácica de ataqu e comum entre indígenas é saltar de uma árvore com uma lança apontada para baixo. O
§
8
8 cabo é mais grosso e a ponta precisa estar firmemente presa ao cabo. 8
§8 D20
Daemon
dano: 1 da
dano: ld6+3
Decisivo: 20/ x3
Iniciativa: -7
§
8
8
O
~ite~lf~M:~~3
qVRPS dano: qDP+3 STmin: 10
8
<..)
8 Ópera g/a: +2/+3 dano: D3 8
~ §
8
8 Pes,?: 2,5 a 3,0 Kg
§8
8
8
Preço: 1 a 2 gp
Comprimento: 1,8 a 2,0 m
88
8 Dano: Perfuração 8
g-...r..r..r..r..r./'..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r..r..r..r./'..r./'..r..r./'./'./'..r./'..r..r..r./'..r./'..r..r..r./'..r..r..r..r..r./'..r..r..r..r..r..r~
§ Lança de Mão §
8
8 Acrescentando-se utn~
ponta metálica à lança de mão sem ponta, chegamos a esta. É uma ponta simples,
não muito firme, que pode facilmente ser encontrada nas civiJjzaçães que atingiram a Idade do Bronze.
§g
8
8 D20
Daemon
dano: 1 da
dano: 1 d6+ 1
Decisivo: 20 / x3
Iniciativa: -6
Alcance: 3
Alcance: 15/30
8
8
8g ~ite Wolf dano: For+1 88
8 qVRPS
Ópera
dano: qDP+l
rim: +0/+1
STmin: a
dano: D2
Prec: 1
Alcance: 20m
1/ 2 dano: ST (máx: STx2)
Ações: - 8
8 §
8
8.8 Peso: 1,2 a 2,0 Kg
8
§8
Preço:2 a3gp
8 Comprimento: 1,5 a 1,7 m ' 8
8 Dano: Perfuração 8
~./"..r..r./'./'..r..r..r..r..r..r..r..r./'./'..r..r./'..r..r./'..r..r..r./'./'..r./'./'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r./'./'./'..r..r..r./'~~
§ Pike §
8
8
Este é um modelobastante simples~
Possui uma ponta metálica presa à sua haste. A parte traseira é pontiaguda
para permltlr apOIar a lança no chao.
§8
§8 D20
Daemon
dano: 1 da
dano: 1 d6+ 1
Decisivo: 20/ x3
Iniciativa: -6
8
8
88 ~ite Wolf dano: For+2 88
§ qVRPS
Ópera
dano: qDP+2
g/a: +2/+3
STmin: 9
dano: D3 8
§ §
Preço: 4 a 5 gp
8 Comprimento: 1,8 a 2,2 m 8
8 Dano: Perfuração 8
8r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r..r..r..r..r..r..r..rJC'S
ó2
g"'./'
./'./'./'./'J'J'./'J'J'J'J'./'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'./'J'J'J'J'J'J.j0""J'J'./'./'./'./'J'J'J'J'J'
./'J'J'
'"'8

~ lança Molok ~
8 8
§ Ela é feita com a cabeça de um machado molok e um cabo longo. Golpeia-se com a ponta e quando o
inimigo é acingido a lâmina é utilizada (ver dados do machado molok). §
°8
8 D20 dano: 1 d1 O Decisivo: 20 I x3 XX'

() Daemon dano: 1dó+1 Iniciativa: -7 "


8
t)
White Wolf
C;URPS
dano: For+2
dano: C;DP+2 STmin: 9
8
~
8 Ópera g/a: +3/+3 dano: D3 8
§ §
§
t)
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço:7a10 gp
§
O
88 Comprimento:?,O a 2,5 m
Dano: Perfurado / Corte
88
§r./'J'J'J'J'J'J';'J'J'J'J'./'J'J'J'J'J'J'J'J'J'./'J'J'J'J'J'J'./'J'J'J'J'./'J'J'J'J'J'./'./'./'./'J'J'J'J.j:::r'J'~~
~ Partísan
~
§
§8
8 Esta versão de lança tem uma ponta mais longa, pois são utilizadas contra a caval.ria. Há diferenças também
no pescoço, mas são apenas visuais e não funcÍonai s.

8
8
D20
Daemon
dano:
dano:
1 da
1 dó+ 1
Decisivo: 20 I x3
Iniciativa: -5 ~
8X
8{) White Wolf dano: For+2 ()
8tl 9VRPS dano: C;DP+2 STmin: 9 8
S Opera g/a: +2/+3 dano: D3 "

R ~
§ 8
88
O
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 3 a 4 gp
88
()
g
8:
Comprimento: ),0 a 2,5 m
Dano: Perfurado
88
§r..rJ'J'J'J'J'J'';'J'J'J'./'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'J'./.Y.:y''J'J'./'J'./'J'J'J'./.Y.:y''..r~~

8 apenas a madeira é afiada. Pode ser arremessada com apenas uma mão. 8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 20 I x2
Iniciativa: -4
Alcance: 3
Alcance: 15/30
8
8
8Whik~lf~no:~~1
§g C;URPS dano: C;DP STmin: 7 Prec: 1 1/2 Dano: ST (máx: STx1.S)
§§
Ópera rim: +01+1 dano: D2-1 Alcance: 20m Ações: - §
8
8 Peso: 1,0 a 1,5 Kg
§8
88 Preço: 5 a 10 sp
Comprimento: 1,5 a 1,7 m
88
8 Dano: Perfuração 8
8r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r...Q'.;r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r'/'::Q"".r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r./'..r./'.r.r.r..r
..r..r..r./.Y3
ó3
g"'./'./'./'./'./'./'./'J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"./'./'J"./'J"J"J"./'..c0""J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"./'
./'J"
J""'8

~ Tridente ~
8 8
§ Possui tres pontas, ou dentes, se assim preferirem. O dente central é um pouco mais longo. Não é uma
arma muito equilibrada, pois a cabeça pesada atrapalha os golpes de ponta. 8
g D20 dano: 1 da Decisivo: 20 1 x2 ~
88 Daemon
White Wolf
dano:
dano:
1dó
For+ 1
Iniciativa: -5 8
g
g 9VRPS dano: CjDP+ 1 STmin: a 8
O Opera g/a: +2/+3 dano: D3+1 O

~ ~
8
8 Peso: 2,0 a 2,5 Kg 8g
8
{) Preço: 15 a 16 gp ()
8 Comprimento: 1,4 a 1,7 rn 8
8 Dano: Perfuracão 8
~./'J"./'J"./'J"J"';'J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"..rJ"./'J"J"J"J"J"J"J"J"J"./'J"J"./'./'J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"./'./'J"~~

~ cima. Na prática é mais difícil enterrar as três pontas, porém mais fácll de acertar ao menos uma. 8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1dó
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -ó ~
8
8
8
{} White Wolf dano: For+ 1 d
§ g~~:s ~;~:o~~/~~ ;~x~1g;3 ~
§ g
8
8 Peso: 1,5 a 2,0 Kg
8
g
8 Preço: 17 a 20 gp 8
88 Comprimento: 1,2 a 1,5 cm
Dano: Perfuração
8~
~J"J"J"./'J"./'J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"J"./'J"J"./'J"J"J"J"J"J"J"J"..rJ"J"J"..rJ"J"./'J"./'./'J"~~
§
8
Dreizak
É uma variante de Tridente na 'lua! o dente mais longo fíca em uma das pontas. Fora isso, as diferenças de ~
§
8 fabricaçào e utilização sào praticamente nulas. 8
8 g:~mon ~:~~: ~ ~~ Pn~~:::~:~: 2_~ 1 x2 §8
g
§g White Wolf dano: For+ 1
CjVRPS
Ópera
dano: CjDP+1
g/a: +21+3
STmin: 7
dano: D3
8
~

§ §
8
8
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 15 a 18 gp
~
8
8 Comprimento: 1,4 a 1,7 m 8
8 Dano: Perfuração 8
8--J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'./'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'J"'
J"'J"'J"'J"'./'./'J"'J"'.JOI'3
ó5
g"./'./'./'
./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
./'./'....g

~ Arpão de Pesca §
8 É um utens~lio. Tem grande semelhança com uma lança sem po nta, mas é mais curto, menos resistente e 8
§ menos preClSO. §
8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 20/ x2 Alcance: 10/20/30 g
88 Daemon
White Wolf
dano: 1 dó
dano: For+ 1
Iniciativa: -5 Alcance: 15/30 8g
8 8
g qVRPS
Ópera
dano: qDP
r/mo +0/+1
STmin: 7
dano: D2-1
Prec: O
Alcance: 20m
1/2 dano: ST
Ações: -
(máx: STx1,5)
8
8
8 Pes~: 1,0 a 1,2 Kg
8
§
8
(,)
8 Preço: 8 a 10 sp
Comprimento: 1,2 a 1,4 m
88
g Dano: Perfuracão 8
§-'./'./'./'./'./'./'./'';'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'~
§ Lança de Arremesso
8 Tem uma ponta esbelta e aerodinâmica para permitir um bom arremesso. Sua ponta não comporta combate
8
§
8 fechado, mas o alcance permite ao atacante garantir a distância. 8
88 D20
Daemon
dano: 1dó
dano: 1 d3
Decisivo: 20/ x2
Iniciativa: -5
Alcance: 20/40/óO
Alcance: 40/óO
g8
8g White Wolf
qVRPS
dano: 4
dano: qDP máx: 1D+1 Prec: 2 1/2 dano: STx2 (máx: STx4)
88
R Ópera r/ mo +01+1 dano: D2 Alcance: 30m Ações: - §
8
8§~ 8
§
Peso: 1:0 a 1,2 Kg Rg
O Preço:" a 8 sp (.l
g
8
Comprimento: 1,0 a 1,2 m
D ano: Perfuração
8g
§-'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'.r./'./'.r./'./'./'./'./'./'./'.r.r./'./'./'./'.r./'.r.r./'~~
~ Lança de Duas Pontas ~
8 Outra lança de infant~ri.a. ~ idéia de usar duas pontas era para evitar que o combatente tivesse que girar a 8
8 arma para aonglr um lrurrugo em suas costas. 8
§ g:~mon
8
~:~~; ~ ~~/1 dó ~~~;~:~:~: 2_~ / x3 g
8
§8 White Wolf dano: For+1
qVRPS
Ópera
dano: qDP+1
g/a: +3/+3
STmin: 8
dano: D3
g
§
8
§ Peso: 1,2 a 1,8 Kg
§§
8 Preço: 2 a 3 gp 8
8 Comprimento: 1,5 m 8
8 Dano: Perfuração 8
8r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r./'./'.r.r.r...r./'./'./'.r./'./'./'.r...rJ.:i'S
óó
gr./././././"./"././"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"
./"./"./"...-g

~ Stu~smse ~
8 8
§ J\;lais uma variante da lança de golpe. O principal ataque é de baixo para cima, de modo a acertar o abdômen
do inimigo. Dificilmente pode ser utilizada por cavalaria. §
8 D20 dano: 1d8 Decisivo: 20 1 x3 8
t)
B Daemon dano: 1d6+1 Iniciativa: -6 8
O
8
White Wolf dano: For+ 2 8
8
8 CiVRPS
Ópera
dano: CiDP+2
g/a: +3/+3
STmin: 9
dano: D3 8
8 ~
§ Pes,:: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 14 a 18 gp
8O
88 Comprimento::,7 a 2,0 m
Dano: Perfuraçao
8
.8
8--././"./"
./'./"./"
./'././"./'./'./'./'./'./'
./"./'./"./"./"./'./'./"./'./'./"./"./"./"./"./'./'./"./"./"./'./"./"./'./"./'./'././'./'./'./"./"
./"./"./"...-c§

~8 ~~deGu~ ~§
E sra lança tem fu nção du pla. A lâmina lateral possui curvatura reversa para perfurar mais que cortar. O
8 lado oposto à lâmina tem um contra-peso. 8
8
8 g!~mon ~:~~: ~ ~~
8 Whi~~lf~no:~~3
O Pn~~;:~~~~: 2_~ 1 x3 §
§
8
§ óCiVpeRraPS dano: CiDP+3
g/a: +3/+3
STmin: 10
da no: D3
88
8 §
8
8, Peso: 2,4 a 3,0 Kg
§8
(.) Preço: 15 a 20 gp O
8 Comprimento: 2,0 a 2,3 m 8
8 Dano: Perfuração 8
*"..r./'./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./'./"./"./'./"./"./"./'./"./"./'./"./"./'./'./"./"./"./"./"./"~~
8 Halberd longo
8
8 Ou alabarda longa. Possui um cabo muitO longo para uma arma de haste, o que a classifica como lança.

8
8 Esta lâmina é mais c Ortante que a da lança de guerra. 8
8
8
D20
Daemon
dano: 1d1 O
dano: 2dó
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -7
8
8
8 White Wolf dano: For+3 8
8
8
8 CiVRPS
Ópera
da no: CiDP+3
g/a: +3/+3
STmin: 10
dano: D3+ 1 §
§ 8
8
8 ;,~~~~41~ ~'~ ~: aa
8
88
8 Comprimento: 2,0 a 2,2 m .
88 Dano: Perfuração / Corte 88
Sr..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r./'..r..r./"..r./'....o-3
68
8"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'....O'.)"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./'....O'.)"-1i

§ Cilefe §
§8 li lâmina de corte lateral pode confundi-Ia com algum tipo bizarro de machado. Porém, o golpe principal é
frontal. Pode-se girar o glefe de modo a cortar mais com sua ponta.
8
R
8O D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1 dó+ 1
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: -7
~.
X
8Mi~~lfdano~~3 g
O CiVRPS dano: CiDP+3 STmin: 11 (';
8 Ópera g/a: +3/+3 dano: D3 8
§ H
8
8 Peso: 2,5 a 3,0 Kg
g
8
88
O Preço: 18 a 22 gp Ô
8
Comprimento: 2,0 a 2,2 m
Dano: Perfuracào / Corte
8S
~./'./'./'./'./'./'./';.../"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./"./"./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
~ Schnitter ~
g Outra lança alternativa, com cabo curto e uma longa lâmina recurvada. Pode ser tanto uma lança quanto 8
g uma foice, dependendo de quem a usa. g
8
8
D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1 dó+ 1
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: -ó ~
§8
8
RMite~lf~no~~2 ~
88 9
VRPS
Opera
dano: CiDP+2
g/a: +2/+3
STmin: 9
dano: D3
8
,~

8
§ ~§
§
l)
Peso: 2,0 a 7,5 Kg
Preço: 14a 16gp
§Õ
O Comprimento: 1,2 a 1,5 m O
8 Dano: Perfuracão / Corte g
~/./'./'./'./'./'./';.../"./'./'./'./'./'./'./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./"./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'vcog
~ lança-machado
8
. §
8'
§ Diferentetuente da pailos, esta lança executa as funções de machado e lança com uma única cabeça. E uma
arma das mais belas, equilibradas e firmes. §
8
8
D20
Daemon
dano: 1d1 O
dano: 1 dÓ+3
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: ·6
q
8
8Mi~~lf~no~~4
8 g8
~
CiVRPS
Ópera
dano: CiDP+3
g/a: +3/+3
STmin: 12
dano: D3+1 8
§ 8
Preço: 16 a 20 gp
8 Comprimento: 1,7 a 2,0 m 8
8 Dano: Perfuração / C-:orte 8
8rJJvOO""JJJ""'./.?'.;;rJJJJJJJJJJJJJJJJ""'J""'J""'JJ./'JJ./'JJ./'./'JJ./'J""'JJJ./'./'./"./"./'
....O'3
69
,
8 " ' / / / / / / / / / //////./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'.r::;.;Y/./'./'./'./'.JCccrY./'./'./'./'/./'./'./'./'./'./'
./'...-g

~ Mata-dragão ~
8 A mata-dragão possui um cabo extremamente resistente, pois em geraI é utilizada em chogues de cavalaria. 8
§ A pequena guarda, muito recuada, serve para desviar golpes de lança do inimigo. g
8 D20 dano: 1 d1 O Decisivo: 201 x4 8
o Daemon dano: 1 d1 O Iniciativa: -6 e.
gt) White Wolf dano: For+4 g
g ~
8 CiVRPS
Ópera
dano: CiDP+4
g/a: +2/+3
5Tmin: 12
dano: D3+1 §
8 §
8 Peso: 3,0 a 4,0 Kg
Preço: 20 a ?5 gp
8~
8 Comprimento: 2,0 a 2,4 m 'X
8 Dano: Perfurado 8
~/./'./'./'./'./'/';'./'./'./'./'J"//J"./'J"J".r./'/./'./'J"J".r./'./'.r./'/.r.r.r./'.rJ"J"J"J"J"J"./'/J".r.rJ"J".r..-o;~
~ Lança de Caça
8
§
8
8
Durante uma caçada, pode ser preciso golpear com apenas uma mão. Pensando nisso criou-se a lança de
caça, mais le\-e e mais curta; excelente para caça de animais de médio porte, §
88 D20 dano: 1 da Decisivo: 20 1 x3 8,
8 Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -6 ~ n
gWhik~lf~no~~1 X
8 CiVRPS dano: CiDP 5Tmin: 8 g. '
8t) Opera g/a: +2/+3 dano: D3 ~

§ 8
8
§ Peso: 1,5 a 2,0 Kg
§
8
O Preço: 16 a 20 gp O
8
8
Comprimento: 1,3 a 1,6
Dano: Perfurado
ln 8
g
W/J"J"J"J"J"J"";'J"J"J"J"///J"./'.r.rJ"/J"./'./'.rJ"./'J"J".rJ"J"J"J"./'J".rJ"J"/J"/J"J"/J"J".r...o~..-o;~
~ Lança de Haken ~
88 serve
Não se sabe a origem exata deste modelo. Ele é utilizado por infanta ria contra infamaria, O gancho lateral 8
para permitir um golpe de recuo, no caso do golpe de avanço falhar, §
8 D20
u
dano: 2d4 Derisivo: 201 x3 8
Daemon
8Whik~lf~no~~3
8 CiVRPS
dano: 1d10

dano: CiDP+3
Iniciativa: -7

STmin: 12
§§
t.)

~ Ópera g/a: +3/+3 dano: D3+1 ~

§ §
§8 Peso: 3,0 a 4,0 Kg
Preço: 18 a 22 gp
§8
8 Comprimento: 2,5 a 3,0 m 8
8 Dano: Perfuração 8"
S--.J".J".J".J".J".J"./'.J".J"J.F0'"'/.J".J"...r'...r'...r'...r'.J"./'...r'./'...r'...r'...r'...r'.J"...r'...r'.J"...r'.J"...r'...r'./'./'./'./'./'./'./'./'.J"./'./'./'./'
./'./'./'.r::;.;3
71
g"./'./'./'..r..r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..-g
§ lança de Justa
8
§
8
§ A lança de justa é especialmente feita para o s embates de cavaleiros um contra um. São extremamente
pesadas e de difícil manobra. Pode rer ponta fal sa em alguns torneios. §
8 D20 dano: 1 d1 O Decisivo: 201 x3 8
88 Daernon
White Wolf
dano: 1 dó
dano: For+5
Iniciativa: -10 88
8 8
g C;VRPS
Ópera
dano: C;D P+5
g/a: +1/ +2
ST mino 14
dano: D3 8
8 ~
88 Peso; 6,0 a 8,0 Kg
Preço: 25 a 30 gp
§8
8
8g Comprimento: 5,0 a 6,0 m
D ano: Perfuração
8
8
Sr./'..r./'..r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r./'..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r./'./'..r..r..r..r..r~~
§ Pailos §
8
8
Pode ser usado tanto como lança quanto como machado. É curta, porém pesada devido à cabeça de grande
massa. Ficaram famosas na Europa nos séculos )...'V e À'VI.
88
§8 D20
Daemon
dano: 1d10
dano: 1d10
Decisivo: 20/,(3
Iniciativa : -7
88
°8 White~lf~no:~~3 88
O
§ C;VRPS
Ópera
dano: C;DP+2
g/ a: +31+3
STmino 8
dano: D3+1 8
8 §
8 §
§ Peso: 1,4 a 1,7 Kg
o ~ Preço: 25 a 32 gp
888
8
8 Comprimemo: 3,5 a 4,0 m 8
8 Dano: Perfuração / Corte 8
*"./'./'..r..r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~~

D20 dano: 1d12


8 ~~eO~olf ~:~~: ~~~+4 Iniciativa -10 88
8
8 C;VRPS
Opera
dano: C;D P+4
g/a: +11+2
STmin: 13
dano: D3+2
§§
8
8 Peso: 6,0 a 7,5 Kg
§§
8 Preço: 30 a 40 gp 8
8 Comprimento: 4,0 a 5,0 m 8
88 Dano: Perfuração 88
Sr.r.r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r.;r...Y'..r..r..r.r..r..r..r.r..r.r.r..r..r.r..r.r..r..r..r.r.r.r..r../.::g
72
Outras
o capítulo a seguir trata de um grupo muito particular de armas brancas. A principal
característica que elas têm em comum é justamente serem completamente diferentes uma s
das outras. Pode-se notar com facilidade que nenhuma destas armas se encaixa nos demais
capítulos deste livro .
Então, ficou a pergunta: O que fazer com elas1

O bumerangue, por exemplo, é um caso único. Trata-se de uma arma de arremesso que pode
. retornar à mão do lançador. Ela pode ser lançada de modo a cair à frente, atrás ou ao lado do
lançador, conforme seu desejo (e perícia no manuseio) .
Outro tipo de arma tratado aqui é equipamentos que auxiliam o combate com as mãos. O
exemplar mais conhecido é o soco inglês, mas temos também a gauntlet (luva de combate) e a
mão de veterano (orchid).
A funda, arma muito utilizada por adolescentes e jovens guerreiros, também não pode
ser comparada com nada neste livro. Sua variante adaptada a um bastão fica logo abaixo, na
••
mesma pagina.
O dardo e a zarabatana são armas utilizadas por assassinos mais discretos. São armas silen-
ciosas e precisas que podem paralisar um inimigo antes que ele pudesse gritar, ou até mesmo
matá-lo direlamente, com um veneno adequado (ver capítulo sobre venenos).
A boleadeira é uma arma muito elegante. Muito utilizada no sul do Brasil no início da
colonização portuguesa, a boleadeira exige uma perícia apurada por parte do lançador.
A foice é uma ferramenta utilizada na agricultura para a colheita de grãos. Naturalmente foi
aproveitado em lutas e brigas em um sem número de discussões entre agricultores. Esta arma tem
sua imagem fortemente associada à morte nas representações personificadas .

E importante observar que houveram algumas alterações neste capítulo em relação à
primeira edição. Algumas das armas constantes no capítulo Outras da primeira edição foram
realocadas em outros capítulos. Esperamos não causar nenhum tipo de confusão com estas
pequenas atualizações.

D20
Os grupos deste capítulo são:

Armas Simples - Co rpo a Corpo (Simple Weapons - Me/ee): soco ingl ês, gauntlet, orchidJ
mão de veterano.

Armas Simples - Longa Distância (Simple Weapons - RangedJ: funda, cajado funda. dardo.

Armas Comuns - Corpo a Corpo (Martial Weapons - Me/ee): foice.

Armas Exóticas - Longa Distância (Exotic Weapons - Ranged): bumerangue, zarabatana


e boleadeira.
8"'./'./'./'./'...r...r...r...r...r...r...r./'...r...r...r...r...r...r...r...r./'...r...r..ccr...r...r...r...r...r./'./'./'./'./'...r./'...r./'...r./'./'...r...r...r...r...r./'./'./'...r
i

§ Bumerangue ~
Arma de distância australiana, muito famosa pela sua peculiaridade de poder voltar à mào do lançador após

bordas podem ser afiadas pata aumentar o dano, mas isto, em geral só machuca mais o próprio dono.

§g,.1
O
D20
Daemon
dano: 1 d4
dano: 1d3 a 1 dó+2
Decisivo: 20 I x2
Iniciativa: -4
Alcance: 30
Alcance: 80
~(Ífi
8 White Wolf dano: 3 8
88 CjVRPS
Ópera
dano: CjDP
rim: -1/+2
máx: 10
dano: D2
TR: 10 Prec: 11/2 dano: 5Tx7 (máx: 5Tx10)
Alcance: SOm Ações: -
g.

~
8 8
~8 Ao acertar o alvo, o Bumerangue não retorna para o lançador. Em caso de erro, ele pode voltar da maneira
que este desejar, e até mesmo em sua própria mão, de acordo com a vontade e perícia do mesmo. Estas
§
8
8
()
possibilidades são levadas em conta no arremesso. Utilize as regras abaixo para verificar se () lançador faz
ou nào o bumeranguc voltar para onde deseja.
8
()
8 O bumeran!:,TUe retorna em qualquer ponto num raio de dez metros do ponto de origem. O lançador deve 8
8 fazer um se,gundo teste, de acordo com as regras de cada sistema. Se o segundo lance for UlTI acerto, o 8
§() bUlllerangue volta exatamente onde o lançador determinar. De qualquer forma, caso haja alguém (amigo
ou inimigo) no ponto em que () bumerangue retornar, o dano deve ser aplicado a esta pessoa. §
(1

88 D20 ~
~ ~
§ ~;~(~::;~:e~~~~~
8
aC:;r
indica que o dano deve ser aplicado ao lançador.
:~r;~a~al~~i~~f~:~::'. ;a~~~~r;~c:~~::~~e~ g
g
§Da~on ~
§8 Faça um ataque fácil (dobro da porcentagem normal). Se errar, a arma , ~~, ~
cairá ld6 metros em uma direção a ser sorteada pelo mestre. Falha §
8 Faça um ataque de dificuldade 5. Se errar, a arma cairá em posição a ser ~. : . ..~ 8
n sorteada pelo Mestre. Falha crítica (Botch) indica que o dano deve ser ~
aplicado ao lançador.

8(.) Faça um ataque sem modificador. Se errar, para cada ponto acima do $<2: . ~ -~',* 8
§
seu N íve] de Habilidade, o bumerangue se afasta um metro de onde
~ê;~;; ela c~a, em direção a ser sorteada. ._
8(,~

8
8
Faça um ataque com modificador +3. Se errar, para cada ponto de §8
8 diferença, o bumerangue se afasta um metro de onde você deseja que
ela c~a, em direção a ser sorteada. 8
§
g Peso: 600g a I,OKg Preço: 4 a 6 gp Comprimento: 30 a 45 cm Dano: Esmagamento / Corre
§
§
8Sr.. , , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . ., , . . .r...""....."".....r...""..
.r.r ...r...""....."".....r...""....."".../'
...r...r...r...r./'
./'
8
~S
75
8"./
./ . /././
././
./././././"./"./"././././"././"./././././././"././././././"./"./"./"./"./"././"./"./"./"./"./"./"./"./"././"./"
./""'8

~ Soco Inglês §
8 São quatro anéis metálicos soldados en tre si que o lutador usa em sua mão mais forte ou em ambas. Pode 8
§ ter uma ponta em cada anel, para aumentar o dano. Trate como um adicional ao dano de luta (briga). §
8 D20 dano: +2 8()
8
<..l Daemon dano: +2
8 White Wolf dano: +1 Perícia : Briga (BrawlJ 8
8
g
88 q VRPS
Ópera
dano:
dano:
+1
+(D2-1 J 8
8 ~
8
I,.)
Peso; 200 a 500g
Preço: 6 a 10 sp
§8
8 Comprimento: 8 a 15cm 8
g D ano: Esmagamento 8
*"./././././"./././"../"../"../"./"./"./"../"../"../"../"../"../"././../"../"./../"../"../"../"../"././../"../"../"././"../"../"../"../"../"../"../"../"../"./"../"../"./"./"~
8 (jauntlet (Luva de Combate) §
8
8
É uma luva metálica, usada em ambas as mãos, tanto para endurecer o golpe como para proteger os dedos
do lutado r. Tem efeito análog o ao soco inglês, em termo s de sistema de jogo.
§8
88 D20
Daemon
dano:
dano:
+3
+3
88
8g White Wolf dano: +2 Perícia: Briga (BrawlJ 88
§ qVRPS
Ópera
dano
dano:
+2
+1 8
8 §
8
8 Peso: 500g a I ,OKg
88
8
o' Preço: 15 a 25 sp 88
8
8
Comprimento: 20 a 25cm
D ano: Esmagamento
8
8
*"./..r../"../"./..r../"../"../"..r../"./"./"./"../"../"..r../"../"../"../"../"./"../"../"././../"../"././..r./"./"../"../"././"./"./"./"../"./"./"../"../"././"../"../"./"...-o;,~
8~ Orchid / Mão de Veterano
E stas são duas evoluções da Gauntlet. Pode-se notar as pontas em forma de garras em ambos os modelos.
8~
8 D20 dano: +4 8
§
8 ~:o~olf ~:~~::~ Perícia: Briga (Brawl) 8
8
8 q VRPS
Ópera
dano: + 3
dano: +D2 8
8 §
8
8 Peso: 700g a 1,2Kg
§8
8 Preço: 4 a 6 gp 8
8 Comprimento: 20 a 25cm 8
8 D ano: Penetraçào / E smagamento 8
8r
.r..r..r.r.r
.r.r.r
..r.r.r..r..r..r./".r.r.r.r.r./"..r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r..r.r.r.r.r..r.r.r.r./"./"./"./".r./"./"./"./".rJC;'S
76
g"/"/"/,,/,,/,,./'./'./'./'/,,/,,./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..,c,C""./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/""'R

8 Funda ~
8
8
Tira de couro flexível, com a parte central mais larga. No centro, coloca-se uma pedra ou pequeno dardo
apropriado. Set,TUra-se a cira pelas duas pontas e gira-se o braço. Para disparar, solta-se uma das pontas e o
§Q
8 pequeno !1míssil!1 parte em direção ao alvo. Simples, não? 8,:"
t) D20 dano: 1 Decisivo: 20 I x2 Alcance: 5 ()
8 Daemon dano: 1 Iniciativa: -2 Alcance: 60/180 Õ
8 White Wolf dano: 1 8fJ
§
(') CjVRPS
Ópera
dano: 1
rim: 01+1
TR: 12
dano: 1
Pree: 1 1/2 dano: STx10 (mÓ)" STx15)
Alcance: 40m Ações: 1 §
8
§ Peso: 100g + 15 a 20 g por projétiJ

8 fi)'~
8
8
Preço: até 5 sp
Comprimento: 30 a 40 cm
Dano: Perfuração / Veneno
~ 8
8
§r/"/"/"/"./'./'./'/"./'./'/"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/"./'./'./'./'..r./'./'./'./'./'/"./'~~
~ Cajado-funda g
8
(.)
Variante da funda na qual as duas pontas da corda de apoio sào presas a um bastão ou cajado. Naturalmente,
pode ser utilizado como bastão, o que a torna uma arma mais versátil. O disparo do míssil é feito com um
8
\,.)
8 8
8 movimento apropriado do cajado.
8
8 D20 dano: 1
:~eO~olf ~:~~: ~ d3
Decisivo: 20 I x2 Alcance: 5
Iniciativa: -5 Alcance: 30/90 - 8
8 g~~:s ~:~~-;1+1 :;o~2D2 ~~c~n:e: 60m ;;:õ~:I; STx10 (máx: STx15) 8
~8 ~§
§
~
Peso: 2,0 a 3,0 kg + 15 a 20 g por projétil
Preço: lO a 15 sI'
§
O
g
8
Comprimento: 1,5 a ?,2 m
Dano:- Esmagamento
8
X
g.-..r./'/"/"./'./'./'./'./'/"/"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../.:I'.Y'/"/"./'./'..r./'./'./'./'./'/",/.;~~ ,

§ Dardo
§8 São pequenos "mísseis" de madeira com ponta metálica ou inteiramente metálicos. O dano é pequeno, mas
8
8
em geral leva algum tipo de veneno na poma. §
§8 D20
Daemon
dano: 1d4
dano: 1d3
Decisivo: 20 I x2
Iniciativa: -3
Alcance: 3
Alcance: 20/30
88
88 White Wolf dano: 2 88
8 CjVRPS
Ópera
dano: 3
rim: +1/+2
TR: 9
dano: D2-1
Pree: O
Alcance: 20m
1n dano: ST (máx: STx2)
Ações: - 8
§ 8
88 ~~:~;)1!~g6 SI'
8
88
8 Comprimento: 12 a 20 cm
8 Dano: Perfuração / Veneno 8
g,.....r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r.;O:;;r..r..r..r..r./'./'..r./'..r./'..r/"./'..r./'./'..r./'./'
./'./'/"../.:I'3
77
sr..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r""'8
§ Zarabatana
8
§
8
8 É um canudo com uma seta pequena em seu interior. Arma silenciosa e discreta, muito usada por assassinos.
A seta em si não faz quase nenhum dano; mas embebida em venenos. 8
8 D20 dano: 1 Decisivo: 20 I x2 Alcance: 3 8
8 Daemon dano: 1 Iniciativa: -2 Alcance: 10/30 g
8
88 White Wolf dano: 1 88
8
8
CiURPS
Ópera
dano: 1
rim: +1/+2
TR: 12
dano: O
Prec: 1
Alcance: 20m
112 dano: STx10
Ações: 2
máx: STx15
§8
§ g
8
8 Peso:. 150g a 300g + 15g por seta
Preço: 15 a 2) sp
§8
8 Comprimento: 30 a 70 cm 88
8 Dano: Perfuracão / Veneno 8
~..r..r..r..r..r..r..r;'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r...r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~
~ Boleadeíra ~
8 São três cordas com bolas nas pontas. O atacante segura uma das bolas e gira as outras duas sobre a cabeça, 8
soltando em velocidade. Em geral, uma das bolas engancha no inimigo fazendo com que as demais girem t)
8 e também acertem. 8
D20
Daemon dano: 1 d3+ 1 Iniciativa: -10 Alcance: 80
8 8
§
~
W hite Wolf
CiURPS
Ópera
dano: 3
dano: CiDP
ri m: 0/ +1
máx: 1D+1
dano: 1
TR: 14
Alcance: 20m
Prec: 1
Ações: -
1/2 dano: STx7 (máx: STx10) 8
8
§
§O Peso: 300g a SOOg
8
§
8 ' Preço: 8 a 10 sp
Comprimento: 30 a 45 cm
8
8
8 Dano: E smagamento g
~..r..r..r...r...r...r..r..r...r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r...r...r...r..r..r..r..r..r../'../'...r...r...r...r../'../'..r../'../'..r...r..r..r../'..r../'../'../'..r..r../'~~
§ Foice
8 Outro utensílio, desta vez agrícola, que teve sua função original deturpada. Muito utilizada por camponeses
8
§
§ e escravos em revoltas contra seus senhores. §
8
8
D20
Daemon
dano: 2d4
dano: 1dó+1
Decisivo: 20 I x4
Iniciativa: -8
§88
0g() White Wolf dano: For+2 l8l
() CiURPS dano: BAL+2 STmin: 6 <.)
§ Ópera g/a: +1 / +3 dano: D3 §
§ §
Preço: 30 a 40 gp
8 Comprimento: 70 a 120 cm 8
88 Dano: Corte / Perfuração 88
8r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..rJOçr'..r..r..r..r...r..r...r..r..r..r..r..r..r..r...r...r...r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./.::,.3
78
Venenos
Cedo ou tarde, quase todos os personagens de uma campanha encontrarão inimigos que utili-
zem venenos. Podem ser animais peçonhentos, assassinos exóticos, piratas ou mesmo o dono
inescrupuloso de uma taverna na qual os personagens passarão a noite. Venenos podem ter sua
origem nos reinos mineral, vegetal ou animal, ou até mesmo, em alguns casos, nos reinos místicos,
e possuem uma variedade incrível de efeitos e danos.
Os Mestres devem prestar atenção especial a esta parte do CjVIA, pois venenos podem tomar
uma campanha MVITO apelativa. Via de regra, o Mestre deve proibir o uso de venenos pelos
Personagens [qualquer personagem Bom (Cjood) ou Ordeiro (LawfulJ não usará venenos por suas
próprias convicções, portanto nem adianta o jogador reclamarl. Clérigos podem cair das graças de
seus deuses se utilizarem venenos; magos podem ser caçados por suas Cjuildas e Escolas de Magia
se utilizarem detemlinadas substâncias.
Se o jogador desejar mesmo utilizar algum destes venenos, faça com que todos os NPCs
com um pouco mais de recursos que o grupo encontre também possam utilizar-se deles. E
quando seu herói guerreiro se encontrar cercado por dezenas de ores armados com flechas
envenenadas, pode ter certeza que o jogador irá reconsiderar o uso de venenos. Este capítulo foi
incluído porque o uso de substâncias tóxicas em adição ao dano das armas foi bastante utiliza-
do durante a Idade Média, mas, pessoalmente, não aconselhamos o uso de veneno como algo
"comum" em uma Campanha de Fantasia Medieval, pois assim todo o heroísmo e o espírito de
aventura ficarão comprometidos.
Mesmo os Mestres não devem abusar de venenos em seus NPCs. Venenos e substâncias
tóxicas sempre foram valiosas, ilegais e muito difíceis de serem encontradas e compradas.

Os Tipos de Venenos
Existem milhares de tipos diferentes de venenos, cada um com seu efeito particular. Em termos
de jogo, os venenos possuem três atributos que o definem: Método, Tempo e Força.
Método é a fOffila como o veneno precisa ser usado para fazer efeito. Neste atributo, os
venenos estão classificados como Injetável (precisa ser injetado de alguma fOffila na corrente
sangüínea para fazer efeito); Ingestão (precisa ser ingerido para fazer efeito), Aspirados (pode ser
usado na fOffila de gases ou vapores) e Contato (basta apenas contato da pele com a substância para
ativar seus efeitos).
Tempo é o tempo de "espera" até o veneno fazer efeito. Varia desde imediato até algumas
horas. Imediato indica que o veneno faz efeito tão logo entra em contato com a vítima, caso contrá-
rio, leva algum tempo (segundos, minutos, horas) até fazer efeito.
Força é o dano efetivamente realizado. Existem venenos que causam uma perda em Pontos de
Vida, enquanto outros realizam efeitos diferentes, como venenos debilitantes (que diminuem os
Atributos de um personagem), paralisantes (que fazem os músculos ficarem paralisados) e soníferos
(capazes de colocar o personagem para dOffilir).
Nas próximas páginas, fornecemos uma lista com os onze dos venenos mais conhecidos com
seus efeitos e dados para cada um dos sistemas.
g--..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r'i]
§ Veneno de Naja Veneno de Escorpião Negro §
§ Vm dos venenos mais mortais conhecidos Trata-se de um composto alquímico encon- §
8 na Antigüidade, extraído das cobras egípcias de trado do século X ao xv.
Era um caldo espesso e ~
S
8 mesmo nome, É um veneno extremamente raro com cheiro de amônia que o guerreiro poderia 8
) e valioso, importado através de comerciantes esfregar na lâmina de sua arma. Era um compos- 8
8 ~
g
p
muito especiais (leia-se mercado negro). Vem em
pequenos frascos de vidro ricamente omamenta-
dos, suficientes para duas aplicações.
to bastante raro, e cada destilação rendia veneno
suficiente para 3 a 4 aplicações. §
8
~ D20 morte/ 1 5 g:~mon !~: 10 §
§ Daemon 7dó White Wolf 10 ~
88 White Wolf 20 CjVRPS 3D 8
8 CjVRPS 4D OPERA Físico-1 Dó+4 danos 8
l). OPERA Físico-4 Dó+8 danos Método: Contato g
g
t) M étodo: Injetável ou Ingestão Tempo: Imediato 8
~ Tempo: Imediato §
§ Ossosde~oul §
~ Curare 8n
,)
g
8
Veneno de cor vermelho-escura muito vio-
lento, de ação paralisante; é solúvel em água e
Este raro veneno é feito pulverizando o pó de
ossos de mortos-vivos específicos, e tem a proprie-
dade de paralisar músculos e nervos de qualquer
88
§ possui aspecto resinoso em sua forma destilada. pessoa que aspire ou entre em contato com ele. §
§ D20 paralisia + 20 1 10 D20 paralisia 1 O ~
§g DWhaem, n olf paralisia (FR óD) + 3dó
.teOw
paralisia + Ó
:~~eo~olf pp:~:::::: (FR óD) §O
8 CjVRPS paralisia CjVRPS paralisia g
8 8
8g
OPERA Físico-2 paralisia+Dó+2 danos OPERA Físico paralisia
~ Método: lnjetável ou Ingestão Método: Aspiração ou Contato 8
8 Tempo: 1 dó rodadas Tempo: Imediato 8
1, Sangue de Cockatrice Veneno de Korah
§
§
~ Tem este nome por ser vermelho e denso Vtilizado na Itália e região do Flandres, este §
8 veneno poderia ser misturad~ ao vinho sem alte- 8
8 como sangue. Este veneno alemão consome a
vítima por dentro, causando dores terríveis como
se a vítima estivesse queimando. É feito a partir
rar seu gosto. Foi trazido da Africa pelos mouros,
mas acabou difundido pelos próprios comercian-
8
()
de uma rara combinação de extratos.

8
8
D20
Daemon
2 por hora
1d2 PVs por hora
D20
Daemon
30/15
ódó
88
08
8
8
8 White Wolf
CjVRPS
1 h
2 por ora
White Wolf
CjVRPS

4D
()
8
g OPERA Físico 1 dano I hora OPERA Físico-4 Dó+ó danos 8
8 Método: Contato ou Ingestão Método: Ingestão 8
~ Tempo: 1 d1 O minutos (duração 10 horas) Tempo: 10 a 20 minutos §
88r-...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r-...r-...r...r...r...r...r...r-...r...r...r...r...r..r...r.;;-.:;r...r..r...r...r...r...r...r...r...r..r...r..r..r..r..r.JO'38
80
8"'
../'../'../'..r../'../'../'../'..r..r..r..r..r..r..r..r..r../'../'..r../'..r../'..r
..r ..r../'..r../'..r..r..r..r
..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r../'../'..r..r..r../'
...-c-~

~ Fezes Humanas Extrato de Ervas Indianas ~


R Este "veneno" somente era utilizado pelos Este pó avermelhado veio da índia junto ~
8g mais desonlhra dos e ma Iignos gfuerreihros. C onsisdte com os primeiros m erca dores de especiarias. 8~.,
t) em mergu ar as armas em ezes umanas, e Pode ser usado es fregando-se a lâmina da t.l
§ cavalos ou outro animal de grande porte. A víti- arma a ele ou jogando-o sobre uma ferida ~
8 ma que entrar em contato com o veneno sofre de aberta por um golpe anterior. S
§ náuseas, febre e extremo mal estar, além do risco ~
8 óbvio de contrair várias infecçães (se sobreviver). D20 3dó / 1d1 O 8
8 Além do dano, a vítima tem de fazer um teste Daemon 3dó 8
() apropriado a cada hora que permanecer suja, e se White Wolf 1 2 fl
8
8
falhar, receberá danos extras por infecçães.
É claro que este "veneno" pode ser sentido
CjVRPS
OPERA
2D+2
Físico-2 Dó danos
Q
8
§g à distância pelos inimigos, e não pode ser usa-
do dentro de uma cidade sem atrair MVITA
Método: cantata
Tempo: 1dó minutos
~
8
8 atenção. Qualquer personagem entrando em (l
8 uma cidade com o cheiro característico será ime- 8
~ diatamente parado pelas autoridades, e será im- Clepsidra ~
8
(..) possibilitado de entrar em qualquer taverna
O
(mesmo as piores). O nome deste veneno provém dos relógios de
água existentes em algumas vilas (l<JepsydrasL pois a
8
tl
t1
8
t> D20 2dó / 1dó
vítima sua e perde líquidos até morrer de desidrata- d
Ü
O ção. O envenenamento é lento, porém muito forte. \.1
t) Daemon 2dó ~ t1
8
8 White Wolf 4
D20 1 por hora
8~
d
8
O CjVRPS
OPERA
1D+3
Físico+4 DI' danos
Daemon 1 PV por hora
White Wolf 1 a cada 2 horas ~
88 Método: Injetável ou Ingestão CjVRPS
OPERA
1 por hora
Físico-1 1 a cada 2 horas
8
8,
8 Tempo: 3 a 10 minutos Método: cantata n
§ Tempo: 1 dó horas (duração: 24 horas) g
~ Hera Venenosa ~
R
8
Este extrato de ervas poderia ser derramado Areias de Morpheus g
8
8
na lâmina das armas antes do combate. Possui
pouco efeito, mas poderia ser destilado com razo-
Este pó era utilizado pelos ninjas para fazer os vigi- 8
V
88 ável facilidade pelos druídas. Entre os venenos
as das torres inimigas adormecerem. Apenas uma inala- ,)
da basta para deixar a vítima sonolenta. A vítima precisa 8g
listados como semelhantes podemos colocar o
tJ
O extra to de Carvalho Venenoso, Visgo Vrticante
passar por dois testes de resistência para se salvar dos efei- \)
88
g' (que não causa dano, mas uma grande irritação
tos. Se làlhar no plÍmeiro teste, cairá em sono; se passar

88
O na pele) e Extrato de Papoula.
apenas no plÍmeiro, sofrerá penalidades em seus atribu- O
tos; se passar em ambos evitará o efeito.
8
8
8
°8
D20
t) Daemon
2dó / O
2dó
D20
Daemon
Sono / -5 / nada
Sono / -5 / nada
88
°8
()
O White Wolf 4 (1
O White Wolf Sono / -2 / nada O
(i CjVRPS 10+3 O
() OPERA Físico-4 D3+3 danos CjVRPS Sono / -4 / nada O
l) OPERA Físico-2 Sono / -2 / nada O
O Método: Injetável ou Ingestão M' dAs ' d O
88
(' I '
Tempo: 1-2 mmutos lí
eto o:
empo: me lato
I d'
pIra o O
8 t>

8r-../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'
../'../'
../'../'../'
../'../'../'../'../'
../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'v'CO"../'../'
../'..r..r..r..r
..r..r
../'..r..r../'..r..r..r
...o'S
81
Armaduras e Escudos
o desenvolvimento das armas começou nos primórdios da humanidade. Para caçar, os homens
primitivos precisavam de equipamentos que lhes garantissem a posição de caçador na relação com a
caça. Porém. este tipo de utensílio se mostrou eficaz também contra pessoas. Era preciso proteger o
corpo. Assim, nasceu a necessidade de se criar algum tipo de roupa resistente aos golpes de armas.
Inicialmente, o couro de animais foi cortado e remodelado na forma do tórax. A cabeça e os
membros ficavam expostos, mas o peito e ventre recebiam uma proteção contra golpes leves de
corte. O desenvolvimento óbvio era engrossar o couro sobrepondo camadas e mais camadas. As
armaduras atingiram até 8mm de espessura, ponto a partir do qual os movimentos eram compro-
. metidos seriamente.
Com o desenvolvimento da arte de trabalhar em ferro, surgiram peças de menor tamanho. No
caso específico das armaduras, foram inventados os rebites. Eles eram aplicados nas armaduras de
couro de modo a manter unidas as camadas de couro.
Foi nesse tempo (século IX) que surgiu a idéia de costurar anéis metálicos na armadura de
couro. Estes anéis protegiam o dono da armadura dos golpes mais pesados de corte. Os anéis
• eram colocados em quantidade rapidamente crescentes. Tentou-se aplicar peças metálicas inteiriças .
Surgiram, então, as cotas de malha compostas por elos de pouco mais de um centímetro entrela-
çados em todas as direções.
No século XII, o tamanho das armaduras variava desde os corseletes, que cobriam apenas o
tórax, até versões longas que chegavam abaixo dos joelhos e até os punhos. As cotas protegiam muito
bem o dono da armadura de ataques cortantes e perfurantes. As lanças e flechas tinham dificuldade
cada vez maior de penetrar este tipo de armadura, pois as partes rígidas se sobrepunham. Técnicas de
combate como colunas de lanceiros ou chuva de flechas eram cada vez menos efetivas contra exércitos
bem equipados. Foi nessa época que as maças e martelos se tornaram populares.
Neste mesmo período, houve uma outra tentativa de aprimorar as antigas armaduras de couro
reforçadas (rebitadas) introduzindo placas de metal de até cinco centímetros de lado. Assim, a arma-
dura era composta por dezenas de placas metálicas com camadas de couro costuradas à sua volta. A
complexidade mostrou-se ineficaz neste caso e poucos modelos desta armadura foram usados por
exércitos em larga escala.
Na virada do século XIV para o XV surgiram as armaduras de placas. Eram compostas por
chapas metálicas cada vez maiores que não se deformavam com os golpes de esmagamento. Inicial-
mente, eram pesadas, desajeitadas, quentes e desconfortáveis. Mas cerca de meio século depois já
existiam modelos com dois terços do peso e com mobilidade maior.

Daemon ,
Todas as armaduras e escudos apresentam o IP (Indice de Proteção) e a Penalidade. A
Penalidade é apresentada em dois números separados por uma barra "j" . O primeiro valor é
a penalidade para a Destreza e o segundo valor é a penalidade para a Agilidade e devem ser
levados em conta tanto para o Atributo quanto para o seu respectivo Teste. Esta regra opcional
é um aperfeiçoamento da regra básica que diz que a penalidade é o mesmo valor do IP, tanto
para a Destreza quanto para a Agilidade.
8"
~J"'..r..rJ.:/,)"'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
..r..r..r..r..r..r..r..rf./.rY"ff"1i

() Esta armadura é a mais simples de todos os modelos aqui mostrados. Ela é constituída por diversas <J
8 p
g
8
camadas de tecido costuradas umas às outras. Assim, a pessoa que estiver dentro dela fica razoavelmente
protegIda de lâminas e garras. Extremamente barato e fácil de ser encontrado, o corselete de tecido
quase não prejudica os movime n tos.
§8-
R D20 Bônus de Annadura: +1 Penalidade: O 8
() Daemon IP: 1 Penalidade: -1/0 O
S White Wolf Nível: 1 Penalidade: O S
8g CjURPS
Ópera
DP: O RD: 1
Áreas: NormallAlta(Penalidade): B/ClD: 1/0 (O)
-
~
~
X
§ ~ §
g ~
§ g
8 ~
8
g - - g
g
O . ~
§~ ~::~~)4d: ~~;trUÇãO: 15 a 20 dias
g
8 Peso: 2,5 a 3,5 Kg ~ X
Q Matena1s: teCldo I::i
gr..r.,Â,,:rffffJ.:O""ff..r..rf..r..r..rffffffffJ.:',,:r..r..tC-crfffff"/')CI"'..rff././'CI"'f
..r..tC-':~~

g A cada fase da costura, a armadura é mergulhada rapidamente em óleo fervente e então resfriada sobre um ~
g
() modelo de madeira de formato humano. Assim, o couro é lentamente endurecido. Freqüentemente são
aplicados reforços nos ombros.
fj
~
§
8
D20
Daemon
Bônus de Armadura: +2
IP: 1
Penalidade: O
Penalidade: -1/0
g
~
88 White Wolf Nível: 1 Penalidade: 1 8 ,

8 CjURPS
Ópera
DP: 1 RD: 1
Áreas: NormallAlta(penalidade): B/ClD: 1/0 (O) g
t)

8 §
§ §
g §
~ §
§ §
§ 8
§R T empo de construção: 25 a 30 dias
Preço: 10 a 12 gp
g
8
8 Peso: 5,5 a 6,0 Kg 8
Q 11atenals: couro O
Ct"'ff..r..rf
ff..r..r..rf..r..r..r..r..rf..r..rff..r..rff.r.rf..r..r.r..r.r..r..r.r.rf.rf.rfffff.rf..r..r
..r~.)

83
R"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~./'
./'./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~J'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'''''8

~ Corselete de Couro Reforçado §


8 Este modelo um avanço conseguido a partir do corselete de couro. O princípio simples: antes de
é é 8
8 endurecer o couro em óleo, são aplicados rebites
g
8 flexibilidade da armadura, mas encarecendo o preço.
em toda a superfície da armadura de modo a
metálicos
melhorar a ligação entre as camadas de couto. O endurecimento não precisa ser tão eficaz, aumentando a §
()

8
8 D20 Bônus de Armadura: +3 Penalidade: -1 8
g
()

8
Daemo n IP: 1
White Wolf Nível: 1
CjVRPS l?P 1
Penalidade: -1/-1
Penalidade: O
RD: 2
()
R
8
l) Ópera Areas: Normal!Alta(penalidade): B/C: 2/ 0 (O) t)

R
§ . ~R
§ §
§ g
g §
§ S
g 8
§
8
Tempo de construção: 4 a 5 semanas
Preço: 20 a 25 gp
8
g
8 Peso: 5,5 a 6,5 Kg
Q l\tlateriais: couro e rebites metálicos O
8
sr./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~./'./'./'./'./'~~~./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
~~

~ Armadura de Couro ~
~ Reforçado §
8 Esta é a versão armadura. Protege os antebraços e parte das g
8 . . coxas, enquanto o corselete se resume à caixa torácica. Na 8
g figura, pode-se notar alguma preocupação estética ao se 8
S casrurar linhas que serviam de guia para os rebites metálicos. 8
8 Com isso, eles ficavam homogeneamente distribuídos. A gola S
8 pode ter encaixe para elmos. g
8
t)
D20
Daemon
Bônus de Armadura: +3
Ir: 1
Penalidade: -1
Penalidade: -1 /-2
§8
8
(')
White Wolf Nível: 2
9VRrs DP: 2
Penalidade: 1
RD: 2
8O
g g
g Opera Áreas: Normal/Alta(Penalidade):
B/ClD 2/0: (OL Cj/ H : 1/ 0 §
g §
§ R
§ g
§8 Tempo de construção: 25 a 30 dias
Preço: 25 a 33 gp .
8
g
8 Peso: 5,5 a 6,0 Kg g
8 "t\:Iateriais: couro e rebites metálicos
iY'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~J'./'./'./'./'./'./'
./'./'./'./'/JJJJJ JJJJJJJJ..;;rJJJJJJJJJ".)
8
84
fr ./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"J""J""./"./"./"./"
JO'J""./"./"./"./"./" JO'J""J""J""../'../'../'./"../'./"J""./"
./"./"./"./"./"./"./"./"J""J""./"./"./"./" ~

§ Armadura de Anéis ~
8
O
A armadura d,e anéis foi criada quando as lâminas ganharam
notoriedade. E feita uma base flexível em couro e então anéis
8:
,)
8 metálicos (preferenciahnente ferro ou aço) são costurados. 8
8 Formam-se várias linhas de anéis parcialmente sobrepostos. g
8
()
Esta armadura consegue barrar golpes de espadas e machados,
mas ataques com lanças e flechas continuam sendo efetivos.
g~i
8
8 D20
Daemon
Bônus de Armadura: +3
IP: 2
Penalidade: -5
Penalidade: -1/-2
8
8
() White Wolf Nível: 2 Penalidade: 1 O
~) CjVRPS DP: 2 RD: 3 8
8 Ópera Áreas: Normal/AltarPenalidade): 8
~) B/CID: 3/0 (-21, Cj/H: 1/0, E/F: 1/0, ()
g A: 1/0 (-1 Percepção) ~

§ g
g ~
§ §
§ ~
~8
~) T empo de construção: 5 a 6 semanas ~g~
t)
t:i Preço: 80 a 100 gp g
g Peso: 8,0 a 12,0 Kg . ' ~ 8
Q J\fateriais: couro e anéis metálicos S
8"J""...,c..:::Y'../'../'../'../'./"../'./"../'../'../'~:J':::Y'../'../'J""../'J.:',cI"./"./"./"J:)O""./"../'../'../'../'./"../'J""../'..-co-../'./"../'./"../'../'J""J""~~

~ Armadura de Escamas ~
og Esta é uma evolução da armadura de anéis, na qual
pequenos pedaços de metal em forma de escamas sào
'O
8
~ costurados por todo o corpo da armadura. O resultado ' 8
O final é uma peça mais pesada e mais cara, porém muito (.)
Q lnenos vulnerável a armas perfurantes. Assim como a ,)
8 8
g armadura de anéis, a armadura de escamas é muito
ruidosa, Pode ter encaixe para elmo, §
8 S
D20 Penalidade: -4
Daemon Penalidade: -1/-2
8 White Wolf Nível: 2 Penalidade: 1 8
8. CjVRPS DP: 3 RD: 4 8
g g
§ Ópera Áreas: Normal/AltarPenalidade):
B/C/D: 3/0 (-11, Cj/H: 1/0, E/F: 1/0 8
g §
8 §
8
S Tempo de construção: 5 a 7 semanas
~8
8S Preço:
Peso:
120 a 140
gp
16,0 20,0 Kg
a
8
g
Q Materiais: couro e escamas metálicas 8
O"'./../'./"../'..-c'XO""../'../'../'../'../'../'./"./"../'../'../'J""./../'./"../'./"./"../'../'./.::'J""../'./"../'../'../'./"../'../'../'J""../'../'./"../'./"../'./"J""J"".N'')
85
S"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'''''R

§ Colete de Malha
8 E ste é o mais simples e barato dos modelos de malha. A malha é um conjunto de anéis entrelaçados. Todo
§
8
8 o corpo da armadura é feito em duas partes: a base em couro e os anéis são colocados um a um na malha. 8
8
{) O resultado é uma armadura com mais conjunto que a armadura de anéis e mais leve que a armadura de
escamas. O colete protege apenas o tórax. E presa por amarras laterais. 8
()

§8 D20
Daemon
Bônus de Armadura: +3
IP: 2
Penalidade:
Penalidade:
-2
0/-1
§g
8. White Wolf Nível : 3 Penalidade: 1 8
~~
§ CiVRPS
Ópera
DP 1 RD: 4
Áreas: NormaI!Alta(Penalidade): B/ClD: 3/0 (-1)
8
§
g §
§ §
§ g
g §
§ §
,
~ §
§8: Tempo de construção: 4 a 5 semanas
g
8
88 Preço: 35 a 50 gp
Peso: 6,0 a 8,0 Kg
88
Q Materiais: couro e anéis metálicos entrelaçados 8
~./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'./'/./'./'/./'./'./'./'/./'./'./'./'J"'/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
~~

§ Camisa de Malha ~
8 Esta ar madura é uma evolução natural do colete de malha. Não possuía as amarras laterais, sendo 8
8O construída inteiriça. Tinha a vantagem de ser mais rápida de ves tir antes das batalhas e não possuir o s
pontos laterais vulneráveis.
8()
D20 Penalidade: -2
Daemon Penalidade: -1 /-3
8 White Wolf Nível: 3 Penalidade: 2 S
8ii CiVRPS f?P: 2 RD: 4 8g
8 Ópera Areas: Normal!A lta(Penalidade):
B/ClD: 3/0 (-1 ), Ci/H: 1/0 8
8 §
8 ~
§ §
~
g g
§
§ §
8
8 Tempo de construção: 6 a 8 semanas
g
8
g
8() Preço: 45 a 60 g p
Peso: 10,0 a 12,0 Kg .
8
8
Materiais: couro e anéis metálicos entrelaçados 8
lY"./'./'./'./'./'./'./'./'./'J"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'./''/'y.;r.;r.;r.;r.;r.;r.;r.x;;r.;r..;.cr.;r..;r-..r..r..r..r..rJ.7.x;;r.;r.;rJ:

g"'
///////./.:'.cO"'////////////./.:/O"'///J.::O""//////////"//////////""'8

§ Cota de Malha ~
S Esta é a versão completa. Protege os braços até O 8
8 punho e as pernas até o joelho. Alguns guerreiros não ~.
X gostavam do excesso de peso, preferindo uma das S
8g versões mais simples. O problema é que o peso recal
nos ombros e não no corpo, fazenclo-a parecer mais
g
()
S pesada do que realmente é. Esta armadura equipava 8
(.)
~
t,JUardas e tropas de baixo nível, sendo a mais comum
das armaduras usadas em guerras. §
t)

g D20 Bônus de Armadura: +5 Penalidade: -5 8


88 Daemon
White Wolf
IP: 3.
Nível: 3
Penalidade: -4/-3
Penalidade: 2
8
g
8 CjVRPS DP: 3 RD: 4 g
~ O
8
Ópera Áreas: Normal!Alta(Penalidade):
B/ClD: 3/0 (-2), Cj/H: 1/0, E/F: 2/0 8
g,) ~
(,

8
t) ')

§
§ 8
§8 Tempo de construção: 8 a 10 semanas ~
Preço: 75 a 100 gp , ;.ç
X Peso: 14,0 a 18,0 Kg . ;.ç
Q 1hteriais: couro e anéis metáJjcos entrelacados ~
?(/"//J.:",çr"//"/J.::,r///..,oy/,,/////..,oxO'Yr////////////,,//..,or/J.:"Ã'~~

§ Corselete de Placas ~
o corselete de placas foi criado como um meio termo entre a cota de malha e a armadura de placas. O

golpes de maças e machados. Com o tempo, os comandantes passaram a usar o brasão que defendiam
~ na placa central. §
8 ~
~ ~
g
8
D20
Daemon
Bônus de Armadura: +6
IP: 4
White Wolf Nível: 4
Penalidade: -6
Penalidade: -1/-3
Penalidade: 3
§
~
t') CjVRPS DP: 4 RD: 5 O
8 8
g Ópera Áreas: Normal!Alta(Penalidade):
B/C: 3/1 (-1) g
§ g
8 g
§ §
§ §
~ §
§8 Tempo de construção: 8 a 1? semanas
Preço: 150 a 200 gp
8
8
8~ Peso: 14,0 a 18,0 Kg . ..
l'v[atetlaJs: couro, placas e anels metalicos
8\.)
O"'//...cO"'////,,//////////,,//////////..,or////////"//"////////"/./O',)
87
f('./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
..-g

§
8
Colete de Ferro
E ste colete é feito com uma base em couro na qual são aplicadas peças metálicas. As peças costumam ser
§
S
O quadradas, mas nada impede a utilização de peças retangulares. O colete é pesado, mas extremamente (')
8 g
§ resistente. Como as placas não se movimentam, o colete não é ruidoso, o que permite sua utilização p or
baixo de uma vestimenta, g
g
8
D20
Daemon
Bônus de Armadura: +6
IP: 4
Penalidade: -3
Penalidade: -1 /-3
g
8
§ ~~~:'Olf ~~~~: 4 ~~a~idade 2 §
~ Ópera Áreas: NormaIlAltaiPenalidade): B/C: 3/0 [-1) g
g g
§ §
8 g
§ §
g ~
, § §
8 R
§8 ~;~~~2~~ ~o;~~~~,o: 10 a 12 semanas 8g
8 Peso: 9,0 a 12,0 Kg
Q MaterIaiS: couro e placas metálicas ,.
.
8O
gr./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./' ./'./',.,C'g
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'

~ Manto de Ferro ~
8 Trata-se de uma versão maior do colete de ferro, feita 8
8 nos m es mo s m o lde s da cami sa d e malha . A g
8 mov imentação do s b r aços fica prejudi cada para g
8 . .movimentos largos, mas os antebraços, as coxas e a ~
8 gen itália ficam pro tegidos contra ataques diretos. 8
g
O Costuma apresen tar, conforme mostra a figura, uma
aberrura fro ntal, o que agiliza a colocação e retitada,
{)
§
§g D20
Daemon
Bônus de Ar madura: +6 Penalidade: ,4
IP: 4 Penalidade: -2/-4
g
S
88 White Wolf
CjVRPS
Nível : 4
DP: 4
Penalidade: 3
RD 5
88
8 S
§ Ópera Áreas: NormaIlAltalPenalidade):
B/ClD: 3/0 [-2), Cj/H: 2/0, E/F: 1/ 0 §
§ g
~ §
§
8 ii
8
§
8 Tempo de construção: 12 a 15 semanas . 8
8 gr ,:' '. . , 8
lj

Preço: 300 a 400


8 , 8
ºtY"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../"../"../"../"./'../"../"..c-:::r../"./'./'..c-:::r../"../"./'./'../"./'../"../"./'..o'.)t"l8
Peso: 14,0 a 18,0 Kg
1bteriais: couro e placas metálicas

88
g"'
////-c/.'Y'////JCO"////////JC/..Y'///////////////////////////-1;

§ Armadura de Placas de Bronze ~


88 o corselete desta armadura é feito diretamente de uma grande placa de bronze, com placas menores
formando as demais partes. A placa é moldada no formato do corpo humano, em um processo lento e
8
8'O
R
8 prcc1S0. Durante a construção da armadura, o dono precisa ves ti-la algumas vezes para direcionar o trabalho
do armeiro. O bronze é uma liga metálica menos resistente que o aço, porém mais leve e mais maleável. ~
g D20 Bônus de Armadura: +4 Penalidade: -4 8
§ ~:::O~olf
8i\ C;VRPS
~ív~l: 5
DP 4
~:~:::~:~:: ;2/-4
RD: 5
§
S.'
Ópera Areas: Normal/Alta(Penalidade): B/C: 3/2 (-2) X
S 8
g
8X
8
O
O
g g
8,) ~
g "g
~§ Tempo de construção: 12 a 15 semanas
~8
t) Preço: 400 a 700 gp ,)

~ ~;:;~ri~~~ ~r~~~e Kg ~§
§r/../.:'/.'Y'J:)V'"'///JCO"//////////////
/ JC<:r..,cO"///////////////-C;CI;.";'H

§ Armadura de Placas §
8 E sta armadura é feita cliretamente de placas metálicas (em geral de aço) horizontais. As placas sào rebitadas 8
8
()
umas às outras, normalmente por uma equipe de ferrei ros. O usuário terá g rande dificuldade de se mover
dentro deste modelo, bem como para colocá-la ou retirá-la. Por outro lado, ela protege o tórax de todos os
8
{)
R tipos de ataque (esmagamento, corte e perfuração) com grande eficiência. §
§8 D20
Daemon
Bônus de Armadura: +5
IP: 5
Penalidade: -4
Penalidade: -2/-4
g
8
O White Wolf Nível: 5 Penalidade: 4 ()
8 C;VRPS DP 4 RD 6 8
~ Opera Áreas: Normal!AltalPenalidade): B/C: 4/2 (-2) ~
g §
§ ~
R §
§ g
§ ~
g §
§8 Tempo de construção: 14 a 16 semanas
Preço: 500 a 700 gp
§g
g Peso: 22,0 a 25,0 Kg . . g
~ Matenrus: placas metálicas t)
O"////////..,c;..Y'/////////////////////"r//..tCor....,r/....,r//////"r....,r....,r"r..,c;.)
89
g"./'
./'./'./'./'./'
./'./'./'
./'./'
./'./'./'./'./'./'
./'./'
./'./'./'./'
./'./'./'
./'./'./'
./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
./'./'''''8

§ Armadura de Batalha §
8
(.)
Este m o d elo apresenta poucas diferenças em relação à armadura de placas. A p rincipal delas é a utilização
de placas mais longas, eliminand o os rebites centrais. Esta armadura é acompanhada de proteções feitas
8
8
8 com os lTIesm OS princípios para pernas, braços, pés e mãos. E la também é sempre utili zada em conjunto S
§ com um elmo adequado. §
§
g
D20
Daemon 5
Bônus de A nnadura: +7 Penalidade; -7
IP: Penalidade; -3/-6
§
8
8g White Wolf Nível: 6
q VRPS DP: 4
Penalidade: 4
RD; 7
8g
8 8
§
Ó pera Áreas; N ormal/ A ltarPenalidade) :
B/ ClD: 4/ 2 (-3), q / H: 2/ 1 8
§ g
§ §
~§ ~§
,
8 §
§
g
Tempo de construção: 15 a 18 semanas
Preço: 1500 a 2500 gp
§g
8 Peso: 24,0 a 30,0 Kg . 8
Q Materiais: placas metálicas 8
S"'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'./'
./'./'./'
./'./'./'./'./'././'./'
...o;~

§
8
Armadura de Batalha Completa
Esta é a menina dos olhos de todo guerreiro medieval. Custavam
§
8
8 v-e rdad eiras fo nunas e exigia certa quantidade de fe rreiros al tam ente g
8 habili tados, além de um tempo conside rável E la cobre absolutamente g
8. . todo o co rpo de quem es tiver dentro dela. Seu peso elevado selecio nava 8
g os que eram capazes de se manter em pé dentro dela. g
g
8
D20
Dae mon
Bônus de A rmadura: +8
IP: 6
Penal idade: -8
Penal idade: -9/ -7
§
8
8O W hite Wolf Níve l: 7
q V RPS DP: 5
Penalidade: 5
RD: 8
8
O
g g
8 Ópera Áreas: Normal/ AltarPenalidade):
Total: 4/ 2 (-7) (-1 Percepção) §
§ 8
§ §
§ §
§ §
§ §
§ Tempo d e constr ução: 16 a 20 semanas
8
8
8
8O Preço:,4000 a 600~ gp
Peso: .05,0 a 40,0 Kg
. 8
8
8
Materiais: aco 8
<..1
t:Y"'..r./'./'
./'./'
./'..r./'./'./'
./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./
./'./'./'./'
..r./'./'./'
./'./'
./'./'./'.r..r..r..r..r...c-:;;r..r..r..r..r
..r. .r..r
..r./.7.)
90
gr
.....o:;r///////////////////////////////J"'J"'J"'///////////////1i

§ Armadura Nobre de Batalha §


S Esta armadura é semelhante à armadura de batalha completa. E la 8
8 era construída pelos melhores ferreiros do feudo (em alguns casos
R eram trazidos ferreiros até de outros países). As características
R
8
S comuns entre a armadura de batalha cotnpleta e a armadura nobre S
8 de batalha sào funcionais. Porém, a armadura nobre era mais ()
Q trabalhada, sendo um equipamento sensivelmente mais leve, 8
S porém mais caro e mais demorado de ser feito. ~

g D20 Bônus de Armadura: +8 Penalidade: -6 ~


S Daemon IP: 6
8 White Wolf Njvel: 7
Penalidade: -8/-6
Penalidade: 5
8
8
() ÇVRPS DP: 5 RD: 8 8
~
8
Ópera Áreas: Normal/Alta(Penalidade):
Total: 4/2 (-6) (-1 Percepção)
88
8 ~
8
~
~~.)
8 S
H S
g
8
Tempo de construção: 4 a 5 meses
~
Preço: 7000 8000 gp
g

S Peso: 25,0 a ,,0,0 Kg 8
Q Materiais: aço S
tx:r///J.:.)CC.o:::#~f//f.....oYf/f~crff..Â....:::x;.-C'Cl"ffffffffff/~cr/ff
.,/.i'~~
8
§ Complementos ~
R
g
§
~
g
g
S
~
Q
8 8
8
§ braçadeira
g
§
8 ~
g H
~g ~H
§
§ tornozeleira 8
8
§ g
~ braçadeira joelheira §
8 8
8&-ff/../"f../"J"'J"'fJ"'fff../"../"J"'J"'ff../"J"'f/J"'/../"J.:.)'CI"/ff//J"'J"'J"'J"'/J"'/////f/;,/.Y"f/...I.:;;8~
91

fr...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..-g
~ Elmo Parcial ~
8 8
8 o elmo parcial é uma proteção para a cabeça do lutador. Protegem apenas a parte superio r e posterior do
crânio sem, contudo, prejudicar a visão. 8
(E lmos protegem AP ENAS golpes na cabeça)

Daemon IP: Ó Penalidade: O


8 White Wolf Nível: 1 Penalidade: 2 8
8
8 CiVRPS
Ópera
I?P 1 RD: 1
Areas (Normal/Alta/Pena lidade): A : 2/0
8
g
8
g R
g
§ g
8 ~
g §
§ g
g §
§8 Tempo de construção: 1 a 2 semanas
88
8 Preço: 16 a 2.0 gp g
~ Peso: 1,.0 a 2,.0 K g
Q MatenaIs: metal . O
8
8"'...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r../'../'...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r../'...r...r...r...r...r../'~~

~ Elmo Completo ~
8 Versão mais e.Iaborada dos elmos, protege toda a cabeça, incluindo rosto, olhos e ouvidos. Algumas versões 8
8 protegem pescoço e nuca também. Outros possuem espinhos e pontas na pane superior que podem ser 8
(.) usados para ataque. t)

§8 ~ (Elmos protegem APENAS golpes na cabeça)


D20 Bônus de Armadura: 2 Penalidade: O
§8
8 Daemon IP: 10 Penalidade: -3 PER 8
8 White Wolf Nível: 2 Pe nalidade: 4 8
8 8
8 CiVRPS
Ópera
DP: 2 RD: 2
Áreas (Normal/Alta/Pena lidade): A: 3/1 (-1) (-1 Percepção) g
8 g
8 8
8 §
8
g : 8§
§ . 8
88 Tempo de construção: 4 a 6 semanas
§8
8 8
§ Preço: 3D a 5.0 g p '
Peso: 2,.0 a 3,.0 Kg 8
~;";';~;...r../'../'..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r...r...r...r..r...r...r..r...r..r..r..r...r...r...r...r..r..r..r...r...r..r...r..r...r...r...r...r...r~3
92
8"./"./"./"./"..r..r..r..r..r./"..r..r..r./"./"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...c~..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./"~

~ Escudo Pequeno ~
8 o escudo pequeo? é adaptado na mào que nào está empu~hand,o a arma. Suas dimensões fazem dele ~ma S
8 peça que pouco ajuda e nada atrapalha em combate. PerITllte ate mesmo carregar armas na mesma mao. Q
g
8
D20
Daemon
Bônus de Armadura: 1
IP: 4
Penalidade: -1
Penalidade: -1/0
§Õ
8
{)
White Wolf Nível: 1
0VRPS DP: O
Penalidade: O
RD: 1
8
O
(.) Opera 0/NE: +0/+2/+0 Dano 1 8
8 Áreas: Normal!Alta: E ou F: 1/0 8
§ g
8 Tempo ,de construção: 1 a 2 semanas §
8
(.)
88
Preco: J a 5 gp
Pes~: 1,0 a 2,0 Kg 88
Õ

r..fatcriais: madeira ou metal


§r./"./"./"..r..r..r..r..r..r..r..r./././"./"..r./"..r./././"./"./"..r./..r..r..r./..r./"..r..r./..r..r..r./././..r..r./..r..r..r..r././"./"./~~
~ Escudo de Madeira ~
8 !:~'ia~a~ ~~-:~~ escudo de madeira permite que a mão no qual é usado ainda carregue pequenos objetos, ~
g 8
§8 D20
Daemon
Bônus de Armadura: 1
IP: 5
Penalidade: -1
Penalidade: -2/-1
§
~S
8 White Wolf Nível: 1 Penalidade: 1 {)
8
8 9VRPS
Opera
DP: 1
0/NE: +1/+3/+1
RD: 1
Dano: D2
8
).{
8 Área: Normal/Alta: E ou F: 2/0 8
88 8
§
8 Tempo de construção: 1 a 2 semanas 8
I) Preço: 3 a 6 gp Õ
O Peso: 1,0 a ?,O Kg O
Q Materiais: madeira g
§r./"..r./..r..r..r./..r./..r./..r..r..r././..r..r..r..r..r./"..r..r././..r./..r..r./././..r./././..r././..r./..r..r..r./..r..r./..r..r~~
§ Escudo Misto §
8 :~:~~ :O:c~~:d:~n~~ei:e:a~ ~n::~~~oem madeira, representa um meio termo de proteção, peso e preço 8
D20 Penalidade: -1
tl Daemon Penalidade: -2/-2
8
8
White Wolf Nível: 2
0VRPS DP: 1
Penalidade: 1
RD: 2
§8
O
g Ópera 0/NE: +1/+3/+1 Dano: D2
Área: Normal/Alta: E ou F: 2/0
8S
§ §
88 Tempo de construção: ? a 4 semanas
Preço: 10 a 12 gp 8
~
8 Peso: 2,0 a 3,0 Kg ,8
8 lvIateriais: madeira e metal "8
8r. . . . . . . . . . . . . .vrvrvrvrvrvrvr
.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...N-::r
. . ........................
vr..r........
..r..r./"
..........r..r..r..r..r..r..r..r..r..rvr..r..r..rvr..r..r..r..r......:::l'3
93
8"/////.../'.../'.../'.../'/.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'
.../'.../'-'8

~ EscudoMct~co ~
8 Totalmente construido em metal, é a versão preferida dos cavaleiros e guerreiros medievais. O peso compensa 8
§ a boa proteção que confere. §
8 D20 Bônu, de Armadura: 2 Penalidade: -2 8
8 Daemon Ir: 8 Penalidade: -3/-2 8
g White Wolf Nível: 3 Penalidade: 1 8
~ CjVRPS DP: 2 RD: 2 8
88 Ópera NE : +1/+3/+1 9/ Dano: D2
Area: Normal/Alta: E ou F: 2/1
88
§ ~
§ Tempo de conStrução: 4 a 8 semanas
Preço: 18 a 25 gp
8
()
8 Peso: 3,0 a 4,0 Kg 8
8 Materiais: metal 8
Sr/.../'//.../'.../'.../'.../'.../'//.../'.../'.../'.../'.../'.../'/.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'./'./'.../'.../'.../'.../'.../'./'./'.../'.../'./'./'.../'./'./'.../'.../'.../'.../'.../'~
8
, 8
Escudo de Ataque
As po_ntas permiriam que o escudo fo sse uma arma secundária das mais eferivas. Seu uso exigia treinamento
§
§
8~pecJ fico 8
§8 D20
Daemon
Bônu, de Armadura: 1
IP: 4
Penalidade: -1
Penalidade: -1/-2
8
8
8
0
t)
White Wolf Nível : 3
CjVRPS DP: 2
Penalidade: 1
RD: 2
88
8 8
8 Ópera Cj/NE: +1/+3/+1 Dano: 2
Área: Normal/Alta: E ou F: 2/0 §
§ §
§ Tempo de construção: 2 a 5 sem anas
(.) ' Preço: 15 a 20 gp
§8
8 Peso: 1,5 a 2,0 Kg Q
8 Materiais: metal 8
~///.../'./'./'.../'.../'.../'//./'./'.../'.../'.../'/.../'.../'.../'.../'.../'.../'./'.../'./'./'.../'.../'.../'.../'./'.../'./'./'.../'.../'.../'.../'.../'./'.../'.../'./'.../'.../'.../'./'.../'.../'.../'~~
§ Escudo de Ombro §
8
8
Este raro escudo apóia-se no ombro do lutadot e não no braço. Isso confere g rande defesa e mobilidade,
mas exigia um certO treinamento para que o lutad o r fosse capa z de usá-lo.
8
8
8
8
D20
Daemon
Bônus de Armadura: 1
IP: 6
Penalidade: -1
Penalidade: -3 /-1
8
8
88 White Wolf Nível: 3
CjVRPS DP: 2
Penalidade: O
RD 2
v g
88
8
8 Ópera Cj/NE: +1/+4/+2 Dano: D2
Área: Normal/Alta: B/C/E ou B/C/F: 3/1 §
Preço: 25 a 30 gp
8 Peso: 2,5 a 4,0 Kg . 8
8 :Materiais: metal 8
8r..r..r.r..r..r.r..r..r..r.r..r..r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r...rJ...r...rJJ...rJJ.rJJJJ...r...r...r...rJ./'...r...r./'...o'S
94
Oriente
Apesar de muito distante da Europa, o mundo oriental também produziu grandes guerreiros
e grandes armas de combate. Durante o período medieval, os dois mundos permaneceram total-
mente separados, salvo por um ou outro contato entre ronins exilados ou mercadores de especiarias
seguindo as rotas de Marco Polo. O conta to real entre o oriente e o ocidente ocorreu somente a
partir do século xv, quando os portugueses chegaram ao oriente.

Neste livro, o capítulo sobre o Oriente compreende os seguintes países Japão, China, India,
Nepal, Coréia, Indonésia. Não se trata de uma definição geográfica, mas um agrupamento pelo
método de construção e uso das armas.

o Bushido
Apesar de ter sido escrito somente no século XVII, O código de honra do Bushido é tão antigo
quanto à classe dos samurais, e surgiu nos primórdios da história do Japão. As filosofias de Buda, Sun-
Tzu e Confúcio e os deuses antigos da fé Shintô criaram uma sociedade que os guerreiros lutavam
para manter, mesmo ao custo de suas vidas.
O espírito verdadeiro do Bushido requer obediência a oito tópicos:

Jin - Desenvolver a compreensão para com as pessoas.


Qi - Seguir a ética.
Chu - Ser sempre leal a um Mestre.
Ko - Respeitar e proteger os familiares .
Rei - Respeitar as pessoas de sua comunidade.
Chi - Aumentar a sabedoria ampliando sempre seus conhecimentos.
Shin - Falar sempre a verdade.
Tei - Cuidar dos idosos e daqueles das classes humildes.

A técnica do samurai era pautada nestes tópicos, além das técnicas milenares de combate no
campo de guerra. O estudo do Bushido é um caminho difícil, e o descumprimento destes tópicos
acarretava na expulsão do Samurai da sociedade. A honra era o bem mais valioso de um guerreiro, e
um samurai preferiria morrer a perder sua honra. Muitos samurais tiveram papéis de grande impor-
tância na história do Japão, e Miyamoto Musashi é o mais famosos deles.
Vm guerreiro oriental geralmente treinava com uma ou duas armas preferidas sempre. Isso fazia
dele um combatente especializado, porém mortal.
Outro ponto interessante é a katana, a mais conhecida das espadas japonesas. A kafana era uma
arma muito rara de ser encontrada em campo, pois sua confecção levava anos (às vezes décadas) para
ser feita. A razão disto era que a espada era forjada centenas (às vezes milhares) de vezes! Isso conferia
uma resistência sem igual e uma precisão impressionante.
A maioria das kafanas permanecia em posse de famílias e era usada apenas em rituais. Mas
alguns guerreiros sempre a carregavam consigo, onde quer que estivessem. A kafana era o maior bem
que um Samurai poderia ter. Se tivesse a espada roubada, seria uma perda de honra tão terrível que em
alguns casos poderia ocasionar até mesmo a morte por harakiri(suicídio). Em outros, levava o samurai
por uma busca que poderia levar o resto de sua vida, nem sempre sendo bem sucedido.
Ninjas
Ao contrário dos samurais, os ninjas eram guerreiros sem honra (pelos menos no ponto de vista dos
samurais) que seguiam seus próprios métodos de luta. Eram guerreiros inferiores aos samurais, mas sua falta
de honra compensava esta deficiência com armadilhas traiçoeiras e golpes baixos. Eram muito mais espiões
e assassinos do que guerreiros, e possuíam uma função diferente dentro dos exércitos.
Ninjas realizavam missões de roubos, seqüestros e principalmente espionagem. Eles podiam
se especializar em uma infinidade de armas, e se acostumavam a lutar com o que fosse necessário.
Os mais experientes chegavam a carregar diversas armas diferentes consigo.
Os períodos da história japonesa
N este ca pítulo, mencionamos também as eras nas quais determinadas armas e armaduras
foram mais famosas . Vtilizamos como referência às obras de Suwa Tokutaro (Nihonshi no Yoro,
Tókio, 1957) e as eras são as seguintes:

Jomon 0-8 Heian 794 -11 85 Sengoku 1482-1558


Yayoi 8 - 300 I<amakura 11 85-1333 Momoyama 1573-1603
Ya mato 300 - 710 Nambokucho 1336-1392 Edo 1603-1868
N ara 710-794 Muromachi 1333-1573
(às vezes alguns períodos se sobrepõem, por causa de resistência pelos membros de um
período anterior em adequar-se ao período vigente ou por divisões de clã)

D20
Todas as armas dessa seção do livro são consideradas Exóticas, Corpo a Corpo ou Long a Distância.
8"'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"
./"./"
./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./" ./"...-g
./"./"

~8 Vmabari
Umabari é uma pequena lanceta carregada na bainha de uma espada. Como toda arma japonesa, ela é
ª9
§ ricamente ornamentada. §
88 D20
Daemon
dano:
dano:
1 d2
1d2
Decisivo: 20 I x2
Inicialiva: -1
S
p
8 White Wolf dano: 2 O
8 8
§ CjVRPS
Ópera
dano:
g/a: +110
BAL-3ICjDP-1 máx: 1D
dano: 1 ~

§ Peso: 120 g Preço: 10 a 15 sI' Comprimento: 12 a 16 cm D ano: Perfuração / Veneno Q


R--./"./'./"./"./"./'./'./"./"./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./'./"./"./"./"./"./'./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"..r./"./"./"./"./"..r.r.r.r~~

8 do oponente. O tempo mostrou que o sai é uma arma prática por si só.

D20 Decisivo: 20 I x2
Daemon dano: 1 dó Inicialiva : -4
8 8
§§ White Wolf
CjVRPS
Ópera
dano: For
dano: CjDP+1
g/a: +1 / +2
máx: 1D+1
dano: D2
g
ª
~ Peso: 100 g Preço: 15 a 20 sI' Comprimento: 40 a 60 cm D ano: Perfuração 8
gr./"./"./"./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"./"..r..r..r..r./"..r./"..r./"..r..r./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"
./"~~

§ Kogai
8 A semelhança visual e funcional com o umabari é coincidência. O kogai é um pouco mais longo e mais fino.
8S
§ É carregado em bainhas de espadas e facas. §
8 D20 dano: 1 d2 Decisivo: 20 I x2 8
S
t)
~ Daemon
White Wolf
dano: 1 d2
dan o: 2
Inicialiva: -1
, ..
8
(.)
g 8
§ CjVRPS
Ópera
dano: BAL-3I CjDp-1
g/a: +1/ 0
máx: 1 D
dano: 1 g
8 8
~ Peso: 120 g Preço: 12 a 18 sI' Comprimento: 12 a 16 cm D ano: Perfuração / Veneno S
gr./"..r./".r./"./'./"./"./"..r./"./"./"./"./"./"..r..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'./"./"./"./"./"./"./"..r./"..r..r./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"../.Y~
§ Thnto . §
§§ O tanto é uma variação de faca. Possui lâmin a em ape nas um gum e, m as é usada como pu nhal.
Tradicionalmente o cabo era decorado com figu ras de animais.
8
8
8
8 D20
Daemon
dano: 1 d3
dano: 1 d3
Decisivo: 20 I x2
Iniciativa: -3
~
8
88 ~VIR · teP5wolf dano: For+ 1 88
§ '--I
Ópera
dano: BAL-VCjDP
g/a: +1 / 0
máx: 1 D+ 1
dano: 1 8
§8 Peso: 170 g Preço: 12 a 20 sI' Comprimento: 16 a 22 cm D ano: Perfuração / Corte
g
8
O"'./"./"./"/
// /./"./"./"..r./"./"./"
./"./"./"
./"///./"../.Y.:Y"//./'./"./"./"./"/./"//./"./"./"./"./"./"//..r/./"/./"/./"
../.YJ
98
C,(Y'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'./'./'../'../"./'../"../"../"../"../'../"./'../"../"../"../"../'../"../-Y.:;/'../'../'../'../'../"../'../"../"../"./'./'./'../"../"../"./'../"
../'../'vC",,
8
8 Masamune 8
~
8O Esta arma tinha uma aplicação extremamente limitada: prestava-se a abrir um elmo inimigo para permitir
um segundo golpe, mais eficiente.
(J
Q
8
8 D20 dano: 1 d3 Decisivo: 20 1 x2
X
~
8 Daemon dano: 1 d3 Iniciativa: -3 }-:
8O White Wolf
9VRPS
dano:
dano:
For+ 1
BAL-2/CjDP+1 máx: 1D+2
8
O
8 Opera g/a: +1/0 dano: 1 Q
~ Peso: 740 g Preço: 18 a 25 sp Comprimento: 18 a 25 cm Dano: Perfuração / Corte ~
Sr../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../"./'./'../"../"../"../"../"../"../'../"../"../"../'../'../"../"/../''';c''.:;/'../''./'/../'../'//../''../''",,,O<Y'.N:::>O'',.,CI:,:f:'>O:~
R . . X
~§ t:t!:lé~~;~: de combate extremamente veloz de ser sacada, mas com o inconveniente de ter uma
guarda muito fina, apenas alguns milímetros mais larga que a lâmina,
~~
§ D20
Daemon
dano:
dano:
1 d3
1 d3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -1
O
White Wolf dano: For+ 1
CjVRPS dano: BAL-2/CjDP máx: 1D+2
§ Ópera g/a: +1/0 dano: 1 ~

~../'/../"../'../'../'/../'../'/../"../"./'./'/../'./'../"../'/./'../"../'../'../"../'../"/../"../'////../"/../'../'../"../"/./'./'//JC~../'
/..,.c:>;--{

§ Jitte §
8 O jitte é uma arma secundária semelhante ao canhestro e ao main-gaunche. A semelhança de desenhos é ~
§ nítida, mas o jitte é muito mais antigo (alguns sào de antes de Cristo), ~

g
8 g:Zmon ~:~~ ~ ~~ ~~~:~:~~~: ~~ 1 x2 8
Q

t) White Wolf dano: For+1
CjVRPS
Ópera
dano: CjDP+1
g/a: +1/+2
máx: 1D+1
dano: D2
, '"
' '"
'"
~:
:
g
()

8
~ Peso: 100 g Preço : 18 a ?4 sp Comprimento: 30 a 50 cm Dano: Perfuração §
~.Y'vC~../"J.J'~.:;.r../"../"../"/../'../"../'//./'/../'../"..,.cC-.:;.r../"../'../"../'../'../"../'/";c7../'./'../"/./'./'./'J.:;!'CI:~;;C~
~ Kama (Foice) ~
8 Apesar di a aparência de uma variante dde ::daga, a técnica de combate é diferente, Deve ser usada aos pares, ~
8O em gera uma para ataque e uma para elesa. :~

8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 20 1 x2 S


,"
8
t)
Daemon
White Wolf
dano:
dano:
1 d3+ 1
For+3
Iniciativa: -3 "'~)
Cl
8 Q
8 CjVRPS
Ópera
dano:
g/a: +1/+2
CjDP+2 STmin: 7
dano: 2 ~

../'../'/./'../'../"../"J.:;!'.:;.r../'
{Y'/../'../'../'../"../'../'../'/../'../"/../-Y.:;.r../'../'../''/'}7/../''../''../'../''./'../'../''../''../''../'../''//../'../'../' ../'J.:;!';:,r
99
g""..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
J"""ii
§
8
Bichwa
Seu nome significa "ferrão de escorp ião", Era tradicionalmente usada p or assassinos, sendo que algun s
§
8
8 ainda a utilizam nos dias de hoje. Vem adaptada com reservató ri o de veneno. 8
D20 dano: 1 dS + veneno
Daemon dano: 1 dó + veneno Iniciativa: -4
8O White W olf
CjVRPS
dano: For+ 3 + veneno
dano: rBA L+1/ CjDP+1 ) + veneno
8
<..)
8 Ó pera g/ a: +1 / +1 dano: D2 8
§ Peso: 280 g P reço: 15 a 20 sp Comprimento: 32 a 40 cm D ano: Perfuração / Corre ~
§r..rJ""..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r../'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r....r.>:Y'..r~~

8 marfim e decorado com pedras semipreciosas. ~

O D20 dmo' 1d3 Decisivo: 201 x2 I}


O Daemon da
.' no :' 1 d3 Iniciativa: ~3 C
t)
8
§ White Wolf dano: For+ 1 §
t)

g
g 9 V RPS
Opera
dano: BA L+1/CjDP
g/a: +1 / +1
máx: 1D+3
dano: D2 §
§ Peso: 220 g P reço: 22 a 28 gp
g--..r..r..r..r..r..r./"./"./"./"./"..r..r./"./"
..r./"..r..r
Comprimento: 30 a 37 cm Dano: Perfuração / Corte
./"./"./"..r./"..r..r..r..r./"..r..r./"..r..r..r./"..r..r..r..r..r..r./"..r..r..r
..r..r
..r./"
..r...o;.~
§
g
g Katar
Ar ma utilizada para caçar tigres no Nepal. Ela é presa no braço do aracante que deve desferir um golpe
~
§§
§ forte e preciso em sua presa.

8 , D20 dano: 1 d4 Decisivo: 201 x3 8


§ ~~:~eo~olf ~:~~: ~~;~4 Iniciativa -4 §
§§ CjVRPS
Ó pera
dan o: BAUCjDP+1
g/a: +1/+ 1 dano: 2
§
~

§ Peso: 150 g Preço: 2 a 3 gp Comprimento: 50 a 65 cm Dano: Perfuração / Corre §


§r..r..r..r
./'.r..r..r./'
./"./"./"./'..r..r./'./'..r./' ..r..r..r..r./'.r./'./'./"..r./'./'...-o<::y....r..r..r./'..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r
./'..r..r .....o;.~
~ Katar de Duas Pontas
§8 Variante do Katar, esra peça possui duas pontas. Foi criada após inúmeros casos em que o tigre permanecia
§
§
teimosamente vivo após o primeiro golpe com Katar comum. g
8 D20 dan o: 1d4 Decisivo: 201 x3 S
()
g
§8
Daemon
White Wolf
9 VRPS
dano: 1d1 0
dano: Fo r+4
dano: BA UCjDP+1
Iniciativa: -4
~::;;: §§
()

Opera g/a: +1/+ 1 dano: 2 §


§O""./'..r..r..r..r..r..r./'..r./"..r...r-..r..r.r..r..r./"./'./"..r./"./'./".r./"..r./"./"..r./"./"..r..r./"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r.r..r,,/.;;!§.)
Peso: 150 g Preço: 3 a 4 gp Comprimento: 40 a 50 cm Dano: Perfuração / Corre

100
8~
XY"..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r./.:Yr..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,o>y..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,o>y..,r..,r..,r
",,:;:,;;:;,:~

§ Go~
{l

H
8 o golok é uma variante da kris (adaga) javanesa. Trata-se, apesar do tamanho, de uma das mais eficientes ~
§ armas pequenas de corte conhecidas. ~

8\.) D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20/ x2 ~


8
Ü
Daemon
~i~~If ~=:~~2
qVRPS
dano: 1 dó

dano: BAUqDP
Iniciativa: -4

STmin: 7
S
\ '.

O
8 Ópera g/a: +1/+1 dano: D2 ~
~ Peso: 470 g Preço: 3 a 5 g p Comprimento: 35 a 42 cm Dano : Corte §
§r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r~O""..r..r..,r..,r..r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,o>y~~..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r~O"'~<.x>;~
§ I<hurki g
g
8 A lâmina de alta qualidade permite o uso para qmJquer ripo de ataque. O cabo de madeira ou marfim é leve,
e a curvatura da lâmina de um só corte a torna rápida e precisa.

,~
8
ts
t
D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20/ x2 o:X
0gt) Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -3 Q
n ~ite Wolf dano: For+2 '. i

8 CiVRPS dano: BAUqDI'-2 máx: 1 D+3 8X


8 Opera g/a: +1/+1 dano: D2 g
§
t) 0'0 g
P eSQ: J.J P teço: 3 a 5 gp C ·
omprtmento:
~::r~<yy..,r..,r..,o>.:Y"..r..r..r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r..,r~0"'..,r~~J
2-) a 28 cm
JJJ..,r..,rJJJJJJ..,rJ
...tC'.:r~xx,::<:;~1
D ano : C o rte 'g f\

8o leque ~
88 Arma geralmente usada por mulheres, o leque possui uma lâmina escondida suas hastes. Aparenta ser um
utensilio comum, até que seja muito tarde. Pode ser usado com a lâmina envenenada.
8:x
1'''\

8
g ~
x
8 D20
Daemon
dano: 1 d4
dano: 1 d3+2
Decisivo: 20/ x2
Iniciativa: -3
9u
S ~ite Wolf dano: Fo~1 ~
88 qVRPS
Ópera
dano: BAUqDI'-1
g/a: +1/+2
máx: 1D+2
dano: D2
88
~ ~
8 Peso: 250 g Preço: 15 a 20 sp Comprimento: 30 a 40 cm§
§r/./.)'.:r/..,r~Q.::;0"'..rJ//..,r//..,r..,r////././:.:Y"/..,r///JJ..,o>X/J'J/..,rJ/..,rJ...tC':;:'<X/J·:"8
D ano: Corte / Veneno

~ Espinho de Emei
8'
§
X
o espinho de emei é wna arma usada aos pares. Ele possui uma argola central que deve se encaixada no dedo
8 médio. O ataque é frontal, C01TIO um punhal, mas a fixação na mào permite golpes muito ágeis e precisos. })

§ D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20 1 x3 ~


g
t)

8
Daemon
~ite Wolf
dano: 1 dó
dano: For+2
Iniciativa: ,3
." .
II
~
~
8 qVRPS
Ópera
dano: qDP+ 1
g/a: +2/+1
máx: 1 D+2
dano: 2
.. " ,, - "" ., ,..,
§
~ Peso: 200 g (par) Preço: 15 a 20 sp Comprimento: 25 a 40 cm (cada) Dano : Perfu ração §
O"'..,r/..,r//..,r~crJ..rJ/..,r/JJ/..,r/////..r..,r//..,r/..,r/..rJ/..r~O"'/..r//..,r..,r/..,o>.:r..,r/..Q')

101
S"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r..r..r./"./"./"./"./"...r..r./"./"./"...r./"...r..r./"./"./"...r./"...r...r./"./"./"...r./"...r..r..r..r...r...r./"J"./"-1i
~ Espinho de Pássaro §
8 Outra arma usada aos pares, tem excelente aplicação em curtos espaços. A uso é semelliante a uma tonfa 8
§ (cacetete), fi cando uma parte embai.'{o do antebraço para proteção e co ntra-ataque, §
§ D20 dan o: 1dó Decisivo: 20 1 x2 g
§ ~;eo~olf ~:~~: ~~~+ 1 Iniciativa: -4 §
(.) CjVRPS dano: CjD P+ 1 máx: 1 D+2 ()
g Ópera g/a: +1 / +2 dano: D2 " . ~

~ Peso: 1,2 a 1,8 Kg (par) Preço: ?7 a 30 g p Comprimento : 40 a 60 cm (cada) Dano: Perfuração ~


g-....r...r...r...r...r...r...r..r...r...r...r..r...r...r...r...r..r...r...rJ"...r...r..r...r...r..r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r..r...r...r./"./'./'~~

8 empunhadura sempre fixa, recai mais na segunda classificação. Q


8
88 D20 dano: 1dó Decisivo: 20 1 x2 8X
Daemon da no: 1dó Iniciativa: -4 ,,\
8 White Wolf dano: For+ 1 ~
§8
§ CjVRPS
Ópera
dano: CjDP
g/a: +2/+2
máx: 1 D+ 2
dano: D2
~
§
§ Peso: 1,0 a 1,3 Kg (par) Preço: 17 a 22 g p Comprimento: 40 a 60 cm (cada) 8
Dano: Perfuração / Corte
g--...r...r..r..r...r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r...r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..c g
§ lua Dupla
8 Outra arma usada aos pares, tem excelente aplicação em curtos espaços, Altamente cortante, os movimento
g
8
§8 d e defesa podem até mesmo machucar o dono, §
8 , D20 dano: 1dó Decisivo: 19-20 1 x2 g
8
8 Daemon dano: 1dó Iniciativa: -5 8
t)
8
8
White Wolf
CjVRPS
Ópera
dano: For+3
dano: BAL+1
g/a: +1 / +2
5Tmin: 9
dano: D2
g
O

S{
g
t)

§
~ Peso: 1,8 a ?,1 Kg (par) Preço: 7 a 9 gp Comprimento: 25 a 30 cm (cada) D ano: Corte §
8"'..r...r..r...r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./..r..r.r..r..r..r..r..r..r.r...r...r..r...r...r...r.r.r...r.r..r../"'...r.r..r...r..r..r..r...r...r..r...r// 4

8 D2dOa afiada e wna ponta perfurante em forma de gancho que pode ser usada para enCaLxar a outra arma.
guar 8
8g dano: 1dó Decisivo: 20 1 x2 " !.',.,' ,, , 8,
88 Daemon dano: 1dó
White Wolf dano: For+2
Iniciativa: -5 , . 1I"i "
''' ' ~:........ ~,,, :
d;,Wl?",it J : '
8
()

(.) CjVRPS dano: BAL+2 5Tmin: 9 "" """,,", . - 'V '


""»>,. '''',
\.)

8 8
§ Ópera g/a: +2/ +1 dano: D2 .-"...
; g
~ Peso: 1,0 a 1,8 Kg (par) Preço: 17 a 24 g p Comprimento: 90 a 110 cm (cada) §
D ano: Perfuração
cr..r...r..r...r/...r..r..r..r..r..r..r...r/..r..r..r..r..r...r/..r/...r...r...r..r..r//...r.r.r...r...r..r...r..r/...r..r...r//..r..r..r.r//./'../.:.Y.l
102
8""/////////////////////////////////////////~.Y'/////,.;I,::;<::F'~

~ Círculo de Qian Kun . _ . ~


~ ~u~:f:~:";o~:I:a :~s !::~ot:a~~~:l:;~e ~~~~açao em curtoS espaços. Alta~:;i:~j~:rtante, os mOVImentos ~
§
8 D20
Daemon
dano: 1 da
dano: 1dó+1
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -5
f
:
8
~
8 White Wolf dano: For+3 d
g Q
8 C;VRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +2/+1
5Tmin: 9
dano: D2+1 §
8 Peso: 1,0 a 1,8 Kg (par) Preço: 17 a 20 gp (par) Comprimento: 25 a 40 cm (cada) Dano: Corte 8
Q l
2r~.;,r./'./'/./'////~.;,r/////~.Y'./'./'..r./'..r./'/////.,/..",ç/'..r..r..r.,c.::;;r//..r..r..r../.>:::;r,J:;;ç8
8Tonfa
Qg A tonfa é conhecida no ocidente como cassetete. É uma arma de apoio ao conbate com as mãos, permitindo
~
Q
8, - b . c .
uma proteçao aos raços, rosto e torso enquanto o contra-ataque e Lelto.
1;1
Q
8 D20 dano 1 dó Deel·sl·vo·. 20 1 x2 ({
~ Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -4 X'
8 White Wolf dano: For+2 l)
1)
8
8
g
8 . C;VRPS
Opera
dano: BAL+1
g/a: +1/+3 dano: D2
,{

~

~ Peso: 0,6 a 1,0 Kg (par) Preço: 8 alO gp (par) Comprimento: 40 a 50 cm (cada) Dano: Esmagamento~ ~

Hr///~CC'.;,r//.,/..".cr/./'./'//./'///./'./'./'./'./'./'/~.::x:;.::;;r./'/./'/./'./'/./'./'.N',;;;oO',;;;oJ:J:;~
88 Katana
A karana é a espada dos samurais. Ela era confeccionada exclusivamente para uso do dono. Suas meclidas
8
§
8' eram projetadas para o corpo do samurai. Isto fazia dela uma arma única. Era construída com aço da mais '\
8 alta qualidade existente e forjada centenas de vezes de modo a g arantir altíssima resistênc ia. Sua utilização ~
8 X
§ envolve diversos procedimentos e rituais. O simples toque elTI uma lâmina significa a morte para quem o
fez. Pode ser empunhada com uma ou duas mãos. 8
8
8 D20
Para 1 mão
dano: ldl0 Decisivo: 18-20 / x2
Para 2 mãos
dano: 2d6 Decisivo: 11\-20 / x2
g8
0gO Daemon dano: 1d10+1 IFn()irc+
iaótI)·va: -4 dano: 2d6 Iniciativa: -5 Õ~f,}
tI White Wolf dano: For+S 8
g G URPS
Ópera
dano: BAL+2/GDP+2
g/a: +2/+2
STmin: 9
dano: D3+1
BAL+4/GDP+ 3
g/a: +2/+2
STmin: 9
dano: D2+2 §
U

§H ~X
§ ~
8
§ ~Q
8 ~
8O Peso: 1,5 a ?,5 Kg ~
t1
8 Preço: 100 a 120 gp O
§8 Comprimento: 90 a 110 cm
Dano: Corte / Perfuração
8
~
g..Y'/./'./'//./'///////////.N'.;,r/..r..r..r/./'./'....c-:::v..~./'....c-::;;r./'/./'/./'./'/..r./'..r..r..r/./~~;::;r-'
103
g"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r""'8
§
8
Wakizashi
Arma secundária dos samurais especializados em uso de katana com apenas uma mão. Possui um desenho
§
8
§ parecido, mas as dimensões são reduzidas. §
8 D20 dano: 1da Decisivo: 19-201 x2 8
88 Daemon
White Wolf
dano: ldó+2
dano: For+3
Iniciativa: -4 88
8 CjURPS dano: BAUCjDP 8
§ Ópera g/a: +2/+2 dano: D3 §
§ ~
§O Peso: 750 g a 1,2 Kg
Preço: 40 a 50 gp
§8
8 Comprimento: 45 a 70 cm 8
8 Dano: Corte / Perfuração 8
~..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~
§ Fora Tachi ~
8 Espada japonesa feita nos padrões cruneses de decoração. O estilo mostra que ela pertence ao período 8
8 Heniano (séculos IX a XII). 8
§ g:~mon ~:~~: ~ ~~ ~ fn:~::~;~~ 1_~-20 j x2 §
8 Whi~~lfdano~~5 §
§ g~~:s :;:O~:;:~+2 ~::n~~~1 §
§ 8
§ ~
§8 Peso: 2,2 a 2,5 Kg
§8
O Preço: 25 a 30 gp I,)
8
8
Comprimento: 95 a 11 O cm
Dano: Corte / Perfurarão
88
*"./"..r..r./"..r..r..r..r..r..r..r,;....r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~~
§ Espada Longa (período Yamalo) §
§8 As espadas longas japonesas têm rodas os mesmos valores de jogo. Existem porém diferenças de estilo. O
período Yamato (séc IV a VIII) consagrou espadas de curvamra próxima ao cabo.
§
8
88 D20
Daemon
dano: 1dl O
dano: 1d1 O
Decisivo: 19- 201 x2
Iniciativa: -5
§
8
°() White Wolf dano: For+5 80
§8 CjURPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +3/ +2
STmin: 10
dano: D3+1
()
§
§ §
§§ Peso: 2,2 a 2,5 Kg
Preço: 24 a 30 gp
§8
8 Comprimento: 95 a 11 0 cm 8
88 Dano: Corre / Perfuração 8
8r...r.r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r.r...r...r.r...r...r..r..r..r...r.r...r...r.r.r...r...r...r.r...r.r.r.r.r.r.r...r.r.r...r...r.r.r.r.r.r...r.r.r...o3
104
gr..r..r..r..r..r../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'..r..r../'..r..r../'../'../'../'../'..r../'../'../'..r..r../'..r..r..r..r..r../'../'..r..r..r../'~O"'..r~

~ Espada Longa (período Koto) ~


8 No pe:-íodo Koto (séculos XlI a XIV), as lâminas tinham uma curvatura distribuída por todo o seu ~
§ compnmento. §
8
8
8
8
D20
Daemon
White Wolf
dano: 1 d1 O
dano: 1d1 O
dano: For+5
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -5 g
8
8 qVRPS dano: BAL+2 STmin: 10 8
8 Ópera g/a: +3/+2 dano: D3+1 g
§ g
~8 ~;~~~~io: ~~ ~~ §
8
88 Comprimento: 95 a 110 cm
Dano: Corte / Perfura cão
88
*"..r..r..r..r../'''''O-:Y''../'../'../'.,;.../'..r../'../'../'../'../'../'..r..r../'..r..r..r../'../'../'../'..r./'../'../'./'./'./'./'./'./'./'../'./'../'..r....cJ!Y'./'../'../'~~
§ Espada Longa (período MuromashU ~
~ ~
8 Mais moderna que as demais, a s espadas do Período Muromashi (séculos XIV e XV) eram novamente
pouco curvas e com ponta maIS proerrunente. Hg'
88 D20
Daemon
dano: 1 d1 O
dano: 1d1 O
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -5 ,~
ti

8
8
8 ~~~~Olf
Ópera
~:~~ ~~~:2
g/a: +3/+2
STmin: 10
dano: D3+1
g
g
8 g
88 Peso: 2,2 a 2,5 Kg
8g
U8
\.)
Preço: 18a24gp
Comprimento: 95 a 110 cm
O
\.)
8 Dano: Corte / Perfuração ~
*"..r./'./'./'../'./'../'../'./'./'./'./'./'./'../'../'../'../'./'..r..r./'./'./'./'./'../'../'../'./'./'../'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r..-c0"'./'./'./'./'../'
../'..-c§

~ No Dachi ~
8
8 No dachi nào é o nome específico da arma, mas de qualquer espada longa apenas embainhada de forma a
aterrorizar o inimigo. Ela não (em função de combate, salvo em raros casos. §~

8O D20
Daemon
dano: 1 d12
dano: 2d6+2
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -10
8O
88~ik~lf~no:fu~6 §g
8
O qVRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +3/+2
STmin: 12
dano: D3+1 §
§ 8
88 ~;~~~62~:~ 72~ ~i 8
§
8 Comprimento: 170 a 200 m 8
8 Dano: Corte / Esmagamento 8
&-../"../"../"../"../"../"../"./"../"./"./"../"../"../"./"./"./"./"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../'./"./'./'./'../"../"./'../"../"../"../"../"../"./'../'./'./'./'./'./'../'../'./'....0-3
105
g"./'./'./'./'..r..r
./'./'./'./'./'./'./'..r..r..r..r..r./'./'..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'./'..r..r..r..r..r..r..r
./'..r..r..r""8

~ Ninja-to §
Utilizada por ninj as em combate aberto, é uma espada ágil e mortal, boa perfurante para seu p eso. A

do que mostra a figura.

D20 Decisivo: 18-201 x2


Daemon dano: 1 dó+2 Iniciativa: -4
8 White Wolf dano: For+4 8
8 qVRPS dano: BAL+1/CjDP+1 STmin: 7 880
g Ópera g/a: +2/+2 dano: D3

§ ~
8
<.)
Peso: 1,5 a 2,5 Kg
Preço: ?5 a 32 gp
. '. .. §
(.)
88 Comprimento: 55 a 80 cm
Dano: Corte / Perfu ração
88
~./'..r..r./'..r..r./'./'..r./'./'..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'./'..r./'./'..r..r./'..r./'./'./'./'./'./'./'..r..r./'..r./'..r..r..r./'./'..r..r./'./'..r.-o§
§ Nightwind §
§8 Possui lâmina reta com uma pon ta semelhante à de uma katana. Suas dimensões são próximas às de uma
espada longa, mas tem um conceito de uso um pouco diferente. Os golpes de perfu ração sào ó rimos.
8
8
§8 D20
Daemon
dano:
dano:
1d8 + 1
1d1 O
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -4
8
8
8g White Wolf dano: For+5 88
§ qVRPS
Ópera
dano: BAUqDP+2
g/a: +21+2
STmin: 8
dano: D3+ 1 g
§ ~
8~. Peso: 1,8 a 3,0 Kg '. . '. .. .... 8~
(,) -Preço: 18 a 22 gp l)
8 Comprimento: 90 a 110 cm
8 Dano: Corte / Perfurarão
88
~./'./'./'..r..r..r..r./'..r./'..r;'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'./'./'./'..r./'..r..r./'./'./'..r..r..r..r..r./'..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r~~
§ Zafar Takia §
8
8
E spada de origem indiana, extremamente elegante e trabalhada. O cabo era feiro em ágata, jade ou outras
pedras selll1preCJOsas.
§
8
§
8
D20
Daemon
dano: 1dó
da no: 1dó+1
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -5
§
8
8
8 White~lf~no~~3
q VRPS da no: BAUqDP+ 1 máx: 1 D+2
88
§ Ópera g/a: +2/+2 dano: D3 §
§ §
Preço: 16 a ?O gp
8 Comprimento: 55 a 60 cm 8
8 Dano: Corte / Perfuração 8
Sr
.r..r.r../'../'../'../'
.r..r.r.r
.r../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'../'.r.r..r.r.r../'
../'.r.r ....c8
.r..r../'../'../'../'.r..r..r../'..r../'.r..r..r..r..r..r..r
10ó
g"'./"./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./'./'./'./'.r.r./'./'./'./'''''8

~ Cimitarra Indiana
8
§~)
§
Originalmente adaptada de modelos árabes, esta espada foi, com o passar dos anos, ganhando a aparência
de um sabre. 8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 ds
dano: 1dó+2
Decisivo: 1S-20 1 x2
Iniciativa: -ó
8
,8
88 White Wolf dano: For+4 8
§ CjVRPS
Ópera
dano: BAL+1/CjDP+1
g/a: +2/+2
5Tmin: 7
dano: D3 8
Õ

§ §
88
~ Peso: 1,8 a 2,0 Kg
Preço: 15 a 20 gp
Comprimento: 75 a 90 cm
§
I)
88
8 Dano: Corte / Perfuracão
~./"./'./'./'./"./'./'./"./'./'./"';'./'./"./"./'./'./'./'.r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./"./"./'./'./'./'.r./'./'./'~~
§ Facão ~
8
8 A mais básica das espadas chinesas, o facão possui apenas uma lâmina. A parte traseira da arma é cega,
perrrutIndo que as defesas encostem ao corpo, espectalmente contra lanças.
8
8
§
8
D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -5
§
1~
8
8 White Wolf dano: For+2 (1~
§ CjVRPS
Ópera
dano: BAUCjDP
g/a: +2/+2
5Tmin: 9
dano: 2 §
8 8
88 Peso: 1,0 a 1,5 Kg
§
8
I,) Preço: 15 a 18 gp (,)
O Comprimento: 70 a 85 cm t)
8 D=Cmre 8
~//...oC/'./"/./'./'./'./"./'./"./'./'./'./'/./'./'////./'//./'///./'./'./'./'/.r/./'/./'./'./'./'./'./'./'.r./'./'./'...o§
~ Facão 9 Argolas ~
8 Variante do facão chinês com 9 argolas na parte an terior da lâmina. Sua função é distrair o oponente 8
8 aumentando a chance de acerto no ataque, mas dificulta também o uso na defesa. §
§
88
g!~mon ~:~~: ~ ~~
White Wolf dano: For+2
~~~:~~~:~: 1_:201 x2 8
8
CjVRPS dano: BAUCjDP 5Tmin: 10 8
§ Ópera g/a: +2/+2 dano: D2+ 1 ~

8
8 Peso: 1,0 a 1,5 Kg
8
8
8 Preço: 15 a 18 gp 8
8 Comprimento: 70 a 95 cm 8
8 D=oCmre 8
g,../"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"J'J'J'./'./"J'J'J'J'./"./'J'J'./'./"J'./'./'J'./'./'J'./'./"./"./'./"./'./'./'./'J'./'.r./'~3
107
g"./'./'./'./'..r..r..r..r..r./'..r..r./'./'./'..r./'..r..r..r./'./'./'./'./'..r..r./'./'./'./'./'./'./'..r./'..r./'..r..r./'./'./'./'./'./'./'./'
./'./'./'./'~

~ Tien (Espada Reta) ~


8 A Tien é uma das mais nobres armas chinesas. Seu uso só era permitido aos mais profundos conhecedores 8
8 das técnicas de Kung Fu. A imagem ao lado mostra a versão feminina (acima) e a masculina (abaixo). g
§8 D20
Daemon
dano: 1 da
dano: 1 dó +2
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -4
§8
8 White Wolf
ÇVRPS
dano: F o r + 3 : ::
dano: BAL+1/ÇDP STmin: a .~
.•::::.. 8
O
8 Ópera g/a: +3/+3 dano: D2+ 1 g
§ §
§
8 Peso: 2,0 a 3,0 Kg
§8
(..) Preço: 25 a 35 gp
8 Comprimento: 80 a 90 cm .
88
8 Dano: Corte / Perfu ração .. . 8
~./'./'./'./'..r..r./'./'./'./'./'..r..r./'./'..r../.)'.:r./'./'..r..r./'..r..r./'./'..r..r./'./'..r./'./'./'..r./'./'..r./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'..r...-:.§
§ Naga §
§8 Outra arma indiana, esta voltada para ritu ais. Seu cabo e freqüentemente a lâmina possuem runas variadas.
Isto não diminui sua capacidade de co mbate.
§8
§8 D20
Daemon
dano: 1d6+1
dano: 1d6+1
Decisivo: 19-20 1 x2
Iniciativa: -7
8
8
8
8 White Wolf dano: For+3 8
8
§ ÇVRPS
Ópera
dano: BAL+2
g/a: +11+1
STmin: 10
dano: D3 8
§ ' §
§
§ Peso: 1,2 a 1,8 Kg
8
§
(.) Preço: 18 a 22 gp l)
8
8
Comprimento: 50 a 60 cm
D ano: Corte
88
*"./'./'./'..r./'..r..r./'./'./'./'./'..r..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'..r./'./'./'./'./'./'./'./'~~
§ Buhj §
§
8
Seu desenho se assem elha ao de uma lança. De fato, a!guns preferem usá-lo como ta!. Como toda arma
indiana, possui runas e inscrições na .lâmina, em geral uma referência a Kali.
§
8
8
8 D20
Daemon
dano: 2d4
dano: 1d10
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: -7
8
8
8Wh i~~lf.no:~~4 80
8
8 Ç VRPS
Ópera
dano: BAL+3
g/a: +2/+2
STmin: 12
dano: D3 §O

8 §
Preço: 15 a 18 g p
8 Comprimento: 50 a 70 cm 8
8 DmoCorre 8
8r..r..r..r..r..r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'../.)'3
108
8"'////////...07/////////////////////////////////////////'"'8

8 Tabar ~
§8 Machado indiano feito totalmente em aço. Possui duas lâminas opostas, o que facilita um segundo golpe
em caso de erro do primeiro.
8
8
§8 D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1 dó + 1
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: ·8
§l~
88~ik~lf~no~~3
() CjVRPS dano: BAL+2 STmin: 10
8Q
8 Ópera g/a: +2/+3 dano: D3+ 1 S
8
g §
§
8 Peso: 2,5 a 3,0 Kg 8
l) Preço: 8 a 15 gp Q
g Comprimento: 45 a 60 cm S
8D~)Cor~ 8
~Y////////////////////////////./'//./'./'./'//./'///./'/./'./'/////~~
~ Nunchaku / lien-Tien-Kwan
g Originalmente um utensílio agrícola usado na colheita de arroz, é uma arma muito utilizada por ninjas. São
§
8
D20 dano: 1 dó Decisivo: 19·20 1 x2
8 Daemon dano: 1 dó Iniciativa: ·3 ~
8 ~ite Wolf dano: For+ 1 g
88 CjVRPS
Ópera
dano: SAL+ 1
g/a: +2/+1
STmin: 10
dano: D2 (+1 contra aparos)
8~
8 ~
§ §
88Peso: 1,0 a 1,5 Kg 88
(l Preço: 2 a 3 gp ()
8 Comprimento: 60 a 100 cm (es ticado) 8
8 Dano: Esmagamento 8
§r./'////////./'./'/./'./'/./"'//////./'//./'/./'./'/./'./'./'./'./'/////./'//////./'/../.:-co;~
8 San-Tien-Kwan
8
g
§
g Também chamado erroneamente de Nunchaku de três parres, pela semelhança. Sua utilização é muito
complexa, mas os experrs garanrem sua eficiência. §
g
8
D20
Daemon
dano: 1da
dano: 1d6+2
Decisivo: 18·201 x2
Iniciativa: ·7
8
8
81
8 White Wolf dano: For

8 CjVRPS
Ópera
dano: BAL
g/a: +2/+2
STmin: 10
dano: D2 (+ 1 contra aparos)
()
§
8 8
Preço: 10 a 12 gp
8 Comprimento : 90 a 140 cm (es ticado) 8
8 ano: Esmagamento 8
8o;;;;,.;;r.r.r.r.r.r.r.rJ,/::;r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r/.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.....::;:;3
109
g--./'./'./'.r.r.r./'.r.r.r.r./'./'./'./'./'./'./'.r./'./'./'./'./'.r.r.r./'./'./'./'./'./'./'./'./'.r./'./'./'./'./'.r.r.r.r..r.r./'./'./'./'''''8

§ Bastão de Rato ~
8 8
§ Arma muito semelhante ao nunchako e ao san-tien-h.-wan, tanto em estrurura quanto em técnica de uso.
Esta ver são um dos bastões mais longo qu e o outro, sendo usado como uma empunhadura versátil. §
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 20 1 x2 8{.)
8(..l Daemon dano: ldó Iniciativa : -ó
88 White Wolf dano: For 8
8
8
8
CiURPS
Ópera
dano: BAL
g/a: +2/+1
STmin: 10
dano: D2 (+1 contra aparos) 8
§ g
8
O
Peso: 1,5 a 2,0 Kg
Preço~ 3 a 4 gp
§8
8 Comprimento: 1,2 a 1,4 m (esticado) 8
8 D ano: Esmagamenw 8:
~./'./'./'..r.r.r./'..r..r..r./'..r./'./'..r..r./'./'..r./'..r./'./'..r..r..r.r./'..r./'./'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r..r..r..r..r.r..r./'..r~~
§ Kawanaga §
§8 A Kawanaga possui uma corda de fibra extremamente cortante. É arremessada sobre o inimig o. Acerto
ll
indica que o g ancho "pegou o inimigo. A partir disso, basta puxar que a fibra faz seu dano.
§g
§8 D20
Daemon
dano: ld4
dano: 1 d3
Decisivo: 20/ x2
Iniciativa: -5
88
08 White Wolf dano: For+ 1 88
g
() CiURPS
Ópera
dano: CiDP máx: 1 D+2
g/a: +2/ 0 dano: D2 g
§ 8
8 §
8 Peso: 1,2 a 2,0 Kg
(.) 'Preço: 3 a 5 gp
8
8
88 Comprimento: até 3,0 m (es ticada)
Dano: Perfuração / Corte
8
8
~./'./'..r.r.r.r...r..r...r..r..r..r..r./'./'..r..r..r..r..r./'./'..r./'...r...r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r./'...r..r..r..r...r...r..r...r..r./'./'~~
§ Kusarigama ~
§88 Ku sarigama é mais uma ar ma articulada. A corrente de até 3 metros prende uma arma de corte em sua
ponta. Aparentemente, trata-se de uma variante da kama.
8
8
§
8
g:~mon ~:~~: ~~~ ~~~:~;~:~:2_~ 1 x2
White Wolf dano: For+1
8
8
8 g~~s :;;o~~~P :~x~: 192+2 §
§ 8
8
§ Peso: I ,? a 2,0 Kg
§§
8 Preço: 4 a 5 g p 8
8 Comprimento: acé 3,0 m (esticada) 8
8 Dano: Perfuração / Corte 8
8r.r.r.r...,....,....,....,..r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r..r.r..r..r..r.r..r..r..r..r..r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r...r..r...r...r..r...r..r....c8
110
8"..,r..,r..,r..,r..,r./'./'./'./'..,r..,r./'./'./'./'./'./'..,r..,r./'./'./'./'..,r./'./'./'..,r..,r..,r..,r..,r..,r./'..,r./'./'~y./'./'./'./'..,r..,r..,r./'..,r..,r..,r..,r'1i

~ Tetsubo ~
§g Grande peça de madeira com pontas mais pesadas, que permite maior apuro técnico, podendo ser usada
com uma ou duas mãos. E uma das preferidas dos guerreiros medievais orientais.
§
g
§8 D20
Daemon
dano:
dano:
2d4
1 d1 O
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -7
85Jt
8
Ü
White Wolf
CjVRPS
dano:
dano:
For+5
BAL+2 STmin: 9
8
~
8 Ópera gla: +3/+1 dano: D2+1 8
8 8
8 g
88 Peso: 2,0 a 3,5 Kg §O
8tI Preço: 2 a 3 gp
8 Comprimento: 1,5 a 2,5 m 8
8 D ano: Esmagamento 8
*"..,r..,r..,r..,r..,r./'./'./'./'..,r//./'//////./'./'//..,r./'//./'/./'./'./'./'./'./'./'./'./'/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'/~~

8 e mais ágiL 8
§ D20 dano: 1 dó Decisivo: 20 1 x2 8
8 ~~eo~olf ~:~~: ~~~+3 Iniciativa -5 8
8
8
CjVRPS
Ópera
dano: BAL
g/a: +3/+3
STmin: 8
dano: D2
88
§
§
8
§
§
l)
Peso: 1,5 a 2,5 Kg
Preço: 2 a 3 gp
8.•.
Ú
g
8
Comp~ünento: 1,5 a 2,5
Dano: Esmagamento
111 8g
§r..r./'./'./'./'./'/./'./'./'/./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
~ Bastão Chinês ~
88 Feito em madeira chinesa ou bambu, é flexível e resistente. Embora seja parecido com a versão européia, o
bastào chinês usa técnica de luta mais apurada.
8
§
8 D20 dano: 1 ds Decisivo: 20 1 x2 (")
O Daemon dano: 1ds Iniciativa: -5 t)
8Whi~~lf~no:~~4 ~
§
8 9VRPS dano: BAL+3
Opera g/a: +3/+3
STmin: ó
dano: D2
8
§
§ §
88 Peso: 1,0 a 1,4 kg
Preço: 1 a 2 gp
§8
8 Comprimento: 1,6 a 2,0 m 8
8 Dano: Esmagamento 8
Sr./'./'./'./'J'./'J'../'J'J'./'J'./'J'../'J'J'J'J'./'J'J'./'J'J'J'J'./'./'..,r..,rJ'./'J'J'../'../'../'../'J'J'./'./'./'./'./'J'J'J'./'J'...JO'3
111
g"./'./'./'./'..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'./'..r./'..r./'./'./'./'...r..r..r..r..r./'..r...r./'./'./'./'./'./'...r./'./'./'./'./'./'...r..r
....cc,'·./'./'..r..r-'8

o ao as tao tenu as estre n as os mOJas. rata-se e pequenos mIsseIS meta cos com quatro a Olto (J
8
§
pontas utilizadas como arma de distância. Não costumam matar, salvo golpes em locais precisos ou quando
impregnados em veneno. §
~)

\.lS') D20 dano: 1 Decisivo: 20 I x2 Alcance: 3 8


() Daemon dano: 1 d3 Iniciativa: -2 Alcance: 30 8
§ White Wolf dano: 2 ~
rim: +1/+2 dano: 1 Alcance: 30m Ações: -

8
8 Peso: 50g
Preço: 2 a 5 sp
O §
§
8 Dano: Perfuracão / Veneno H
§r-./'..r..r./'..r..r..r/..r...r./'..r...r..r./'..r./'./'./'./'./'./'...r..r..r..r...r./'..r...r./'./'./'./'./'./'..r./'./'..r./'./'./'...r./'...r...r..r./'./'..r...c§
§ Machado Chinês §
8
§ A versão chinesa do machado possui lâmina de apenas um lado, mas costuma ser usada aos pares. Seu cabo
é resistente, pois ele também é usado na defesa de golpes.
~
8
§ g:~mon ~:~~: ~ ~~ ~~~:::~~~: 2_~ I x3 §
88Whjk~lf~no:~~1
8(,) C{VRPS dano: BAL+2 STmin: 9
§
~
Ópera g/a: +2/+3 dano: D2+1 fi
8 ~
8 8
88 Peso: 3,0 a 4,0 Kg (par)
§8
O
8 !'teço: 8 a 12 gp (par)
Comprimento: 60 a 70 cm
88
8 Dmo:Corre 8
§r-./'..r..r..r...r...r..r..r..r..r..r...r...r...r./'..r./'..r./'./'./'./'..r..r..r...r...r..r..r..r...r./'..r./'./'..r./'./'./'./'...r./'./'...r...r..r./'..r..r./'..r~~
~~reDup~ ~
8
8
Esta arma, quase sempre usada aos pares, tem uma boa vatiedade de golpes, podendo perfurar ou cortar. O
liSO combinado permite a defesa contra armas pesadas.
§8
8 g~~mon ~:~~: ~ ~~+
8Whik~lf~no:~~2
1 ~~~::~~~~: 1_~20 I x2 g
8g
8
§ C{VRPS
Ópera
dano: BAL +1
g/a: +2/+2
ST mino 10
dano: D2 8
8 ,§
88 Peso: 0,8 a 1,2 Kg (par)
Preço: 16 a 20 gp (par)
88
8 Comprimento: 60 a 80 cm 8
8 Dano: Corte / Perfuração 8
8r./"../"../"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../"./"./"../"../"./"./"../"../"../"../"...r./"./"../"../"./"../"./"../"../".,/.;:r..;r./"../"../".r.r.r../"...r...r./"...r...r...r.r...r....o'S
112
R"J"'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'../'./"../'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'./"./"./"./"./"./"./"../'..Á/'~

§ Martelo Chinês ~
8 S
8 A técnica chinesa de uso de armas mostra sua versão de martelo nesta arma. A técnica de uso aos pares,
radicalmente diferente da récnica européia, exige uma arma mais leve e ágil. §
8§ D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -3
§;:;:
8 White Wolf dano: For 8
8 8
8
qURPS
Ópera
dano: BAL-1
g/a: +2/+2
STmin: 8
dano: D2 g
8 §
§8 Peso: 2,5 a 3,0 Kg (par)
g
8
t) Preço: 2 a 3 gp (par) O
8 Comprimento: 50 a 60 cm 8
8 Dano: Esmagamento 8
§rJ"'./"./"./"./"./"./"../'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'./"./"./"../'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'./"./"./"./"./"./"../'../'../'~~
§~at
8
g
Esta é versão indiana, muito utilizada em rituais de sacrifícios humanos. A tira é mais fina, mais curta e mais g
8 rígida. Como não pode ser enrolado é dificil de ser transportado. g
g D20 dano: 1 d2 Decisivo: 20 1 x2 §
~ ~:o~olf ~:~~ ~ d2 Iniciativa -7 ~
ti qURPS dano: BAL-2 STmin: 9 Q
§g Ó
pe~
g/a: +2/+0 dano: 1
§
k

8
8
8
g
8 Peso: 600g a 1,0 Kg 8
S
(,.)
Preço: 2 a 4 gp
Comprimento: 80 cm a 1,2 m
8
~)
8 0=: Corte 8
8"J"'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'../'../'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'./"./"../'../'../'J.:/§
§Ch~ti §
8
8 Originário da ilha de Java, na Indonésia, este chicote é feito em couro de búfalo e cabelos humanos nas
ataduras, e cascas de madeira na parte longitudinal.
§
8
8
8
D20
Daemon
dano: 1 d3
dano: 1 d3
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -6
8
8
88 White Wolf dano: 2 8g
8 qURPS
Ópera
dano: BAL-2
g/a: +2/+0
STmin: 10
dano: 1 8
§ 8
Preço: 3 a 5 gp
8 Comprimento: 90cm a 1,8 m 8
880moCill~ 8
SrJ"'J"'J'"J'"J'"J"'./"J'"J'"J'"J'"./"J'"J'"J'"./"J'"./"./"J'"J'"./"J'"J"'./"./"./"J"'../'J"'../'./"J'"J'"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../'./"./"../'../'../.::f3
113
g"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
./'''''8

§ Corrente Chinesa
8 A corrente é uma arma com 7 ou 9 segmentos rigidos interligados por uma argola. É uma arma extremamente
§
8
§8 veloz, mas que p ode machucar o próprio usuário. §
8 D20 dano: 1 dó Decisivo: 20 1 x3 8
8
8O Daemon dano: 1dó+2 Iniciativa : -5 8
White Wolf dano: For+2 g
8 8
8 CiVRPS
Ópera
dano: CiDP+1
g/a: +3/+1
STmin: 9
da no: D2 8
§ ~
§8 Peso: lp a 1,25 Kg
P reço: 5 a 7 gp
§8
8 Comprimento: 1,2 a 1,6 m (esticado) 8
8 Dano: Perfuracào 8
~./'..r./'./'..r..r./';'..r..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'..r..r./'..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'..r./'./'./'....08
~ Meteoro ~
uma técnica semalhante a da corrente. Como a única parte massiça é a ponta, ela é mais leve, 8
§8 eEstamaisarmarápida,tem mas faz menos dano. 8
§ D20 dano: 1d4 Decisivo: 19-201 x2 §8
8 :;eo~olf ~~~~: ~~~ Iniciativa : -3 §
8 8
~
CiVRPS
Ópera
dano: CiDP
g/ a: +2/0 dano: D2 §
§ §
§8 Peso: 0,3 a 0,5 Kg
§8
Pteço:5a7gp O
8 Comprimento: 2,0 a 3,0 m 8
8 Dano: Perfuração 8
*"./"./'./'./'./'./'..r./'..r./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'..r./'./'./'~~
§ Kau-sin-Ke §
§
§ Versão oriental do chicote. Faz praticamente o mesmo estrago dos ocidentais, mas com típico desenho
oriental. O s segmentos são de madeira, com elos de metal.
§§
§8 D20
Daemon
dano: 1 d2
dano: 1d2
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -7
§8
() White Wolf dano: 2 8
8 CiVRPS dano: BAL-2 STmin: 10 8
§ Ópera g/a: +21+0 dano: 2 §
§ §
Preço: 7 a 10 gp
8 Comprimento: 1,8 a 3,0 m 88
88 Dmo Corre 8
8r..r'..r..r'..r'..r..r..r'..r'..r'..r'..r'..r..r..r..r'..r..r..r'..r..r..r'..r'..r'..r'..r'..r'..r..r'..r'..r'..r..r'..r..r..r..r..r..r
...........................
./'..r'..r'..r'
....................................
..r' JC'S
.........
114
gr.r./"./"./"./"./"./"./"./"./'./'./'./'./'./'./"./'.r.r./'./'./'./"./"./'./'./'./'./'./"./'./'./'./"./'...cOO'..Y'./"./"./"./"./'.r./'./'./'......::y..Y'~

§ Han kyu §
§8 Este arco é um caso raríssimo de arma de curta distância eficiente. Ele é capaz de lançar flechas leves em
espaços restritos como wn salão de festas.
§
8
8

8
D20
Daemon
dano: 1dó
dano: 1dó
Decisivo: 20 I x3 Alcance: 30
Iniciativa: -4 Alcance: 20/30
8
fi
8ti White Wolf dano: 2 8
g
8 CjVRPS
Ópera
dano: CjDP-1
rim: +0/+3
STmino 8
dano: D2
TR: 8
Alcance: 50m
Prec: O 1/2 dano: ST (máx: STx3)
Ações: 2 ações g
8
8 Peso: 600 a 800 g.
8
8
.8
l)
Preço: 12 a IS gp
Comprimento: 1,25 a 1,60 m
~ .. 8
O
88 Dano: Perfuracão
Tempo de tear'me: 4 segundos
88
§r.r./"./"./"./"./'./'./'./"./'./'./'./'./'.r./'./'.r./'./'./'.r./"./'./'./'./'./"./'./"./'./'./"./'./'./'./'..r./'..r./"..r..r./"./'./'./'./'.r.r./'~~
§ Dai kyu
8 Tradicional arco composto japonês. Sua construção consistia em envergar a madeira em um processo que
8
8
8 demorava até 70 anos para ser concluído. E preciso e resistente. ~

88 D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1dó+1
Decisivo: 20 I x3 Alcance: 40
Iniciativa: -5 Alcance: 100/250
8
~
R8
White Wolf
CjVRPS
dano: 3
dano: CjDP-2 STmin: 12 TR: 13 Pre~:: 4 _ 1/2
8
dano: STx1ó (máx: STx24) fi
88 Ópera rim: +0/+3 dano: D4 Alcance: 120m Açoes: 2 açoes R
§ §
§
8 ~~~:~:\25 aa lí~oir • , m, . i
g
§
O Comprimento: 2,0 a 1,3 m O
g8 Dano: Perfuracão
Tempo· de rea~~e: 6 segundos
8
g
§r...r..r./"..r..r./'./'./"./"./'./'./'./'./'./'..r./'./'./'./'./'./'./'./"./"./'./'./'./'./'./'./"./"./"./'./'./"./'./'..r./"./"./'./"./'./'./'./'./'.r./'...c§

~ Kago hankyu
8 O kago hankuy é a versão de viagem do han kyu. Este modelo era feito com ossos de baleia e tinha um
§
8
O alcance mínimo maior. A figura mostra a aljava junto ao arco. ()
() D20 dano: 1 dó Decisivo: 20 I x3 Alcance: 20/40/60 8
8O Daemon
White~f~o2
dano: 1dó Iniciativa: -4 Alcance: 30/óO 8
O
§
~
CjVRPS dano: CjDP-1
Prec: O
ST min: 8 TR: 8
1/2 dano: STxó (máx: STx12)
8
8
8 Ópera ~~~:C~+7~m ~;õO:sD~ ações §
8
8
Peso: 800g a 1,0Kg
Preço: 30 a 35 gp
§g
S Comprimento: 1,25 a 1,60 m 8
8 Dano: Perfuração . . 8
8 Tempo de rearme: 4 segundos 8'
.."Qf3
8rJ""'J""'..r'..r'..r'J""'J""'..r'..r'..r'./'J""'J""'J""'J""'./'./'J""'J""'J""'J""'J""'..r'..r'..r'./'J""'J""'J""'./'J""'..r'..r'./'./'J""'J""'./'..r'./'J""'./"./"./"./"./"./'.r./'./'./'
115
,

sr..r..r..r..r...r...r..r..r...r...r...r
...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r..r...r..r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r..r...r...r...r..-g
§ Naginata
8 E sta é uma lança de cabo fino. O resultado final é uma arma leve e elegante. Foi o dg inalmente concebida
§
8
§ para ser usada por mulheres. §
8<..) D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -5
8(.)
8 Mik~lfdano:~~1 8
8 8
§ CiURPS
Ópera
dano: CiDP+l
g/a : +2/+3
STmin: 7
dano: D3 8
8 ~
§
<..)
Peso: 1,2 a 1,5 Kg
Preço: 12 a 15 gp
§O
88 Comprimento: 1,3 a 1,5 m
D ano: Perfuracão / Corre
88
§r..r...r...r..r..r..r..r;'..r..r..r...r...r...r..r...r..r..r...r...r..r..r...r...r..r...r...r...r...r...r..r..r...r...r..r..r..r..r..r..r...r...r...r...r...r..r..r..r..r..r...r..-o§
§ Nag~~ §
§8 Durante os períodos Muromachi e Momo)'ama, esta era a arma padrão dos homens nas linhas de frente
dos exércitos. A lâmina tem a curvarura semelhante à da espada.
8
g8
§8 D20
Daemon
dano: 1 dó+ 1
dano: 1 dó+2
Decisivo: 20 / x3
Iniciativa: -5
§8
888 Mite Wolf dano: For+2 0gt)

8 CiURPS
Ópera
dano: CiDP+l
g/ a: +2/ +3
STmin: 7
dano: D3
t)
8
~ §
8
§ Peso: 1,4 a 1,6 Kg
§
8
O Preço: 8 a 12 gp O
g Comprimento: 1,4 a 1,7 m g
8 D ano: Perfuracão / Corre 8
§r..r..r..r..r...r..r..r;'..r..r...r...r...r...r...r..r..r...r...r..r...r...r...r..r...r..r..r...r...r...r..r...r...r..r..r..r..r...r...r..r...r...r...r...r...r...r...r..r...r...r...r...o;.~
8 Kumade §
§8 O riginalmente, o ku m ade é um instrumento de escalada. A história é semelhante à da picareta, p ois a
necessidade a fez uma arma muito boa, parecida co m um bastão.
§8
8
8
D20
Daemon
dano:
dano:
1 d8
ldó+l
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -ó
8
8
8
8 Mile Wolf dano: For+2 88()
8 CiURPS
Ópera
dano:
g/a: +2/ +3
CiDP+2 STmin : 9
dano: D3 8
§ §
Preço: 10 a 13 gp
8 Comprimento: 1,5 a 1,8 m 8
8 Dano: Perfuração / Cor te 88
8r...,r...,r...,r
...,r...,r...,r
...,r...,r...,r...r...r...r...r...,r
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...,r...,r...,r...,r...,r...,r...r...,r...,r...,r...,r...,r...,r...,r ....0::;8
...,r...,r...,r
116

gr/////../"../"../"../"../"../"../"../"/../"////../"../"../"../"../"../"../"../"//../"//../"//../"//////../"../"../"../"../"../"/../"
../"/..-g

§ Yari ~
§8 A yari é o mals antigo modelo de lança japonesa com lâmina reta. Antes da yari, as lanças eram feitas com
lâmina reaproveitadas de espadas.
8
8
~ D20 dano: 1 d8 Decisivo: 201 x3 §Õ
8 Daemon dano: 1dó+1 Iniciativa: -ó
8 White Wolf dano: For+2 8
8g CiVRPS
Ópera
dano: CiDP+1
g/a: +2/+3
STmin: 9
dano: D3
8,
()

§ 8
8 Peso: 1,8 a ),4 Kg
8
O Preço: 14 a 16 gp
8
~
Õ
88 Comprimento: 2,0 a 2,5 m
Dano: Perfura cão / Corte
8
8
*,,//../"../"../"../"../"';'../"../"/../"...,.c,.::Y'../"///../"../"../"../"../"../"../"../"../"/../"//////../"////../"../"../"../"../"/../"///~~
~ Jumonji Yari
§8 Variante do yari com uma haste separando a lâmina do cabo. Permite acertar um oponente de raspão caso
q
g
o golpe passe ao lado a uma pequena distância. ~.

8
8 D20
Daemon
dano: 1 dS
dano: 1dó+ 1
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -ó
g
8
I.,) White Wolf dano: For+2 O
8 ~~:~n~93 R
,C
~
CioUpeRraPS dano CiDP+1
g/a: +3/+3 8
8 §
8
O
Peso: 2,0 a 2,5 Kg
Preço: 18 a 25 gp
8(l
88 Comprimento: 2,0 a 2,5 m
Dano: Perfuracào / Corte g
R
*"..r../"../"/../"../"../"/../"../"../"../"../"../"../"../"/////../"../"../"../"../"../"/../"../"/..r//../"/../"///..r../"../"J"'../"//../"/../'../'JC§

~ Sickle Yari
8 O sickle yari é uma lança japonesa em estilo europeu. A ponta é curta e trabalhada com outras áreas
§
8
R cortantes menores ao lado. 8
8O D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1 dó
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -7
8O
8Whik~lfdano~~2 ~
§R CiVRPS
Opera
dano: CiDP
g/a: +31+3
STmin: 8
dano: D3
88
g
8 Peso: 1,6 a 2,0 Kg
8
8
8 Preço: 20 a 27 gp 8
8 Comprimento: 1,6 a 2,0 m 8
8 Dano: Perfuração / Corte 8
8r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r..r..r..r..r....r....r....r....r/EEEEEEEEEEEE..r..r..rE/EE..r..r...,.c,3
117
g''./'''./'''.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'../''../''.../'.../'../''../''.../'.../'.../'.../'.../'../''.../'.../'.../'../''.../'.../'../''.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'../''../''../''../''.../'../''.../'.../'.../'.../'.../'.../''''8

§ Lança Chinesa ~
8 Feita com a mesma madeira do bastão, o treino com lança começa como um aprofundamento do uso do ~)
8 bastão. No entanto, a técnica se mostra bem diferente depois de um tempo. 8
~ D20 dano: 1 dS Decisivo: 20 1 x3 §
dano: For+3
ti 9VRPS dano: CiDP+3 STmin: 1 O ~
8 Opera g/a: +2/+3 dano: D2+1 8
§ 8
8
8 Peso: 1,0 a 1,3 Kg
g
8
8O8 Preço: 5 a 6 gp
Comprimento: 1,8 a 2,0 m
($
88
8 Dano: Perfuração
§r.../'.../'.../'.../'.../'.../'.../'./"'.../'.../'.../'../"../".../'.../'../".../'../"./'../".../'./'../".../'.../'.../'../"../"./'../".../'.../'.../'.../'./'./'./'./'.../'.../'./'./'../"../".../'.../'./'../".".()'J""~~
§ Meia Lua
8 Esta arma é usada como uma lança, mas rem a opção de go lpe cortante lateral. A parte traseira tem uma
8~
8 ponta semelhante à de um kwan tao. 8
8 Lâmina Ponta 8
~ g:~mon ~:~~: ~~ ~ fn~~:~:;:~~~ 1 x3 ~:~~ ~ ~~+ 1 fn~~:~:;:~~~ 1 x2 ~~
8~ik~lf
{) CiVRPS
~no:~~3
dano: CiDP+3 STmin: 9
~M:~~2
dano: CiDP+2 Shnin: 9
8"
R Ópera g/a: +3/+2 dano: D3 g/a: +2/+3 dano: D3 ~

8
8 8
§
8
8
~;~~;):\06 a/;~ ~~
Comprimento: 1,8 a 2,1 m
:; 8
8
8 Dano: Perfuracão ou Corte g
§rJ"'.../'./'.../'.../'.../'.../'.;..../'./'./'../"../"../"./'../".../'./'../".../'.../'.../'./'.../'./'./'../"./'../"./'.../'../".../'.../'./'./'.../'./'./'./'../"../"../"../".../'./'.../'.../'./'.../'.../'~~
§ Meia Lua Dupla ~
8
8
Variame da m eia lua, com lâmina d o s dois lados na parte amerior da ponta. Possui as mesmas es tatístícas de
jogo, mas é considerada uma arma mais nobre.
8
8
8
8 D20 Lâmina
dano: d10 Decisivo: 201 x3
Ponta
dano: 1du Decisivo: 20 1 x2
8.8
g Daemon dano: d10 Iniciativa: -7 dano: 1dó+ 1 Iniciativa: -7 {)
88 ~ite CiVRPS
Wolf dano: For+3
dano: CiDP+3 STmin: 10
dano: For+2
dano: CiDP+2 Stmin: 10
88
8 Ópera g/a: +3/+2 dano: D3 g/a: +2/+3 dano: D3 ~

8
8 P eso: ),7 a 3,0 Kg
§
8
8 8
g
8
Preço: 18 a 25 gp
Comprimento: 1,8 a 2,1 m
Dano: Perfuração ou Corte "
g
8
8rJ""'J""'J""'J""'J""'J""'.../'J""'J""'J""',/',/',/',/'.../',/',/'.../'.../'.../',/',/'.../'.../',/',/',/',/'.../',/'.../'.../'.../'.../'.../',/'.../'.../',/',/',/'../",/',/'../".../'../".../'.../'.../'.../'.".()'S
119
8"./'./'./'
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./'./'./'./'./'./'
./'./'./'./'./'./'./''''8

§ Tridente Chinês ~
8 A rma lo nga com três po ntas perfuran tes. D iferente da versão européia, o tridente chinês tem os dentes 8
§ bem afastados e os dois externos ap resentam uma forte curvatu ra. §
8 D20 dano: 1 d8 Decisivo: 20 1 x3 8
8 Daemon dan o: 1 dó Iniciativa: ·5 8g
§
§§ Wh ite W olf dano: For+ 1
§
CjVRPS
Ópera
dano: CjDP+ 1
g/ a: +2/+2
STmin: 8
da no: D2 §
§8 Peso: 2,~ a 3,0 Kg
§8
Preço: 18 a 25 gp t)
8
8
Comprimento: 1,8 a 2,0 m
D ano : Perfu ra cão
88
~./'./'./'./'./'./'./'';'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
§ Pu Dao §
8
8
8
O pu dao é arma longa, pesada e, ao contrário da maioria das armas dessa categoria, cortante. A parte
traseira tem uma argola no lug ar da ponta perfurante do h."van tao .
§
8
§8 D 20
Daemon
dano: 1 d8
dan o: 1d6+1
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: · 7
§8
8
8
g White W olf dano: For+2 8g
§ CjV RPS
Ópera
dano: CjDP+2
g/ a: +21+2
ST min: 10
dano: D2 8
§ §
§ §
§8
O
Peso: 2,0 a 7,5 Kg
Preço: 15 a 20 gp
8
(.,)
g Comprimento: 1,8 a 2,1 m g
8 D ano: Corte 8
~./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'~~
~ Kwan Tao ~
§8 o Kwan Tao uma arma longa com uma lâmina em um a dos lados e uma ponta no outro. Pesada e
é
comp licada de manejar, é uma arma que poucos são capazes de usar.
§8
8 Lâmina Ponta 8
§ g!~mon ~:~~: ~~~ ~ ~~~::;~:~:~~ ~:~~: ~ ~~+ ~~~;: ~~:~:~~
1 x3 1 1 x2 §
8O White Wo lf
CjVRPS
dano: Fo r+4
dano: BAL+ 4 STmin: 15
dano: Fo r+2
dano: CjDP+2 STmin: 15
8(,)
8 Ópera g/ a: +3/ +3 dan o: D3+ 1 g/ a: +2/ +3 dano: D3 8
§ §
§8 Peso: 15 a 25 Kg
Preço: 7 a 10 gp
88
8 Comprimento: 1,7 a 2,0 m •- - ~ 8
8 D ano: Corte ou Perfuração 8
8r
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../.;;,8
120
g"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../"./'./'./'./'./'./'./'''''8

~ Kami Shimo
8 Esta é uma ves timenta usada em ocasiões formais pelos samurais. Ela
. .. ... §
8
§ sempre possuía o símbolo do samurai, de modo a identificá· lo. §
8 D20 Bônus de Armadura: 9 Penalidade: O g
8 88
~
Daemon IP: O Penalidade: O/O
White Wolf Nível: O Penalidade: O
8
§ C;VRPS
Ópera
DP O RD 1
Áreas (N ormal!Alta/Penalidade): O (O)
8
8
~ ~
§ Tempo de construçào: 5 a 7 dias
Preço:3a5gp
8
8
88 Peso: 1,0 a 1,8 Kg
Materiais: tecidos nobres
.
'
.
. "
. 8
8
8'-./'./'../"./'./'./'./'./'./'./'../"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../"./'../"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../"./'../"./'./'./'../"../"../"./'./'./'./'./'~
~ Tanko Do ~
~ Trata· se de uma armadura primitiva, muito antiga. É um dos §8
8 primeiro s modelos conhecido s de armadura s japo nesa s,
8 8
curiosamente feiro em metal. Confere pro teção apen~ s ao tóra.-x e
~ dificulta o movimento. 8
8 D20
8O Daemon
Bônus de Armadura: 7
IP: 2
Penalidade: ·1
Penalidade 1/3
§8
White Wolf Nível: 1 Penalidade: 3 t)
8 O
§
8
C;VRPS
Ópera
DP: 2 RD: 4
Áreas (Normal!Alta/Penalidade): B/C: 3/1 (·2) §
8~ Tempo de construçào: 30 a 35 dias 8§
88
0
P"teço: 25 a 38 gp
Peso: 16,0 a 20,0 Kg
8g
8*"./'../"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'
t) l\;[ateriais: metaJ ti
../"./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'./'../"./'./'./'../"../"./'./'./'./'./'./'~~
§ Okashi ~
~ Armadura feita para soldados de classes mais baixas. Confere proteçào ~
8 apenas rudimentar para o torso. 8
88 D20
Daemon
BIpô:nlus de Armadura: 7 Penalidade:
Penalidade:
·1
1/1
8()
8O S
8
8
White Wolf Nível: 1
C;VRPS
Ópera
DP: O
Penalidade:
RD: 1
Áreas (Normal!Alta/Penalidade) : B/C/D:
3

2/0 (·1)
§§
§ §
§8 Tempo de construção: 20 a 25 dias
Preço : 31 a 35 gp
§8
8 Peso: 12,0 a 15,0 Kg 8
8 1\1ateriais: metal . 8
8r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r.r..r..r..r.r..r.r..r..r..r.r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./'..r..r../.YS
1n
123
f(../"../"../"../"../"../"../"../"./../"../"../"./../"
./'./../"../"./'../"../"../"../"
./'../"./'../"../"../"./../"../"./'./
../"../"./'./'../"../"./'../"../"./'../"../"./../'./'../'./../"
""8

~ Haramaki §
8
t)
Esta armadura sofreu uma importante modificação ao
longo do tempo. Durante os períodos Heian e Kamakura
8
()
8 (séc. IX a ela era amarrada na lateral rureita do tórax.
XIV) g
8 partir
()
A do periodo lvluromacru, as amarras passaram a se
É
localizar nas costas. uma armadura confeccionada com
8
8
g S
S materiais simples (couro e tecidos), mas com extremo
cuidado e precisão. 8
§g D20
Daemon
Bônus de Armadura: +4 Penalidade: -3
IP: 3 Penalidade 2/3
§ii
O White Wolf Nível: 2 Penalidade: 2 O
88 CjVRPS DP: 3 RD: 2 !<
8
8 Ópera Áreas (Normal!Alta/Penalidade):
Total : 2/0 (-2) (-1 Percepção) 8
~§ ~8
S
§ Tempo de construção: 6 a 8 semanas
88
g Preço: 150 a 50~ gp g
8 Peso: 6,0 a 7,0 k g S
Q Materiais: couro e tecidos 8
~../'./'../"../"./'../"../"./../"./'./'../"../"../"./'
../"../"../'../"../"../"../"
./../"../"../"../"./'./../"../"../YY./
../'../'../"./'../"../"./'./../"../"../'../'../'../"../"
../"J.:~"

Haramaki (Edo)
§ 8
~ , §
§ §
g 8
§ 8
§ 8
§ §
8 §
8
§
8
8
§ §
§ §
§ §
§ 8
8 8
~. /". /". /". /". /". /". /". /". /". /". /". /". /".../"../"../"../'../"../"../"../"../"../"../"../"./'../"
/" ../'../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"./'~§
../"../"../"../"../"../"../"
124
g"'../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"
../"../"../"../"../"../"../"
../"../"../"../"../"
../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../" ../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"/
../"../"../"../" "'8

~ Do Maru .. ~
8. E sta é uma evolução da haramaki. Sobre uma base de couro 8
8
t~
g
sào fixados pequenos pedaços de couro rígido ou metal em
for ma de escamas. As peças mais rígidas conferem maio r
8
()
8 proteção do que a versão original. Ao lado, há uma versão S
8 do período Morumachi (séc. X IVa XVI) e abaixo um 8
H: 8
8 esquema aberto de um modelo mais antigo, do período Heian
(séc. IX a XII) . 8
8
8
D20
Dae mon
Bônus de Armadura: +4
IP: 3
Penalidade: -3
Penalidade: 3/2
8g
g White W olf Ní.vel: 3 Penalidade: 4 ~
g
.() CiVRPS DP: 2 RD: 4 8
g Ópera A reas (Normal!Alta/ Penalidade):
Total: 2/0 (-2) (-1 Percepção) §()

§ g
g §
§ g
g §
8
8
Tempo de construção: 8 a 10 semanas
Preço: 200 a 250 gp
8
2
8
º8"../"/../"../"../"../"../"../"../"/../"../"../"../"../"/../"../"../"../"../"../"../"../"../"/../"../"../"../"../"../"../"../"/../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"../"/../"../"~~~
Peso: 10,0 a 12,0 Kg
rvlateriais: couro e escamas de metal ou couro
~

8 Dó nlli'" ,K.m.'mi N,,,,bokod.o p,,;odl §


§ §
8§ , ,."', '"
n.,k",., ,oh",,,,,. ",
I
§
§
8 ~,...,.§
§ ~ §
§ 8
§ """n" §
§ . §
§ §
§ §
§ §
§
8--- ../"//../"/../"../"//../"../"../"../"../"/../"
../"../"
../"../"/../"../"../"../"../"../"../"/../"../"../"../"../"../"...cC""
../"
../"../"../"../"../"//../"../"../"/../"
..
~
,08
125
R"../'../'../'../'../'../'../'..-c0"'../'../'../'../'../'
../'../'../'../'../'../'../'../'../'.,/'../'.,/'../'../'../'.,/'.,/'../'.,/'../'.,/'../'../'.,/'../'../'../'../'../'../'.,/'../'../'.,/'../'/../''"'8

~ Do Maru Yoroi §
Como o próprio nome já dá a entender, este é um h.tbrido

permitir jogar as ombreiras para trás (saka ita, tipico da o


(5 )'oroi) e extensões para proteção das coxas (kusazuri, S
8 g
g comum às do matu). Trata-se de um modelo incomum,
porém eficiente. g
S D20 Bônus de Armadura: +3 Penalidade: -2 g
(:i Daemon IP' 2 Penalidade: -2/-3 fi
§ White Wolf Nível: 3 Penalidade: 3 §
8 g~~:s
t)
~~~a~ (Normal!Alta/Pena~i~~;e):
Total: 2/0 (-2) (-1 Percepção)
8
t)

§ g
8 R
8
8 X
Q
§8 Tempo de construção: 8 a 10 semanas
88
R
8
Q
Preço: 250 a 300 gp
Peso: 7,0 a 12,0 Kg
lv[aterlaIS: couro e escamas de metal ou couro -
S
,)

8
gc/Y'//////../'..-cO"'f/../'../'../'../'///../'/
f././J../'//.,/'../'/f../'
../'../'/../'../'//../'../'/../'../'../'/../'
../'
.... cig
§ Tosei Do ~
So termo refere-se não a um tipo, mas a uma categoria de armaduras sem abertura vertical. O usuário 8
8
8 entrava na armadura por baixo e a prendia nos ombros. Todos os modelos com esta característica são
c=nsiderados tosei do. Não há estatístícas de jogo para este modelo devido à enorme diversidade de modelos. g
~

g ~
§ ~
§ ~
g H
g~ ~\
§ ~
8 ~
§ §
§ §
§ §
8§ §
g
§ílr../'../'//../'../'../'/../'../'//../'f../'../'../'../'../'../'../'../'../'f//f///.,/'/f//../'../'../'///f../'/../'/../'../'../'//../.Y38
126
frjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjjj""":::-'C/'jjjj"j"jj"jjjjjjjjjj"j"jjjj'ii

~ Kusari Katabira ~
8 o modelo abaixo, datado do petÍodo Edo (séc. XIX) 8
Q mostra claramente influências da cultura européia. É R
X equivalente à armadura de anéis, sendo confeccionada 8
em processo semelhante, porém mais lento, A cultura

inferior que protege as coxas.

8
8
D20
Daemon
Bônus de Armadura: +5 Penalidade: -5
IP: 5 Penalidade: -5/-6
8
8
8 White Wolf Nível: 4 Penalidade: 2 8
R qVRPS DP: 3 RD: 4 te)
~ Ópera Áreas (Normal/Alta/Penalidade): 8
Ü B/ClD: 3/0 (-2), E/F: 3/0 t)
g 8
~ R
g §
8 Q
8
§ Tempo de construção: 7 a 8 semanas
8
§
8g Preço: 150 a 200 gp
Peso: 7,0 a 12,0 Kg
;::
-g
Q rvfateriaÍs: couro e anéis metálicos S
t%J;:;-:::rj"j
jL"oor.;rjjjjjjj"j"jj......:::--:::rj"j
j jjjj
vO.;rjjjjj"jjjjjjjj"j"jj"
JCr;::;;~

8
§ Tatehage Okegawa Cio Mai Do ~
8
8 A figura mostra a parte do tóra.'{ desse modelo de cinco peças. ~
8 Trata-se de uma armadura de placas metálicas verticais mantidas 8
8 juntas por uma base em tecidos nobres. O peito possui uma 8
\) decoração muito detalhada com a figura de mTI dragão. t1

~ D20 Bônus de Armadura: +6 Penalidade: -2 §S


S Daemon IP: 5 Penalidade: -2/-4
g White Wolf Nível: 5 Penalidade: 4 g
8() CjVRPS
Ópera
DP: 4 RD: Ó
Áreas (Normal!Alta/Penalidade): B/C: 4/2 (-2)
S
Q
8 8
8g 88
§ §
g §
§ g
88 Tempo de construção: 12 a 15 semanas
88
S
8
Preço: 500 a 800 gp
Peso: 15,0 a 18,0 Kg
g
8
~ :NIateriais: placas metálicas e tecidos
Çl"jjj"j"J.>:y'jjjjjjjjjjj"jjjjJCrY>jjjjJCrY>j"jjjjjjjjjjjjjj"j"j"j"jJCr,)
8
127
,
Reinos Arabes
Os guerreiros árabes surgiram da necessidade das tribos de se defenderem dos perigos do
deserto, de saqueadores e de ladrões de caravanas. Somente a partir de Maomé (século VII) é que
os guerreiros árabes começaram a se organizar em sua Ciuerra Santa contra os hereges.
A Ascensão do Islamismo foi um dos eventos mais significativos da História medieva l e
mod erna. Do século VII ao XVI o Islamismo nunca parou de se expandir. Primeiro dominando
toda a região de Medina e da Arábia sob o comando de Maomé, culminando com o domínio de
toda a península arábica em 644 (com os califas Abu, Omar e Otman). Avançaram pelo norte
da Africa e dominaram a península Ibérica em 712, com a tomada de Lisboa e Toledo, ao
,
mes mo tempo em que as tropas avançavam pela Pérsia até chegar à India .

A Sociedade de Hassan
A mais conhecida (e temida) sociedade secreta islãmica . Fundada por Hassan Ben Nabbas
(1134-1224) e formada por membros radicais dos tradicionais assassinos islãmicos, bem como traido-
res e mercenários entre os Cavaleiros Templários.
Sua base de operações ficava situada na região norte do Irã, na fortaleza Alamoul. A sociedade
possuia sete graus de iniciação, e dizia a lenda que cada grau conferia ao Iniciado poderes especiais.
Estes graus eram: Protetor do templo de Adão, Cava leiro Templário de Noé, Assassino servo de
Abraão, Mestre Assassino escravo de Moisés, Cirande Mestre Assassino Prosélito de Jesus, Hassamita
Maometano e finalmente Iluminado de Mohamed .

A

gr..r../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'..r..r..r../"'../"'../"'../"'..r..r../"'../"'..r..r../"'..r..r..r..r..r..r..r..r..r../"'../"'..r../"'../"'../"'..r..r..r..r
..r..r..r..N',:;,g

§ ~::~as;~;:: ~~,:ç~ ~::~e~~e;~:e:~~~~:~~:~:~~enquanto que o cabo cosruma ser encontrado .em


g
g
§~ D20
Dae mon
dano:
dano:
1d4+ 1
1d3+1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -4
§~
8O VJhite Wolf
CiVRPS
dano:
dano:
For+2
BAUCiDP-1 máx: 1 D+3
~
Q
8 Ópera g/a : +1/+0 dano: D 2 8
~
~ Peso: 35.!L~ . Preço: 15 a 29 ~p C'lmprimento: 25 a 30 cm D ano: Perfuração / Corte
gg
?(../"'../"'../"'../"'--("../"'../"'..r../"'../"'../"'.,r../"'../"'../"'..r./-Y'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'../"'..r..r
..r..r..r../"'/--oO:X
§ Kens §
8 Esta arma é de origem balinesa (Ilha de Bati, lndo nésia). A lâmina é sinuosa, o que causa g randes danos aos 8
§ órgiios imcrnos dos inimigos ao ser utilizada. §
8 D20 dano: 1d4 Decisivo: 20 1 x2 8
88 Daemon
VJhite Wolf
da no:
dano:
1d3+ 1
For+2
Iniciativa: -4 ~i

8
§ CiVRPS
Ópera
dano:
g/a: +2/0
BAUCiDP-3 máx: 1 D+1
dano: D2 8
~ Peso: 250 g ' Preço: 22 a 30 sp Compri mento: 20 a 35 cm ~
D ano: Perfuração / Corte
r-../"'//../"'../"'/..r..r..r/../"'../"'..r..r/..r../"'..r/..r..r..r../"'..r..r..r../"'..r..r/..r..r..r..r..r../'../'../"'../"'..r..r..r../"'..r..r..r
..r..r..r../'...<Y,;§
§ Waqqif §
8 8
8 Esta é uma faca de origem turca. É grande e pesada, mas nem por isso é uma arma desajeitada, mui w pelo
contrário. Alguns tentaram desenvolver a técnica de arremesso, sem sucesso. 8
g D20 dano: 1d4 Decisivo: 20 1 x3 g
8 Daemon dano: 1d3+1 Iniciativa: -4 ~
§
t)

~
White Wolf
9 VRPS
Opera
dano:
dano:
g/a: +1/+1
For+ 1
BAUCiDP+ 1 máx: 1 D+4
dano: D2

()

8 Peso: 300 g Preço: 25 a 32 sI' Comprimento: 40 a 50 cm Dano: Perfuração / Corte §


r-/..r../"'..r../'..r..r..r../"'..r../"'/../'../"'../"'../'../'..r..r../"'../"'..r../"'../"'..r..r../"'../"'..r../"'..r..r../"'..r..r..r"'<y,.;;r-..r..r..r../"'...r..r..r..r..r..r./'../:r:~~
8
§§
Jambiya
Esta faca de origem persa fez muitas vítimas ao longo dos tempos. A lâmina não é curvada, m as possui,um
§
88
ângulo na parte central, facilitando o golpe de baixo para cima, com a ponta.

§g D20
Daemon
dano: 1d3
dano: 1d3+ 1
D ecisivo: 20 / x2
Iniciativa: -4
§8
0gO
()
White \'(/olf
GURPS
dano: For+2
dano: BAL-l / GDP+1 má.~: 1D+3
8~~
~ Ópera g/ a: + 1/ 0 dano: D 2 ~

8 Peso: 300 g Preço: 20 a 28 sp Comprimento: 25 a 30 cm §


D ano: Perfuração / Corte
0""..r..r..r../"'../"'../"'../"'../"'..r..r..r..r..r..r..r..r../"'../"'..r..r..r..r..r../"'..r../"'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r
../"'..r...<Y.)
129
8"'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r...r..r...r..r..r..r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r....cr-1i
~ Punhal Sudanês §
8 Este punhal é típico de regiões de bai.'\:os níveis tecnológicos, com o punhal confeccionado em o sso e a 8
g lâmina irregular. mas afiada e muito perfurante. 8
g
§ D20
Daemon
dano: 1 d3
dano: 1 d3
Decisivo: 201 x3
Iniciativa: -3
R
§
8 White Wolf dano: For+1 Õ
O CjVRPS dano: BAL-2/CjDP-1 máx: 1 D+2 O
g Ópera g/a: +1/0 dano: D2 ~

8~ Peso: 25Q g Preco: 12 a 1;; 3' C,,-mjJrimento: 25 a 30 cm Dano: Perfuração / Corte


~Q
gr..r..r...r..r..r..r...o"..r..r...r...r..r..r..r...r..........r..r..r..r..r////..r..r..r/..r...r...r..........r..r...r..r..r..r..r..r..r..r./'..r..r..r.r.r..r.....o:'<
8
8
Faca Arabe
Possui o desenho tradicional das armas de corte árabes, com uma ponta afiada e recurvada para cima. Há
~
8'
g
8
t1 uma guarda entre o cabo e a lâmina, e seu cabo é muito firme. Q
t

8 X
g
8
D20
Daemon
White Wolf
dano: 1 d4+ 1
dano: 1 dó
dano: For+2
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -3 ~
8
O CjVRPS dano: BAUCjDP máx: 1 D+3 O
g Ópera g/a: +1/+ 1 dano: D2 g
8
§ Peso: 250 g Preço: 20 a 28 sp Comprimento: 30 a 50 cm . Dano: Perfuração / Corte
~8
W///...r/..r..r//...r//...r..r...r/..r///////////..r///..r..r/////////////..r//..v:~~
§ Adaga Foice ~
8 8
§8 Arma utilizada pelas tropas egípcias desde a Idade do Ferro. Seu desigo curvo fazia dela uma arma perigosa
se manuseada sem cuidado. 8
8 g
88
f)
D20
Daemon
White Wolf
dano: 1 d3
dano: 1 d3
dano: For+2
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -3 8
()
8 8
8 CjVRPS
Ó pera
dano: BAL-1 / CjDP
g/a: +11+ 1
máx: 1D+3
dano: D2 8
8
8 g
~ Peso: 250 g Pceço: 18 a 25 sp Comprimento: 30 a 40 cm Dano: Perfuração / Corte g
gr..r/..r//..r/..r..r/.r..r/..r.r//..r.r...r...r.r//////.r//...r-...r..r.r.r.r/.r/.r///////.r/...o~
§ ~~M §
g
§ Apesar do típico design das armas indianas, o khanjar é afegão Trata-se de uma arma militar, usada pelos
guerreiros afegãos nas inúmeras invasões que seu país sofreu.
S
8
g
88
D20
Daemon
dano: 1d4
dano: 1 dó
Decisivo: 201 x2
Iniciativa: -3
§g
O White Wolf dano: For+2 ()
8 ~
§ CjVRPS
Opera
dano: BAUCjDP
g/a: +1/0
máx: 10+3
dano: D2 8
O".r/../"///..r../"///.r///..r../".r../"//../"..r//../"//.r/.r...r...r-...r-...r./'.r/.r////...r.r/..r//.r..r..ror::i
130
g"'ff..r..r..r..r..r..r..rff..r..r..r..r
..rfff..r..r
f..rfff../"../"../"../"ff../"..r..r..r..r../"..r..r..r../"..r..r../"..r../"..r../"../"..r..r""8
~ Bichaq ~
8 o cabo em bronze confere a esra arma uma toque nobre. Usada por armênios ou nu cas residentes nas 8
§ proximidades da fronteira com a Armênia. §
8 D20 dano: 1 d4+ 1 Decisivo: 201 x2 8
8 White
Daemon dano: 1dó Iniciativa: -2 88
88 CjVRPSWolf dano: For+2
8
g Ópera
dano: BAUCjDP
g/a: +1/0
máx: 1 D+3
dano: D2 §
§ §
8
t)
Peso: 250 g
Preço: 13a20gp
§8
8 Comprimento: 33 a 40 cm
8 Dano: Perfuracào / Corte
8
8
8'-f..r..r..r../"../"../";'..r../"../"../"..r..r..r..r..r../"../"..r..rf../"../"../"../"../"../"../"..r../"f../"..r..r..r..r../"../"../"..r..r../"..r../"../"..r../"../"../"..r..r-.;.~
8Rashaq
8
88 Arma de origem árabe, a rashaq foi utilizada desde as primeiras fas es da J ihad. Sua lâmina de grandes
8
§
djmensões faz com que a rashaq seja confundida com uma espada curta. Era um dos símbolos tradicionais tl
8 da Sociedade de Hassan (ao lado do rurbantc negro). 8
8
8 D20
Daemon
dano: 1 dó
dano: 1 dó
Decisivo: 201 x2
Iniciativa: -4
§8
8
~J
White Wolf
CjVRPS
dano: For+3
dano: BAUCjDP 5Tmin: 7
S
8
t'l
8
g Ópera g/a: +2/+1 dano: D3 8
8 §
8
8 Peso: 450 g
§8
8 Preço: 10 a 15 gp 8
88
8
Comprimento: 45 a 50 cm
Dano: Corte / Perfuração
88
8'-..r../"..r..r../"../"../"..r../"../"../"..r..r..r../'..r..r../"../"..r../"../"../"../"../"../"..rf../"../"../"f../"..r../'..r..r../"../"..r..r../'..r..r..r..r../"../"../"../"..r..r-.;.~
~ E~adafurra ~
8
8
Pos sui uma lâm ina muito trabalhada, nem por isso a efi ciência fica comprometida. É conside rad a
relativamente pesada para sua categoria.
§§
8
8
g!~mon ~:~~ ~ ~~+ 1 ~~~;:~7~~: 1_~20 1 x2 §
8
8
8
8
White Wolf dano: For+4
CjVRPS
Ópera
dano: BAL+1
g/a: +2/ +1
5Tmin: 9
dano: D2+1
§
§
8
8 Peso: 2,5 a 3,5 Kg
§8
8 Preço: 15 a 18 gp 8
8 Comprimento: 80 a 100 cm 8
8 D =: Corre 8
8r.rJ"'J"'J"'
J"'.r.rJ"'J"'.r.r.rJ"'J"'..rJ"'..r..r.r.r.r.r.r.r
J"'..r..r..r..rf...r.r...r...r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r...r../"..r..r...lO'3
131
g"'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r""8
~ SlavekiUer Curta
8 Seu desenho tem uma ponta modificada e mais mortal. Era originalmente utilizada para silenciar motins
§
S-
R entre escravos, sendo uma arma rápida e prática. S
8 D20 dano: 1 d6+ 1 Decisivo: 19-20/ x2 8
8 Daemon dano: 1d6+1 Iniciativa: -4 Õ
8 White Wolf dano: For+3 g
OS') 9
t)
URPS
Opera
dano: BAUCjDP+2
g/a: +2/+2
STmin: 7
dano: D3
g
8
8 8
R
8 Peso: 1,2 a 1,8 Kg 88
('I Preço: 12 a 17 gp ()
g
8
Comprimento: 80 a 90 cm
Dano : Corte / Perfuracào
8
8
it..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r";'..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~~
8 SlavekiUer Longa
§8 Este é um modelo maior que pernaite aproveitar a grande força de alguns capatazes, em detrimento da
8
8
agilidade. Não é muito utilizada. ~

R8
D20
Daemon
dano: 1d8+ 1
dano: 1d1 O
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -5
8
8
88 WhCjVRitcpWSolf dano: For+5 8d
§ Ópera
dano: BAL+ 1 ICjDP+3
g/a: +21+2
STmino 8
dano: D2+1 8
§ §
8
8 Peso: 2,0 a 3,0 Kg '" "'
g
8
(.) P;,eço: 15 a 25 gp O
8 Comprimento: 130 a 150 cm ~
8 Dano: Corte / Perfuração g
~../"..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r,/'..r~~
§ Espada Persa
8 Versão de espada longa utilizada na Pérsia. Possui lânaina ondulada e recurvada, enquanto o cabo é mais
8
8
8 trabalhado. 8
8
8
D20
Dacmon
dano: 1d10
dano: 1d10
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -5
8
8
8Whi~~lf~no:~~4
8 88
8 CjURPS
Ópera
dano: BAL+1/CjDP
g/a: +21+2
STmin: 8
dano: D3+1 §
§ §
8
8 Peso: 2,0 a 3,0 Kg
8
8O
O Preço: 15 a 18 gp
g Comprimento: 85 a 110 cm 8
8 Dano: Corte / Perfuração g
8r./'"J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""./'"J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""./'"J""J""J""J""J""J""J""J""J""J""./'"J""J""..r..rJ""J""J""J""J""..r..r....o::Y3
132

- - - - - -- - - - - . _ - -
g"./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"
./"./"./"./"
./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./'''''8

§ Cimitarra Curta ~
8 c~rta_
Versão mais e mais rápida da ópica espada das mil e uma noites (mais ágil e veloz). O golpe com 8
§ apenas uma mao e regra nes ta arma. R
8 D20 dano: 1dó Decisivo: 19-20 1 x2 8
8O Daemon dano: 1 dó Iniciativa: -4 8
White Wolf dano: For+2 8
8 8
g CiVRPS
Ópera
dano: BAUCiDP
g/a: +2/+2
ST min: 9
dano: D3 §
§ §
8 Peso: 2,0 a 3,0 Kg
Preço: 15 a 22 gp
§
{)
8 Comp rimento: 80 a 95 cm 8
8 D ano: Corte / Perfuração 8
§-'./'./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"../"../"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"./'./'./"..o;.~
§ Cimitarra
§8
Longa
Traclicional arma de origem árabe. Tem uma ponta larga, porém afiada. A técnica básica é de duas mãos,
8
§
mas aCelta alguns golpes com apenas uma. 8-
8
8
D20
Daemon
dano: 1 d8
dano: 1dó+1
Decisivo: 18-20 1 x2
Iniciativa: -5
§
.s
8
U White Wolf dano: For+4 I,.)
g
§ CiVRPS
Ópera
dano: BAL+1/CiDP+1
g/a: +2/+2
STmin: 11
dano: D2+1
8
g
§ §
§ §
8
O
Peso: 3,0 a 4,0 Kg
Preço: 21 a 26 gp
§
{)
8
8
Com primento: 90 a 110 cm
Dano: Corte / Perfuração
8g
§-'./'..r./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"../"./"./"./"..r./"./"./"./"./"./"./"./"./"..r./"./"../"../"./"./"../"..r./"..r./"..r./"./"..r./"./"./"./"./'./'~~
8
§
Kopesh g
§
8 Esta é mais uma obra da escola turca de espadas. Tem a ópica lâmina larga, ponta afiada e balanceamento
raramente igualado. Este modelo é dos mais populares. 8
§
8
D20
Daemon
dano: 2d4
dano: 1 d6+ 1
Decisivo: 20 1 x2
Iniciativa: -6
8
8
080 White Wolf dano: For+4 88
8
O CiVRPS
Ópera
dano: BAL+1/ CiDP+1
g/a: +2/+ 1
STmin: 8
dano: D3 §
8 8
." .- -
Preço: 9 a 13 gp
8 Comprimento: 80 a 100 cm 8
g Dano: Corte / Perfuração 8
Sr...rJ"J"...r...rJ"...r...rJ"...r...r...rJ"...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r...r./"./"./"./'./'""",,3
133
g--..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..-g
~ Garfo Persa de Exército ~
8 o cabo é feito em bronze, torneado e liso. As duas pontas são serrilhadas e cortantes. As lâminas são 8
§ ~ucom ~ rasp~.u §
8 D20 dano: 1d4+1 Decisivo: 20 / x2 8
8
8
Daemon
White Wolf
dano: 1 d3+ 1
dano: For+1
Iniciativa: -3 8g
dano: BAL-1/CjDP+1 máx: 1D+1
dano: D2

§ . §
8 Peso: 250 g 8
8 Preço: 14 a 20 gp 8
88 Comprimento: 25 a 30 cm 8
8 D ano: Perfuração / Corte 8
Sr..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r~
§ Tridente Persa ~
, ~ A versão de três pontas do garfo possui apenas duas das pontas cortantes. A ponta central é apenas perfurante. ~
8 D20 dano: 1 d4 Decisivo: 20 1 x2 8
8O Daemon
White Wolf
dano: 1 d3+ 1
dano: For+ 1
Iniciativa: -3 8
(.)
8
O
§ CjVRPS
Ópera
dano: BAL-1/CjDP+1
g/a : +1/+1
máx: 1D+2
dano: D2 g
§ 8
§ ~
§8 Peso: 320 g
§8
8 P,eço: 20 a 24 gp 8
8 Comprimento: 25 a 30 cm 8
8 D ano : Perfuração / Corte 8
Sr/..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r....o;.~
§ Tuzak ~
§8 O utra arma de orige m desconhecida, possivelmente turca. O desenho em muito se assem elha a uma katana,
mas não alcança sua eficiência.
~
§
8
8 D20
Daemon
dano: 2dó
dano: 1d10
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -5
~
8
88 White Wolf
CjURPS
dano: For+4
dano: BAL+2/ CjDP+ 1 ST min: 9
88
§ Ópera g/ a: +2/+2 dano: D4 ~
§ §
~8 Peso: 2,0 a 3,5 Kg
P reço: 20 a 25 g p
§
8
8 Comprimento: 130 a 140 cm 8
8 D ano : Corte / Perfuração 8
Sr..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r..r./.Y3
134
frf / / / / / / / /f f/ /f /////////////////////.r-,cr///////////./.:/..Y''1;
§ Espada Falctforme ~
8 E uma espada muito longa e curva, como mostra a figura. Deve sef necessariamente utilizada com as duas 8
8 mãos. Sua origem desconhedda. é 8
g
8
D20
Daemon
dano: 2dó
dano: 2dó
Decisivo: 19-201 x2
Iniciativa: -9
~
S
8~ite~lfdano~r+4
O CjVRPS dano: BAL+2 STmin: 9
8
O
8 Ópera g/a: +3/+2 dano: D4 g
g 8
8
g Peso: 3,0 a 4,0 K g '
' O Preço: 32 a 35 gp
8
8
8
8 Comprimemo: 160 a 200 cm 8
gDmo:Cmre 8
§r////////////../.Y.Y'//////////////////////////////////f/~~
8 Yataghan
§8 O aço mostra sinais de lammação. As gravações são preenchidas em ptata, o que a torna um exemplar
8
8
belissirno. O cabo é feÍw em marfim. g
§ D20 dano: 1 dó Decisivo: 201 x3 §
~ ~;eo~olf ~:~~: ~~~+3 Iniciativa: -4 ~
8 9VRPS dano: BAL-1/CjDP STmin: 7 8
88 Opera g/a: +21+1 dano: D3 8
§ 8
§
§ Peso: 1,0 a 1,3 Kg ., ; . - .
8
8
1.) Preço: 10 a 12 gp z)
8
8
Comp~imento: 50 a 60 cm
Dano: Perfuração / Corte
8g
t...r//////////////////////////////////////////////f//J.:;.~~
~ Balta Turco §
8 ~:~~ ~~iS:~:: ~:r ~~~~~~áaé c::t;~:~~~~::: :~u:a~l~ar~~ade batalha curvo. Seu cabo é reco e firme. A §
~8 D20
Daemon
dano:
dano:
1dS
1dó+1
Decisivo: 20 1 x3
Iniciativa: -7
~8
080 ~ite Wolf dano: For+4 8ti
8
O CjVRPS
Ópera
dano:
g/a: +2/+2
BAL+3 STmin: 12
dano: D2+1 §
§ 8
Preço: 7 a 9 gp
8 Comprimento: 60 a 75 cm 8
gDanoCorre 8
8r....r....r....r..r....r..r..r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r.,/.J:;;r....r..r..r....r....r....r....r....r....r....r....r....r....r..r....r..r....r....r....r....r/....r///f///../.Y3
135
,
Indice Remissivo
Adaga de Arremesso 18 Clava-Espinho 47 Espada Holandesa 23
Adaga Foice 130 Claymore 33 Espada Longa (Koto) 105
Adaga Ciermânica 18 Clepsidra 81 Espada Longa (Muromashil 105
Adaga Suíça 18 Colete de Ferro 88 Espada Longa (Vamato) 104
Arbach 23 Colete de Malha 86 Espada Longa 30
Arco Composto 56 Complementos 91 Espada Maçónica 25
Arco Curto 55 Corrente Chinesa 114 Espada Persa 132
Arco de Ciuma 56 Corrente com Bola 45 Espada Turca 131
Arco Longo 55 Corselete de Couro Reforçado 84 Espinho de Emei 101

Areia s de Morpheus 81 Corselete de Couro 83 Espinho de Pássaro 102
A rmadu ra de Anéis 85 Corselete de Placas 87 Extrata de Ervas Indianas 81
A rmadura de Batalha Completa 90 Corselete de Tecido 83 Faca Ára be 130
A rmadura de Batalha 90 Cota de M al ha 87 Faca Borboleta 102
A rmadura de Couro Reforçado 84 Curare 80 Faca de Caça 13
A rmadura de Escamas 85 Cutelo 19 Faca de Pedra 13
Armadura de Placas de Bronze 89 Cutlass 28 Faca Turca 129
A rmadura de Placas 89 Dai kyu 115 Faca 13
Armadura Nobre de Batalha 91 Dardo 77 Facão 9 Argolas 107
Arpão de Pesca M Do Maru Yoroi 126 Facão 107
Awl Pike 53 Do Maru 125 Falchion Austriaco 28
Balestra 60 Drachenza hn 16 Falchion Italiano 28
Balta Turco 135 Drago nlance 72 Fezes Humana s 81
Baselard 16 Dreizak 65 Ramberge 33
Bastão Chinês 111 Dusagge de Infa ntaria 29 Rorele de M agos 25
Bastão de Rato 110 Dusagge Naval 29 ROTete 24
Bastão 50 Ear Rondei 17 Foice Druídica 15
Besta de Repetição 60 Eberfanger 16 Foice Dupla 112
Besta Leve 59 Elmo Completo 92 Foice 78
Besta Pesada 59 Elmo Parcial 92 Fora Tachi 104
Bichaq 131 Escudo de Ataque 94 Funda 77
Bichwa 100 Escudo de M adeira 93 Ciarfo Persa de Exército 134
Boleadeira 78 Escudo de Ombro 94 Ciana de Basilisco 17
Broadsword 31 Escudo Cirande 95 CiaITas de Tigre 102
Buhj 108 Escudo M édio 95 Ciato de Nove Caudas 41
Bumcrangue 75 Escudo Metálico 94 Ciauntle! (Luva de Combate) 76
Cajado-funda 77 Escudo Misto 93 Ciládio 21
Camisa de Mal ha 86 Escudo Pequeno 93 Cilefe 69
Canhestro 19 Espada Africana 30 Ciolok 101
Chemti 11 3 Espada Bárbara 31 Ciruufllai 53
Chicote 41 Espada Bastarda 31 Halberd Longo 68
Cimitarra Curta 133 Espada Cabo-Cesta 29 Hamidashi 99
Cimitarrd Indiana 107 Espada Curta Ital iana 22 Han kyu 115
Cimitarra Longa 133 Espada Curta 21 Haramaki 124
Cinquedea 17 Espada de Assassinos 22 Haramaki (Edo) 124
Círculo de Qian I<un 103 Espada de Treinamento 21 Haramaki (Nambochuko) 124
Clava de Pedra 47 Espada Falciforme 135 Hauswehren 18
Clava 47 Espada Francesa 22 Hera Venenosa 81
Holbein 16 Machado Sinuoso 37 Punhal 14
Hunger 27 Machado-Navalha 37 Punhal-espada ou Estilete 15
Jambiya 129 Machete 19 Rapier de Duelos 24
Jitte 99 Main-ga unche 19 Rapier de Piratas 24
Jumonji Yan 11 7 Mangual de Corrente 45 Rapier 23
Kago hankyu 115 Mangual de Cianeho 45 Rashaq 131
Kama (Foice) 99 Mangual de Ciuerra 43 Rondei 17
Kami Shimo 122 Mangual Duplo 44 Rondrakamm 32
Kanabo 111 Mangual Metálico 43 Sabre das Amazonas 27
Katana 103 Mangual Militar 44 Sabre de Piratas 27
Katar de Duas Pontas 100 Mangual Triplo 44 Sabre Escocês 26
Katar 100 Mangual 43 Sabre 26
Kau-sin-Ke 114 Manto de Ferro 88 Sai (punhal) 9a
Kawdnaga 110 Maquarri 41 Sangue de Cockatrice ao
Keris 129 Martelo CabeÇd-de-Corvo 53 San-Tien-Kwan 109
Khanjar 130 Martelo Chinês 11 3 Schnitter 69
Khurki 101 Martelo de Duas Cabeças 52 Shuriken 112
Kogai 9a Martelo de Querra 52 Sickle Yan 11 7
Kopesh 133 Martelo Ritual 52 Slavekiller Curta 132
Ku sarigama 110 Masa mune 99 Slavekiller Longa 132
Kumade 116 Mata-dragão 71 Soco Inglês 76
Kusari Katabira 127 Meia Lua Dupla 119 Stiletto 15
Kwan Tao 120 Meia Lua 119 Stonecutter 39
Lança Chinesa 119 Meteoro 114 Sturmsense 6a
Lança de Arremesso 66 Moghul 100 Sword of Justice 32
Lança de Caça 71 Montante 33 Tabar 109
Lança de Duas Pontas 66 Mornin gsta r 48 Tanko Do 122
Lança de Ciolpe 62 Naga 108 Tanto 9a
LanÇd de Ciuma 68 Nagamaki 11 6 Tatehage Okegawa qo Mai D!J 127
Lança de Haken 71 Naginafa 116 Tetsubo 111
Lança de Justa 72 Navaja 13 ThOTwaler 39
Lança de Mão sem Ponta 63 Nightwind 106 Tien (Espada Reta) 108
Lança de Mão 62 Ninja-to 106 Tonfa 103
Lança Molok 63 No Dachi 105 Tosei Do 126
Lança-.machado 69 Nunchaku / lien-Tien-Kwan 109 Tridente Chinês 120
Leque 101 O Yaroi 123 Tridente Persa 134
Lua Dupla 102 Okashi 122 Tridente Ritual 65
Maça de Exército 48 Orchid / Mão de Veterano 76 Tridente 65
Maça de Ouerra 48 Orknase 35 Tuzak 134
Maça Qermânica 50 Ossos de Ohoul 80 Two-hand Sword 32
Machadinha 36 Pai/os 72 Vmabari 98
Machado Bárbaro 38 Partisan 63 Veneno de Escorpião Negro 80
Machado Chinês 11 2 Petjat 113 Veneno de Korah 80
Machado de Arremesso 36 Picador 15 Veneno de Naja 80
Machado de Batalha Curvo 38 Pike 62 Wakizashi 104
Machado de Batalha Reto 38 Porrcfe 50 Waqqif 129
Machado de Lenhador 35 Pu Dao 120 Yari 117
Machado de Mão 35 Punhal Escocês 14 Yataghan 135
Machado de Ponta 36 Punhal Longo 14 Zafar Takia 106
Machado Militar 37 Punhal Mexicano 14 Zarabatana 78
Machado Molok 39 Punhal Sudanês 130
Bibliografia
Atlas da História do Mundo, Folha de São Paulo.

Arms and Armor of the Samurai, Crescent, 1996.

Arms and Equipment C;uide, TSR 1991.

Making History Fun, Airport Magazine, june 1990.

Balent, Matthew, The Compendium of Weapons, Armor al1d Castfes, NY 1991.

Balent, Matthew, Weapons, Turtle Press, 1981.

Barr, P, The Comil1g of Barbarians, Londres, 1967.

Debbio, Marcelo Dei, Arkanun, Daemon, 1997.

Knutsen, R M, Polearms, London, 1963.

Raddalz, Jiirg, Kaiser Retas lMJffenkammer, FP 1993.

Robinson, H R, Encydopaedia ofArmours, Londres, 1961.

Slone, Cj C, The Construction of Weapol1s and Armors, NY 1984.


,
Simielli, Maria Helena, C;eoatlas, Alica, 1990.

Weland, Cjerald, A Co//eetor's C;uide to Swords, Daggers & Cutlasses, Chartwell, 1991.
Publicações
Se você não encontrou algum destes livros na sua loja ou distribuidor preferido, visite nosso sile: www.daemoo.coffi.br.

Trevas (Módulo Básico)


infiltrados em nossa sociedade. Anjos e Demónios disputam palmo a pa lmo a vitória na Guerra entre o
Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo de xadrez ce lestia l. Neste RPG, você está co nvi-
dado a fazer parte dos mortais que sabem a verdade. Após quase dez anos desde sua primeira versão em Fanzin e,
a Daemon Editora tem o prazer em anunciar a Terceira edição de um dos mai s co nhecidos jogos de interpreta-
ção do Brasil. Sua terceira edição marca também o início de um projeto ambicioso, de liberar as Regras do sis-
tema Daemon para uso dos Jogadores e Mestres em seus próprios Universos de Jogo.

Arkanun (Módulo Básico)


Um dos mais antigos, conhecidos e conceituados RPGs do Brasil, Arka nun é ambie ntado em uma Idade
Média sombria e ameaçadora, enq ua nto a Peste Negra asso lava a Europa, o nde a Inquisição perseguia e con·
denava à fogue ira qualque r manifestação de atos d emoníacos como b ru xas, magos ou filh os do demónio. O nde
feudos imundos e abadias escondidas guardavem segredos q ue não poderiam ser revelados.
Totalmente baseado em Mitologia e Ocu ltismo Medieval verdadeiro, Arkanun traz quarema c cinco novos Kits
(todos compatíve is com os Ki ts apresentados em TORMENTA), novos RitUél is c exemplos de Magias, Ordens e So-
ciedades Secretas Medievais c exemplos das Onze principais cidades da Europa do sécu lo XlV, com a descriçflo
completa dos magos, anjos e demônios que vivem em cada uma delas, seus poderes, influência e conexões.

Arcádia - Hi-Brazíl (Módulo Básico)


Um RPG de Fantasia Med ieval.
Hi-Brazil é um dos principais contine ntes de Arcádia. Localizado no extremo oeste, é tido por muitos
como uma terra abençoada e santificada, para onde os espíritos dos mais nobres guerreiros irão para buscar o
descanço eterno. Porém, esta história não passa de uma lenda espalhada no Ve lho Co ntinente como uma forma
de colonizar mais facilme nte esta bizarra e comp licada terra, recheada de criaturas estra nhas e perigosas, tri·
bos de ca nibais selvagens e monstros de todo tipo.
Bem, vindo a Hi- Braz il.

Cães de Ciuerra (Módulo Básico)


Um RPG sob re a Segunda Guerra Mundia l
Em 1939 começava o maior contlito de toda história, evolvendo nações dos quatros cantos da Terra, onde
,
a vida de mil hões estar ia em jogo. Apenas os bravos poderiam enfrentar a op ressão e defender seu lar.
As.'iim começa a aventura em Cães de Guerra, o mais novo RPG da Editora Daemon. cujo o cenário retrata a
Segunda Guerra Mundial, trazendo todos os detalhes dos países do Eixo e Aliados, inclusive o Brasil e sua participação
na campanha da Itáli a, o jogador poderá escolher em que frente, exército e especialidade que seu personagem está inse~
rido, desde um Ranger Americano, um membro da Resistência Francesa, até um ofi cial japonês ou Alpini ltaliano.

Invasão
Desde 1957, eles estão entre nós ...
Protegidos pelo governo dos Estados Unidos e diversas outras organizações militares secretas eu ropé ias,
a li eníge nas tê m rea li zado ex perim entos em nossas populações, abdu zindo pessoas e testa ndo armas e
equipamenlos ... Preparando-se pa ra a In vasão.

Este é um jogo de RPG de intriga, espionage m, conspiração e ficção c ientífica, baseado nos docu mentos
secretos da elA e do FBI a respe ito do contato dos seres humanos com organizações alien íge nas desde a década
de 50.INVASÃO inclui regras pa ra jogar com age ntes espec ia is do FBI , (incluindo agentes do DEA e US
Marshalls), Men in Black, M ajestic-12, Umbra Domini e NORAD (inclui ndo a divisão UFO Team).Traz regras
para a criação de Armas e Equipamentos especiais, poderes Psiônicos e regras para Implantes Ciberné ticos.Se
voeê gosta de Ficção Científica, conspiração, tecnologia e Arquivos·X, este é o se u jogo!
Spiritum: o Reino dos Mortos (Módulo Básico)
SPIRITUM: o REINO DOS MORTOS traz a explicação detalhada dos planos Espirituais, Umbrais,
Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos e demónios.
Totalmente baseado no Espiritismo, Teosofia e Mitologias antigas, SPIRITUM traz regras para criação
de Personagens Fantasmas (Os habitantes de Spiritum), Aparições (pessoas que morreram, mas que ainda pos-
suem assuntos inacabados na Terra), Espectros e Obsessores (os Demónios espectrais), Médiuns (a ligação entre
os vivos e os mortos), magos da Ordem da Rosa e da Cruz, Estudiosos do Umbral (escolas de Magia
especializadas no Caminho dos Espíritos), Videntes, Oráculos e NephaJins (filhos de anjos e humanas).

Anjos: A Cidade de Prata (Módulo Básico)


Um interessante complemento de Demônios: A Divina Comédia, este RPG explica detalhadamente as
cinco castas de anjos que habitam a Cidade de Pra ta, possibilitando a utilização dos anjos tanto como Persona-
gens quanto c0'P0 NPC's: Corpore, os anjos da Guarda; Protetore, os anjos cabalísticos; Captare, os caçado-
res de demônios; Recípere, os negociantes de almas e Nirnhus, os governantes celestiais. Traz também regras
para construção de Personagem em qualquer período do tempo (presente, futuro, Antigüidade ou Idade Média),
poderes angelicais, itens mágicos, armas, Magias e Rituais utilizados pelos anjos em suas batalhas contra as
forças das trevas, além de novas Perícias e Aprimoramentos. Além disso, há uma lista com a descrição dos 250
anjos mais poderosos de todos os tempo, para serem utilizados como NPC's ou idéias para Aventuras.

Demônios: A Divina Comédia (Módulo Básico)


Totalmente baseado nos livros A Divina Comédia e Paraiso Perdido, DEMÔNIOS mantém-se 100% fiel
ao texto e às descrições de Alighieri e Milton sobre o Inferno.
DEMÓNIOS traz a descrição completa de cada um dos nove Círculos do Inferno, incluindo um mapa.
Descreve todas as criaturas, fortalezas, construções e monstros. que habitam a dimensão demoníaca. Traz a his-
tória completa do Inferno, desde a queda de Lúcifer até os dias de hoje, explicando detalhadamente as raZÕes
da guerra celestial.
Regras para criar Personagens e NPCs demônios, anjos caídos, hellspawns, death knight, succubi e incubi,
espectros, hordas demoníacas e gremlins, bem como novos poderes demoníacos. Novos itens mágicos, regras
para a criação de gárgulas, imps, homúnculos, familiares e mandrágoras.

Vampiros Mitológicos (Módulo Básico)


Totalmente baseado em culturas reais, VAMPIROS MITOLÓGICOS traz a descrição completa das prin~
cipais raças de vampiros, originários das diferentes culturas antigas.
Conheça os Strigoi, vampiros romanos que acompanharam toda a expansão do império; Ekirndu, vampiros
babilônicos resultado da comunhão do homem com um espírito maligno; Asimani, os temíveis fei ticeiros imortais
africanos que se alimentam de carne humana; Lamiai, os vampiros serpentes da cultura grega; Vrikolakas, os filhos
amaldiçoados de Licaon, condenados a vagar pela terra em companhia de seus irmãos lobisomens; Kiang-Shi, os
vampiros mandarins chineses; os Rakshasa, vampiros-demônios hindus adoradores da deusa Kali, os Arcádios, os
vampiros com sangue faérico e, finalmente, os Kamazots, os demónios astecas. Conheça seus poderes, costumes e
fraquezas. Inclui a biografia dos principais vampiros literários de todos os tempos, incluindo Vlad Teppes (Drácula),
Condessa Bathory, Lestat de Lioncourt, Barnabás Collins, Nicholas Knight, entre outros.

Clube de Caça (Módulo Básico)


Escrito originalmente por J.M.Trevisan para a Revista Dragão Brasil, o Clube de Caça conquistou rapi-
damente muitos fãs , mestres e jogadores. A adaptação do Clube para a linha Trevas traz muitas novidades em
relação ao material já publicado, principalmente textos sobre Caçadores de Anjos e Demónios .
O Livro trará regras completas para jogar com membros do Clube de Caça, Membros dos Templários, da Casa
de Deus, Daiphires (humanos filhos de vampiros), Amazonas, Caçadores de Anjos e a Ordem do Templo Solar.


Divisória do Mestre
,
A DIVISORIA DO MESTRE possu iu as principais tabelas utilizadas no Sistema Daemon (podendo ser
usada com Tormenta, Arkanun, Invasão, Anjos, Demôn ios, Va mpiros, Templá rios e outros), de modo a facili-
tar a coordenação das aventuras pe los Mestres de Jogo.
CORAÇÕES NEGROS , aventura pronta inclusa neste produ to, é uma mini-Ca mpanha para TREVAS,
ambientada em Londres, para jogadores iniciantes o u intermediários. Há um a descrição detalhada do cenário,
trechos de um diário, fichas completas de 7 Personagens prontos para jogadores e dicas para criar continua-
ções neste empolgante cenário. Um mapa de Londres indica os principais locais descritos na aventura.

(juia de Classes de Prestígio


o Gu ia de Classes de Prestígio contém todo o material escrito por Marcelo Cassaro e Norson Botrel que faria
parte do livro "Guia dos Aventureiros de Arton ", mas que acabou sendo remodelado para acomodar também o Siste·
ma d20, além de ser adaptado para QUALQ UER mundo de fantasia medieval e não apenas Tormenta.
O Gu ia traz uma centena das melhores possibil idades de escol ha para aprimorar e aperfei çoa r seus Per·
sonagens de RPG São dezenas de Classes e Classes de Prestígio novas, entre Magos, Feit iceiros, Guerre iros,
Palad inos, C lérigos, Ladinos e Monges, com mai s de 120 novos Ta lentos e Poderes. Para ilustra r este projeto,
fo ram convidados vinte dos ma is ta lentosos a rtistas do RPG nacional. Cada um deles fico u responsáve l pe lo
dese nho de 5 Classes de Prestíg io, sOrleadas, sendo que cada um dos dese nhistas teve li berdade to ta l para sua
criação, sem saber exatame nte do que se tra lava o projeto.

(juia de Itens Mágicos


o aguardado livro sobre it ens mágicos, anefaros e relíq uias finalm ente saiu! Este Gu ia traz para
você cerca de 1.000 novos itens, entre ané is, poções, óleos, elixires, varinh as , cajados, varas, gema s,
pedras, am ul etos, correntes, brace letes, bolsas, roupas, botas, capas, armaduras, escudos, espadas,
machados, lanças e uma infinidade de outros artefatos místicos.
Os Itens Mágicos estão class ificados em: fracos, méd ios e fortes (aqueles itens que semp re acom·
pa nh am os personagens) e artefatos, cada um com sua história, descrição e características excl usi·
vas, além de um dese nho para cada item mág ico, assim você pode saber exatamente que tipo de item
seu perso nagem está carrega ndo.
O Volume 1 contém Itens Mágicos de A a G e o volume 2 con tém Itens Mágicos de H a Z. A
versão encadern ada con tém os dois volumes em um só.

(jrimório (para Daemon e D20)


Grimorio é o ma ior e mai s completo suplemento de magia já fc ito no Brasil. Com 666 rituais de todas as •
Formas, Cami nhos e Círcu los possíveis e imagin ários. Traz regras completas sobre como organizar um Grimorio,
os tipos de Magia ex istentes e como realizar rituais em um jogo de RPG. Este livro contém todos os tipos de
magia, abran gendo todas as esco las existentes. M ag ias de co mbate, de cura, proteção, tra nsmu tação,
necromanc ia, invocação, conjuração, elementais, espirituais e astrais. Para o Sistema Oaemon e 0 20, capa dura,
176pgs e acabamento de luxo (reforçado) por que ele é um li vro de referência para jogadores e Mestres .

(juia de Armas de Fogo


A segu nda edição do Gu ia mais vendido no Brasil sob re armas de fogo! Neste Gu ia você encontrará mais
de 350 ti pos de arm as deta lhadas: revólveres, pisto las, armas antigas, subm etral hadoras, escopelas, rifl es de
caça, fu zis militares, metralh adoras pesadas, granadas e armas experimentais. E ainda é tota lmente ilustrado,
cada arma com a sua "foto" junto às estatísticas, ass im você saberá que arma seu personagem está ca rregando.
O Guia é compatív el com os RPG s: Sistema DAEMON; GURPS , S hadowrun, Cyberpu nk 2020 e
Storyte ller (Vamp iro, Lobisomem e Mago).
Tormenta (Módulo Básico)
Imagine um mundo de magias, aventuntS e tesouros. Im agine lerríveis vilões, monstros perigosos e histórias
fabulosas. Faça parle disso tudo em Artoo! A Editora Daemon tem o prazer de apresentar a nova edição de TOR-
MENTA, o ambiente de RPG mais jogado no Brasil. Como você pode ver, esta edição caprichada traz muitas
novidades para os antigos mestres, bem como um universo intei ro para ser explorado por novos jogadores. Aqu i
você encontrará as aventuras, cidades, NPCs, planos, monstros, regiões e personagens que já fo ram publicados
na revista DRAGÃO BRASIL, já ajustados para a versão mais atualizada, organizada e compatível com todo o
restante do material... dessa forma, Tormenta serve como o guia de referência defini tivo para Arton, co ntendo
todas as informações necessárias para começar sua campanha agora mesmo.

(juia de Monstros de Arton (para Daemon e 3D&T)


Um dos mais completos manuais de monstros já produzido no Brasil. O Guia de Monstros de Arton contém
mais de 300 criat uras, com dese nhos, Atributos, Características, Hab ili dades e Poderes para uso em RPG.
Inclui desde Ores, Gnoll s, Goblins e Ogres até os terríve is Dragões, passando por zumbis, espectros, es~
corpiões gigantes, hárpias, unicórnios, manticores, serpentes gigantes, trolls e centenas de outras criaturas. O GU IA
possui crialUras provenientes das lendas de Arton , criadas c desenvo lvidas pelos Autores de TORMENTA.

ANIME RP(j
AN IME RPG foi feito di reti.lm ente p<lTa os fãs de Anime e Mangá. Contém regras completas para criar e
desenvolver um universo baseado cm qualquer desenho ou quadrinho japonês. Contém regras para criação de
Personagens baseados nos principüis Animes da Atua lidade.
Além disso, AN IME traz regras para a construção de MECHAs (robôs gigantes), Cibernéticas, Monstros
de Bolso, Poderes Sobrenaturais, Disparos de Energia e muito mais ... Traz também regras para adaptar todos os
principais Animes e Mangás para o Universo do RPG Escrito por Luciana Bacei, uma expert em Anime e Mangá
e a primeira escritora de RPG do Brasil e regras adaptadas por Marcelo Dei Debbio, criador do Sistema Daemon.
Se você é Ia de Mangás, este RPG é obrigatório!

SVPERS
SUPERS é O RPG definitivo para a criação de Super.heróis em RPGs. Traz todas as regras necessárias e mais de
250 poderes diferentes, com mais de uma centena variações cada. SUPERS Pennite ao Mestre c aos Jogadores adaptarem
qualquer herói dos quadrinhos, filmes ou livros para suas campanhas. além de criarem seus próprios heróis e vilões.
,
O li vro possibilita dois tipos de Campanha: Realista (Coba ias para campanhas de INVASAO) ou heroística
(super.he róis dos HQs). É 100% compatível com todos os liv ros da linha ~aemon.

Templários
A primeira Ordem do Templo surgiu com os discípulos do grande mago Salomão, em Jerusalém, um milê·
nio antes da vinda de Cristo. Desta Ordem de sacerdotes guerreiros surgiram as bases do que mais tarde se chama·
riam cavaleiros templários. TEMPLÁRIOS traz regras criar os caçadores de demónios mais temidos de todos os
tempos, desde sua origem até os dias atuais. Conheça os Cavaleiros do Templo (Templários originais), Cavalei·
ros do Graal (remanescentes da Távola Redonda), Cavaleiros Hospitaleiros (responsáveis pel a proteção dos fi·
éis em suas peregrinações a Jerusalém), Ordem de Rhodes, Ordem de Malta, Ordem de Aviz (Templários
brasileiros) e Umbra Oomini, entre outras. inclui ainda uma Timelin e completa sobre os principais l:lcontecimen·
tos envolvendo os Templários, regras para po ntos de FÉ e para Campanhas Heróicas e de Aventuras.
Inquisição
Criada pela Igreja Católica no século XIV, a Inquisição perseguiu e destruiu mais fei ticeiros que qualquer
outra instituição no mesmo período. Fonnada por padres, guerreiros e monges. era responsável por gara ntir a he·
gemonia da Igreja sobre as demais crenças. INQUlSIÇAO traz regras para criar personagens Inquisidores, Gladius
Dei (soldados e guerreiros valorosos a serviço da Igreja, também conhecidos COmo O braço armado da Inquisição),
Scholars, os estudiosos e pesquisadores do oculto e do sobrenatural, Exorcistas (os caçadores de demônios), Dis·
cípulos de São Cipriano (uma nova cabala, infiltrada na Inquisição, que usa os grimórios e tomos capturados cm
seu próprio benefício) e finalm ente, o Sagrado Tribunal, os Inquisidores dentro dos Inquisidores. Além disto,
INQUISIÇÃO inclui uma linha de tempo com acontecimentos relacionados à Inquisição, regras de FÉ e a descri-
ção das pri ncipais igrejas c bases de operação do Tribunal do Santo Ofício.
Inimigo Natural
Em 1976, as sondas Viking I e II pousaram em Marte. Os cientistas disseram que não haviam formas de vida,
mas era uma gmnde mentira. Com o e.<;tudo do DNA dos vírus encontrados em Marte, os cientistas do NORAD foram
capazes de duplicar duas das mais perigosas criaruras que já pisaram o sistema solar, as raças inimigas Phobos e Deimos.
Verdadeiros demônios superpoderosos, estas criaturas conseguiram escapar dos laboratórios e infectar ou-
tras pessoas, criando uma raça de híbridos humanos-alienígenas que ameaçam a segurança da humanidade. Para
contê-los, o exército americano autorizou a criação de uma equipe especial chamada Equipe Ares, composta de agentes
muito bem equipados e voluntários que receberam doses menores dos próprios vírus Phobos e Deimos, conferindo
a eles poderes semelhantes (embora mais fracos) que os monstros que irão caçar.

lua dos Dragões


Um dos mais antigos e favoritos temas da ficção científica:o que aconteceria se os dinossauros não tives-
sem sido extintos? Se fossem eles e não os macacos, os precursores da espécie humana? Que tipo de criaturas
dominariam o nosso mundo hoj e?
LUA DOS DRAGOES fala sobre um lugar assim. Não a Terra, mas o satélite natural de um planeta distante-
como as luas de Júpiter, onde especula-se que possa existir ou ter existido vida. Um mundo primitivo, de selva e feras,
de luta pela sobrevivência. Um mundo onde tribos de homens-dragões tentam evoluir rumo a uma legítima civilização.
LUA DOS DRAGOES é o romance original que inspirou a belíssima e premiada mini~série em quadri-
nhos de André Vazzios e a origem de toda a estrutura do continente de Galrasia, em TORMENTA.

Entre Anjos e Demônios


A misteriosa Irmandade Rubra ressurge após séculos de inatividade. Um mago dos tempos da Babilónia
recebe ajuda de demónios. Um Serafim planeja um confronto. Espíritos tornam-se agressivos ante qualquer ser
sobrenatural. E um grupo de anjos é envolvido em uma conspiração de grandes proporções. Primeiro romance
ambietado em um RPG nacional, Entre Anjos e Demônios reúne diversas facções em luta pelo domíni.g dos hu~
manos. Cenas empolgantes de negociação, espionagem mística, ocultismo e muita mitologia brasileira.
Entre Anjos e Demônios empolga do início nebuloso ao final surpreendente. Baseado no livro TREVAS.

Vampiros Principia Discordia


Principia Discordia é o primeiro romance escrito por Marcelo De! Debbio. Traz as origens da ambientação
de Londres, incluindo a descrição de seus habitantes mais antigos e poderosos. O livro conta em detalhes como
funciona o Conselho de Londres e o Conselho de Edimburgo, bem como a guerra travada entre dois vampiros
milenares, Kravinoth e Patrick PurpleskulL Baseado nas lendas e histórias de vampiros da Inglaterra, Principia
Discordia é uma leitura obrigatória para os fas do universo de Trevas.

Assassino de Almas
Depois do enorme sucesso de seu primeiro livro, Antônio Augusto Shaftiel escreve sobre o Anjo da Mor-
te. Criado pelo próprio Demiurgo como um de seus assassinos, Laoviah possuía um poder inigualável, mas aca-
bou sendo corrompido por este poder. Agora Laoviah é um Anjo Caído e está na Terra em busca de uma Espada
capaz de destruir para sempre um espírito. Para enfrentá-lo, apenas a coragem e as habilidades de uma das prin-
cipais falanges da Cidade de Prata, as Lanças de Christo.
Assassino de Almas traz muitos novos NPCs e descrição de cenário, podendo ser utilizado por Mestres

como pano de fundo para incrementar sua campanha de TREVAS.

Busca por Sangue


Uma guerra está prestes a se iniciar entre os vampiros. Batalhas serão travadas para decidir desavenças
seculares, saciar ambições pungentes e aplacar o ódio de corações imortais. Em meio às lutas, um grupo de ca-
çadores de vampiros, liderados por Tiago MonteCruz, tenta sobreviver enquanto continua sua missão de salvar
a humanidade do terror causado por essas criaturas.
Por outro lado, o vampiro Marcus Alexandre abre caminho em meio ao caos para evitar perder suas Crias
e seu poder, além de, possivelmente, sua própria alma. Seguindo um cam inho tortuoso para realizar seus objeti-
vos, ele tem como aliados um assassino, um necromante e um mestre em poderes mentais, também bebedores
de sangue e pertencentes à perigosa Fraternidade Sombria.

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