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INTRODUÇÃO
Antigos leitores da clássica revista Dragão Brasil já conhecem o sistema Daemon (Arkanun/Trevas), pois
ele é um dos mais antigos sistemas de RPG brasileiro. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em um
fazine da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o sistema entraria pela
primeira vez no mercado com o nome de ARKANUN.
O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon, que rebatizou o
nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande sucesso, no entanto novas edições de
Arkanun não foram feitas pela editora.

A “lore” de Arkanun/Trevas é riquíssima, o mestre Del Delbio é um gênio e isto é concordado por todos.
No entanto, diversas reclamações sobre as regras, como desbalanceamento, cálculos chatos,
incongruência entre o dito nos próprios livros, falta de detalhamento, algumas distinções desnecessárias
(como pontos de perícia em um subgrupo de arma específico, ainda ter que pagar ataque, defesa e
manobras), regra confusa/estranha de múltiplos ataque e velocidade, pouca importância e informação
dada para o poder da Fé, entre muitaaaaaas outras queixas, levaram muitos jogadores a criarem suas
próprias regras, as “House Rules” e outros a abandonarem o sistema, visto que não foram mais
publicados livros. 
Há um tempo foi feito um manual e-book denominado Sistema Daemon 3.0 com muitas propostas boas.
Uma regra para sanidade, novos aprimoramentos, mas a raiz do problema, as regras, não foi resolvida e
alguns aprimoramentos apenas fomentavam a reclamação sobre o desbalanceamento.
Esta insatisfação com as regras foi ratificada quando (Eu, criador deste e-book) fui a muitos eventos de
RPG que existiam diversas mesas de vários jogos, mas nunca havia de Trevas/Arkanun. Apesar de muitos
jogadores conhecerem o jogo, sempre se referiam a ele como: “Já ouvi falar, mas tem regras muito
chatas e estranhas”. Então, passei a adicionar minhas “House Rules”, fui convidado a narrar em oficinas
de RPG para eventos e testei as “novas regras” que criei. O resultado foi uma excelente aprovação,
tanto para antigos ou novos jogadores. O material usado nessas oficinas de RPG foi um pdf que fiz para
mim mesmo, o TREVAS REWORK (OGL) que está super completo, já este manual ARKANUN (OGL) traz
algumas informações adicionais para jogar em um cenário medieval/idade das trevas como um
suplemento.

Atualizar o sistema Arkanun/Trevas e suas regras que buscam mais seriedade, no afã de encontrar um
equilíbrio entre realismo e sobrenatural, tornou-se uma tarefa complicada, mas não impossível. A maior
dificuldade é quando se confronta fantasia e letalidade, exigindo certo esforço de nossa “suspensão da
descrença” e maturidade. Principalmente em uma época que a alta fantasia domina o cenário de RPG.

Se você gosta de uma narrativa sobrenatural, com uma pegada de terror/horror estilo dark fantasy, sem
alta fantasia e com base na própria história da humanidade, com certeza vai adorar este cenário. Não
esqueça de conferir os livros originais de Arkanun, Templários e Inquisição da editora DAEMON.

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IMPORTANTE
Todas as ilustrações coloridas deste e-book/fãbook foram retiradas do site PINTREST. (Seguindo as
regras de diretrizes sobre uso da marca, de acordo com as especificações do mesmo, no endereço
https://policy.pinterest.com/pt-br/terms-of-service ponto B)

Ponto B. “Como o Pinterest e outros usuários podem usar seu conteúdo”

“Você concede ao Pinterest e aos nossos usuários uma licença não exclusiva, livre de direitos autorais,
transferível, sublicenciável, válida no mundo inteiro para usar, armazenar, exibir, reproduzir, salvar,
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exclusivamente para os fins de operação, desenvolvimento, fornecimento e utilização do Pinterest.”
Maiores detalhes no endereço https://business.pinterest.com/pt-br/pinterest-brand-guidelines)

Não houve patrocínio ou filiação formal do site na criação deste manual.


Pinterest é uma rede social de compartilhamento de fotos. Assemelha-se a um quadro de inspirações,
onde os usuários podem compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de hobbies, de
roupas, de perfumes e etc.

Criado em janeiro de 2010 por Bem Sibermann, o pintrest, na minha humilde opinião, é de longe a
melhor rede social de compartilhamento de ideias e inspirações através de imagens. Não deixe de
conferir, crie sua conta e participe desta rede.

Endereço do site: https://br.pintrest.com.

As ilustrações coloridas e a capa, suas fontes e criadores, para os devidos créditos, estão em pastas por
capítulos, desta forma cada pessoa que tiver acesso a este e-book/fãbook poderá saber quem criou tais
artes e explorar o site. Endereço de perfil: https://br.pinterest.com/imagensparaRPG/_saved/

As ilustrações em preto e branco foram retiradas dos próprios livros da franquia DAEMON em
homenagem a seus criadores, como Evandro Gregório, Cristiano Rodrigo e Silvio Compagnoni.

Este material foi feito de fãs para fãs, (OGL) sendo vedada
qualquer comercialização! Não recomendado para menores de
18 anos.

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índice
Criação de personagem......................................................................................... 05
Atributos............................................................................................................... 06
Outras características............................................................................................ 10
Profissões de personagens.................................................................................... 13
Lista de profissões comuns.................................................................................... 14
Lista de profissões incomuns................................................................................. 20
Exorcistas.............................................................................................................. 21
Inquisidores.......................................................................................................... 22
Templários............................................................................................................ 25
Magos................................................................................................................... 29
Avanço de nível..................................................................................................... 35
Perícias.................................................................................................................. 36
Lista de perícias...................................................................................................... 37
Novos aprimoramentos.......................................................................................... 43
Equipamentos........................................................................................................ 45
Armas..................................................................................................................... 47
Armaduras.............................................................................................................. 51
Objetos de tortura e execução................................................................................ 55
Doenças.................................................................................................................. 57
Venenos.................................................................................................................. 58
Sessão do mestre.................................................................................................... 59
Fortalezas templárias.............................................................................................. 67
Os Papas................................................................................................................. 69
As bases da fé......................................................................................................... 71
Cidades importantes............................................................................................... 72
Graus de ordens...................................................................................................... 74
Cercos e armas de assédio....................................................................................... 76
Considerações finais................................................................................................ 78

4
Criação de Personagem
Para criação de um personagem no mundo de Passo 04: Escolha suas perícias
Arkanun/Trevas, siga este passo a passo em 07
etapas com intuito de melhor construir sua As perícias de um personagem equivalem a sua
crônica pessoal. idade vezes 10 + sua inteligência vezes 5. O
valor inicial (1° nível) não pode ultrapassar 500
Passo 01: Crie seu prelúdio pontos. Determine as perícias de acordo com a
(background) vida e profissão do personagem, no capítulo de
Profissões existe alguns exemplos citados com
O prelúdio, ou seja, a história de vida de seu perícias sugeridas.
personagem. Para facilitar, aqui vai algumas
indagações: Passo 05: Escolha seus
• Onde ele nasceu? aprimoramentos
• Como foram seus pais? Aprimoramentos são detalhes importantes de
• Como foi sua criação? um personagem, o balizando-o com
• Possui outros parentes? detalhamento e que podem definir sua
• Qual a idade dele? categoria como mundana ou mística.
• Ele possui filhos? Especificamente os aprimoramentos de Poder
• Como foram os relacionamentos? mágico e Fé mudam a categoria de um
• Obteve alguma experiência com o personagem para místico.
sobrenatural, como foi?
• Qual sua motivação/ambição? Passo 06: Poderes mágicos
• Qual o seu alinhamento?
Se você decidiu fazer um personagem com
Passo 02: Defina seus atributos poder arcano, é preciso responder algumas
perguntas:
Escolha seus atributos de acordo com a
proposta de seu personagem. Se o personagem • Como descobriu a magia?
for mais social, é interessante ter o atributo de • Que tipo de arcano você é? (Mago,
Carisma elevado, mas se for um ancião erudito, Bruxa ou Feiticeiro)
os atributos de Vontade e Inteligência fazem • Como você usa suas magias? (Fetiches)
mais sentido. Um personagem humano possui • Quais motivos que escolheu os
inicialmente 80, 85 ou 90 pontos de atributos, a caminhos que possui?
depender do juízo de valor do narrador e sua
campanha. Passo 07: Fé
Caso você escolha um personagem com poder
Passo 03: Escolha sua profissão de fé, é preciso responder algumas perguntas:
O jogado precisa definir que profissão o
• Qual sua religião ou deidade?
personagem terá, ele pode ser apenas alguém
• Como você exercita sua fé?
desempregado ou nunca ter possuído uma
• Você é um devoto com poderes
atividade remunerada (o que é bem
sagrados ou profanos? Maligno ou
complicado). Contudo é necessário dar alguma
Benigno?
inclinação na vida do personagem, e para isto
existe uma lista de profissões, comuns e
sobrenaturais no cenário de Arkanun/Trevas.

5
Atributos
t
odo personagem possui oito Valor de teste
atributos, sendo quatro físicos e
quatro não físicos. Além dos valores de atributos e modificadores
de atributos, existe o Valor de Teste (cálculo do
Físicos: Força (FOR), Constituição valor de atributo vezes 5 em porcentagem) e
(CON), Destreza (DES) e Agilidade (AGI). Valor crítico (Cálculo do Valor total de teste de
atributo dividido por 5 em porcentagem).
Não físicos: Inteligência (INT), Percepção
(PER), Vontade (VON) e Carisma (CAR). Por consequência de algum impedimento ou
melhoria, um atributo pode ter alterações, o
Pontos de Atributos que precisa ser atualizado na ficha de
personagem como valor de atributo atual.
Os pontos de atributos variam de acordo com o
tipo de campanha/aventura que o narrador Por exemplo:
deseja mestrar e são distribuídos no 1° nível.
Valor de atributo: Força (FOR) 12
80 Pontos (Mediano): Ser humano comum.
Alteração: Aumento de +3 devido a algum
85 Pontos (Experiente): Um personagem poder sobrenatural = FOR 15
com atributos acima da média para a maioria. Valor de teste atual = 75%
90 Pontos: (Desafiador): Um personagem Modificador de atributo: Força 15 concede +1
bem avançado para média humana. de modificador.

Modificadores Valor crítico: 75% dividido por 5 = 15.

Valores de atributos a partir de 15 para cima Especial: Se qualquer atributo chegar a zero
fornecem bônus em determinadas situações. pontos o personagem cairá incapacitado.
Os modificadores de atributo aumentam de
Na criação de personagem, nível 1°, o valor
forma progressiva, sem limites, de acordo com
máximo a ser pago em um atributo é 15 e o
o valor atual do atributo. Veja a tabela a seguir:
mínimo é de 05 pontos.
Atributo Modificador
Qualquer personagem jogador humano tem um
01 - limite máximo de atributo pago com o avançar
02 - de nível de 20. Ultrapassar este valor de
03 - atributo apenas com magia, itens mágicos,
04 - poderes sobrenaturais etc.
05 -
Atributos ganhos por nível
06 -
07 - Um novo ponto de atributo é ganho para cada
08 - novo nível de personagem, salientando que, o
09 - mesmo atributo não pode ser aumentado duas
vezes consecutivas.
10 -
11 - Por exemplo: Se um personagem que subiu do
12 - nível 1° para o nível 2°, aumentar sua força em
13 - 1 ponto, ele não poderá aumentar sua força
novamente no nível 3°, apenas no nível 4°.
14 -
15 e 16 +1
17 e 18 +2
19 e 20 +3

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Atributos Físicos
Força (FOR) Constituição (CON)
A Força representa o potencial físico e A Constituição representa a saúde e a
musculatura do personagem. Esse atributo é resistência do personagem. O valor de
muito importante para os combatentes corpo a Constituição altera a quantidade de pontos de
corpo. A força está ligada ao cálculo para vida dos seres vivos. A constituição também
pontos de vida, distância de salto, capacidade define a quantidade de tempo capaz de ficar
de carga, perícias que envolvam a força etc. sem respirar, resistir a venenos, aguentar
longas marchas sem exaustão, recuperação de
Capacidade de carga: Indica o peso máximo ferimentos etc.
(em kg) que um Personagem é capaz de
carregar consigo. O valor de cálculo para medir Modificador: Cada ponto de modificador de
a capacidade de carga máxima do personagem constituição concede 1 ponto de Índice de
é de: (FORx7,5) Valor de força vezes 7,5. A Proteção natural (IP) ao personagem e
carga média é metade deste valor. aumenta a capacidade de recuperação de
Pontos de Vida (PV) por dia.
Se o peso de tudo o que o Personagem está
vestindo e carregando não soma mais que o Destreza (DES)
limite da capacidade de carga média, ele pode
se mover e realizar ações normalmente Define sua habilidade manual, não agilidade
(embora seu deslocamento e liberdade de corporal. Um personagem com alta destreza
movimentos ainda possam ser reduzidos caso pode lidar melhor com armas, ferramentas,
esteja usando armadura). Se o Personagem operar instrumentos etc. Soma-se o valor do
está carregando e/ou vestindo equipamento atributo em testes de perícias relacionados a
suficiente para que o peso ultrapasse o valor mãos.
limite para carga média, todos os seus testes
físicos serão com dificuldade difícil. Modificador: O modificador de Destreza se
aplica ao dano com armas pequenas e leves.
Modificador: O modificador de força é aplicado
no dano para combate corpo a corpo armado
ou desarmado, incluindo armas de arremesso
Agilidade (AGI)
até 6 metros do alvo. Ao contrário da destreza, agilidade não é válida
para coisas feitas com as mãos, mas sim para o
Levantar: Uma criatura pode levantar um valor corpo todo. Agilidade faz o personagem correr
máximo igual a sua força vezes 15 (FORx15) mais rápido, equilibrar-se melhor, esquivar de
mas ficará sem deslocamento e testes que ataques, realizar acrobacias etc.
envolvam Agilidade.
Modificador: Se aplica como bônus de
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
velocidade no valor total de iniciativa.
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
valor de força (FORx15) mas fica com Deslocamento e distância de viagem: Um
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua personagem é capaz de se mover em seu turno
Agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso. o equivalente a 1 metro para cada ponto de
atributo Agilidade atual. Em uma hora de
Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
viagem, o valor de caminhada equivale a 4,5 km
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
ou 9 km por hora se estiver em marcha. Um dia
30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
de viagem pode se percorrer até 4 vezes seu
antes de um salto horizontal, diminua a
deslocamento em km de distância. Por
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
exemplo, se o personagem tem deslocamento
teste normal, se torna fácil.
de 9m, ele pode viajar 36 km por dia, se for 12
m será então 48 Km por dia. Se o personagem
tiver deslocamento de voo, ele consegue voar o
dobro do deslocamento por rodada.

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Atributos não físicos
Inteligência (INT) Carisma (CAR)
A Inteligência determina a facilidade que seu O Carisma representa a força da personalidade,
personagem tem para aprender e raciocinar. capacidade de persuasão, magnetismo pessoal,
Também lida com a memória, capacidade de liderança, essência natural e habilidade de
entender ou abstrair conceitos, conhecimento influenciar os outros. Essa habilidade indica
de mais perícias e facilidade em descobrir apenas como o personagem é visto pelos
coisas novas. demais, não sua aparência física.

Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos


de Magia adicionais para bruxas e magos. de Magia adicionais para personagens com
poderes mágicos de vidência, oráculos, sibilas e
Percepção (PER) feiticeiros.

A capacidade de perceber o mundo a sua volta,


como um homem se esgueirando nas sombras
ou ouvir o som de passos no corredor ao lado.
Um personagem com alto valor em percepção
está sempre atento, já um personagem com
baixa percepção é facilmente distraído.
Percepção é um atributo primordial para
personagens especialistas e/ou personagens
que usam armas de disparo.
Modificador: Se aplica a dano causado com
armas de disparo, exemplo: Bestas e arcos.

Vontade (VON)
É a resiliência mental de um personagem. Um
alto valor em Vontade fará com que o
personagem resista a efeitos de controle da
mente, torturas, medo e tentações. A Vontade
está diretamente relacionada à magia, auto
controle e fé divina. Quanto maior a convicção,
maior o poder de suas magias e a ligação
daqueles que usam da fé nos deuses. Assim
como é maior a sua capacidade de resistir
danos em sua de sanidade.
Modificador: Se aplica aos pontos de fé
adicionais para o personagem e sua
determinação.

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ATRIBUTOS PARA IMORTAIS
De Mortal a Imortal
A transformação de um vampiro, ascensão de
um anjo ou criação de um demônio, torna um
ser imortal, mas esta criatura já foi um ser
humano antes, por isto se faz necessário criar
sua ficha enquanto mortal, respeitando as
limitações de pontos de perícia e atributos por
nível, e depois aplicar as mudanças ao virar um
imortal.

• Atributos: Imortais não sobem de


nível assim como os mortais, mas
recebem pontos de atributos com o
passar dos anos, o equivalente a 01
ponto de atributo para cada década de
pós vida. Ademais, podem aumentar
seus atributos com uso de poderes
sobrenaturais e alcançam valores
máximos de acordo com a tabela ao
abaixo.

Máximo de pontos de Atributos


para imortais

Tempo de Existência Valor máximo de um


Imortal atributo
Até 1 século 26 pontos
Até 2 séculos 32 pontos
Até 3 séculos 38 pontos
Até 4 séculos 44 pontos
Até 5 séculos 50 pontos
Até 6 séculos 56 pontos
Até 7 séculos 62 pontos
Até 8 séculos 68 pontos
Até 9 séculos 74 pontos
1 milênio ou mais Sem limites...

Especial: Formas de aumento de atributo


TEMPORÁRIOS, como uso de sanguíneos dos
Vampiros, podem ultrapassar os valores
máximos por século.

9
outras Características
Pontos de Vida (PV) Índice de proteção (IP)
A saúde física do personagem e sua capacidade Este é o valor de blindagem de uma criatura. A
de resistir a danos não mentais. A quantidade forma mais comum de IP são as armaduras ou
de pontos de vida de um personagem é: coletes, no entanto, uma constituição muito
elevada, poderes mágicos, sobrenaturais,
Média de valores de Força e Constituição atual habilidades, entre outros tipos de poderes ou
+ Nível. equipamentos podem lhe fornecer IP. (Bônus
de IP de fontes iguais não se acumulam)
Por exemplo: Um personagem com valor de
Sempre que sofrer um ataque, se o IP puder
força 15 e constituição 14, somados os valores
proteger a criatura, reduza a quantidade de
temos 29. Dividindo por dois, temos pouco
dano sofrido pelo índice de proteção antes de
mais de 14 (14,5) arredondado para cima (A
reduzir de seus pontos de vida.
menos que algo especifique o contrário, neste
manual os valores sempre são arredondados
para cima) total de 15 pontos de vida. Se o
Aprimoramentos
personagem alterar os valores de sua Força ou
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros
Constituição, os pontos de vida são
ou sobrenaturais de um personagem que o
recalculados pelos valores atuais dos atributos.
refina com identidade própria. Todos os
personagens humanos começam com cinco
pontos de aprimoramentos e adquirem mais 1
Sanidade ponto com o passar de nível (Níveis 2°, 4°, 6°, 8°
e 10°). Existem também os aprimoramentos
(Apenas humanos)
negativos, que criam desvantagens em troca de
Define a saúde mental do personagem, sua
um novo ponto de aprimoramento positivo.
capacidade de resistir a danos cognitivos e
Aprimoramentos negativos são escolhidos na
manter-se firme aos horrores do mundo
criação de personagem (máximo de 3) ou
sobrenatural. Considere sanidade como pontos
adquiridos durante a campanha. (Um
de vidas mentais de um ser humano..
aprimoramento negativo adquirido durante a
O cálculo de sanidade equivale à média dos campanha não fornece aprimoramento extra)
valores de atributos de Inteligência e de
Vontade (Valores atuais) + Nível. Pontos de Fé (Fé)
Por exemplo: Um personagem com valor de Pontos de Fé expressam o poder máximo dos
Vontade 15 e Inteligência 13, somados personagens em sua crença: a Fé Divina. Em
resultam em 28, o valor de sanidade do termos de jogo, Fé representa os pequenos
personagem é 14 + nível. milagres que um ser pode alcançar através da
devoção a uma entidade quantificado por
Determinação pontos. Cada vez que for utilizar um feito de fé,
seja uma oração decorada, espontânea, ritual
Assim como a Constituição de um personagem sagrado ou um milagre verdadeiro é necessário
lhe confere IP natural para danos físicos, a gastar pontos de fé, mas não se pode usar mais
Vontade serve como um escudo para danos pontos de fé em um feito que o nível de
mentais. Desta forma, o modificador de personagem. Qualquer personagem pode ter
Vontade atua como índice de Proteção (IP) uma crença e/ou religião, mas operar feitos
natural para sanidade de uma criatura, sua milagrosos apenas com pontos de fé.
determinação.
Especial: Personagens com pontos de fé
precisam seguir um código de conduta rígido de
acordo com sua doutrina. Do contrário, ele
perde seus pontos de fé.

10
Perícias Caminhos da Magia
Quando o personagem precisa realizar uma Os caminhos da magia são 12. Os Elementais:
ação da qual necessita de conhecimento ou Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra. Os
capacitação específica, (como conhecimento proibidos: Arkanun e Spiritum. Os caminhos da
específico criação de armadilhas, um ofício vida: Humanos, Animais e Plantas e caminho da
específico como armeiro etc.) ele faz um teste Metamagia.
de perícia.
Todo personagem recebe uma quantidade de Especial: Algo muito falado entre os jogadores
pontos de perícias iniciais equivalente ao seu antigos e novos era sobre não existir um
valor de Inteligência vezes 5 + sua idade vezes consenso sobre o caminho da metamagia, além
10. Veja maiores detalhes sobre perícias no de certa dificuldade em definir como melhor
capítulo Perícias. fazer o caminho secundário da Necromancia.
(Spiritum + Arkanum) mas diziam fazer mais
sentido ser (Spiritum + Trevas, Humanos +
Pontos de magia (PM) Spiritum ou Humanos + Trevas). Para resolver
É a unidade de força mística que um isto, o caminho da necromancia está como
personagem consegue canalizar para conjurar caminho secundário, que lida com espíritos e os
efeitos mágicos. Sempre que utilizar uma magia mortos.
ou feitiço, a menos que algo diga o contrário, o
personagem precisa gastar pontos de magia em
sua conjuração.
Em termos de jogo, é necessário um ponto de
magia para cada dois pontos de Focus usados.
Os pontos de magia são recuperados de forma
natural em um ponto por hora.

Pontos de Focus (PF)


Pontos de Focus são o conhecimento mais
profundo do personagem em um ou mais
caminhos da magia. O personagem vai além do
que se pode apenas saber através de fábulas e
passa a dominar a magia através de sua
vontade, seguindo todos os passos para
conjuração do poder.

Os pontos de Focus determinam o tamanho da


força que o mago é capaz de utilizar o poder
mágico, seu grau de intensidade.

Formas da magia
As formas da magia são três. Entender, criar e
controlar, e são somadas aos pontos de Focus
no caminho do mago para definir seu poder de
Focus total e efeito mágico a ser gerado.

11
Alinhamentos
Alinhamento é a inclinação, conduta, tendência
e comportamento de um personagem que irá
balizar suas ações. As oito inclinações a seguir
abrangem todas as combinações possíveis
entre neutralidade, bondade e maldade. Cada
descrição representa um personagem típico
dentro de sua conduta. Lembre-se que os
indivíduos se afastam da normalidade, um
personagem pode agir de modo diferente em
relação à seu alinhamento uma vez ou outra.
Use essas descrições como um guia ou bússola
moral. Em especial, para personagens com
aprimoramento Fé..

“O Cruzado”: Alinhamento para personagens


ordeiros e bondosos. Combatem o mal com
disciplina e sempre seguem as leis.

“O Benfeitor”: Um personagem benfeitor faz o


melhor que uma pessoa boa conseguiria,
mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo.

“O Rebelde”: Um personagem Rebelde acredita


no bem, mas não vê utilidade para as leis e os
regulamentos.

“O Juiz”: Comporta-se de acordo com a lei e a


tradição, é dirigido por um código de conduta
pessoal ou vive segundo a um código local
padrão.

“O Indeciso”: Um personagem neutro que


sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia.
Ele não se sente inclinado fortemente para o
bem ou mal.

“O Dominador”: Um dominador preocupa com


a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se
importa com a liberdade, a dignidade ou
mesmo com a vida.

“O Malfeitor”: Um vilão egoísta que fará o


possível para sair impune e se preocupa
exclusivamente consigo.

“O Destruidor”: Um personagem Destruidor


realiza o que sua ambição, ódio ou ânsia de
destruição o inspiram a fazer. Ele simplesmente
usurpa o que deseja, é brutal e não sente
remorso. (Tipo quando seu narrador que matar
o grupo todo)

12
Profissões de personagem

A
o criar um personagem, você precisa
decidir que profissão ele terá.
Lista de profissões
A escolha da profissão fica a cargo Nas próximas páginas existe uma quantidade
do jogador. Ele pode escolher de profissões elencadas, como exemplos, para
alguma das que estão listadas neste capítulo ou melhor aproveitamento do jogador. Nesta lista
criar sua própria profissão. existem as algumas profissões comuns,
incomuns, categorias de personagem, perícias
Toda Profissão possui categoria (Mundana ou mais apropriadas e aprimoramentos
mística) e tipo (Comum ou incomuns). requeridos.
A categoria define a quantidade de pontos de
perícias ganhos com o passar de nível. Criando sua profissão
Apesar da lista de profissões sugeridas, o
jogador pode criar sua própria profissão. Cabe
Categorias de Profissões ao mesmo aproveitar da liberdade e
Místicos: Personagens místicos dominam praticidade do sistema, concomitante ao bom
senso, para criar seu personagem da forma que
poderes mágicos ou divinos. Estão ligadas as
desejar fazer.
forças sobrenaturais e precisam de maior
dedicação ao mundo não mundano, o que lhes
concedem menos pontos de perícias por nível
(10 pontos) para o avanço de seus poderes.

Mundanas: As variadas Profissões mundanas


são as que não possuem poder sobrenatural.
São mais físicas, combatentes e com
conhecimentos gerais. Com isto, recebem mais
pontos de perícias (20 pontos) ao avançar de
nível.

Tipos de Profissões
Profissões Comuns: São aquelas que,
qualquer homem ou mulher pode adquirir sem
a necessidade de um aprimoramento, com
exceção dos Padres.

Profissões Incomuns: São profissões que


necessitam de algum aprimoramento para
serem adquiridas, como o cavaleiro da nobreza
(Aprimoramento de Sangue Nobre) Caçador de
Monstros, Templários, Magos, Exorcistas e
Inquisidores. Verifique o aprimoramento
exigido para ter a profissão incomum e seus
detalhes no capítulo Aprimoramentos. Para
maiores detalhes sobre Magos, Templários,
Inquisidores e Exorcistas, adquira o livro
Arkanun no site da Editora DAEMON, ou seus
suplementos (Inquisição e Templários).

13
Lista de Profissões Comuns
Guerreiro Guarda-Costas
O guerreiro é, sem dúvida, a profissão de classe Guarda-Costas são guerreiros recrutados por
mais comum de ser encontrada na Idade magos ou mercadores para protegê-los ou
Média. Geralmente é uma alma aventureira proteger mercadorias muito valiosas. Recebem
presa no corpo de um camponês. Como por dia de trabalho, missão realizada ou pelo
somente os nobres poderiam se tornar valor da mercadoria protegida. A palavra de um
cavaleiros, cabe aqueles com coragem e força Guarda-Costas é sagrada assim como sua
tornar-se um guerreiro ou soldado da guarda. reputação.

LLLLLLLLLLLLLLLLsLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL
Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva
LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLK (AGI) Arremesso (DES) Arcos (DES) Espadas
(AGI) Arremesso (DES) Arcos (DES) Espadas
LKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKL (DES) Machados (DES) Lanças (DES) Escudo
(DES) Machados (DES) Lanças (DES) Escudo
KLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKL (DES) Adagas (DES) Mangual (DES)
(DES) Adagas (DES) Maça (DES) Mangual
KLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLKLJJJJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJK
(DES) Martelos (DES) Intimidação (CAR) Intimidação (CAR) Montaria (AGI) Etiqueta
JKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJJKJKJKJKJKJKJ (CAR) Sobrevivência (INT, escolha um
Montaria (AGI) Sobrevivência (Escolha um
KJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJK
ambiente) Escalar (FOR) Natação (FOR) ambiente) Escalar (FOR) Natação (FOR) e
JKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJ
Interrogatório (CAR)
KJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKJKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
Categoria: Mundana.
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK Categoria: Mundana.

Ranger Caçador de Recompensas


O Ranger é um guerreiro treinado pelos celtas, Os caçadores de recompensa podem ser
ou por outros Rangers, que aprenderam os encontrados em tavernas espalhas pelas
segredos das florestas. Mal vistos nas cidades, cidades. Especializaram-se em eliminar ou
muitas vezes, são tidos como servos dos procurar pessoas foragidas. A igreja costuma
demônios das florestas. Porém, seu trabalho é ter uma equipe de caçadores de recompensas a
muito apreciado por aventureiros, ladrões de postos para capturar aqueles que são acusados
tumbas e magos que estejam à procura de de feitiçaria ou até mesmo em caçar criaturas
ervas especiais. mais perigosas como Vampiros ou Demônios.

Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva


Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva
(AGI) Arremesso
Proficiência (DES) Arco
em Perícias: (DES)
Briga (DES)Espada
Esquiva (AGI) Arremesso (DES) Arco (DES) Espada
(DES)Arremesso
(AGI) Machado (DES)
(DES) Lança
Arcos (DES)
(DES) Escudo
Espadas (DES) Bestas (DES) Escudo (DES) Adaga
(DES)Machados
(DES) Adaga (DES)
(DES) Lanças
Armadilhas
(DES) (INT)
Escudo (DES) Disfarce (INT) Furtar (DES)
Rastreio
(DES) (PER)(DES)
Adagas Herbalismo
Maça (INT)
(DES)Furtividade
Armadilhas Armadilhas (INT) Manuseio de fechaduras
(AGI) Rastreio
(INT) Camuflagem (AGI) Herbalismo
(PER) Venefício (INT) (INT) (INT) Interrogatório (INT) Investigação
Montaria (AGI) Treinamento
Furtividade (AGI) Camuflagem (AGI) de Animais
Cavalgar (INT) Intimidação (CAR) Rastreio (PER)
(CAR)
(AGI) Intimidação
Empatia (CAR) Montanhas
com Animais (INT)
(CAR) Intimidação Lábia (CAR) Furtividade (AGI) Camuflagem
Florestas (INT) Escalar (FOR) Natação (FOR)
(CAR) Sobrevivência Floresta (INT) Tenacidade (AGI) Escalar (FOR) Natação (FOR)
(CON) Escalar (FOR) Natação (FOR) Ouvir (PER)
Categoria:
e Observar Mundana.
(PER). Categoria: Mundana.
Categoria: Especialista.

14
Arqueiro Meretriz
Os arqueiros são camponeses fracos ou Uma das profissões mais antigas da
covardes demais (segundo as más línguas) para humanidade, desde Maria Madalena, são as
vestirem armaduras e seguirem ao front da chamadas meretrizes. São mulheres que se
batalha. Arqueiros também são especializados especializaram “no prazer” em troca de
em caçar e podem derrubar um urso com uma dinheiro ou outra forma de pagamento.
única flecha. Alguns arqueiros vivem de caçar Durante a idade média, muitas mulheres eram
animais raros para vender suas peles nos forçadas a trabalhar como meretrizes,
mercados das grandes cidades. enquanto outras escolhiam a profissão por
necessidade ou até mesmo por prazer. Seja ao
Perícias Sugeridas: Esquiva (AGI) lado de soldados, camponeses em prostíbulos
Arremesso (DES) Arco (DES) Bestas (DES) ou acompanhando nobres, dificilmente faltam
Espada (DES) Adaga (DES) Acrobacia (AGI) oportunidades de trabalho para uma meretriz.
Armadilhas (INT) Rastreio (PER) Herbalismo
(INT) Furtividade (AGI) Camuflagem (AGI) Perícias Sugeridas: Atuação (CAR)
Montaria (AGI) Florestas (INT) Escalar (FOR) Sedução (CAR) Adagas (DES) Etiqueta (CAR)
Natação (FOR) Empatia (CAR) Lábia (CAR) Barganha (CAR)
Dança (AGI) Furtividade (AGI) Furtar (DES)
Categoria: Mundana. Idiomas (Escolha dois) Disfarce (INT)
Prontidão (PER)

Categoria: Mundana.
Mercenário
Ladrão
Mercenários são guerreiros que colocam suas
Um ladrão nada mais é que um camponês
espadas a venda para aquele que pagar mais.
cansado de sua vida miserável que escolheu o
São muito procurados nas cidades mercadoras
caminho do crime nas cidades grande ou
como Veneza, Florença, ilhas Gregas, Antuérpia
escondido em guildas. Ladrões não são
e Região dos Flandres. Grande parte dos
necessariamente pessoas más, e sim foras da
mercenários são foras da lei, porém, alguns
lei, ou seja, uma tendência ordeira não é
deles tentam ganhar a vida de forma mais
compatível com esta classe.
honesta possível, sempre honrando seus
acordos.
Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva
(AGI) Arremesso (DES) Arco (DES) Espada
Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva (DES) Bestas (DES) Adaga (DES) Disfarce
(AGI) Arremesso (DES) Arco (DES) Bestas (INT) Acrobacia (AGI) Furtar (DES)
(DES) Espada (DES) Adaga (DES) Machado Armadilhas (INT) Manuseio de Fechaduras
(DES) Maça (DES) Barganha (CAR) Rastreio (DES) Investigação (INT) Intimidação (CAR)
(PER) Interrogatório (CAR) Investigação Rastreio (PER) Lábia (CAR) Furtividade
(INT) Montaria (AGI) Sobrevivência (Escolha (AGI) Camuflagem (AGI) Barganha (CAR)
um ambiente) Escalar (FOR) Natação (FOR) Escapismo (AGI) Falsificação (INT)
Montaria (AGI) Escalar (FOR) Natação
Categoria: Mundana. (FOR)

Categoria: Mundana.

15
Ladrão de Tumbas Menestrel
Uma das profissões mais sombrias da Idade Na idade média, eram poucos aqueles que
Média (e uma das mais perigosas), os Ladrões sabiam ler e escrever, por isso a profissão de
de Tumbas são contratados por seitas Menestrel era muito respeitada, pois eram eles
necromânticas ou magos isolados para roubar, que transmitiam notícias, acontecimentos e
saquear, invadir templos, tumbas e mausoléus histórias passadas em outros reinos. Os
sem distinção quanto ao local ser sagrado ou Menestréis viajavam de cidade em cidade
profano. Muitos desses “especialistas” estão ao lendo textos religiosos, peças de teatro ou
norte da África, onde existem especulações de musicais, algumas vezes com aprovação da
centenas de tumbas que esperam a sorte e os igreja, outras nem tanto. Os festivais mais
astros na posição correta para serem reveladas conhecidos eram de Frankfurt, Bremem e
ao mundo. Hamburg, além do festival da primavera dos
Celtas e Ordem dos Poetas.
Perícias Sugeridas: Esquiva (AGI)
Arremesso (DES) Espada (DES) Bestas Perícias Sugeridas: Atuação (CAR) Canto
(DES) Adaga (DES) Disfarce (INT) Furtar (CAR) Expressão (CAR) Disfarce (INT)
(DES) Acrobacia (AGI) Armadilhas (INT) Acrobacia (AGI) Furtar (DES) História (INT)
Manuseio de Fechaduras (INT) Empatia (CAR) Lábia (CAR) Etiqueta (CAR)
Investigação (INT) Ler e escrever idioma Ler e escrever Idioma (Escolha um)
(Escolha um) Rastreio (PER) Lábia (CAR) Furtividade (AGI) Instrumento Musical
Furtividade (AGI) Camuflagem (AGI) (Escolha um) Barganha (CAR) Sedução
Barganha (CAR) Avaliação (INT) Escapismo (INT)
(AGI) Falsificação (INT) Montaria (AGI)
Escalar (FOR) Natação (FOR)
Categoria: Mundana.
Categoria: Mundana.

Espião
Durante uma guerra, informações sobre as
Jogador forças do inimigo é uma das maiores armas de
Não é necessariamente uma profissão, mas um exército. Seja entre reinos, guildas ou
muitas pessoas vivam de jogos de azar, sejam ordens de magia, a função do espião é uma das
com cartas ou dados na Idade Média. Um mais valorizadas (e arriscadas). Espiões são
jogador passa maior parte do tempo viajando, especialistas em se infiltrar nos mais altos
seja para encontrar novos locais onde não seja níveis da corte, clero ou de organizações para
conhecido, fugindo daqueles que perderam conseguir informações valiosas. Os espiões são
fortunas em jogo e querem vingança ou constantemente contratados por organizações
daqueles do qual não deseja pagá-los. para fins escusos.

Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva
(AGI) Adaga (DES) Disfarce (INT) Furtar (AGI) Arremesso (DES) Adaga (DES)
(DES) Intimidação (CAR) Empatia (CAR) Disfarce (INT) Furtar (DES) Acrobacia (AGI)
Lábia (CAR) Barganha (CAR) Finanças Armadilhas (INT) Manuseio de Fechaduras
(INT) Furtividade (AGI) Camuflagem (AGI) (INT) Investigação (INT) Ler e escrever
Escapismo (AGI) Falsificação (INT) Escalar Idiomas (Escolha um) Etiqueta (CAR)
(FOR) Natação (FOR) Rastreio (PER) Lábia (CAR) Furtividade
(AGI) Camuflagem (AGI) Barganha (CAR)
Categoria: Mundana. Escapismo (AGI) Falsificação (INT)
Montaria (AGI) Escalar (FOR) Natação
(FOR)

Categoria: Mundana.

16
Contrabandista Alquimista
Um contrabandista reúne as melhores Alquimistas são mestres em porções, elixires,
habilidades de um ladrão, espião e óleos, venenos e perfumes. Sua arte é contida
comerciante. Sua especialidade é conseguir em frascos com líquidos raríssimos que,
artefatos, transportá-las com segurança até um quando combinados, formam os mais diversos
local onde sejam boicotadas, proibidas ou efeitos. Em geral, alquimistas tem uma vida
negociadas pelo melhor comprador. Muitos agitada, escolhem viver entre rotas comerciais
fizeram fama trazendo especiarias do Oriente e para ter acesso as especiarias vendidas e
da África para a Europa. muitas vezes são considerados bruxos pela
igreja.
Perícias Sugeridas: Briga (DES) Espadas
(DES) Adaga (DES) Avaliação (INT)
Disfarce (INT) Furtar (DES) Intimidação Perícias Sugeridas: Barganha (CAR)
(CAR) Empatia (CAR) Lábia (CAR) Ocultismo (INT) Tratamento de animais
Barganha (CAR) Burocracia 9INT) (INT) Arcanismo (INT) Lábia (CAR)
Furtividade (AGI) Montaria (AGI) Empatia (CAR) Florestas (INT) Herbalismo
Escapismo (AGI) Falsificação (INT) (CAR) Alquimia (INT) Botânica (INT) Ler e
Finanças (INT) Navegação (INT) Escrever nativo (INT) Medicina (INT) História
Sobrevivência (Dois ambientes) Tortura (INT) Investigação (INT) Venefício (INT)
(INT)
Categoria: Mundana.
Categoria: Mundana.

Assassino Mercador
Assassinos são espiões especializados na arte Mercadores são comerciantes especializados
de eliminar alvos. Mestres na fabricação de em algum tipo de bem (sejam vinhos, comidas,
venenos (e antídotos), disfarces, armadilhas, carnes, especiarias, cerveja, armas, elixires,
arrombamentos entre outros. Além de estátuas, ouro, joias ou outros objetos).
tamanhas especialidades, dominam a arte do Mercadores podem ser navais ou terrestres e
combate rivalizando em perícia com alguns normalmente contratam mercenários para sua
guerreiros. São constantemente contratados proteção (e de sua mercadoria).
por guildas, ordem ou até mesmo pela igreja.
Perícias Sugeridas: Avaliação (INT)
Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva Etiqueta (CAR) Empatia (CAR) Lábia (CAR)
(AGI) Arremesso (DES) Adagas (DES) Barganha (CAR) Investigação (INT)
Espadas (DES) Arcos (DES) Bestas (DES) Finanças (INT) Burocracia (INT) Montaria
Disfarce (INT) Furtar (DES) Empatia (CAR) (AGI) Treinamento de Animais (CAR)
Lábia (CAR) Barganha (CAR) Furtividade Natação (FOR) Navegação (INT)
(AGI) Venenos (INT) Camuflagem (AGI) Sobrevivência (Um ambiente)
Armadilhas (INT) Montaria (AGI)
Escapismo (AGI) Falsificação (INT) Escalar
Categoria: Mundana.
(FOR) Natação (FOR) Tortura (INT)

Categoria: Mundana.

17
Treinador de Animais Padre
Diferente de um inquisidor ou exorcista, os
Treinadores de animais podem ser cavalariços, padres são mais comuns, menos radicais e
treinadores de cães de caça, cuidadores de severos. Apesar de um padre ter quase o
canil, cuidadores especiais para montarias dos mesmo poder de um inquisidor perante a
cavaleiros ou pastores. São requisitados entre igreja, eles são mais brandos em suas atitudes
as cidades grandes ou pequenas cidades e com os infiéis e hereges comparados a
nunca ficam sem trabalho, pois sempre tem inquisidores, podendo conversar antes de
algum mercador, nobre, aldeão ou cavaleiro apenas atacar ou queimar.
atrás de seus serviços.
Perícias Sugeridas: Barganha (CAR)
Perícias Sugeridas: Treinamento de Empatia (CAR) História (INT) Etiqueta
Animais (CAR) Veterinária (INT) Barganha (CAR) Lábia (CAR) Intimidação (CAR)
(CAR) Montaria (FOR) Lábia (CAR) Interrogatório (INT) Liderança (CAR)
Empatia (CAR) Chicotes (DES) Herbalismo Catolicismo (INT) Latim (INT) Ler e
(INT) Natação (FOR) Navegação (INT) Escrever nativo e latim (INT) Rituais (INT)
Sobrevivência (Escolha dois ambientes) Demônios (INT) Inferno (INT) Anjos (INT)
Rastreio (PER)
Categoria: Mística.
Categoria: Mundana
Aprimoramento: Iniciado em Ordem
(eclesiástica) e Fé.

Ferreiro
Ferreiros são os mestres do ferro e aço,
construtores de armas, armaduras e até
máquinas de guerra. Graças ao trabalho de
habilidosos ferreiros que muitos cavaleiros e
demais combatentes conseguem suplantar seus
rivais. A profissão de Ferreiro está entre as mais
procuradas e valorizadas em todo período
medieval. Nunca lhes faltam oportunidade, seja
como ferreiro de uma cidade, exclusivo de um
nobre ou cavaleiro ou até mesmo ferreiro
especial de um rei.

Perícias Sugeridas: Espadas (DES)


Martelos (DES) Escudos (DES) Maças (DES)
Armadilhas (INT) Barganha (CAR) Empatia
(CAR) Intimidação (CAR) Lábia (CAR)
Avaliação (INT) Armeiro (INT) Finanças
(INT) Montaria (FOR) Heráldica (INT)
Mineração (INT)

Categoria: Mundana.

18
Historiador Taverneiro
Historiadores são estudiosos, bibliotecários, Muitas vezes chamado de mercador ou
professores do tempo, da vida e do mundo. cozinheiro, um taverneiro é uma profissão
Buscam registros, papiros, livros e pergaminhos extremamente requisitada por todos, mas com
antigos para cada vez mais entender o passado menos prestígio que merece.
e se guiar ao futuro, transcrevendo seus
conhecimentos em livros para as próximas Perícias Sugeridas: Briga (DES)
gerações. Barganha (CAR) Expressão (CAR) Idiomas
(Escolha dois) Ler e escrever nativo (INT)
Perícias Sugeridas: História (INT) Cozinhar (INT) Finanças (INT) Burocracia
Geografia (INT) Heráldica (INT) Ler e (INT) Empatia (CAR) Liderança (CAR)
escrever idioma nativo e mais dois (INT) Lábia (CAR) Avaliação (CAR) Geografia
Avaliação (INT) Finanças (INT) Legislação (INT) Intimidação (CAR)
(INT) Etiqueta (INT) Investigação (INT)
Teologia (Escolha duas religiões) Categoria: Mundana.
Heráldica (INT) Barganha (CAR)

Categoria: Mundana.
Pirata
Bandidos dos mares, mercadores de especiarias
Curandeiro vindas das ilhas do mediterrâneo, exploradores
de novos horizontes ou guerreiros das águas de
Homens ou mulheres que se dedicam a cuidar e sal. Piratas são uma mistura de contrabandistas
curar feridos, sejam feridos de guerra ou por com guerreiros. Ladinos com navegadores.
doenças. Alguns usam de métodos alquímicos, Possuem como inimigos os Cavaleiros
com o risco de serem confundidos com Hospitalários de Rhodes.
feiticeiros e perseguidos pela inquisição, outros
apenas usam de ciência, no final, o propósito é Perícias Sugeridas: Briga (DES) Espadas
o mesmo, salvar vidas. (DES) Bestas (DES) Adagas (DES) Esquiva
(DES) Barganha (CAR) Finanças (INT)
Perícias Sugeridas: Cirurgia e Doenças Lábia (CAR) Avaliação (CAR) Geografia
(INT) Primeiros Socorros (INT) Necropsia (INT) Navegação (INT) Florestas (INT)
(INT) Alquimia (INT) Herbalismo (INT) Intimidação (CAR) Interrogatório (INT)
História (INT) Venefício (INT) Veterinária Liderança (CAR) Natação (FOR) Tortura
(INT) Empatia (CAR) Montaria (AGI) (INT)
Burocracia (CAR) Lábia (CAR) Disfarce
(INT) Investigação (INT) Categoria: Mundana.

Categoria: Mundana.

19
Lista de Profissões Incomuns
Diferente das profissões comuns, onde
Cavaleiro da Nobreza
qualquer pessoa mais simples pode ter acesso, Cavaleiros são nobres que treinaram a arte do
as profissões incomuns são mais difíceis, pois combate armado como escudeiros, até atingir a
estão exclusivas a determinados indivíduos. idade de quinze anos e finalmente começar o
treinamento de cavaleiro. Sua maior função é
Por exemplo: É comum encontrar um proteger as terras de sua família, seu nome, sua
camponês que se tornou guerreiro, porém para honra e sua glória, que conquista em torneios
se tornar um cavaleiro, que também possui de justa. Todo cavaleiro possui um brasão, o
amplo treinamento em combate, é necessário símbolo de sua casa, que fica estampado em
possuir sangue nobre, algo fora do alcance de sua armadura e/ou escudo.
um simples aldeão.

Em suma, as profissões incomuns são todas Perícias Sugeridas: Briga (DES) Esquiva
aquelas que precisam de um ou mais (AGI) Espadas (DES) Martelos (DES)
aprimoramentos para que o jogador possa Mangual (DES) Arcos (DES) Escudos (DES)
pertencer a mesma. Lanças (DES) Montaria (FOR) Treinamento
de Animais (CAR) Ler e Escrever nativo
Exemplo 01: Um personagem pode ser iniciado (INT) Idioma (INT) Heráldica (INT)
na ordem dos inquisidores e almejar se tornar Etiqueta (CAR) História (INT) Natação
um Gladius Dei. Ele possui grande parte das (FOR)
perícias sugeridas e o aprimoramento “Iniciado
em Ordem” (Inquisidores), porém não possui o Aprimoramento: Sangue Nobre
aprimoramento de Fé. Ou seja, ele é um
guerreiro ligado a ordem, mas ainda não possui Categoria: Mundana.
o título e iniciação como Gladius Dei.

Exemplo 02: Um personagem deseja fazer Caçador de Monstros


parte dos exorcistas romanos, ele possui o
Enquanto alguns arqueiros se tornam
aprimoramento “Iniciado em Ordem”
caçadores de ursos ou cervos, os caçadores de
(Exorcistas Romanos). Com o tempo, ele
monstros tiveram experiências com criaturas
adquiriu Fé nas sagradas escrituras e em Deus
(Comprou o aprimoramento Fé) e teve acesso a sobrenaturais e dedicam suas vidas a
tomos de Salomão e São Cipriano para estudar exterminá-las. Um caçador de monstro trabalha
(Conjurador de Ritual Divino). Em seus estudos, por contrato para aqueles desesperados por
ele aprendeu o ritual do Exorcismo e tem tudo uma solução especializada e que tenham ouro.
que precisa para ser declarado oficialmente um
exorcista romano em qualquer missão.
Proficiências Sugeridas: Briga (DES)
Especial: Personagens podem ser iniciados em Esquiva (AGI) Arremesso (DES) Espadas
ordem e até mesmo trabalharem para uma (DES) Maça (DES) Estacas (DES) Bestas
ordem, mas se não possuir todos os (DES) Escudos (DES) Lanças (DES) Montaria
aprimoramentos e pelo menos metade das (AGI) Furtividade (AGI) Camuflagem (AGI)
perícias sugeridas (por bom senso), ele não será Escalar (FOR) Intimidação (CAR) Rastreio
um membro efetivo e não poderá subir nos (PER) Sobrevivência (Um ambiente)
degraus da ordem que pertence. Veja sobre os Natação (FOR) Tortura (INT)
degraus da ordem no capítulo Sessão do
Mestre. Aprimoramento: Caçador de Monstros

Categoria: Mundana.

20
exorcistas
Exorcista Romano Exorcista de Constantinopla
Exorcistas que aprenderam sua profissão nos Exorcistas treinados nas bibliotecas ortodoxas
sagrados tribunais do Vaticano e seguem a lei de Constantinopla que são especializados em
de forma literal, com muita teoria e pouca Demônios Islâmicos e Russos. Os Exorcistas de
prática, sendo extremamente rigorosos em Constantinopla possuem severas discordâncias
suas ações. A principal base de operações é com os Exorcistas romanos.
Roma e respondem somente a seus concílios e
ao Papa. Perícias Sugeridas: Espada (DES)
Alquimia (INT) Espíritos (INT) Demônios
Perícias Sugeridas: Alquimia (INT) (INT) Anjos (INT) Inferno (INT)
Espíritos (INT) Demônios (INT) Catolicismo (INT) Islamismo (INT) Rituais
Catolicismo (INT) Anjos (INT) Inferno (INT) Latim (INT) Ler e escrever nativo e
(INT) História (NT) Rituais (INT) Latim Árabe (INT) Desertos (INT) História (INT)
(INT) Ler e escrever nativo e Latim (INT) Liderança (CAR) Interrogatório (INT)
Legislação (INT) Burocracia (INT) Investigação (INT) Burocracia (INT) Lábia
Interrogatório (INT) Investigação (INT) (CAR) Tortura (INT)
Lábia (CAR) Liderança (CAR) Tortura (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem (Exorcista Bizâncio) e Fé.
(Exorcistas Romanos) e Fé.
Categoria: Mística.
Categoria: Mística.

Exorcista Espanhol
Ao contrário de seus colegas romanos, os
exorcistas espanhóis enfrentam diretamente
bruxas e demônios e adquirem conhecimento
através da prática. São considerados os mais
experientes exorcistas
.

Perícias Sugeridas: Maças (DES)


Alquimia (INT) Espíritos (INT) Catolicismo
(INT) História (INT) Burocracia (INT)
Rituais (INT) Latim (INT) Ler e escrever
comum e Latim (INT) Demônios (INT)
Arcanismo (INT) Inferno (INT)
Interrogatório (CAR) Investigação (INT)
Lábia (CAR) Tortura (INT) Intimidação
(CAR)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem


(Exorcista Espanhol) e Fé.

Categoria: Mística.

21
Inquisidores
Inquisidores Romanos Inquisidores Espanhóis
Inquisidores treinados na doutrina da igreja de Localizados primariamente na Espanha, os
Roma, sob a tutela do Papa e dos Arcebispos da inquisidores Espanhóis foram os grandes
grande cidade, centro do Axis Mundi. inimigos dos Marranos (Magos Judeus)
Constituem maioria dos inquisidores e estão Guerreiros Otomanos (Sul da Espanha) e as
espalhados Itália, Grécia Turquia, Egito, Norte Brujas (Catalunha), bem como os Templários
da África, Alpes, Boêmia, Alemanha e Polônia. que se refugiaram na Espanha e Portugal.

Perícias Sugeridas: História (INT) Perícias Sugeridas: Maça (DES) História


Alquimia (INT) Demônios (INT) Inferno (INT) Alquimia (INT) Demônios (INT)
(INT) Rituais (INT) Espíritos (INT) Inferno (INT) Anjos (INT) Espíritos (INT)
Vampiros (INT) Interrogatório (INT) Vampiros (INT) Rituais (INT)
Investigação (INT) Empatia (CAR) Lábia Interrogatório (INT) Investigação (INT)
(CAR) Burocracia (INT) Direito (INT) Latim Direito (INT) Burocracia (INT) Lábia (CAR)
(INT) Ler e escrever Nativo e Latim (INT) Intimidação (CAR) Latim (INT) Ler e
Catolicismo (INT) Intimidação (CAR) escrever Nativo e Latim (INT) Catolicismo
Tortura (INT) (INT) Tortura (INT)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e


(Inquisidor Romano) e Fé. Fé.

Categoria: Mística. Categoria: Mística.

Inquisidores de Avignon Inquisidores Alemães


Também chamados de Inquisidores Franceses, Os inquisidores da Bavária, responsáveis pelas
eram os Inquisidores treinados na doutrina de regiões da Boêmia, Saxônia, Polônia, Prússia e
Avignon, sob a tutela dos Arcebispos de Caríntia. Enfrentava diversas criaturas das
Avignon e todo sul da França. São um dos florestas negras onde muitos se aliaram a
maiores perseguidores dos templários e magos, pois perceberam que possuíam um
enfrentavam diversos problemas com Ingleses inimigo maior em comum. Inquisidores
devido a guerra dos cem anos. Alemães possuíam a guarda dos Cavaleiros
Teutônicos (Uma facção dos templários)

Perícias Sugeridas: História (INT) Perícias Sugeridas: História (INT)


Demônios (INT) Rituais (INT) Anjos (INT) Alquimia (INT) Florestas (INT) Demônios
Inferno (INT) Espíritos (INT) (INT) Anjos (INT) Herbalismo (INT) Rituais
Interrogatório (INT) Empatia (CAR) (INT) Espíritos (INT) Inferno (INT)
Investigação (INT) Direito (INT) Latim Interrogatório (INT) Investigação (INT)
(INT) Ler e escrever Nativo e Latim (INT) Empatia (CAR) Ler e escrever Nativo (INT)
Catolicismo (INT) Intimidação (CAR) Catolicismo (INT) Medicina (INT)
Tortura (INT) Intimidação (CAR)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e


(Inquisidor Francês) e Fé. Fé.
Categoria: Mística.
Categoria: Mística.

22
Soldado Gladius Dei Estudiosos Scholars
Os Soldados Gladius Dei são responsáveis pelo Os Scholars são os estudiosos da bíblia e
combate direto com as forças do mal e pela pesquisadores do oculto. Agem como juízes da
proteção dos inquisidores. Quando um Soldado inquisição e dos inquisidores. Todos os grupos
Gladiu Dei realiza um feito heroico, recebe uma de inquisidores possuem ao menos um Scholars
espada abençoada pelo papa chamada de entre si como seu líder.
Gladius que lhe fornece glória e respeito.

Perícias Sugeridas: Rituais (INT)


Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga Demônios (INT) Latim (INT) Ler e escrever
(DES) Esquiva (AGI) Escudos (DES) Maças nativo e Latim (INT) Interrogatório (INT)
(DES) Lanças (DES) Interrogatório (INT) Direito (INT) Burocracia (INT) Anjos (INT)
Investigação (INT) Ler e escrever nativo Demônios (INT) Inferno (INT) Espiritos
(INT) Latim (INT) Demônios (INT) (INT) Arkanun (INT) Intimidação (CAR)
Vampiros (INT) Catolicismo (INT) Rituais Investigação (CAR) Liderança (CAR)
(INT) Montaria(AGI) Rastreio (PER) Catolicismo (INT) História (INT) Tortura
Heráldica (INT) Armadilhas (INT) (INT) Rituais (INT)
Florestas (INT) Intimidação (CAR)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem (Scholars) e Fé.
(Gladius Dei) e Fé.
Categoria: Mística.
Categoria: Mística.

Estrela Púrpura
Trata-se de uma sociedade secreta montada
Spada Del Dio pelos mais antigos estudiosos Scholars, com o
Pertencentes a facção espanhola dos Gladius objetivo de proteger o conhecimento das mãos
Dei Italianos, abandonaram as perseguições aos de seus irmãos menos esclarecidos por receio
templários para concentrar suas forças contra que superstições tolas, ou cega ignorância,
os Marranos, Demônios Árabes e Brujas. impeçam de entender a verdade
Normalmente seguem na defesa de exorcistas,
inquisidores e Scholars.
Perícias Sugeridas: Todas as ciências
Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga proibidas (INT) Latim (INT) Idiomas
(DES) Esquiva (AGI) Escudos (DES) Maças (Escolha 2) Ler e escrever nativo e Latim
(DES) Adagas (DES) Interrogatório (INT) (INT) Interrogatório (INT) Intimidação
Investigação (INT) Ler e escrever nativo (CAR) Investigação (CAR) Liderança (CAR)
(INT) Latim (INT) Catolicismo (INT) Teologia (Todas) Rituais (INT) História
Montaria(AGI) Feitiços (INT) Rituais (INT) (INT) Tortura (INT)
Demônios (INT) Vampiros (INT)
Furtividade (AGI) Rastreio (PER) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
Armadilhas (INT) Intimidação (CAR) (Estrela Púrpura) e Fé.

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Categoria: Mística.


(Spada Del Dio) e Fé.

Categoria: Mística.

23
Discípulo de São Cipriano Ordem de Évora
Os padres feiticeiros, escolhidos a dedo pelos São os discípulos da Bruxa de Évora que se
melhores inquisidores Scholars de sua turma, converteu ao catolicismo após um milagre
os Discípulos de São Cipriano precisam realizado em nome de Jesus. Seus membros
conhecer os fundamentos da magia e da são considerados como parte da ordem de São
doutrina católica. Esses magos cristãos Cipriano, mas mantém certa distância da igreja,
precisam esconder sua verdadeira natureza de a fim de evitar contenta com inquisidores ou
seus colegas inquisidores, pois eles ainda não qualquer um que não compreenda seus
estão preparados para luz que os discípulos caminhos e por aceitarem mulheres entre os
conhecem. seus, as chamadas feiticeiras de Évora.

Perícias Sugeridas: Alquimia (INT)


Proficiência Sugeridas: Alquimia (INT) Astrologia (INT) Arkanun (INT)
Astrologia (INT) Demônios (INT) Necromancia (INT) Arcanismo (INT) Latim
Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Latim (INT) Ler e escrever nativo e Latim (INT)
(INT) Ler e escrever nativo e Latim (INT) Investigação (CAR) Lábia (CAR) Empatia
Rituais divinos (INT) Interrogatório (INT) (CAR) Sedução (CAR) Liderança (CAR)
Investigação (CAR) Empatia (INT) Lábia Catolicismo (INT) História (INT) Tortura
(CAR) Disfarces (INT) Liderança (CAR) (INT) Rituais (INT)
Catolicismo (INT) História (INT) Tortura
(INT) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
(Ordem de Évora) Fé e Poder Mágico.
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
(São Cipriano) Fé e Poder Mágico. Categoria: Mística.

Categoria: Mística.

24
Templários
Ordem de Salomão Cavaleiros Templários
Os guerreiros do templo de Salomão são a mais Homens que juraram lealdade a igreja católica
antiga sociedade secreta (humana) existente. para proteger os fiéis que seguiam até
Tornaram-se secretas para evitar retaliações Jerusalém de qualquer ameaça. Após a tomada
dos muitos demônios caçados pela ordem. No de Jerusalém e cruzadas realizadas, os
princípio, os guerreiros eram aliados dos magos templários possuíam mais riquezas que muitos
que os auxiliavam na captura de demônios, mas reinos. Passaram a caçar os magos, infiéis e
depois passaram a caçar até mesmo os magos qualquer criatura sobrenatural existente. Em
malignos. Eles optam pela utilização de suas mentes, diferentes dos guerreiros da
investigação e estratégias para continuarem Ordem de Salomão que pregavam a terra para
suas caçadas, especialmente contra vampiros. os humanos, muitos cruzados defendiam que a
terra pertencia apenas os católicos.

Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga
(DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) Maças (DES) Arremesso (DES) Escudos (DES)
(DES) Lanças (DES) Estacas (DES) Esquiva (AGI) Maças (DES) Lanças (DES)
Interrogatório (INT) Demônios (INT) Estacas (DES) Mangual (DES) Machados
Vampiros (INT) Anjos (INT) Camuflagem (DES) Interrogatório (CAR) Intimidação
(AGI) Furtividade (AGI) Investigação (INT) (CAR) Montaria (AGI) Demônios (INT)
Catolicismo (INT) Montaria (AGI) Rastreio Anjos (INT) Vampiros (INT) Desertos (INT)
(PER) Rituais (INT) Armadilhas (INT) Heráldica (INT) Rastreio (PER) Rituais
Florestas (INT) Intimidação (CAR) Tortura (INT) Investigação (INT) Catolicismo (INT)
(INT) Montaria (AGI) Tortura (INT)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Aprimoramentos: Iniciado em Ordem


(Ordem de Salomão) e Fé. (Templários) e Fé.

Categoria: Mística. Categoria: Mística.

25
Cavaleiro Do Graal Hospitalários de Rhodes
Recrutados jovens, tem um treino bastante Os cavaleiros de Rhodes são sucessores dos
difícil até completar 21 anos e fazer 3 antigos templários de St. John. Muitos são
juramentos; Castidade, pobreza e honestidade. remanescentes dos templários da França desde
Formados por antigos Bretões, buscam a lenda que a ordem foi excomungada da igreja. A
do sagrado Graal e demais relíquias sagradas. grande diferença dos cavaleiros de Rhodes dos
demais templários, é que se tornaram corsários
para lutar contra a pirataria mulçumana e
Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga qualquer criatura sobrenatural nas ilhas do
(DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) Maças mediterrâneo.
(DES) Lanças (DES) Interrogatório (INT)
Demônios (INT) Idiomas (Escolha um,
INT) Investigação (INT) Catolicismo (INT) Perícias Sugeridas: Espadas (DES)
História (INT) Rituais (INT) Heráldica (INT) Adagas (DES) Briga (DES) Escudos (DES)
Montaria (AGI) Rastreio (PER) Armadilhas Esquiva (AGI) Acrobacia (AGI) Escalar
(INT) Florestas (INT) Montanhas (INT) (FOR) Natação (FOR) Navegação (INT)
Intimidação (CAR) Desertos (INT) Interrogatório (INT)
Idioma Árabe (INT) Demônios (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Rituais (INT) Catolicismo (INT) Medicina
(Ordem do Graal) e Fé. (INT) Investigação (INT) Intimidação
(CAR)
Categoria: Mística.
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
(Rhodes) e Fé.

Categoria: Mística.
Paladinos Do Graal
Paladinos são os guerreiros da ordem do Graal
Hospitalários de Malta
que passaram a peregrinar sozinhos seguindo o Os cavaleiros de Malta foram formados com a
caminho da luz. expulsão dos cavaleiros de Rhodes pelos
mulçumanos, mas que se reergueram com
ajuda da Espanha e Templários da Ordem de
Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga Aviz.
(DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) Maças
(DES) Lanças (DES) Interrogatório (INT)
Demônios (INT) Rituais (INT) Investigação Perícias Sugeridas: Espadas (DES)
(INT) Catolicismo (INT) História (INT) Adagas (DES) Bacamarte (DES) Briga
Heráldica (INT) Montaria (AGI) Rastreio (DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI)
(PER) Armadilhas (INT) Florestas (INT) Acrobacia (AGI) Natação (FOR)
Montanhas (INT) Intimidação (VON) Navegação (INT) Desertos (INT)
Interrogatório (INT) Demônios (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Catolicismo (INT) Rituais (INT) Árabe
(Paladinos) e Fé. (INT) Investigação (INT) Intimidação
(CAR)
Categoria: Mística.
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
9Ordem de Malta) e Fé.

Categoria: Mística.

26
Cavaleiros de Calatrava Cavaleiros Teutônicos
A ordem de Calatrava estavam em quase todos Cavaleiros Alemães que se uniram a templários
os cantos da Península Ibérica e lutavam contra de St John em um hospital de Accon. Com a
o demônio Leonardo, Ordens Islâmicas de perda de Jerusalém para os Islamistas, se
magos (Pyros, Mármore e Petros) e Sabbat de dedicaram a lutar contra os heréticos na
bruxas. Prússia e criaturas sobrenaturais nas florestas
do norte.

Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga
(DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) (DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) Lanças
Machado (DES) Lanças (DES) (DES) Martelo (DES) Machado (DES)
Interrogatório (INT) Demônios (INT) Armadilhas (INT) Demônios (INT) Rituais
Rituais (INT) Feitiços (INT) Investigação (INT) Vampiros (INT) Camuflagem (AGI)
(INT) Idioma Árabe (INT) Catolicismo Montaria (AGI) Furtividade (AGI) Rastreio
(INT) História (INT) Direito (INT) (PER) Floresta (INT) Interrogatório (CAR)
Astrologia (INT) Montaria (AGI) Intimidação (CAR)
Furtividade (AGI) Heráldica (INT)
Intimidação (CAR) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
(Teutônicos) e Fé.
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
(Calatrava) e Fé. Categoria: Mística.

Categoria: Mística.

Cavaleiros da Cruz
Uma Ordem Religiosa da Boêmia que foi
Cavaleiros da Ordem de Aviz oficializada pelo embaixador e Papa Nicolau IV.
A ordem de Aviz permaneceu em Portugal e Fundada com o intuito de proteger o hospital
com bastante entrosamento com os místicos. em Praga e comandada por freiras de Santa
Principalmente os magos atlantes. Enquanto os Clara (Clarissies).
magos pesquisavam, os cavaleiros escondiam
da igreja e de outros magos.
Perícias Sugeridas: Espada (DES) Briga
(DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) Lanças
Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga (DES) Martelo (DES) Machado (DES)
(DES) Escudos (DES) Esquiva (AGI) Lanças Rituais (INT) Armadilhas (INT)
(DES) Interrogatório (INT) Demônios (INT) Camuflagem (AGI) Cavalgar (AGI)
Investigação (INT) Catolicismo (INT) Demônios (INT) Vampiros (INT)
História (INT) Rituais (INT) Espanhol (INT) Furtividade (AGI) Rastreio (PER) Floresta
Ler e escrever Português (INT) Linguagem (INT) Interrogatório (INT) Intimidação
Secreta (INT) Montaria (AGI) Furtividade (CAR)
(AGI) Heráldica (INT) Intimidação (CAR)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem (Cavaleiros da Cruz) e Fé.
(Ordem de Aviz) e Fé.
Categoria: Mística.
Categoria: Mística.

27
Sarracenos Hiotas
Os “Sarrah-Senah” são caçadores de demônios Um guerreiro Romani (cigano) clássico com
que vieram da antiga Jerusalém antes de ser técnicas sorrateiras, de espionagem e magia.
tomada pelo rei babilônico Nabucodonosor. Vivem em acampamentos espalhados pela
Atuam nas regiões desérticas como protetores Europa depois da migração forçada por lutas
dos Califas, Mesquitas e empreenderam a Jihad contra os Sarracenos. Caçam demônios do
nas fronteiras dos reinos Otomanos. inferno, anjos caídos e principalmente os
Vampiros Rakshasas.
Perícias Sugeridas: Espadas (DES)
Adagas (DES) Briga (DES) Escudos (DES) Perícias Sugeridas: Espada (DES) Briga
Esquiva (AGI) Camuflagem (AGI) (DES) Esquiva (AGI) Furtar (DES)
Montaria (AGI) Furtividade (AGI) Rastreio Acrobacia (DES) Disfarce (INT) Empatia
(PER) Islamismo (INT) Hebraico (INT) (CAR) Etiqueta (CAR) Demônios (INT)
Demônios (INT) Rituais (INT) Arcanismo Rituais (INT) Vampiros (INT) Camuflagem
(INT) Deserto (INT) Interrogatório (INT) (AGI) Furtividade(AGI) Hinduísmo (INT)
Intimidação (CAR) Tortura (INT) Montaria (AGI) Intimidação (CAR)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Aprimoramentos: Iniciado em Ordem


(Sarracenos) e Fé. (Hiotas) e Fé.

Categoria: Mística. Categoria: Mística.

Assassinos de Alamout Daiphires


Os Assassinos são uma unidade de elite dos Romanis (ciganos) que são treinados para caçar
Sarracenos treinados pelo próprio Hassan Bem Vampiros Rakshasas desde jovem. Quando
Nabbas, o líder. Compostos somente por seres adultos, se tornam Daiphires (meio Vampiro)
humanos, se dedicam a erradicação de toda e vivem cinco vezes mais que humanos e
qualquer criatura sobrenatural no mundo. possuem poderes Vampíricos.
Poucos magos que possuem fé no Islã são
aceitos nos níveis mais baixos da ordem.
Perícias Sugeridas: Espada (DES) Briga
Perícias Sugeridas: Espada (DES) Briga (DES) Adaga (DES) Esquiva (AGI) Furtar
(DES) Esquiva (AGI) Arcos (DES) Escalar (DES) Acrobacia (DES) Disfarce (INT)
(FOR) Furtar (DES) Acrobacia (DES) Empatia (CAR) Etiqueta (CAR)
Disfarce (INT) Manuseio de Fechaduras Camuflagem (AGI) Furtividade(AGI)
(DES) (INT) Venefício (INT) Armadilhas Manuseio de fechaduras (DES) Vampiros
(INT) Camuflagem (AGI) Furtividade (AGI) (INT) Cavalgar (AGI) Rastreio (PER)
Islamismo (INT) Rituais (INT) Demônios
(INT) Montaria (AGI) Rastreio (PER) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem
Desertos (INT) Intimidação (CAR) (Daiphires) e Poderes Vampíricos.

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Categoria: Mundana.


(Assassinos de Alamout) e Fé.

Categoria: Mística.

28
magos
Druidas Magos Vermelhos
Pertencentes as classes mais altas e culta dos Magos rivais aos magos de Pyros que seguem o
antigos Celtas adoradores da Natureza. antigo demônio do fogo Histell, mesmo depois
Protetores das matas e senhores dos animais. de Histell negar o direito de Balor liderar a
escola do fogo após derrotar o demônio Gratt.
Estes magos colecionam crânios dos magos de
Perícias Sugeridas: Cajados (DES) Briga Pyros como símbolo de status na ordem.
(DES) Herbalismo (INT) Teologia (Escolha
uma) Alquimia (INT) Astrologia (INT) Perícias Sugeridas: Espadas (DES)
Arcanismo (INT) Linguagem Secreta (INT) Armadilhas (INT) Herbalismo (INT)
Intimidação (VON) Florestas (INT) Teologia (Escolha uma) Alquimia (INT)
Empatia (CAR) Treinamento de animais Arcanismo (int) Ler e escrever Nativo e
(CAR) Montaria (AGI) Escalar (FOR) outro idioma (INT) Intimidação (CAR)
Camuflagem (AGI) Furtividade (AGI) Interrogatório (INT) Florestas (INT)
Rastreio (PER) Religião (INT) Demônios (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico (Feiticeiro) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico (Mago)
Categoria: Mística.
Caminhos da magia: Plantas e Animais Categoria: Mística.
Caminhos da magia: Fogo

Madji
Magos de Pyros As Madji são feiticeiras ciganas muito
Os magos especializados no caminho do fogo valorizadas nos acampamentos de seu povo.
que, liderados pelo demônio Balor, se Elas são reconhecidas como feiticeiras desde
rebelaram contra os magos vermelhos e seu nascimento, pois possuem sinais e marcas
criaram a escola de Pyros. São rivais diretos dos de nascença muito especiais. Normalmente se
magos vermelhos e sempre acontece lutas dedicam as artes adivinhatórias e dos espíritos.
destrutivas entre membros dessas escolas de
magia.
Perícias Sugeridas: Alquimia (INT)
Arrombamento (INT) Herbalismo (INT)
Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Teologia (Hinduísmo) Arcanismo (INT)
Armadilhas (INT) Herbalismo (INT) Ocultismo (INT) Empatia (CAR) Sedução
Teologia (Escolha uma) Alquimia (INT) (CAR) Disfarces (INT) Furtividade (AGI)
Arcanismo (INT) Demônios (INT) Ler e Furtar (DES) Linguagem secreta (INT)
escrever Nativo e outro idioma (INT) Florestas (INT) Espíritos (INT) Espíritos
Intimidação (CAR) Interrogatório (INT) (INT)
Florestas (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e Poder Mágico. (Feiticeira)
Poder Mágico. (Mago) Categoria: Mística.
Caminhos da magia: Spiritum,
Categoria: Mística. Metamagia, Humanos ou Animais.
Caminhos da magia: Fogo

29
Magos Aquos Magos de Yamesh
Os magos especializados no caminho da água e Também chamados de magos renascentistas ou
descendentes do Deus polinésio Cthulhu, na magos bíblicos. Entre os seus estão Abraão, São
versão ocidental e do Deus Dagon, senhor dos Pedro, Noé, Moisés, João Batista etc. criada
mares. Seu maior anseio é trazer Kthulhu das pela ex paixão de Yamesh após ter sua essência
profundezas do oceano de volta à terra. amaldiçoada dando origem ao mar morto.

Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT)


Alquimia (INT) Arkanun (INT) Astrologia Alquimia (INT) Pintura (DES) Desenho
(INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Ler e (DES) História (INT) Tarô (INT) Etiqueta
escrever Nativo e outro idioma (INT) (CAR) Astrologia (INT) Rituais (INT)
Natação (FOR) Navegação (INT) Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Ler e
escrever Nativo e Latim (INT) Natação
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e (FOR) Navegação
Poder Mágico. (Mago)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Categoria: Mística Poder Mágico. (Mago)
Caminhos da magia: Água e Trevas
Categoria: Mística.
Caminhos da magia: Água e Luz

Magos Atlantes Magos de Luft


Magos sobreviventes do reino de Atlântida Magos especializados no caminho do Ar ligados
após Poseidon destruí-lo. Liderados por Galesh, a Rosa dos ventos da Europa e magos de
Jarr e Princesa Seyfried. Hermes

Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) Perícias Sugeridas: Cajado (DES)


Alquimia (INT) Atlântida (INT) Astrologia Camuflagem (AGI) Herbalismo (INT)
(INT) Arkanun (INT) Rituais (INT) História Alquimia (INT) Teologia (Escolha uma)
(INT) Arcanismo (INT) Ler e escrever Astrologia (INT) Arkanun (INT) Arcanismo
Nativo e outro idioma (INT) Natação (INT) História (INT) Etiqueta (CAR) Ler e
(FOR) Navegação (INT) escrever Nativo e outro idioma (INT)
Linguagem Secreta (INT) Natação (FOR)
Navegação (INT) Intimidação (CAR)
Aprimoramentos Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago)
Aprimoramentos Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago)
Categoria: Mística
Caminhos da magia: Água e Trevas
Categoria: Mística
Caminhos da magia: Ar.

30
Magos do Vácuo Magos Petros
Assassinos temidos que se desligaram da Uma das mais fortes ordens de mago do
ordem dos magos de Luft pela liderança de oriente, criada na Turquia e com a proteção de
Mathias Szakmary e juraram de morte todos Allah. Inimigos declarados dos Magos Bíblicos.
que não concordam com suas ideias.
Perícias Sugeridas: Espadas (DES)
Perícias Sugeridas: Adagas (DES) Escudos (DES) Armadilhas (INT)
Camuflagem (AGI) Herbalismo (INT) Astrologia (INT) Alquimia (INT) Teologia
Astrologia (INT) Alquimia (INT) Teologia (Escolha Uma) Arcanismo (INT) Arkanun
(Escolha uma) História (INT) Investigação (INT) História (INT) Ler e escrever Nativo
(INT) Arcanismo (INT) Arkanun (INT) e outro idioma (INT) Intimidação (CAR)
Etiqueta (CAR) Ler e escrever Nativo e Interrogatório (INT) Desertos (INT)
outro idioma (INT) Linguagem Secreta Investigação (INT)
(INT) Natação (FOR) Navegação (INT)
Intimidação (VON) Interrogatório (INT) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago)
Categoria: Mística
Caminhos da magia: Terra
Categoria: Mística
Caminhos da magia: Ar.

Magos da Tempestade Magos da Ordem de


Uma facção da ordem de Luft e a Rosa dos Mármore
ventos, inimigos mortais dos magos do vácuo e
apadrinhados pelo Thor, Deus da Paradísia e Os magos da ordem de mármore são assassinos
chamado de Deus do trovão pelos Nórdicos. cruéis cujo a única ambição é colecionar crânios
de magos dos caminhos do Ar.
Perícias Sugeridas: Martelos (DES)
Adagas (DES) Herbalismo (INT) Perícias Sugeridas: Espadas (DES)
Astrologia (INT) Alquimia (INT) Teologia Adagas (DES) Armadilhas (INT) Alquimia
(Nórdica) Arcanismo (INT) História (INT) (INT) Islamismo (INT) Arcanismo (INT)
Investigação (INT) Ler e escrever Nativo História (INT) Arkanun (INT) Ler e
e outro idioma (INT) Linguagem Secreta escrever Nativo e outro idioma (INT)
(INT) Navegação (INT) Intimidação (CAR) Intimidação (CAR) Interrogatório (INT)
Investigação (INT) Tortura (INT) Desertos (INT)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e


e Poder Mágico. (Mago) Poder Mágico. (Mago)

Categoria: Mística Categoria: Mística


Caminhos da magia: Ar e Luz Caminhos da magia: Terra, Trevas e
Arkanum

31
Magos Corrosivos Magos de Tenebras
Magos que se dedicam ao caminho da Magos da mais antiga escola de magia
corrosão, (trevas + terra) e fazem pactos com existente que são controlados por entidades
demônios. Seu líder, Marcellus Van Lexis, tão poderosas que até os demônios do inferno
através de um poderoso ritual, espalhou a tem medo de invocar.
peste negra no mundo.
Perícias Sugeridas: Adaga (DES)
Perícias Sugeridas: Armadilhas (INT) Alquimia (INT) Astrologia (INT) Arcanismo
Alquimia (INT) Arcanismo (INT) História (INT) História (INT) Arkanun (INT)
(INT) Arkanun (INT) Infernun (INT) Tenebras (INT) Infernun (INT) Etiqueta
Inferno (INT) Ler e escrever Nativo e (CAR) Falsificação (INT) Ler e escrever
outro idioma (INT) Intimidação (CAR) Nativo e Latim (INT) Heráldica (INT)
Interrogatório (INT) Investigação (INT) Intimidação (CAR) Interrogatório (CAR)
Demônios (INT) Investigação (INT) Tortura (INT)

Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e


Poder Mágico. (Mago) Poder Mágico. (Mago)

Categoria: Mística Categoria: Mística


Caminhos da magia: Terra, Trevas e Caminhos da magia: Trevas e Arkanun.
Arkanun.

Magos da Casa de Chronos Magos das Sombras


Poucos escolhidos que dominam a magia do Apesar de manipularem as forças das trevas,
tempo, oriunda do Deus Chronos. Os que são rivais diretos dos magos de Tenebras,
pertencem a esta escola da magia são muito criando uma narrativa que podem até serem
raros. considerados benignos ou neutros.

Perícias Sugeridas: Alquimia (INT) Perícias Sugeridas: Adaga (DES)


Arcanismo (INT) História (INT) Astrologia Alquimia (INT) Astrologia (INT) Arcanismo
(INT) Etiqueta (CAR) Ler e escrever Nativo (INT) História (INT) Disfarces (NT)
e Latim (INT) Heráldica (INT) Intimidação Falsificação (INT) Ler e escrever Nativo e
(CAR) Interrogatório (INT) Investigação Latim (INT) Intimidação (CAR)
(INT) Ocultismo (INT) Interrogatório (INT) Investigação (INT)
Ocultismo (INT) Tortura (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico.
Categoria: Mística
Caminhos da magia: Metamagia. Categoria: Mística
Caminhos da magia: Trevas e
Necromancia.

32
Magos de Salomão Magos da Ordem do Dragão
Discípulos do mago Salomão, uma ordem muito Uma ordem de magos guerreiros fundada em
ativa, quase militarista que se sente no dever Walachia no século XIV e responsável pela
de monitorar e conduzir o equilíbrio do mundo transformação de Vlad Teppes. Inimigos dos
em nome do Deus único e da humanidade. Mulçumanos, Otomanos e sobrenaturais.

Perícias Sugeridas: Alquimia (INT) Perícias Sugeridas: Espadas (DES)


Arcanismo (INT) História (INT) Lanças (DES) Adagas (DES) Esquiva (DES)
Falsificação (INT) Ler e escrever Nativo e Arcanismo (INT) Vampiros (INT) Teologia
Hebraico (INT) Demônios (INT) Anjos (INT) Arkanun (INT) Inferno (INT)
(INT) Vampiros (INT) Catolicismo (INT) Montaria (AGI) Rastreio (PER) Desertos
Inferno (INT) Intimidação (VON) Empatia (INT) Montanhas (INT) Heráldica (INT)
(CAR) Interrogatório (INT) Investigação Intimidação (CAR) Tortura (INT)
(INT) Tortura (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e Poder Mágico. (Mago)
Poder Mágico. (Mago)
Categoria: Mística
Categoria: Mística Caminhos da magia: Trevas e
Caminhos da magia: Luz e Água Necromancia

Magos de Isis e Osíris Brujas


Magos sacerdotes descendentes dos anjos da As antigas Menades adoradoras de Bacoo
cidade dourada de Rá com humanos. Cultuam (Bacchus) e Pan na antiga Grécia. Perseguidas
Isis e Osíris e atuam no mundo todo. pela igreja católica, estão quase extintas, mas
ainda sobrevivem em seus Sabbats.
Perícias Sugeridas: Alquimia (INT)
Arcanismo (INT) História (INT) Ler e Perícias Sugeridas: Barganha (CAR)
escrever Nativo e Egípcio (INT) Demônios Herbalismo (INT) Adagas (DES) Arcanismo
(INT) Anjos (INT) Vampiros (INT) (INT) Vampiros (INT) Demônios (INT)
Intimidação (CAR) Empatia (CAR) Venefício (INT) Ler e escrever nativo (INT)
Interrogatório (INT) Investigação (INT) Empatia (CAR) Sedução (CAR) Furtividade
Cirurgia e Doenças (INT) (AGI) Lábia (CAR) Intimidação (CAR)
Tortura (INT) Cirurgia e Doenças (INT)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago) Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago)
Categoria: Mística
Caminhos da magia: Humanos e Categoria: Mística
Spiritum Caminhos da magia: Humanos e
Plantas

33
Cabalistas Marranos Magos de Baphomet
Magos Judeus solitários e perseguidos pela Escolhidos entre os servos de Baphomet que
igreja católica, especialmente na Espanha. usam do treinamento militar, somado ao
conhecimento místico da magia e do oculto, na
servidão a Baphomet, o demônio benigno.
Perícias Sugeridas: Barganha (CAR)
Geografia (INT) História (INT) Astrologia
(INT) Judaísmo (INT) Alquimia (INT) Perícias Sugeridas: Espadas (DES) Briga
Arcanismo (INT) Ler e Escrever Nativo e (DES) Machados (DES) Adagas (DES)
Hebraico (INT) Demônios (INT) Sonhos Esquiva (AGI) Furtividade(AGI) História
(INT) lábia (CAR) Disfarces (CAR) (INT) Burocracia (INT) Ler e escrever (INT)
Investigação (INT) Furtividade (AGI) Linguagem Secreta (INT) Catolicismo
Empatia (CAR) Investigação (INT) (INT) Demônios (INT) Anjos (INT)
Arcanismo (INT) Inferno (INT) Arkanun
(INT) Montaria (AGI) Rastreio (PER)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Poder Mágico. (Mago)
Aprimoramentos: Iniciado em Ordem e
Categoria: Mística Poder Mágico. (Mago)
Caminhos da magia: Escolha dois.
Categoria: Mística.
Caminhos da magia: Arkanun.

34
Avanço de nível
Sempre que uma aventura se encerra, o narrador precisa estabelecer pontos de experiência para os
jogadores, estes pontos variam entre 1 e 5, onde 1 o desempenho do jogador foi muito fraco, e cinco o
jogador teve um desempenho bem condizente com sua trama pessoa e com excelentes tomadas de
decisões para a crônica. A média de premiação por pontos de experiência deve variar entre 2 a 3
pontos. Ao atingir o necessário para o próximo nível, o personagem adquire pontos de atributos,
perícias, sanidade, pontos de vida, pontos de aprimoramento e, se for de categoria mística, pontos de fé
ou pontos Focus e pontos de Magia, no entanto personagens de categoria mística recebem menos
pontos de perícia por nível se comparado aos de categoria mundana. Veja a tabela abaixo:

Avanço de Nível por Categoria de Personagem


Exp. Nível PV Sanidade ¹Fé ¹PM ¹Focus Perícias Míst/Mund. Aprim. Atributo
0 0° Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial
05 1° +1 +1 +1 +1 +1 +10% / +20% +1
10 2° +2 +2 +2 +2 +2 +20% / +40% +1 +2
30 3° +3 +3 +3 +3 +3 +30% / +60% +3
60 4° +4 +4 +4 +4 +4 +40% / +80% +1 +4
100 5° +5 +5 +5 +5 +5 +50% / +100% +5
150 6° +6 +6 +6 +6 +6 +60% / +120% +1 +6
210 7° +7 +7 +7 +7 +7 +70% / +140% +7
280 8° +8 +8 +8 +8 +8 +80% / +160% +1 +8
360 9° +9 +9 +9 +9 +9 +90% / +180% +9
500 10° +10 +10 +10 +10 +10 +100%/+200% +1 +10

¹ Pontos de Magia, Focus ou Fé são apenas para personagens místicos que possuem o aprimoramento de
Poder Mágico ou Fé.

Especial: Os valores na tabela não se acumulam, já estão somados. Se um jogador pagar


aprimoramento de Fé ou Poder Mágico no decorrer da campanha, além de explicar de forma coerente
como passou a usar o poder, ele irá mudar sua categoria para Mística, o que lhe acarretará uma
diminuição de pontos de perícia ganhos por nível e passará a ganhar Pontos de Fé ou Pontos de Magia e
Focus adicionais.
Entreato: Caso os personagens passem muito tempo (anos) entre uma aventura e outra, o narrador
pode conceder pontos de experiência (ou até mesmo nível) por conta do entreato, mesmo que estejam
em “off”.

Outras Premiações
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do Jogador, os personagens podem
encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:

Tesouros: Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como
pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos
que tenham feito durante a Aventura.

Títulos místicos: A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-
lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no
futuro. Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.

Pactos com seres sobrenaturais: Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato com
algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou
simplesmente que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um ser sobrenatural pode
propor um pacto ou um novo negócio.

35
perícias

A s perícias representam em números


um treinamento específico para uma
determinada área de atuação, por
exemplo: Perícia Rastreio, que vai além de um
simples olhar e se faz necessário um
Perícias + Atributos
Toda perícia está vinculada a um atributo, por
exemplo: Facas (DES). O atributo é mostrado
entre parênteses e concede valor do atributo
treinamento criterioso para rastrear pegadas. como bônus para o teste. Em suma, soma-se o
valor pago na perícia com o valor do atributo
A quantidade de pontos de perícias iniciais correspondente, como bônus, para realizar o
(humano 0° nível) é equivalente ao Valor de teste com o valor total.
Atributo de Inteligência vezes 5 + Idade do
personagem vezes 10. Máximo de valor pago em perícia
para humanos
Por exemplo: Com Valor de Inteligência 10 e 32
anos, o personagem possui 50 + 320 = 370 Todo personagem humano possui uma
pontos de perícias. quantidade limite de pontos pagos em perícias
por nível ou tempo de existência. Veja abaixo:
Cada ponto pago em uma perícia equivale a 1%
Nível Máximo de pontos pagos
no teste, ou seja, gastar 30 pontos em Esquiva,
0° 50%
concede ao personagem Esquiva 30%
1° 55%
2° 60%
Importante: O máximo de pontos de perícias
no 0° nível do personagem é de 500 pontos, 3° 65%
não importa a idade ou inteligência do mesmo. 4° 70%
Aumentar a inteligência com passar de nível 5° 75%
não concede mais pontos de perícias. 6° 80%
7° 85%
As perícias estão divididas em três tipos: As 8° 90%
perícias gerais, perícias proibidas e específicas. 9° 95%
10° 100%
Perícias Gerais: São as perícias de combate
ou conhecimento comum/mundano. Perícias para Imortais: Os Imortais não sobem
de nível e não possuem a avidez dos mortais,
Perícias Proibidas: São as perícias que desta forma, recebem 1 ponto de perícia por
envolvem conhecimento do oculto, um ano de existência imortal (fora os pontos de
aprendizado adquirido com dificuldade, pois perícia enquanto mortal) e o máximo de valor
muito do sobrenatural é escondido por ordens pago em uma perícia é de 100 pontos.
e sociedades secretas, ou deturpado da
realidade. Cada ponto em uma perícia proibida Grupos e Subgrupos
custa o dobro (2 pontos por 1). Se o
Algumas perícias são únicas e não possuem
personagem fizer parte de alguma ordem,
ramificações, por exemplo, a perícia Esquiva.
(Aprimoramento iniciado em Ordem) o
No entanto, outras perícias abrange um
narrador pode autorizar alguma perícia
conjunto de conhecimentos, como a perícia
proibida, que tenha vínculo com a ordem
Idiomas (Inglês, Espanhol, Alemão). Estas
escolhida, pelo valor normal.
ramificações são chamadas de Subgrupos e um
personagem deve pagar em cada subgrupo que
Perícias específicas: Uma perícia específica desejar obter separadamente. Ou seja, para
requer o mínimo de 10% em pontos pagos, o
saber lutar com espadas, não se deve pagar em
que significa que o personagem só pode
Armas Brancas, e sim no subgrupo Espadas.
realizar o teste se tiver treinamento na mesma,
ou seja, se não possui o valor mínimo de 10%
pagos, não poderá realizar o teste com nenhum
valor bônus. As perícias específicas sempre
estarão marcadas com um asterisco (*).

36
lista de Perícias
Animais (Subgrupos) Armeiro* (Subgrupos)
Veterinária* (INT): Lida com primeiros socorros O personagem sabe lidar com a construção de
em animais e cuidados específicos. Veja a armas, armaduras, além de consertara-las. Um
perícia Medicina para detalhes. teste bem sucedido da perícia armeiro, com o
Treinamento de animais* (CAR): Personagem equipamento necessário para operar o metal
sabe treinar animais para realizar truques, ou madeira, pode consertar 1d6 pontos de
sejam animais domésticos ou selvagens. durabilidade de um equipamento (2d6 se for
acerto crítico) em uma hora de trabalho.
Montaria (AGI): O personagem sabe cavalgar,
realizar manobras e combater enquanto Armas Brancas (INT): Sabe consertar e criar
montado. armas de aço, madeira ou de disparo.

Armadilhas (INT) Armaduras (INT): Sabe criar ou consertar


Capacidade de preparar e armar qualquer tipo armaduras de couro ou aço.
de armadilha, também pode ser usada para
consertar ou desarmar qualquer armadilha do
qual tenha conhecimento da existência dela.

Armas Brancas (Subgrupos)


Habilidade de lutar com armas de combate
corporal ou a distância. Desde espadas,
machados até arcos e bestas.

Adagas (DES): Adaga de soco, Facas, punhal.


Arcos (DES): Arco longo e Arco curto.
Bestas (DES): Besta leve, Besta pesada, Besta
de mão e Besta de repetição.
Chicote (DES): Chicote e Chicote ferrão.
Espadas (DES): Espada longa, Espada de duas
mãos, Espada curta, Espada Montante, Sabres e
Floretes.
Clava (DES): Clava de duas mãos e Clava leve.
Foices (DES): Foice curta e foice de duas mãos.
Lanças (DES): Lança Longa, Lança curta,
tridente e Lança de cavalaria.
Maças (DES): Maça pesada de duas mãos,
Maça leve e Maça de guerra.
Machados (DES): Machado de duas mãos,
Machado de guerra, Machado leve e Machado
comum.
Mangual (DES): Mangual leve, Mangual pesado
e Mangual de guerra.
Martelos (DES) Subgrupos: Martelo de guerra,
Martelo leve e Malho.

37
Artes (Subgrupos) Briga (Variável)
As artes incluem diversas ramificações, abaixo O personagem sabe o básico da luta, como
alguns subgrupos. bloquear golpes, agarrar, derrubar (1d3 + Força
não letal), dar socos (1d2+FOR não letal) e
Arquitetura* (INT): Criação de projetos visuais, chutes (1d2+FOR não letal).
paisagismo, urbanismo, construção de casas,
castelos e afins.
Camuflagem (AGI)
Atuação (CAR): Um ator capaz de simular Permite personagem se esconder ou esconder
emoções, crenças e um estado de espírito que pessoas ou objetos em áreas naturais,
não necessariamente seja o seu. ludibriando a percepção dos desavisados.
Canto (CAR): O personagem sabe cantar de
forma agradável. Ciências* (Subgrupos)
Culinária* (INT): O personagem sabe cozinhar, Ciências é um grupo de conhecimentos
bem como reconhecer ingredientes de receitas específicos relativos a um determinado
e preparar comidas atípicas. assunto.

Dança (AGI): O personagem sabe dançar em Agricultura* (INT): Capacidade de organizar,


vários estilos e ritmos. corrigir e executar qualquer tipo de plantação.
Saber como e quanto plantar qualquer planta.
Desenho e pintura (DES): O personagem sabe
como capturar imagens e passar para um papel, Arqueologia* (INT): O estudo de fatos a partir
ou criar desenhos belos de sua própria mente. de monumentos e instrumentos não escritos.

Escapismo* (AGI): O personagem sabe como Direito e jurisprudência* (INT): Ciência das
sair de amarras, cordas, camisas de força e normas que regem a sociedade. Conhecimento
outros mecanismos para imobilizar pessoas. de leis, processos legais e intimações.

Escultura* (DES): O personagem sabe criar Filosofia* (INT): O estudo do pensamento


estátuas, esculturas de gelo, barro, madeira ou humano, o personagem conhece métodos
pedra. científicos e é capa de criticar um raciocínio
com clareza e objetividade.
Instrumentos musicais* (DES): O personagem
sabe manusear um instrumento musical a sua Física (INT): Ciência da forma e movimento,
escolha, como flautas, violões etc. investiga os campos, forças e leis fundamentais
do campo e da matéria.
Joalheria* (INT): O personagem sabe fabricar
pedras, pulseiras, anéis, colares e demais joias. Geografia (INT): Estuda a superfície da terra,
seus acidentes, solos, climas e vegetações.
Avaliação* (INT): O personagem sabe averiguar
se uma joia ou arma é realmente valiosa ou não Heráldica* (INT): Estuda brasões, famílias
e definir seu valor de compra e venda. nobres, selos e um pouco de história da família.
Herbalismo* (INT): Conhecimento de ervas,
Prestidigitação* (DES): O personagem sabe confecção de porções, venenos, remédios e
como realizar truques com cartas, suprimir outros derivados de plantas e ervas.
pequenos objetos a vista de todos e faz parecer
que foi algo magico. História (INT): Estudos de fatos notáveis
ocorridos na história.
Artificie* (INT) Literatura* (INT): Conhecimento relativo a
Habilidade de se trabalhar com materiais e obras e autores literários.
objetos. Como construir roupas, potes,
Meteorologia* (INT): Estudo do clima e
mecanismos e ferramentas. (Não armas ou
prevenção dele.
armadilhas).
Venefício* (INT): Estuda as substâncias nocivas,
sabe diferenciar plantas ou animais comestíveis
de venenosos e como criar venenos e
antídotos.

38
Zoologia* (INT): Ramo da ciência que estuda os
animais, o personagem pode identificar
Falsificação* (INT)
diferentes espécies de animais, hábitos, Técnica usada para criar cópias convincentes de
anatomia e comportamento. cartas, documentos, obra de artes e similares.
Para tal, se faz necessário que o personagem
possua outros conhecimentos, como de ler e
Disfarces (CAR) escrever para falsificar cartas ou artes para
Habilidade de parecer com outra pessoa ou falsificar obras de artes.
pelo menos oculta a própria aparência. É
possível alterar até 10% do peso total do
personagem, tamanho etc. Disfarce serve
Furtar (DES)
apenas para testes que envolvam a aparência, O personagem consegue subtrair objetos de
ao falar ou atuar, se faz necessário teste de outras pessoas sem que elas percebam o
lábia ou atuação. acontecido. Também pode ser usada para
colocar objetos em bolsos de estranhos sem
que eles notem.
Escudos (DES)
O personagem sabe manusear escudos para
testes defensivos de combate, ou para testes
Furtividade (AGI)
ofensivos com o escudo. O personagem sabe se mover em silêncio e
evitar ser descoberto. Em furtividade, um
personagem se desloca com 1/3 de seu
Esquiva (AGI) deslocamento regular.
O personagem pode utilizar de movimentos
corporal treinados para evitar ataques corpo a
corpo ou objetos disparados contra ele em
Idiomas* (INT)
testes defensivos de combate. Todo personagem sabe falar (não ler e
escrever) seu idioma nativo com 30% grátis
(suficiente para tal) e pode escolher outros com
Esportes (Subgrupos) a compra de perícias. Cada subgrupo escolhido
O personagem é treinado em uma ou mais é dividido em Falar e Ler e Escrever. Ou seja,
modalidades de esportes. para falar inglês, é preciso pagar a perícia falar,
mas para ler e escrever em inglês é preciso
Acrobacia (AGI): Dá ao personagem habilidade
pagar Ler e Escrever Inglês. Existem mais de
de se equilibrar sobre cordas, realizar
5.000 mil línguas e dialetos catalogados, segue
cambalhotas, rodopios, saltos e afins.
uma lista dos principais como subgrupos.
Arremesso (DES): O personagem sabe
Inglês (INT): Falar ou Ler e Escrever.
arremessar com eficácia dardos, discos, adagas,
pedras, lanças e similares. Esta perícia pode ser Espanhol (INT): Falar ou Ler e Escrever.
usada como forma de ataque.
Chinês (INT): Falar ou Ler e Escrever
Escalar (FOR): O personagem sabe como
japonês (INT): Falar ou ler e Escrever
escalar montanhas, paredes e similares com
eficácia. Um personagem é capaz de escalar 1/4 Russo (INT): Falar ou Ler e Escrever
do deslocamento regular por rodada.
Hindu (INT): Falar ou ler e Escrever
Natação (FOR): O personagem consegue nadar
Alemão (INT): Falar ou Ler e Escrever
em rios e lagos com 1/4 do deslocamento
regular por rodada. Árabe (INT): Falar ou Ler e Escrever
Italiano (INT): Falar ou Ler e Escrever.
Etiqueta* (CAR) Linguagem Secreta (INT): Falar/ler e Escrever
Esta perícia garante ao personagem o
conhecimento de saber como lidar, falar, vestir-
se e comporta-se em determinada situação ou
ambiente social.

39
Idiomas Antigos* (INT) Manobras de combate
Segue a mesma premissa de Idiomas, mas são
línguas mais antigas e quase esquecidas.
(Subgrupos)
Chaves e Estrangulamento (FOR): O
Enochiano (INT): Falar/Ler e Escrever. personagem sabe imobilizar seus oponentes
Latim (INT): Ler ou Escrever com chaves, estrangulamento e torção de
membros.
Hebraico Antigo (INT): Ler ou Escrever
Hieróglifos (INT): Ler ou Escrever Fintar (AGI): O personagem sabe como
confundir a percepção de seu oponente
Atlantes (INT): Ler e Escrever dificultando sua defesa.
Aramaico (INT): Ler e Escrever
Desarmar (DES): O personagem sabe desarmar
Alfabeto Babilónico (INT): Falar/Ler e Escrever. um oponente armado rapidamente, seja
usando armas brancas ou com as mãos nuas.

Manipulação (Subgrupos) Especial: Caso um personagem queira usar


Habilidade de compreender, manipular e obter alguma manobra de combate, mas sem possuir
informações ou favores de outras pessoas por pontos pagos no subgrupo, ele pode usar sua
diferentes métodos. perícia de Briga com dificuldade difícil.
Empatia (CAR): O personagem compreende e é
capaz de distinguir as emoções de outra Manusear Fechaduras* (DES)
pessoa. O personagem sabe como abrir cadeados,
portas, assim como consertar e compreender
Expressão (CAR): O personagem sabe diversos tipos de fechaduras ou cadeados.
exatamente como expor suas ideias, ser
eloquente e fazer entender suas colocações.
Hipnose* (INT): Através de luzes, movimentos
Medicina* (Subgrupos)
Cirurgias e tratamento de doenças (INT): O
e gestos, o personagem afeta a mente da
personagem tem os conhecimentos médicos
vítima fazendo-a ficar sugestionável e mais fácil
necessários para realizar partos, amputações,
de manipular.
sangrias ou outros tipos de cirurgias, como
Interrogatório (INT): Através de perguntas bem inserir cateter de aço na bexiga, um tratamento
elaboradas e pressão emocional, o personagem comum de doenças venéreas da época.
é capaz de extrair informações da vítima e
colocá-la em contradição sobre alguma Primeiros Socorros (INT): O personagem sabe
mentira. fazer curativos em ferimentos, imobilizar
fraturas, estancar sangramentos e afins. A
Intimidação (VON): De forma verbal ou física,
perícia permite curar até 1d6 + modificador de
com tom de ameaça, um personagem deixa sua
Inteligência pontos de vida, porém, não pode
vítima na condição amedrontado.
curar mais pontos de vida do que o ferimento
Lábia (CAR): Trata-se de persuadir uma pessoa que esteja tratando.
através de bajulação, conversa amistosa e
mentiras convincentes. Necrópsia (INT): O personagem sabe identificar
a causa da morte, tempo de falecimento e
Liderança (CAR): Capacidade de fazer pessoas verificar se existe alguma doença no cadáver.
seguirem suas ordens e suas causas.
Sedução (CAR): A capacidade de manipular o Mineração* (CON)
desejo ou sentimentos de uma vítima, inclusive O personagem sabe como trabalhar para obter
beleza física não é necessariamente minérios, como ouro, prata, pedras preciosas,
fundamental. em locais apropriados para mineração. Assim
Tortura (INT): A capacidade de causar dor sem como construir minas.
causar dano para extrair informações da vítima.
Pode ser feita de forma física ou de forma
psicológica.

40
Navegação* (INT) Teologia* (Subgrupos):
O conhecimento necessário para conduzir uma Conhecimento sobre religiões existentes,
embarcação no mar. Permite saber como princípios básicos, crenças, datas e símbolos.
operar o veículo, assim como compreender as
Catolicismo: Religião cristã, maior força
rotas e mapas, similar a geografia.
atuante entre as religiões do mundo que segue
os ensinamentos de Cristo.
Negociação (Subgrupos)
Este grupo de perícias permite a um Islamismo: Religião Islâmica que segue os
ensinamentos do profeta Maomé. Segunda
personagem conhecer bem o mundo das
finanças e evitar que faça um mau negócio. maior religião do mundo.

Barganha (CAR): Habilidade de conseguir Hinduísmo: Religião baseada nos textos de


alguma coisa pelo menor preço. A “Pechincha”. Vedas e possuem o maior monumento religioso
do planeta.
Burocracia* (INT): Capacidade de saber quais
papeis assinar, quais selos irá precisar e Judaísmo: Uma das três principais religiões
contratos ou tramites necessários. abraâmicas, originária de Torá e da bíblia
Hebraica.
Finanças* (INT): Também chamado de
contabilidade, é a habilidade de gerir o
funcionamento de um negócio, com controle
de pagamentos e recebimentos.

Pesquisa/Investigação (PER)
Perícia utilizada para obtenção de informações.
Pode ser usada em uma biblioteca para
encontrar os livros corretos sobre o assunto ou
em um local onde se procura provas de um
crime através de uma busca detalhada. É
importante diferenciar Pesquisa/Investigação
de Rastreio. Com investigação é possível
encontrar pistas, mãos não seguir rastros.

Rastreio (PER)
Habilidade de seguir rastros, pegadas ou odor
de um alvo para encontrá-lo. A depender do
tempo ou das condições do ambiente, o teste
pode ter sua dificuldade alterada ou ser incapaz
de realizar de acordo com análise do mestre.

Sobrevivência (Subgrupos)
O personagem sabe como sobreviver em
ambientes selvagens, longe da civilização.
Florestas (INT): O personagem sabe como fazer
fogueira, achar comida, armar uma barraca e
criar pequenas armadilhas para caçar animais.
Desertos (INT): Sabe como encontrar comida,
água e local seguro para descansar.
Montanhas (INT): Conhece os melhores lugares
para acampar e trilhas entre as montanhas.

41
Perícias Proibidas*
(Subgrupos)
Conhecimentos exclusivos de algumas ordens Abismo (INT): Lar dos Demônios refugiados de
ou sociedades secretas. Os pontos pagos em Infernun com 666 camadas.
um subgrupo de ciências proibidas custam o
dobro, ou seja, 2 pontos por 1. Se o Ocultismo (INT): Estudo geral dos mistérios
personagem fizer parte de alguma ordem, proibidos e criaturas sobrenaturais.
(Aprimoramento iniciado em Ordem) o
narrador pode autorizar alguma perícia Tenebras (INT): Plano ainda mais afastado que
proibida, que tenha vínculo com a ordem Infernun.
escolhida, pelo valor normal.
Mortos vivos (INT): Conhecimento de mortos
Alquimia (INT): Ciência da antiga ordem das vivos em geral, como zumbis, esqueletos e
forças da natureza. Permite violar as leis da ghouls.
química e criar porções, elixires quase mágicos.
Arcádia (INT): Conhecimento sobre o reino de
Astrologia (INT): Ciência milenar que consegue Arcas e lar das criaturas fantásticas.
traçar o perfil da pessoa e descobrir coisas
sobre sua vida com estudo dos mapas astrais, Sonhar: Plano dos sonhos. Maiores detalhes no
posições das constelações e planetas. capítulo Sessão do mestre.

Anjos (INT): Conhecimento das criaturas Lobisomens: Conhecimento dos descendentes


celestiais, assim como seus poderes, castas e de Licaon sobre habilidades, raças, fraquezas e
fraquezas. poderes.

Arcanismo: Habilidade chave para personagens Criando uma nova perícia


que usam de poder mágico. Esta perícia é
utilizada para testes que envolvam um poder
O narrador pode criar uma perícia que melhor
mágico, seja de combate ou não.
se adeque a determinada situação, ao qual não
está citada nesta lista de perícias. Para criar
Vampiros (INT): Conhecimento de vampiros, uma perícia é preciso verificar:
castas, poderes e fraquezas.
Se a perícia é *Específica: Teste realizado
Demônios (INT): Conhecimento dos Demônios, apenas se o personagem possuir o valor
castas, poderes e fraquezas. mínimo de 10 pontos pagos.
Inferno (INT): O personagem possui o
Se a perícia é Geral: Qualquer personagem
conhecimento dos ciclos infernais e dos líderes pode adquirir pagando o valor normal.
do inferno.
Se a perícia é Proibida: Custa 2 pontos pagos
Infernun (INT): O personagem possui para cada 1.
informações sobre o plano anterior ao Arkanun
e suas criaturas.
Se é uma perícia com subgrupos: Cada
subgrupo precisa ser pago separadamente.
Arkanun (INT): O conhecimento sobre o plano
oriundo da magia da terra, que precede o O atributo que melhor se adeque para usar
mundo na roda dos planos e lar de muitos como bônus.
demônios.
Exemplo: A perícia de Armas de fogo (DES).
Paradísia (INT): Lar dos anjos, plano superior a Esta é uma perícia geral (não específica) que
terra também chamada de firmamento. também não é proibida (custo normal) e possui
subgrupos, como Mosquetes, Canhões e
Rituais (INT): Conhecimento para identificar Revólveres.
rituais, suas características, realização e
possíveis consequências.

42
novos Aprimoramentos
Ataque Focado (2 pontos) Bloqueio ambidestro aprimorado
O personagem é capaz de encontrar pontos
fracos na defesa do inimigo.
(1 ponto)
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ Seu estilo de combate com duas armas
Benefício: Em uma ação comum, o personagem privilegia a defesa e o ataque.
Pré-requisitos: Bloqueio Ambidestro.
realiza um teste de Percepção (Ato de ação)
para encontrar um ponto fraco na armadura do Benefício: Semelhante ao bloqueio ambidestro,
porém, não é preciso mais abdicar de uma
alvo. Caso obtenha sucesso, o próximo ataque
arma para ataque e ainda permanece o bônus
contra o oponente estudado (que deve ser
de +5% de aprimoramento para bloquear.
realizado até o próximo turno) ignora o índice
de proteção de blindagem por armadura do
oponente, mas não índice de proteção natural. Combater montado (2 pontos)
Ataques a distância precisam ser realizados até O personagem foi treinado para combater
12 metros. sobre montarias.
Pré-requisito: 30% de Valor pago em Montaria.
Ataque giratório (2 pontos) Benefício: Como reação passiva, o personagem
O personagem é capaz de golpear os oponentes pode utilizar sua perícia em Montaria como
mais próximos usando um ataque circular. teste defensivo para evitar que sua montaria
Pré-requisitos: Ataque Adicional. seja atacada, e no seu ato de ação comum,
Benefício: Quando seu personagem usar a ação pode atacar com um grau de dificuldade mais
de ataque, ele poderá abdicar de seus ataques fácil qualquer oponente não montado menor
adicionais e desferir um único ataque corporal que sua montaria.
contra cada oponente dentro do seu alcance.
Companheiro animal (1 ponto)
Atordoar com escudo (1 ponto) O personagem possui a companhia fiel de um
O personagem é capaz de utilizar um escudo animal.
para atordoar um inimigo. Benefício: O personagem possui um animal
Pré-requisito: Força (FOR) 12+ e Investida com como aliado, seja comprado e adestrado ou
Escudo. treinado por ele mesmo. Os companheiros
Benefício: Como parte de uma ação de animais para escolher são: águia, cachorro,
investida, o personagem desfere um ataque camelo, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão
usando o escudo e força seu alvo a um teste ou Lobo. O narrador pode autorizar qualquer
resistido de Força (do atacante) contra a outro tipo de animal que julgar pertinente.
Constituição (do oponente). Caso a vítima seja
vencedora do teste, aplica-se apenas o dano Desviar um ataque a distância
normal. Se o atacante vencer, além do dano do
golpe, o oponente ficará atordoado por 1 com arma corpo a corpo
rodada. (2 pontos)
O personagem pode desviar flechas, virotes de
Bloqueio ambidestro (1 ponto) besta etc. Usando uma arma branca.
Seu estilo de combate com duas armas Pré-requisitos: Destreza (DES) 15+,
privilegia a defesa. Especialização na arma usada.
Pré-requisitos: Destreza (DES) 15+, Ambidestria Benefício: O personagem é capaz de usar sua
Benefício: Enquanto estiver combatendo com perícia com arma para desviar ataques à
duas armas (exceto armas naturais e ataques distância, independente de distância,
desarmados), o personagem pode abdicar de deslocando a força cinética do ataque com
atacar com uma das mãos e usá-la para defesa. dificuldade normal. Ele não pode estar
Ele recebe +5% de bônus de aprimoramento no surpreso. É impossível defletir as armas de
valor de testes defensivos para bloquear. ataque à distância incomuns (Como uma rocha
gigante ou magias).

43
Investida com escudo (1 ponto) Sangue nobre (1 ponto)
O personagem derruba seus oponentes com a O personagem possui linhagem nobre.
força do seu golpe. Benefício: Você possui descendência de alguma
Pré-requisito: Força (FOR) 12+ família nobre, mesmo que não seja rico e tenha
Benefício: Sempre que o personagem for posses. Via de regra o personagem possui +10%
realizar uma investida e utilizar seu escudo como bônus de aprimoramento em testes de
como arma para ataque, se ele acertar, além do Carisma com alguém que saiba de sua posição
dano causado ele força o alvo a obter um social.
acerto em um teste resistido de força ou fará
sua vítima ser jogada ao chão. Tiro múltiplo (1 ponto)
O personagem é capaz de disparar flechas
Investida montada (1 ponto) simultaneamente contra um alvo próximo.
O personagem foi treinado para atacar com Pré-requisitos: Tiro Certeiro e Ataque adicional.
mais ferocidade enquanto estiver montado. Benefício: Usando uma ação comum, o
Pré-requisitos: Combate Montado. personagem é capaz de disparar duas flechas
Benefício: Quando estiver montado e usar a em um determinado oponente. Os dois
ação de Investida com uma lança, o disparos utilizam a mesma jogada de ataque
personagem causará o dobro de dano ao com um teste difícil. A redução de danos pelo
acertar o oponente. Em caso de acerto crítico, índice de proteção e quaisquer outras
o dano triplica. resistências se aplicam separadamente para
Normal: O personagem causa +2 de dano com cada um dos disparos executados.
uma arma branca quando acerta um golpe em Especial: Se o personagem possuir valor pago
investida. em arco de 80% ou mais, ele é capaz de
disparar três flechas em um único ato de ação
Provocar (1 ponto) no seu turno e ainda se deslocar.
O personagem consegue induzir os oponentes
para atacá-lo.
Pré-requisito: Carisma (CAR) 12+
Benefício: Com o ato de sua ação o
personagem pode incitar um oponente do qual
seja capaz de ouvi-lo e tenha linha de visão,
para atacá-lo. O personagem precisa obter um
sucesso em um teste de Carisma resistido
contra o Vontade do alvo, caso o alvo fracasse
no teste resistido, atacar qualquer outro que
não seja aquele que o tenha provocado terá o
teste de ataque com grau de dificuldade difícil.

Recursos (Variável)
O personagem possui uma fonte de renda ou
dinheiro guardado.
Benefício: O personagem recebe 200 Florins
por mês de uma fonte de renda que precisa ser
estipulada com o narrador. Este
aprimoramento pode ser escolhido mais de
uma vez e segue a progressão de:

1 Ponto: 200 Florins mensais.


2 Pontos: 400 Florins mensais.
3 Pontos: 800 Florins mensais.
4 Pontos: 1.600 Florins mensais.
5 Pontos: 3.200 Florins mensais.
6 Pontos: 6.400 Florins mensais.

44
Equipamentos
O s aventureiros enfrentam todos os tipos
de desafios e um equipamento
adequado pode significar a diferença
entre o sucesso ou o fracasso da missão. Um
ITENS
Barco de Rio
Transporte
DURAB.
50
PESO
112kg
IP
5
PREÇO
6.000f
personagem sem Recursos ou sem patronato Barco Costeiro 300 1T 10 50.000f
de alguma ordem, inicia no primeiro nível com Barco Pesca P. 20 100kg 5 1.000f
100 Florins. (Muito pouco) Canoa Comum 15 70kg 5 300f
Carroça Comum 30 150kg 5 1.000f
Durabilidade e IP dos itens: Os Itens podem ser
Carruagem 30 300kg. 5 1.500f
quebrados, por isto que todos os itens tem
Carruagem Luxo 30 350kg 5 4.000f
valor de durabilidade (como pontos de vidas de
criaturas) e seu valor de IP. Itens não levam
dano mínimo por ataque nem acertos críticos. Utensilhos mundanos
Mais detalhes no capítulo Regras e Testes.
ITENS DURAB. PESO IP PREÇO
Ampulheta 1 1kg = 200f
Bônus de equipamento: O narrador pode
estipular que determinados equipamentos Anel assinatura 1 0,1kg 1 50f
forneçam bônus ao personagem, como um Kit Apito 1 0,1kg = 1f
de ladrão. Estes bônus são de 5% ou 10% e Balança Mercador 3 0,5kg 1 20f
sempre serão como bônus de equipamento. Barril Pequeno 4 5kg 1 20f
Baú Grande 20 10kg 2 16f
Preço de compra e venda: O preço de compra Baú Pequeno 10 5kg 2 7f
esta na tabela ao lado do item, este valor Cantil 2 0,3kg 1 7f
equivale ao preço pago em Florins (f). O preço Cesta Grande 3 0,5kg = 3f
de venda de um item usado, em bom estado, Cesta Pequena 2 0,2kg = 1f
equivale a metade de seu valor de compra. Corda (15 m) 3 1k/m = 1f
Corda Reforçada 6 2k/m 2 5f
Idumentária Corrente 20 3k/m 8 70f
Kit de Ladrão 1 1kg = 250f
ITENS DURAB. PESO PREÇO
Kit Medicina 1 1kg = 150f
Botas de Cavalgar 2 0,5kg 35f
Escada (3 metros) 5 5kg 3 4f
Botas Passeio 1 0,5kg 12f
Espelho Pequeno 1 0,1kg = 100f
Calças 2 0,2kg 4f
Fechadura 2 0,3kg 2 100f
Camisas 1 0,2kg 3f
Gancho Escalada 5 0,3kg 4 40f
Capa Simples 1 0,3kg 10f
Garrafa vazia 1 0,2kg = 70f
Capa Luxuosa 1 0,5kg 200f
Lanterna 2 0,5kg = 120f
Chapéu 1 0,1kg 2f
Lente de Aumento 1 0,1kg = 1.000f
Cinto 2 0,2kg 4f
Mochila 5 2kg 1 15f
Cinturão 2 0,5kg 20f
Óleo 2 0,2kg = 1f
Jaqueta 3 0,5kg 100f
Papel 1 0,1kg = 20f
Luvas 1 0,2kg 10f
Papiro 1 0,1kg = 7f
Robe Luxuoso 1 0,5kg 500f
Perfume 1 0,1kg = 100f
Robe Simples 1 1kg 10f
Rede de Pesca 5 1kg 1 12f
Roupas Camponês 1 1kg 6f
Sela 5 0,5kg 1 100f
Sapatos 1 0,3kg 10f
Símbolo Religioso 5 2,5kg 1 100f
Traje Explorador 5 2kg 200f
Tenda 5 1kg = 80f
Traje Nobre 2 2kg 1000f
Tinta - 0,1kg = 75f
Traje Religioso 2 1kg 200f
Tocha (6 metros ) 5 0,5kg = 5f
Traje de Frio 5 3kg 400f
Vela - 0,1kg = 1f
Túnica 1 1kg 8f

45
Utensilhos místicos Serviços militares
ITEM PREÇO DESCRIÇÃO SALÁRIO
Grimório 100 pág 80f Soldado Infantaria Leve 1° Nível 100f
Erva Exótica 400f Soldado Infantaria Pesada 3° Nível 200f
Parte de animais Variável Arqueiro Nível 1° 100f
Minerais Variável ate 50/kg Cavaleiro leve Nível 1° 300f
Livro 300f a 500f Cavaleiro Pesado Nível 3° 400f
Batedor Nível 1° 100f
Espião Nível 3° 500f
Animais Artilheiro Nível 3° 300f
Engenheiro Nível 3° 500f
ANIMAL PREÇO Armeiro Nível 3° 300f
Boi 160f Armeiro Mestre Nível 5° 500f
Cachorro Comum 130f Armoreiro Nível 3° 300f
Cachorro de caça 300f Armoreiro Mestre Nível 5° 500f
Camelo 500f Sargento Nível 5° 600f
Cavalo 750f Tenente Nível 8° 800f
Cavalo de raça 1.000f Comandante Nível 10° 1.000f
Cavalo de guerra 1.200f
Falcão de caça 5.000f Infantaria Leve: Armadura de Couro Reforçado,
Mula 120f Elmo parcial, Espada longa e Escudo grande de
Gato 10f madeira.

Serviços comuns Infantaria Pesada: Cota de Malha, Elmo


Completo, Espada longa e Escudo grande de
DESCRIÇÃO PREÇO metal.
Antídoto 100f
Arqueiro: Armadura Acolchoada, Gorro, Espada
Apresentação Musical 30f
Curta e Arco Longo.
Assassinato 500f
Banho 10f
Cavalaria Leve: Armadura de Couro reforçado,
Banquete 7/pessoas 100f
Elmo Parcial, Cavalo de Guerra, Lança leve e
Cartomante 15f Escudo grande de madeira.
Construtor/Dia 3f
Escriba/Dia 3f Cavalaria pesada: Cota de malha, Elmo
Exorcismo 300f Completo, Lança pesada, escudo de metal e
Guarda Costas/Dia 10f Espada longa.
Guia/Dia 10f
Hospital/Dia 30f Batedor: Corselete de couro, Besta leve e
Mensageiro 10f Espada curta.
Artesão/Dia 30f
Oráculo (Astrologia) 50f Sargento: Peitoral de Aço, Elmo Completo,
Quarto Taverna/Dia 10f Espada de duas mãos e Cavalo de guerra.
Refeição Simples 2f
Refeição Luxuosa 10f Tenente: Armadura de placas, Elmo completo,
Sábio 40f Espada longa, Escudo grande de metal e Cavalo
Serviçal/Dia 2f de guerra.
Serviços funerários 100f
Transporte terra/Dia 5f Comandante: Armadura de batalha, Elmo
Transporte mar/Dia 10f Completo, Espada longa, Escudo de metal e
Cavalo de guerra.

46
ARMAS
As armas de um personagem variam em sua Armas de Disparo: As armas brancas de
utilidade, como em combate corporal ou à combate a distância como: besta leve, besta
distância, o tamanho da arma (Pequeno, leve, pesada, arco curto e arco longo são armas de
médio ou Grande) também em sua disparo. A maioria das armas de disparo exige
durabilidade, índice de proteção e penalidade as duas mãos para serem utilizadas. Um
de iniciativa. personagem aplica seu modificador de
Percepção nas jogadas de dano com uma arma
Armas Brancas de Ataque a Distância: As de disparo, isto se deve ao fato que é mais
armas brancas à distância podem de arremesso importante em que local mirar o golpe, do que
ou disparo. Armas de arremesso adicionam a força do impacto. Uma arma a distância
modificador de Força na jogada de dano, já usada a 1m do alvo é um “ataque à queima
armas de disparo adicionam modificador de roupa” e o teste de ataque tem um grau de
Percepção ao dano. dificuldade diminuído. (De normal para fácil).

Munição: As armas de disparo que exigem


Armas de Haste: As armas brancas tipo lança,
munição: flechas (para arcos), virotes (para
lança longa e chicotes são consideradas armas
bestas) ou balas de funda (para fundas). Um
de haste. Uma arma de haste é uma arma
personagem é capaz de preparar a munição de
branca que permite ao usuário atingir um alvo
um arco como uma ação livre; as bestas e
que não esteja adjacente (num raio de 1m). A
fundas exigem uma ação comum para
maioria das armas de haste descritas nesse
recarregar. Em geral, as munições que atingem
capítulo dobra o alcance natural do portador, o
seus alvos são destruídas, enquanto as
que significa que um personagem empunhando
munições que erram têm 50% de chance de se
uma arma de haste seria capaz de atingir um
quebrar ou perder. Embora seja uma arma de
alvo até 2 ou 3 metros de distância, mas não
arremesso, o shuriken (se o narrador quiser
uma criatura adjacente.
usar) é considerado uma munição para
determinar o tempo de recarga (ação livre).
IP e Durabilidade: índice de proteção e
durabilidade de uma arma equivale a sua Armas Pequenas, Médias, Leves e Grandes
defesa e seus “pontos de vida”, caso sofra (Duas Mãos): Essa categoria indica a
ataques e resultem na perda total de seus quantidade de esforço necessária para
pontos de durabilidade, a arma é destruída. empunhar uma determinada arma em
combate. Ela determina se uma arma branca,
Armas de Arremesso: As adagas, clavas, será uma arma pequena, leve, uma arma média
lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, ou uma arma de duas mãos. Esses valores
machados de arremesso, martelos leves, e podem mudar de acordo com o tamanho da
tridentes são armas de arremesso. O usuário criatura.
aplica seu modificador de Força ao dano
causado com uma arma de arremesso (exceto Armas pequenas e leves: Uma arma
para os projéteis de área, como vidros de pequena ou leve é empunhada com uma única
ácido). Arremessar uma arma que não seja mão. Estas armas possuem a propriedade
própria para arremesso (improvisada) é “Acuidade”, ou seja, elas podem se beneficiar
possível com um teste difícil e tem incremento tanto da Destreza do personagem como sua
de 3 m. Arremessar uma arma leve ou média Força. Desta forma, armas pequenas e leves
exige uma ação comum, uma arma de duas adicionam o modificador de Destreza em suas
mãos exige uma ação de rodada completa. jogadas de dano com a mão hábil. O narrador
Armas de arremesso (não improvisadas) até 1m pode autorizar o uso do modificador de força
de distância é considerado um “ataque à no dano se julgar pertinente. Algumas armas
queima roupa”. Ataques à queima roupa que não sejam pequenas ou leves podem se
diminuem um grau de dificuldade na jogada de beneficiar da acuidade, como chicotes e sabres.
ataque. (Normal para fácil) Na tabela de armas terá a marcação das armas
com acuidade. Um ataque desarmado é sempre
considerado uma arma leve.

47
Armas médias: Uma arma média pode ser Penalidade em iniciativa (opcional): Devido
usada com uma mão. Algumas são versáteis e ao peso ou forma adequada de usar uma arma,
podem ser usadas com as duas mãos, ela demanda de mais tempo ou esforço para
ampliando seu dano. Adicione o bônus de Força ser utilizada com eficácia, como arcos, que
(se houver) nas jogadas de dano dos ataques precisam sacar a flecha, pôr no arco, mirar e
corporais desferidos com uma arma média na atirar. Devido a isto, cada arma tem um
mão hábil, ou retire o valor de bônus do indicador de iniciativa com relação à velocidade
atributo no dano caso esteja na mão inábil. Ao de usá-la em combate. -1 armas pequenas, -2
usar arma uma média com duas mãos, e a arma armas leves, -3 armas médias, -4 armas grandes
seja “Versátil”, verifique o dano aumentado na de duas mãos e -5 armas de duas mãos a
tabela de armas Exemplo: 1d10/2d6 distância. Usar mais de uma arma ao mesmo
tempo as penalidades de ambas se acumulam.
Armas grandes: Uma arma grande (Ou arma
de duas mãos) exige o uso das duas mãos em Armas de tamanhos diferentes: Todas as
um ataque corporal ou à distância (Arcos). armas têm categoria de tamanho: Pequena,
Armas de duas mãos possuem a propriedade Leve, Média e Grande. Essa designação é feita
“Resiliência”. Caso seja alvo de uma manobra com base em armas para criaturas médias
de desarme, uma arma de duas mãos concede (Humanos adultos). No entanto, pode haver
10% em bônus de equipamento para evitar ser armas criadas para criaturas maiores ou
desarmado. menores, por exemplo, humanos afetados por
magias de transformação ou demônios com
Alcance e incremento de Distância: O poder de tamanho, como os Daemons. Desta
alcance de uma arma de acordo com a tabela forma, o dano de uma arma pode aumentar ou
em metros. O Incremento de distância serve diminuir com base em sua categoria original.
para qualquer ataque contra alvos que Veja a tabela abaixo:
estiverem localizados a distâncias inferiores ao
valor indicado pela distância para não sofrer Dano Dano Dano
penalidades; logo, uma flecha de um arco curto 1d2 < 1d3 < 1d6
(incremento de distância de 18 metros) é capaz 1d3 < 1d6 < 1d10
de atingir um oponente a 17,9 metros ou 1d6 < 1d10 < 2d6+2
menos sem penalidades. Entretanto, cada 1d10 < 2d6 < 3d6
incremento de distância acarreta penalidade 2d6 < 3d6 < 4d6
nas jogadas de ataque de -10% pela distância. 3d6 < 4d6 < 6d6
Uma arma de arremesso tem um alcance 4d6 < 5d6 < 8d6
máximo de cinco incrementos de distância,
enquanto as armas de disparo podem atingir Exemplo: Um humano que foi afetado por uma
oponentes a dez incrementos. magia de transformação e agora se tornou uma
criatura de tamanho grande, para usar uma
Peso: Essa coluna indica o peso da versão
espada longa apropriada a seu tamanho, que
Média da arma. Dividida esse valor por 2 para
para ele seria de tamanho médio e manteria a
obter o peso da versão Pequena e dobre para a
propriedade de versatilidade, passaria a causar
versão Grande.
2d6 pontos de dano com uma mão ou 3d6 se
Forma de dano: As armas são classificadas de usada com duas mãos.
acordo com a forma de dano que causam:
concussão, perfurante e cortante. Algumas Armas improvisadas ou de Tamanho
armas causam múltiplas formas de dano, como Inadequado: Uma criatura não é capaz de
uma adaga que pode cortar ou perfurar, a utilizar adequadamente uma arma que não seja
depender da forma como a utiliza, o que se faz do tamanho indicado para ela. O usuário sofre
necessário uma descrição de como atacou para penalidade de um grau a mais de dificuldade
melhor distinguir dano causado no oponente. nas jogadas de ataque para uma categoria de
tamanho de diferença entre o tamanho da
arma e o tamanho adequado para sua
categoria. Armas acima de duas categorias de
tamanho são impossíveis de serem utilizadas.

48
TABELA DE ARMAS

Armas Categoria Dano Formas Dano Preço Alcance IP P. Iniciativa Durabil. Peso
³Adaga Pequena 1d6 Cort/Perf. 15f 1m 6 -1 5 1 Kg
Arco Curto Distância 1d6+2 Perfurante 100f 27m 2 -5 5 1 Kg
Arco Longo Distância 1d10 Perfurante 200f 33m 2 -5 5 1,5 kg
Bastão Média 1d6 Concussivo 5f 1m 4 -4 8 2 kg
Besta Leve Distância 1d10 Perfurante 400f 24m 1 -5 5 2 kg
Besta Pesada Distância 2d6 Perfurante 600f 36m 1 -5 5 4kg
*Besta de Repetição Distância 1d10 Perfurante 2.000f 36m 1 -2 5 3kg
³Chicote Haste 1d3 Corte 500f 3m 1 -3 5 1kg
Clava Leve Leve 1d6 Concussivo 1f 1m 4 -2 5 1,5kg
²Clava Pesada Grande 1d10 Concussivo 5f 1m 4 -4 10 3kg
³Cimitarra Média 1d10 Corte 200f 1m 10 -3 10 2kg
Escudo Grande Média 1d3 Concussivo 100f 1m 10 -3 20 7,5kg
³Espada Curta Leve 1d6+2 Corte/Perfur 100f 1m 10 -2 10 1kg
²Espada Grande Grande 2d6+2 Corte/Perfur 400f 1m 12 -4 20 4kg
¹Espada Longa Média 1d10/2d6 Corte/Perfur 200f 1m 10 -3 15 2Kg
²Espada Montante Grande 3d6 Corte/Perfur 800f 2m 15 -6 30 8kg
³Foice Leve Leve 1d6+2 Corte 30f 1m 4 -2 5 0,5kg
²Foice Longa Grande 2d6+2 Corte 200f 1m 5 -4 10 2kg
Lança Leve Haste 1d6+2 Perfurante 50f 2m 2 -3 5 1,5kg
Lança Pesada Haste 2d6 Perfurante 150f 3m 2 -4 5 2kg
Lança de Justa Haste 2d6+2 Perfurante 250f 3m 2 -4 5 2,5kg
³Maça Leve Leve 1d6+2 Concussivo 50f 1m 5 -2 10 2kg
²Maça Pesada Grande 2d6 Concussivo 80f 1m 10 -4 15 4kg
³Machado Leve Leve 1d6+2 Corte 20f 1m 5 -2 10 1kg
¹Machado de Guerra Média 1d10/2d6 Corte 50f 1m 5 -3 10 2kg
²Machado Grande Grande 2d6+2 Corte 80f 1m 5 -4 10 2,5kg
²Malho Grande 2d6+2 Concussivo 100f 1m 5 -4 15 4kg
³Mangual Leve Leve 1d6+1 Concussivo 30f 1m 5 -2 10 1kg
¹Mangual de Guerra Média 1d10/2d6 Concussivo 50f 1m 5 -3 10 1,5kg
²Mangual Pesado Grande 2d6+2 Concussivo 150f 1m 5 -4 10 2,5kg
³Martelo Leve Leve 1d6+2 Concussivo 50f 1m 5 -2 10 2kg
¹Martelo de Guerra Média 1d10/2d6 Concussivo 100f 1m 5 -3 10 3kg
³Rapier Média 1d10 Corte 100f 1m 10 -3 10 1kg
³Sabre Média 1d10 Corte 150f 1m 10 -3 10 1kg
Tridente Haste 1d10 Perfuração 200f 1m 5 -4 10 2kg
Zarabatana Distância 1d6 Perfuração 10f 12m - -5 1 -
Shuriken Distância 1d3 Perfuração 5f 12m - -1 1 -

¹ Versátil: Dano da arma com uma mão e duas mãos


² Resiliente: +10% de bônus de equipamento para resistir a manobra desarme.
³Acuidade: Pode ser aplicado modificador de Destreza ou de Força no dano.
*A Espada Montante é um caso especial de iniciativa e alcance devido a seu tamanho descomunal.
*Bestas de repetição podem realizar mais de um ataque em uma única rodada, mas após 6 tiros é
preciso trocar a caixa de virotes que leva o ato de ação comum.

Especial: No livro Guida de armas medievais da Daemon existe muito mais armas e ilustrações.

49
Besta Leve Arcos curto e Longo Machado Leve Martelo Leve Clava

Chicote

Adaga Espada Curta Espada Longa Espada Grande Espada Montante

Cimitarra

50
ARMADURAS
A armadura de um personagem o protegerá Diferentes tipos de IP: Os índices de proteção
durante o combate, entretanto, também é (IP) reduzem o dano recebido do personagem
capaz de atrapalhar seus movimentos. Além de ataques bem sucedidos de seus oponentes.
disso, as armaduras e escudos podem ser Os tipos de IP são:
danificados com ataques diretos ou utilizando-
as como bloqueio de ataques. Ao escolher uma Tipos de IP Exemplo
armadura, devem-se considerar os seguintes Blindagem Armadura
fatores: Natural Mod. De CON
Mágico Magia
Preço: O preço na tabela é para armadura de
Divino (Feitos de fé) Sagrado ou Profano
criaturas humanoides médias (humano adulto).
Criaturas médias que possuam formas atípicas,
Especial: Poderes sobrenaturais de criaturas
como animais, o valor aumenta em 50%. Para
como Anjos, Vampiros, Demônios e Lobisomens
cada tamanho acima do médio o valor dobra.
aumentam o IP natural. Todavia, o IP natural
(Não por blindagem) de uma criatura é
Bônus de Escudo: Cada escudo concede um ignorado se receber algum tipo de dano que
bônus de equipamento no teste defensivo com seja vulnerável, o chamado Dano Direto.
a perícia de Escudo. Esse número representa o Por exemplo, um demônio ao receber dano
porte e largura do equipamento, quanto maior sagrado, um Anjo ao receber dano necrótico,
o escudo, maior a chance de bloquear um um Lobisomem ao receber dano por prata ou
ataque. um Vampiro ao sofrer dano por luz solar.
Penalidades de Armadura: Qualquer
armadura que utiliza material mais pesado que
o tecido (exceção de armaduras mágicas)
atrapalha a movimentação do personagem. As
penalidades armadura se aplicam em qualquer
teste que envolva Destreza e Agilidade, seja de
atributo ou perícia.

Proteção: Indica que parte do corpo a


armadura protege. T= Tronco / B= Braços /
P= Pernas / C= Cabeça.

IP e Durabilidade: índice de proteção (IP) é o


quanto a armadura lhe protege e se protege.
Durabilidade são os “pontos de vida” da
armadura. Se uma armadura ou escudo reduzir
sua durabilidade à zero, o item será destruído.
Objetos não recebem dano mínimo de ataque
nem acertos críticos. Bônus de IP de fontes
iguais não se acumulam, prevalece o maior.
Exemplo: Bônus mágicos, bônus por fé etc.

51
TABELA DE ARMADURAS
Armadura IP Penalidade DES/AGI Proteção Durabilid. Preço Peso
Manto de Tecido Grosso 1 = T/P 5 80f 500 gm
Armadura Acolchoada 1 = T/B/P 10 150f 1 Kg
Corselete de Couro 2 -5% T 10 200f 2 Kg
Armadura de Couro Reforçado 3 -10% T/B/P 15 300f 8,5Kg
Gibão de peles 3 -15% T/B/P 15 200f 12 Kg
Camisão de Malha 4 -20% T/B 20 600f 15 Kg
Cota de Malha 4 -20% T/B/P 25 800f 20 Kg
Armadura de Escamas 5 -25% T/B/P 25 1.000f 25 kg
Peitoral de Aço 5 -25% T/B 30 2.000f 20 kg
Armadura de Placas 5 -25% T/B/P 35 5.000F 30 Kg
Armadura de Batalha 6 -30% T/B/P 40 10.000F 40 Kg
Armadura de Batalha Nobre 7 -30% T/B/P 50 25.000F 35 Kg

TABELA DE ESCUDOS
Escudos IP Durabilidade Bônus Def. Preço Peso
Pequeno Madeira 4 10 +5% 20f 2,5 Kg
Pequeno Metal 10 10 +5% 50f 3 Kg
Grande Madeira 5 15 +10% 30f 5 Kg
Grande de Metal 10 20 +10% 100f 7,5 Kg
Escudo Corpo Madeira 5 20 +20% 80f 15 Kg
Escudo corpo Metal 10 40 +20% 500f 25 Kg

ACESSÓRIOS
Item IP/Proteção Durabilidade Benefício/Penalidade Preço Peso
Cravos Armadura/Escudo - - +1 de dano 50f -
Manopla de segurança 4 10 Teste fácil contra Desarme 300f 0,5kg
Gorro 2/C 5 -- 50f -
Elmo Parcial 5/C 10 -- 100f 1kg
Elmo Completo 8/C 20 -5% PER 300f 1kg
1 Tornozeleira de Couro 2/P 10 -5% AGI 100f 1 Kg
1 Tornozeleira de Aço 4/P 15 -10% AGI 200f 3 Kg
1 Braçadeira de Couro 2/B 10 -5% DES 50f 1 Kg
1 Braçadeira de Aço 4/B 15 -10% DES 150f 2 Kg

Escudo de Aço e Madeira. Gorro, Elmo Parcial e Elmo Completo.

52
53
Valores de armas e armaduras Cuidados com armas e
armaduras
O cálculo de IP de uma armadura é através de
seu material por polegada em espessura (2,54 Mesmo que não sejam usadas em combate,
centímetros). Veja a tabela abaixo: armas e armaduras, em especial de aço (Camisa
de malha, Cota de malha, Armaduras de
Material IP por polegada escamas, Peitoral de aço, Armadura de placas,
Tecido Grosso 1 Armadura de batalha e Armadura de batalha
Couro 1a2 nobre) precisam de cuidados diferenciados
Couro Reforçado 3 para não sofrer perca de durabilidade pela
Madeira 4 corrosão e oxidação.
Bronze 5
Rocha 6a7 O processo de corrosão do aço acontece pelo
Ferro ou Prata 8 contato ou exposição com oxigênio e água.
Aço 10 Armas e armaduras de aço perdem 1 ponto de
durabilidade por semana caso estejam em
Obviamente estes valores podem ser alterados ambiente úmido, por exemplo, próximos a
pela situação atual do material e sua espessura. praia. Por isto que muitos guerreiros guardam
Por exemplo, uma armadura completa é feita seus equipamentos em caixotes apertados sem
de aço, porém ela fornece apenas +6 em IP, isto que possa haver muito contato com umidade
se deve ao fato que uma armadura não possui ou ar e suas espadas sempre embainhadas. Se
2,54 centímetros de espessura para que sua um combatente molhar suas armas, seja com
utilização seja apropriada. (Uma armadura é água ou até mesmo sangue, e não limpar a em
feita com cerca de 1,5 mm de espessura). até 1 hora, ela perderá 1 ponto de
durabilidade.
Assim como a madeira pode ser de diferentes
tipos, como Azevinho, Plátano e Carvalho (Mais Um acerto com a perícia de Armeiro restaura
duras) ou Cedro, Pinho e Álamo (Mais fracas e 1d6 + modificador de Inteligência da
muito usadas para decoração e esculturas). durabilidade do equipamento e leva-se o
tempo de um ponto de durabilidade por hora
A espessura e peso também influenciam no de trabalho. Ou seja, restaurar 10 pontos de
total de durabilidade e penalidades, onde as durabilidade será preciso de dez horas de
armas e armaduras mais pesadas possuem mais trabalho.
durabilidades, contudo fornecem maior
penalidade para o usuário, seja na Destreza, Outra forma de perder durabilidade de
Agilidade ou iniciativa. equipamentos é através de seu uso em
combate, para maiores detalhes veja o capítulo
Especial: Uma armadura comprada por Regras e Testes no PDF Trevas Rework OGL.
completo, como uma cota de malha, armadura
de couro reforçado, armadura de batalha etc. É
vendida sob medida para seu usuário, suas ligas
de couro e/ou aço são interligadas, seu peso
está balanceado e distribuído em todo corpo.
Desta forma, uma armadura “inteira” possui
menos penalidade total que usar partes de
armaduras avulsos feitas com o mesmo
material.

54
OBJETOS DE TORTURA E EXECUÇÃO
Esmagador de cabeça Roda da tortura
Altamente utilizado durante a inquisição Connhecida como forma de matar a vítima de
Espanhola, o Esmagador de cabeças era capaz forma lenta, esta era a roda da tortura. Com os
de causar dores e danos irreparáveis. O membros presos em uma roda de madeira, as
instrumento consistia em um capacete ligado a vítimas tinham seus braços e pernas atingidas
uma barra onde se apoiava o queixo da vítima. pelos torturadores e carrascos com grandes
Depois disso, o parafuso apertava o capacete martelos de metal. Depois disso, eram
comprimindo a cabeça, com isso, os perndurados, ainda na roda, em praça pública
torturadores conseguiam destruir as arcadas para que animais se alimentassem das vítimas
dentárias e as mandíbulas da vítima causando vivas.
1d6 de dano Direto + 1d6 de sanidade. Caso a
tortura não parasse, os globos oculares Pera da angústia
saltavam dos olhos e o cérebro saia
despedaçado pelo crânio. Esse brutal equipamento era usado para punir
mulheres, blasfemadores e homossexuais. O
Balcão da tortura aparelho em formato de pera era inserido na
vagina, na boca dos blasfemadores ou no ânus
Consiste em uma mesa de madeira com cordas dos homossexuais. Para que as quatro folhas de
metal se abrisse, bastava o torturador entortar
fixadas nas áreas superiores e inferiores, o
balcão da tortura chegou a ser considerado o um parafuso. A pera era capaz de quebrar a
método mais doloroso da era medieval. As mandibula, arrancar a pele e multilar orifícos.
cordas se prendiam aos pés e mãos da vítima (1d6 de dano Direto em PV e 1d6 em sanidade).
em um aponta e a rondana em outra. Ao O método era usado para “abrir” a sessão de
torturador, bastava girar as maçanetas para tortura.
que os membros do torturado se esticassem
em pura dor e agonia. (1d6 de dano Direto + Berço de Judas
1d6 de sanidade) Muitas vezes os membros
eram arrancados pelo dispositivo. Também chamada de cadeira de Judas, essa
técnica pode ser considerada uma “prima
Serra de cortar ao meio distante” do empalamento. As vítimas eram
obrigadas a sentar em pirâmides de madeira
Uma técnica de tortura usada para pessoas lentamente ate a morte. Sentadas na cadeira e
acusadas de bruxaria, adultério, assassinato e presas por cordas, as vítimas tinham seus
blasfêmia. Dois torturadores amarravam as orifícios “esticados” pelo tronco pontudo de
pessoas de cabeça para baixo a fim de deixar madeira durante dias. A intenção do efeito er
todo sangue fluir; depois disso, pegavam de matar lentamente. Para isso, eram
pegavam uma serra e atravassavam as vítimas colocados pesos nas pernas para ajudar no
começando pelas pernas. A tortura costumava processo. Fora a dor e humilhação, o berço de
levar horas. Judas não era higienizado, assim causando
infecções e doenças no processo.
Estripador de seios
Empalamento
Este terrível aparato costumava ser utilizado
para punir mulheres acusadas de bruxaria, Consiste em atravessar a vítima por inteiro com
aborto ou adultério. As garras do aparelho uma grande estaca de madeira, normalmente
eram usadas para arrancar os seios das do ânus ate a boca. (3d6 de dano Direto + 2d6
mulheres (1d6 de dano Direto e 1d6 de de sanidade). Uma vítima poderia levar ate três
sanidade) o que levavam as vítimas a morrer de dias para morrer. Vlad Tepes III ficou conhecido
infecção ou hemorragia. O artefato também como maior apreciador deste método de
ganhou uma variante chamada de “The spider”. execução.

55
Máscara da infâmia Dama de Ferro
Uma máscara de metal era usada para punir A dama de ferro, também conhecida como
delitos menores. As vítimas eram obrigadas a "Virgem de Ferro" ou "Donzela de Ferro"
se exporem publicamente usando estas devido a alguns exemplares tidos como
máscaras. Neste caso, o incomodo físico era medievais trazerem uma representação da face
da Virgem Maria, é um instrumento de tortura
menor do que a humilhação pública. A vítima
do uso desta máscara perde 1 de sanidade e execução. Esse nome corresponde ao original
direto por dia ate chegar em 0 pontos e ganha germânico Eiserne Jungfrau e o instrumento
o aprimoramento negativo negativo de consiste em uma cápsula de ferro com uma
Desonra. fronte esculpida, suficientemente alta para
enclausurar um ser humano. Possui dobradiças
e abre como um ataúde. Usualmente, existem
Gaiola Humana pequenas aberturas por onde o suposto
torturado ou condenado pudesse responder ao
As Usada como sentença para crimes como interrogador ou sofrer ferimentos através de
blasfêmia e roubo, a gaiola humana funcionava facas ou pregos. No interior da cápsula havia
assim: As pessoas julgadas eram obrigadas a cravos de ferro que perfuravam o corpo do
ficarem dentro das “celas móveis” durante dias aprisionado mas não atingiam órgãos vitais.
ate a morte. Extremamente apertadas, as Este perderia sangue ou mesmo agonizaria por
gaiolas eram penduradas em praça pública ou asfixia. Ao fechar a dama de ferro a vítima
encruzilhadas para que sofressem exposição ao recebe 2d6 de dano letal perfurante e precisa
sol e para que animais se alimentassem da de um acerto em um teste de CON para não
pessoa, enquanto viva. Uma técnica de tortura ficar com ferimento de hemorragia. Além disto,
que visa a morte da vítima por meio da a vítima precisa de um teste de sanidade para
exaustão e torutra psicológica causando 1 de não receber 1d6 de sanidade.
ponto de sanidade direto por dia ate chegar a 0
pontos e ganha o aprimoramento negativo
negativo de Desonra.

Garfo do Herege
O instrumento consiste em dois garfos opostos
presos ao pescoço do herege. As pontas
penetravam a carne por baixo do queixo e por
cima da clavícula, sem afetar nenhum ponto
vital – o que evita a morte e prolonga o
sofrimento. As mãos da vítima eram amarradas
nas costas para prevenir qualquer tentativa de
fuga. O garfo dos hereges faziam que os
movimentos da cabeça e a fala fossem quase
impossibilitados, e era usado após confissões
para que inquisidores não tivessem que ouvir
as lamentações heréticas por mais tempo.
Muitas vezes o instrumento era mantido
durante os encarceramentos, causando dano a
coluna cervical e espalhando infecções e/ou
doenças pelo organismo da vítima. Uma vítima
deste garfo recebe 1d2 pontos de dano letal ao
aplica-lo e precisa de um teste resistência de
VON ou CON para evitar se mexer ou receber o
dano novamente. Além disto, é preciso um
teste de resistência de VON para receber 1d6
de dano em sanidade sempre que o narrador
julgar plausível.

56
DOENÇAS
Esta seção trás informações sobre algumas
Sarampo: Causa febre, tosse, corrimento nasal
formas de doenças no período medieval.
e olhos inflamados. Com cerca de 5 dias passa a
mostrar manchas vermelhas na pele. 30% dos
Inflamações, febre e infecções infectados tem problemas como diarréia,
cegueira, pneumonia e inflamação (1d2 Direto
Uma ferida aberta por um golpe de espada, por semana) do cérebro que leva a morte. Seu
uma ponta de flecha, capsula de bala que não contágio é pela saliva, tosse, espirro ou
foi retirada do corpo da vítima, um osso secreção nasal.
quebrado que não foi cuidado, a exposição do
personagem a ambientes tóxicos, ingerir Cólera: Uma infecção no intestino delgado por
comidas estragadas, líquidos contamidanos e bactéria (1d2 Direto por semana). Causa
afins podem gerar inflamações, febre e diarréia, dores, vômitos e caimbras. Sua
infecções (nesta ordem). Via de regra, qualquer transmissão se da pela água, alimentos, fezes
condição que leve a uma doença força o ou talheres infectados.
personagem a ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição (dificuldade a Varíola: Doença infeccioça causada por vírus
escolha do narrador). Se falhar, será acometido (1d2 Direto por semana). Causa febre, vômitos,
por uma doença que, além da condição adversa ulceras na boca, erupções e bolhas na pele. Sua
doente, acarretará em vários sintomas e pode transmissão é através de pessoas ou objetos
levar a morte. contaminados.

Inflamação: É uma resposta do organismo a Peste Negra: Doença pulmonar criada pelos
uma agressão, como cortes e batidas (danos magos corrosivos que em 3 a 7 dias aparecem
letais e críticos). A inflamação pode partir manchas negras no corpo, feridas purulentas,
também do sistema digestivo infectado por bolhas, febre, cefaleia, fadiga, enjoos, vômitos,
vírus ou bactérias através de alimentos convulsões com taxa de letalidade de 70%. (1d6
estragados. Nesse caso, inflamação será interna Necrótico/Direto por semana)
no corpo. No processo inflamatório, ocorre
Inchaço, vermelhidão dor e aquecimento da
Sífilis: Infecção causada por bactéria que cria
cancro, erupções cuntâneas, feridas no corpo
área. Um personagem com inflamação em um
membro, mesmo que não possua um ferimento (que deixam o personagem com vulnerabidade
crítico, estará com o membro Vulnerável. no local) e pode avançar por anos ate a
(Consulte Ferimetos críticos). Uma inflamação paralisia cerebral, mudanças de personalidade,
dura cerca de 1d2 dias para se manisfestar. delírios, loucura e morte.

Febre: Febre não é uma doença, é um sintoma. Lepra: Uma infecção crônica causada por
bactéria e transmitida através do contato
Uma resposta do organismo para combater um
humano. Cria manchas na pele, necrose de
agente agressor no corpo aumentando sua
temperatura. A febre ocorre no mesmo dia da membros (que deixam o personagem com
inflamação. Um personagem com febre vulnerabidade no local) ate a perca dos
encontra-se na condição adversa de Doente. mesmos, diminuição da visão e fraqueza. A
lepra foi responsável por medidas de
Infecções: São causadas por agentes externos segregação na idade das trevas com leprosários
que penetram no corpo através de uma para contenção de doentes e sinos nos
inflamação. Alguns sintomas que podem ser pacientes para que todos saibam de suas
causados pela infecção, como febre, dor no presenças.
local infectado, aparecimento de pus, dores
musculares, diarreias, fadiga e Tosse. Um
Tuberculose: Doença infecciosa pulmonar
personagem com uma infecção recebe 1d2 a causada por bactéria e transmitida por tosse,
1d6 de dano direto por semana (sem IP) e fica espirro, saliva ou cuspe de um infectado. A
impedido de regenerar ate ser curado. Uma princípio se assemelha a peste negra, mas gera
infecção dura cerca de 1d3 dias para se tosse com sangue, febre, suor nortuno, perda
manisfestar desde a inflamação. de apetite e peso seguido de cansaço fácil. (1d2
Direto por semana).

57
VENENOS
Cedo ou tarde os personagens encontrarão
Lista de Venenos
inimigos em seu caminho que utilizam venenos
Veneno de cobra naja: Extraído de cobras
poderosos, sejam animais peçonhetos,
peçonhetas. Pode-se extrair duas dozes por
assassinos exóticos e etc. Venenos podem ter
cobra. (1.000f)
sua origem mineral, vegetal, animal ou
Método: Injetável ou ingestão.
sobrenatural e possuem uma variedade de
Tempo de ação: Imediato
efeitos. Para manipular um veneno, usa-se a
Efeito: 5d6 de dano venenoso (Teste de
perícia Alquimia ou Herbalismo e toda vítima
resistência de Constituição reduz o dano a
de um veneno tem direito a um teste de
metade)
resistência de Constituição para reduzir seu
efeito. Veneno de escorpião negro: Um caldo
Apesar da variedade de venenos, todos eles são expesso com cheiro de amônia Bastante raro e
definidos em quatro aspectos: O custo, caro. Cada um escorpião negro equivale a 3
método, tempo e efeito. dozes de veneno. (1.500f)
Método: Contato
Custo: Valor em Florins do veneno. (f) Tempo de ação: Imediato
Efeito: 5d6 de dano venenoso (Teste de
Método: É a forma como o veneno precisa ser resistência de Constituição reduz o dano a
metade)
usado para fazer efeito. Eles podem ser
injetável (Precisa entrar na circulação
Curare: Um veneno de origem orgânica muito
sanguínea atrvés de um corte ou perfuração)
violentoo com ação paralisante. É solúvel em
Ingestão (Precisa ser ingerido pela criatura)
água e sua forma destilada possui aspecto
Aspirados (pode ser usado como gases, vapores
renoso de cor vemelho escuro. (3.000f)
ou fumaça) e contato (basta apenas ter contato
Método: Injetável ou Ingestão
com a pele para funcionar).
Tempo de ação: 1d6 rodadas, ativo por 1 hora.
Efeito: Paralisia (Teste resistido de Constituição
Tempo de ação: É o tempo de esperar ate o da vítima contra força 20 do veneno)
veneno fazer efeito. Varia desde imediato ate
algumas horas. Imediato indica que o veneno
Veneno de Korah: Composto alquímico que
faz efeito logo ao entrar em contato com a
pode ser misturado ao vinho sem mudar sabor.
vítima, caso contrário, leva alguns segundos,
Método: Injestão (2.000f)
minutos ou horas ate fazer efeito.
Tempo de ação: 10 a 20 minutos
Efeito: 5d6 de dano venenoso. (Teste de
Efeito: É o dano efetivamente realizado.
resistência de Constituição reduz o dano a
Existem venenos eu causam perda em pontos metade)
de vida, outros em pontos de atributo,
paralisia, soníferos e etc. Sangue de Cockatrice: É feito a partir do
sangue da criatura que leva o nome e
Antídoto combinação de extratos. (1.000f)
Método: Contato ou Injestão
Um antídoto é uma substância ou mistura Tempo de ação: Instantaneo
natural com uso de herbalismo, ou não natural Efeito: 8d6 pontos de vida Venenoso. Sucesso
(com uso de alquimia) que neutraliza ou em teste Constituição reduz o tempo de efeito
diminui a ação de um veneno. Ao tomar um pela metade.
antídoto, o personagem fica por ate uma hora
com ele em seu organismo e realiza testes de Pó de ossos de ghoul: Este raro veneno é
CON fáceis para neutralizar qualquer veneno feito pulverizando o pó de de um ghoul e tem a
que lhe afete. Caso já esteja envenenado, pode propriedade de paralizar músculos e nervos de
realizar um novo teste de CON para reduzir o qualquer ser vivo (10.000f)
efeito a metade. Venenos que causem dano, Método: Aspiração ou contato.
como veneno escorpião negro, o antídoto os Tempo de ação: Imediato, ativo por 6 horas.
tornam como dano não letal, o que diminui sua Efeito: Paralisia (Sucesso resistido de
letalidade e aumentam a recuperação. Constituição contra força do veneno de 20)

58
SESSÃO DO MESTRE

E sta sessão é destinada a narradores para esclarecimento de regras do cenário e informações


sobre questões pertinentes, a começar por uma explanação sobre a roda dos mundos.

A Roda dos Mundos

Europa Medieval

59
Terra Arkanun
O terceiro planeta mais afastado do Sol. O O mundo inferior ao mundo, abaixo da terra na
mundo onde vivemos. O RPG Arkanun é jogado roda dos mundos e de onde os magos da terra
primariamente em um mundo idêntico ao real, drenam a força mística para uso de suas
com mesmas instituições e pessoas (pelo magias. Os Magos de Arkanun aprenderam
menos, na maioria das aventuras). A Terra tem rapidamente a dominar e manipular as energias
servido de palco para a guerra de forças místicas que regem os rituais e as runas. Em
superiores desde a Idade Média. Anjos, poucos séculos, muitos Magos apareceram.
Demônios e Anjos Caídos disputam com os Muitas seitas nasceram e muitas outras tantas
Magos nativos o privilé-gio de possuir o poder, foram destruídas, muitos Demônios alcançaram
o controle absoluto antes da destruição final de um poder inimaginável, à custa dos crânios de
cada mundo, o Apocalipse. Cidades seus inimigos derrotados e muitos Demônios
gigantescas, castelos e abadias cercados de foram destruídos. Durante todos esses séculos,
pobreza e desolação, mendigos, ladrões e todo Arkanun drenou qua-se toda a energia vital de
tipo de marginais habitam o submundo das Infernun, (Plano inferior a Arkanun na roda dos
grandes vilas e cidades. As cidades principais do mundos) reduzindo-o a um mundo quase
Velho Continente são: Roma, Atenas, completamente devastado e carbonizado, onde
Constantinopla, Londres, Paris, Hamburgo, entes poderosíssimos procuravam
Toledo, Lisboa, Barcelona, as grandes cidades desesperada-mente uma forma de escapar,
italia-nas (Veneza, Gênova e Florença) Viena e antes que o plano fosse inteiramente
Berna. Outras cidades importantes incluem consumido pela Magia Arkana. Muitos séculos
Jerusalém, Cairo, Novgorod e muitas mais. depois as incontáveis gerações de Magos
acabaram por destruir mais ainda o plano de
Arkanun. Na Idade Média, a quantidade de
Magos na Terra chegou a quase 500 indivíduos,
espalhados por todo o globo, não só pelo
continente conhecido, a Europa. Com a
quantidade de energias místicas crescendo,
aumentaram também a quantidade de portais
e brechas interdimensionais e algumas
criaturas vindas de Arkanun (até mesmo
Infernun) começaram a aparecer em pontos
isolados do planeta. As lendas de monstros e
outras criaturas sobrenaturais ganharam muita
força nesse período. Foi nessa época que os
seres de Arkanun tiveram seu primeiro contato
com os Anjos. Os Anjos são os habitantes de
Paradísia, o mundo adjacente à 'Terra no
sentido oposto ao de Arkanun. Assim como o
poder dos Magos da Terra é proveniente da
força vital de Arkanun, o poder mágico dos
Anjos é drenado da força vital da Terra. Os
artefatos dos primeiros Anjos a visitarem a
Terra datam dos tempos antigos, antes de
Cristo.

60
Segundo as lendas, alguns Anjos já haviam Os Anjos infiltrados na Igreja, porém, cuidavam
vindo a Terra à procura de algum artefato ou para que os seres de Arkanun e os Magos
item mágico, e chegaram até a ensinar a alguns aliados a eles fossem caçados e dizimados pelos
Magos terrenos novas formas de rituais e exércitos de fiéis, e que os materiais, livros e
Magias (Moisés foi considerado um dos runas encontrados fossem levados até eles
maiores Magos Aquos de todos os tempos), para estudos. Os Demônios mais poderosos,
embora ainda não houvesse a tradição de se por sua vez, utili-zando-se de seus poderes
transmitir os conhecimentos para que gerações transmorfos e de suas Magias de ilusão,
futuras pudessem tirar proveito dos esforços da infiltraram-se em alguns pontos da Igreja, em
sua época. Os Anjos já conheciam os Demônios especial na Espanha, França e Inglaterra, a fim
de Arkanun desde os tempos antigos, quando de tentarem localizar os Anjos responsáveis e
habitavam o monte Olimpo, na Grécia, e deram destruí-los ou, pelo menos, descobrir suas
origem às primeiras lendas a respeito de identidades para que a vingança um dia
deuses. No entanto, os Demônios não sabiam tornasse seu lugar. Com o tempo aprenderam
da presença dos seres de Paradísia até alguns que, ocupando as posições mais importantes
séculos antes de Cristo, quando ocorreu a da Igreja, teriam acesso aos livros de Magias
segunda grande guerra nos céus. Foi quando os descobertos pelos soldados da Inquisição. A
Demônios Magos que habitavam a Terra comunicação entre as Igrejas era ineficiente e
descobriram que os Anjos possuíam rituais muitas vezes os documentos dados como
específicos para se transportarem entre planos. perdidos eram roubados por Seitas e
Até então, os Demônios de Arkanun dependiam Sociedades Secretas dentro da Igreja. Os
de Magos mortais e complicadíssimos feitiços, Magos, por sua vez, ficaram literalmente entre
(feitiços de metamagia) para se transportarem a cruz e a espada. Dependiam cada vez mais
de Arkanun para a Terra. Alguns Magos de dos perigosos ensinamentos proibidos, e de
Infernun, preocupados com seus colegas pactos com Demônios para a obtenção de
aprisionados em um mundo quase destruído, poderes. A Inquisição e os Templários atacaram
apressaram-se em conseguir exemplares vivos e destruíram nos primeiros séculos cerca de
dos seres de Paradísia, para estudar seus 200 a 300 Magos, e os poucos que restaram se
feitiços e métodos. A partir da expansão de isolaram nas chamadas Escolas de Magias.
Roma, poucos viajantes de Paradísia se Normalmente as Escolas possuíam tendências a
aventuravam a vir para a Terra, e desde então, um determinado elemento ou método de ação.
os feitiços de abertura de portais entre Seis Escolas principais foram fundadas: Aguos,
dimensões se tornaram itens valiosíssimos, Pyros, Erde, Luft, Photus e Tenebras, que
muito cobiçados por Magos e Demônios. Para tratavam respectivamente de Água, Fogo,
conseguirem realizar seus estudos na Terra, os Terra, Ar, Luz e Trevas. Devido aos
Anjos se aproveitaram das lendas a respeito da pensamentos extremamente radicais de seus
bondade e se autodenominaram mensageiros líderes, as Escolas de Caminhos opostos
dos "deuses" para se infiltrarem na instituição passaram a se enfrentar e se destruir, ao
mais poderosa da época, a Igreja. A partir do mesmo tempo em que Escolas baseadas em
concílio de Verona (1183) lançaram as bases da ideologias apareciam (a seita de Luvithy, ou a
Inquisição. A Inquisição consistia em tentar Ordem de Salomão, por exemplo). Com o
converter os hereges ao cristianismo e ao passar das décadas e séculos, disputas internas
catolicismo, mesmo que por métodos pouco começaram a surgir nas Escolas. Magos
ortodoxos (leia-se torturas físicas e poderosos desafiavam o poder dos líderes em
psicológicas). busca de poder. Apenas o Arkanun Arcanorum
pode manter a paz.

61
Spiritum Infernun
Spiritum é o nome dado ao grande plano O mundo inferior mais afastado da Terra. Rios
espiritual que envolve a Roda dos Mundos, de lava cruzam desertos de cacos de vidro
permeando todos os planos físicos. (Infernum, vermelho-san-gue. Criaturas além da
Arkanun, Terra, Paradísia e Édhen). concepção humana habitam e vagam nessas
pradarias em chamas. Ansiosos para que
O Reino dos Espíritos existe e tem existido por alguém ou alguma coisa os tirem de lá, os
toda eternidade, acompanhando o habitantes de Infernun há muito deixaram sua
desenvolvimento da Roda dos Mundos, desde humanidade em troca da Magia e pagaram um
ascensão a queda. preço alto demais por sua corrupção. Hoje,
O plano espiritual e composto de uma matéria somente Demônios e outras criaturas de
muito menos densa do que o material que forma pesadelos habitam esse plano. Os seres de
novo universo. Esse imaterial é chamado de Infernun são altamente temidos.
forma-pensamento. Em seu estado mais puro
como uma grande névoa formada de energia. O Tenebras
plano espiritual pode ser moldado de acordo com
a vontade daqueles que nele vivem, formando Esse plano é ainda mais afastado e decadente
desde equipamentos e utensílios básicos para que lnfernun. Toda a vida em Tenebras foi
sobrevivência de viajantes até verdadeiras cidades destruída há milênios, muito antes do
e metrópoles habitadas por dezenas de milhares surgimento da raça humana na Terra. Alguns
de espíritos. seres que habitavam esse plano conseguiram,
através de complexos e perigosos feitiços,
Spiritum està separada dos planos materiais por
escapar para uma dimensão neutra, chamada
uma fina camada invisível de energia chamada de
Limbo, onde permanecem inativos durante
Manto. Este material espectral precisa ser
milênios e milênios, esperando pelas
rompido para que um mundo possa interagir com
conjunções planetárias corretas, ou por seres
outro. O Manto pode se tomar mais espero ou
que realizem os complexos rituais ou feitiços
mais fino, dependendo do dia e do horário.
que os tragam a Terra. Tais entidades são quase
O Manto: O Manto projeta-se sobre toda a onipotentes. Às vezes liberam uma ínfima parte
superfície da Terra, em bora seja possível afastá- de seu poder sobre a Terra, algo como
los de alguns locais através de campos eletro tentáculos psíquicos, na tentativa de "sondar" o
magnéticos muito fortes ou feitiços envolvendo o mundo em busca de hospedeiros para sua
caminho da Metamagia. Sem o manto torna-se consciência. Esses tentáculos astrais são
impossível a presença de espíritos no mundo capazes de atingir a alma de um indivíduo ou
material. Uma analogia per explicar pode ser feita grupo, realizando uma verdadeira "lavagem
da seguinte forma, pense em bolhas de sabão: cerebral", e convertendo essas pessoas em
imagine que o mundo espiritual está de um lado agentes da entidade. Às vezes, tais fragmentos
de um aro de metal no qual existe uma camada de consciência são aprisionados em ídolos,
de detergente, quando assopramos através deste esculturas e pedras místicas por Magos ou
aro, acontece o formato bolhas de sabão no lado outras criaturas sobrenaturais. Ficam assim
oposto. O sabão envolve o ar, formando bolhas armazenados, até que alguém os liberte -
que o protegem o ar e fazem com que ele acidental ou propositadamente. Kthulhur (Ou
sobreviva na atmosfera, assim como o manto faz Cutchulu) Dagon e Vampyr são três exemplos
com os espíritos. Chamado comumente de de criaturas de Tenebras.
ectoplasma, o manto forma o “corpo” do espírito
no mundo material.

62
Paradísia Arcádia
Paradísia é o plano imediatamente superior a Arcádia é a terra mística das fadas. Arcádia foi
Terra, na direção da luz perene, em um reino certa vez uma parte da Grécia governada por
chamado Firmamento. Alguns pesquisadores um nobre rei tirano chamado Licaon. Licaon
do Éden se estabeleceram ali, em vastas possuía as terras próximas a Atenas, e tinha
cidades, que governam com seus poderes cinquenta filhos. Zeus foi convidado a visitar
divinos. Paradísia é habitado por Anjos, Licaon em seu castelo, o deus olimpiano estava
criaturas de beleza imaculada. Mas não se disfarçado de peregrino, mas Licaon e seus
deixe enganar pelas aparências: assim como a filhos sabiam da verdade e que Zeus havia
raça humana, a raça dos Anjos também é possuído Calisto, uma das filhas ninfas de
suscetível ao livre-arbítrio, garantido por Deus Licaon. Licaon e seus filhos serviram a ele carne
a todas as criaturas. Em Paradísia, nem todos os de uma criança chamada Arca de (filho do
Anjos têm asas: suas formas são distintas, bem próprio Zeus e Calisto). Zeus percebeu a cilada
como seus pensamentos. As cidades de e irritou-se profundamente. Como castigo,
Paradísia são magníficas, além de quaisquer transformou todos os cinquenta filhos de
sonhos humanos. Entre elas temos: Aasgard, lar Licaon em lobisomens e os espalhou pela Terra.
dos Aesires, governada por Odin e Freya e Além disso, baniu as terras de Licaon para
supervisionada pelo conselho dos que Spiritum. O espírito de Arcade conseguiu reunir
observam nas sombras, ligada a Terra na região o plano e o dividiu entre vários reis. Arcádia
do Norte gelado, pela ponte Bifrost; a flutuante está localizada em algum lugar entre Arkanun,
Cidade de Prata, governada por Miguel e Terra e Paradísia e se mescla com os reinos de
Christos, lar dos Anjos alados da mitologia Spiritum e o Sonhar. Os reinos antigos estão
Cristã; Metrópolis, a cidade atemporal, lar dos divididos em cinco regiões: Acadme, Erimanto
Keepers e dos Cenobitas, conectada a Terra por (onde mora o famoso Javali de Erimanto),
diversos portais e caminhos; a Cidade Dourada Calidon, Fegeo e Ardennes. É banhada por
de Rá, lar dos deuses egípcios; Katmaran, lar de diversos rios e lagos, entre eles, o lago Estinfalo
alguns deuses hindus; Olympus, lar dos deuses (onde ficam os pássaros de bronze) e Alfeu
gregos, a morada de Zeus e dos olimpianos; o (que liga Arcádia a Olympus, em Paradísia) e
Deserto Dourado de Dudael, onde estão Stix (que liga Arcádia ao Inferno). Por outro
aprisionados os seguidores de Samyaza e os lado, os ha-bitantes de Arcádia dividem-na em
Anjos rebeldes da segunda rebelião entre dois reinos: a Terra Antiga e a Nova Arcádia.
outras cidades. Estão também localizados em
Paradísia os Reinos Marinhos, lar dos deuses Velha Arcádia
polinésios e havaianos.
Na Terra Antiga vivem as ninfas, os centauros,
Éden os ciclopes e os faunos, bem como os
habitantes das terras que originalmente foram
O Reino Altíssimo. Poucos conhecem esse banidas por Zeus. Na Nova Arcádia estão os
plano de existência, também chamado de Os refugiados dos Reinos das Fadas, que foi
Sete Céus. Foi descrito nos livros de ocultismo destruído durante a Idade Média. Lar de
como sete níveis de existência, com criaturas Oberon e Titânia, rei e rainha das Fadas do
de luz e espíritos evoluídos. Os habitantes de reino do Norte e Mab, rainha das fadas do
Éden não se preocupam com os jogos de poder reino do Sul. Nova Arcádia é povoada de
das criaturas insignificantes da Terra, Arkanun e castelos de cristal, torres e reinos adormecidos.
Paradísia. Não existem portais, caminhos ou É também o lar dos espíritos de bravos heróis
rituais capazes de chegar até Éden, pois os que (Arthur Pendragon, Celestia), Magos e alguns
lá habitam não os desejam. Somente seus dragões (Gralgamon, Jaberwok, Creatias e
habitantes são capazes de autorizar ou não outros). Existem alguns portais de conexão
alguém a entrar em seu plano. Todos os Magos entre Arcádia e a Terra, Paradísia e Arkanun,
e criaturas que já tentaram invadir este plano todos muito difíceis de localizar. (Avalon e
acabaram loucos. Dizem que Odin, Zeus, Alá, Halzalee são portais conhecidos).
Yesod, Buda e Jeová são alguns nativos deste
plano.

63
Nova Arcádia O Inferno
Nova Arcádia é construída com o material de Lar dos Anjos Caídos e Demônios exilados de
que são feitos os sonhos e dizem que lá tudo é Arkanun. É governado por uma trindade
possível de acontecer. Arcádia conecta-se com demoníaca, formada por Lúcifer, Belzebu e
os reinos de Sonhar, com Spiriturn, com a Terra Satã. O Inferno possui nove níveis distintos,
e até mesmo com o Inferno, em alguns pontos, cada um habitado por tipos diferentes de
mas estes boatos nunca foram confirmados. Os Demônios. O Mago Dante Alighieri mestre da
maiores reinos de Nova Arcádia são o Reino do Metamagia é conhecido entre os humanos por
Norte, a cidade-estado de Faerum (governada ter descrito inteiramente este plano em sua
por Oberon e Titânia), o Reino dos Elfos, o obra" A Divina Comédia". Conecta-se com o
Reino de Azan (filho de uma ninfa) e Leonira Underworld e com Arcádia através do rio Stix.
(filha de Poseidon e rainha das fadas do mar), e Segundo Dante, seus Círculos internos são em
Avalon (terra das fadas celtas e britânicas). Na número de nove, alguns deles subdivididos. São
Idade Média ainda havia alguns portais para eles:
Arcádia pois a população da Terra ainda estava
bastan-te ligada ao faz-de-conta. Apenas alguns O (Antes do rio Aqueronte): Nesta parte ficam
poucos Magos insanos lidam com Faerum. O as almas dos Ignavos e, próximos ao rio, as
restante prefere ficar afastado das criaturas almas dos recém mortos que devem embarcar
elementais e preservar sua sanidade. com Charon.

O Sonhar I (Limbo): Neste nível ficam as almas dos que


não foram batizados. Existe um templo grego
neste Círculo, habitado pelos sábios da
Quando as pessoas dormem a alma se afasta
do corpo e penetra no que alguns chamam de Antiguidade, que embora não batizados,
"Sonhar”. Nosso espírito permanece ligado ao tiveram uma vida virtuosa. Existe também um
corpo por um cordão de prata que garante um castelo, cercado por sete muros, que para ser
retorno seguro das regiões perigosas como acessado é necessário cruzar sete portas. Neste
Spiritum. Nestas condições, a mente está Castelo vivem, en-tre outros, Enéias, César,
Camila, Márcia, Lucrécia, Tarquino, Cornélia,
pronta para vagar pelos campos verdejantes do
Platão, Sócrates, Tales, Orfeu, Zeno, Heráclito,
Sonhar. O Sonhar, como Arcádia, é feito de
Anaxágoras, Túlio, Ptolomeu e Sêneca, além de
sonhos e ali tudo pode acontecer. No Sonhar
também existem passagens para o mundo dos Virgílio. Minas guarda a porta do segundo
mortos (que alguns cruzam durante o sonho, círculo e diz ao condenado para onde se dirigir.
morrendo enquanto dormem). O Sonhar é
governado por Hypnos, o déus grego dos II (Reino dos Furacões): Neste Círculo são
sonhos, e por seus três filhas: Morpheus (que castigados os Luxuriosos, que ficam sendo
comanda a região do Sonhar conectada à jogados e arrasta-dos nas pedras por furacões e
Terra), um velho vestindo mantos negros e com tornados.
grandes asas negras às costas, capaz de chegar
em qualquer local de seus domínios em um III (Reino dos gulosos): Neste Círculo estão os
piscar de olhos; Phantasus (que comanda a gulosos, cuja pena consiste em ficarem
região relativa à Paradísia), um jovem com prostrados e amontoados uns sobre os outros,
feições adolescentes e vestes alvas e que formando um gigantesco fosso de pessoas
supervisiona seus domínios através de seus exageradamente obesas, sob uma forte chuva
espelhos místicos, do alto de uma torre sem de grani-zo, água e neve, e ainda serem
janelas e sem portas e Proebetus (que dilacerados pelas unhas e dentes de Cérbero, o
comanda a região relativa à Arkanun), um cão de 3 cabeças.
senhor de meia-idade vestindo um enorme
manto avermelhado, que parece dotado de
vida própria. Os três irmãos reúnem-se uma vez
a cada cinco ou seis anos para discutirem
problemas relacionados com seus Reinos.

64
IV (Reino dos avarentos): Este Círculo é VIII (Reino dos traiçoeiros): Malebolge trata
protegido por Plutão. Nele estão encarcerados dos fraudulentos e está dividido em dez
os avarentos, que são condenados a compartimentos concêntricos (alco-viteiros,
arras-tarem enormes pesos e correntes; sacos aduladores, simoníacos, impostores,
contendo milha-res de moedas de ouro. trapa-ceiros, hipócritas, ladrões, maus
Também próximo ao rio Estiges, milhares de conselheiros, semea-dores de cismas e
avarentos, cujas mãos não têm dedos, ficam se falsários). É um dos maiores Círcu-los do
batendo o tempo todo e tentando pegar as Inferno e onde grande parte das Legiões
moedas de ouro que brotam de fontes. Infer-nais realiza seus treinamentos.

V (Reino da Ira): Fica na outra margem do rio 01: São punidos os traiçoeiros com açoites nas
Estiges e é lar dos Irascíveis e os Acidiosos. A mãos dos alcoviteiros.
roda da fortuna fica neste círculo, bem com a
cidade de ferro chamada Dite, habita-da pelos 02: Neste lugar jazem em esterco os aduladores
Daemons e Demônios nascidos no Inferno. e mulheres lisonjeiras.

VI (Reino dos Hereges): Aqui ficam os hereges, 03: Neste compartimento estão os simoníacos
em tumbas abertas que exalam odores (vendedores de falsas relíquias e mercadores
terríveis. Este círculo é coberto de covas, de coisas sagradas). São colocados de cabeça
sepulturas e tumbas. Os Demônios que residem para baixo enfiados em buracos no fundo das
aqui moram em mausoléus ou tumbas. encostas. Suas plantas do pé ficam para fora e
são queimadas constantemente. O Papa
VII (Reino dos assassinos): O sétimo círculo é Nicolau lll está neste local.
considerado o primeiro e é guardado pelo
Minotauro. É onde ficam os violentos. Este 04: Neste local estão os impostores que tem
círculo é dividido em 3 compartimentos. suas cabeças viradas para as costas e são
obrigados a andar ao reverso.
01: Um rio de sangue borbulhento que são
punidos os que foram violentos com os outros 05: Estão os que trapaceavam por cargos
e posses dos outros (Latrocinas). Os tiranos públicos e roubavam seus amos e seus
ficam neste lugar, centauros guardam o rio senhores. Ficam empilhados em piche fervente
para flechar qualquer um que tente sair dele. sendo vigiados por demônios com tridentes
para abrir a barriga de quem tentar escapar.
02: Nesta área ficam punidos aqueles que
foram violentos contra si mesmo, (suicidas) 06: Os hipócritas estão neste lugar obrigados a
transformados em formas de árvores no vestirem pesadas placas de chumbo dourado.
bosque dos suicidas cujo as folhas harpias
arrancam. Dilapidadores ficam soltos neste 07: Os ladrões são punidos neste local, onde
local e são constantemente arruinados por cães são picados por serpentes e tem uma morte
e se formam sem seguida. agonizante, depois nascem das cinzas e se
tornam serpentes também.
03: O terceiro compartimento é um deserto de
areias escaldantes onde ficam os que foram 08: Os maus conselheiros queimam neste lugar
violentos contra os homens de Deus, contra de forma agonizante, em seguida são
natureza e contra as artes. Um lago de sangue renascidos das cinzas para voltarem a queimar.
fica os sodomitas. Os violentos contra as artes Diômedes e Ulisses estão neste local.
são obrigados a carregarem pesadas bolsas
com os objetos que destruíram e o brasão de 09: Os criadores de cismas e semeadores de
suas famílias. Gerion guarda este local. escândalos religiosos são retalhados por
demônios neste lugar. Maomé está neste local.

65
10: Os falsários estão neste compartimento, Underword
são punidos com úlceras fétidas e
enfermidades nauseantes. Aqui se encontram Reino antigo que também se conecta com a
alquimistas que ficam pesquisando sem Terra, Spiritum e Arkanun, lar de Hei (deusa
sucesso uma cura para suas chagas. Os falsários Nórdica da Morte), Osíris, e Hades (Plutão). É
de moedas sofrem de uma interminável sede e para estes reinos que as almas menos nobres
os que levantaram falso sofrem de febre
vão dependendo principalmente de suas
agonizante pela eternidade. crenças e ensinamentos. Alguns consideram
que o Underworld seja, na verdade, uma parte
IX (Reino dos traidores): O último círculo é do Inferno com outro nome. Como um novo
dividido em 4 compartimentos cobertos de gelo círculo infernal.
e neve (Caína, Antenora, Ptoloméia e Judeca).
Neste círculo fica o Castelo de Lúcifer, o
primeiro dos Anjos Caídos. O Abismo

01: Caína, aqui jazem os traidores do próprio Considerada uma das regiões mais perigosas de
sangue, seu governante é Caim. todo orbe terrestre e temida pelos mais
poderosos magos de Arkanum.
02: Antenora. Local onde ficam aqueles que
traíram seu partido ou sua pátria. Quando Tenebras foi dizimada a 15.000 anos
atrás, os demônios mais poderosos do lugar
03: Plotoméia. O local dos traidores de seus conseguiram suplantar a roda dos mundos e
amigos. refugiar suas energias espirituais em uma
grande bolsa equivalente a um vale espiritual,
04: Os traidores de seus bem feitores estão no entanto, afastado o suficiente do tempo e
neste compartimento. É onde Lúcifer faz sua espaço para não ser tragado pela roda dos
morada em meio a um deserto de gelo. mundos como aconteceu com Tenebras.

Um único ser sobrevivente de Tenebras que


habita o abismo tem poder equivalente a Satã
ou Shaitan. Acredita-se que Satã seja um destes
sobreviventes. Ao todo, 66 são os que
sobreviveram a Tenebras, porém 13 destes não
estão no abismo, suas localizações são
desconhecidas o que gera bastante
preocupação principalmente entre os anjos.

O abismo possui 666 níveis, cada um com sua


própria organização e criaturas, estando
localizado em algum lugar de Spiritum, entre
Arkanun e Infernun. Muito pouco se sabe sobre
ele. Divididos em 53 Montanhas e Círculos
Menores, cada um deles governado por um
Demônio sobrevivente de Tenebras entre os 66
que sobreviveram.

o Abismo é uma das regiões mais perigosas e


inexploradas dos Reinos Espirituais.

66
FORTALEZAS templárias
Templo de Jerusalém Masada

O templo de Jerusalém original foi construído Masada foi um afortaleza muito antiga
pelo próprio Salomão quando ele mandou construída pelo rei Herodes, que reinou em 37
trazer a arca da aliança (A arca que continha a a.C a 4 d.C. A fortaleza possuia dois grandes
tábua dos dez mandamentos) e assim os palácios, 12 grandes cisternas, várias sinagogas
guerreiros de Salomão construíram um e muitas outras estruturas, incluindo um muro
santuário. O templo ficou conhecido como a impenetrável construído contra os egípcios.
casa de Jeová e sede da Ordem de Salomão por
quase 400 anos, até que o rei Nabucodonosor Quando o rei Herodes morreu, tropas romanas
(um demônio) invadiu o templo de Jerusalém e ocuparam Masada até serem derrotados por
destruiu-o completamente, mas não conseguiu rebeldes em 66 d.C. Os romanos estavam em
capturar a arca da aliança (guerreiros de guerra com os Judeus e Titus, filho do
Salomão levaram a arca da Aliança para algum imperador Vepsian, matou e escravizou
lugar no Egito). Após conquistar o templo e milhares de Judeus envolvidos nas rebeliões. Os
quase destruí-lo por completo, Nabucodonosor 960 sobreviventes fugiram para Masada que se
ordenou que fosse erguido um templo para um tornou seu refúgio. Em 75 d.C. Flaviu sSilva
demônio de Tenebras no Local, o templo de enviou 8 tropas para Masada que conseguiu
Zarobabel. Este novo templo foi colocado sustentar ataques romanos. Porém meses
abaixo pelos romanos (Titus, 70 d.C.) depois os romanos coseguiram invadir Masada
e encontraram todos os sobreviventes mortos,
cometeram suicídio ao invés de serem
capturados como escravos.

67
Camelot Alamult
Camelot era a base principal dos cavaleiros da O castelo de Alamult foi construído em 1090
Ordem do Graal durante séculos V e VI. d.C, em uma região conhecida por Daylan,
Construído segundo fortificações romanas, era perto do mar Cáspio. Pertencente a uma ordem
uma construção simples com quatro torres, um de Sarracenos, o forte demorou quase sete
castelo e alguns pátios. anos para ser construído. Como a região
pertence aos fanáticos xiitas, muitos deles
O castelo era significativamente grande para os foram contratados para construção do castelo e
padrões da baixa idade média e possui um depois selecionados com aprendizes dos
salão principal com capacidade para 150 Sarracenos o que permitiu que lentamente a
cavaleiros do rei Arthur onde eram realizadas ordem fosse dominada pela religião
as reuniões da ordem do Graal. Graças ao mulçumana fundamentalista. O fanatismo
poderoso Druida Merlin, o paradeiro de religioso, aliado as técnicas mortais de
Camelot é desconhecido (foi levado para treinamento templário, tornou os assassinos de
arcádia). Alamout uma seita temida e respeitada em
todo oriente médio. Alamult está localizado nas
Fortaleza de Rhodes montanhas Alborz, a noroeste do Teerã. O
castelo fica no topo de uma colina rochosa,
Construído no século XIV, o Castelo de Rhodes protegido praticamente de todos os lados
foi a base de operações da Ordem de Rhodes. contra invasores onde a única forma de acesso
Continha 200 quartos e capacidade de é um estreito caminho que contorna a
montanha. Naturalemnte, o caminho é
hospedar 900 cavaleiros. Possuia um porto
totalmente visível das torres do castelo e leva
gigantesco, onde a frota naval hospitalaria
ficava para reparo entre missões. A marina cerca de duas horas para percorrê-lo a pé. As
conseguia abrigar até 30 barcos médios. elevadas muralhas protegem uma vila, uma
Os cavaleiros governaram Rhodes por 213 anos mesquita e diversos armazéns, bem como um
e transformaram a ilha de Rhodes em um amplo pátio de treinamento militar. No centro
centro comercial e mercantil, com navios de Alamult fica um jardim muito bem cuidado
chamado de Jardim do paraíso. Em 1256, os
chegando da África, oriente e partindo para o
mongóis, aliados aos soldados chineses
Norte da Europa protegidos pelos
enfrentaram o castelo de Alamult por meses a
Hospitalários.
fio e conseguiram colocar a fortaleza abaixo. A
A cidade de Rhodes era dividida em sete partir desse período os assassinos de Alamult
bairros, chamados Tongues (línguas), Provence, se tornaram uma sociedade secreta do Islã.
Auvergne, França, Itália, Inglaterra, Espanha e
Alemanha. Em cada bairro existiam tavernas e A Rocha de Malta
hotéis destinados aos cavaleiros dessas regiões,
que evitavam se misturar. Cada vila era Em março de 1530, o imperador Carlos V, da
governada por um Bailiff que respondia Espanha, ofereceu aos cavaleiros de Rhodes a
diretamente ao comandante da Ordem de ilha de Maltha depois que os Turcos destruíram
Rhodes. o castelo de Rhodes. O grão Mestre da Ordem,
Phillipe Villiers, foi o responsável direto pela
A fortaleza foi destruída em 1523 pelos Turcos construção de Malta. Com grandes campos
e reconstruída no século XX, onde se tornou capazes de plantação e cobertos por rochas, os
uma base secreta dos templários sob a fachada templários dividiram a ilha em vários setores e
de um luxuoso hotel 5 estrelas. construíram dois castelos, dois grandes portos
e tempos depois se tornou uma ilha muito
frequentada por turistas que não fazem ideia
do que realmente acontece lá.

68
Os papas
Esta sessão trará uma lista dos papas do século Clemente V.
XIV, pois dependendo de onde será situada a
campanha, as forças da igreja podem estar Nscido em
atuando de um “lado” ou de outro. Villandraut e eleito
em 1305, Clemente V
foi o responsável pela
São Celestino V. guerra contra os
templários. Sob suas
Nascido na Isérnia, ordenas que Felipe o
foi eleito em 29 de rei da França ordenou a prisão e que queimasse
agosto de 1294. Um Jacques DeMolay e mais 139 templários.
homem de Clemente morreu em 1314, vítima de uma
excepcional maldição lançada pelo último templário a ser
bondade, mas foi queimado.
obrigado a renunciar quando percebeu que era
apenas um instrumento nas mãos dos senhores João XII.
feudais italianos. Celestino era humano com
parte de essência angelical de anjo Nimbus, Nascido em Cahors,
tentou deixar a igreja e a inquisição com algo foi eleito em 5 de
mais justo e direcionado as forças do mal. setembro de 1316,
após dois anos de
complicação com os
Templários e da
Bonifácio VIII. igreja Italiana. Sua
eleição foi em Lyons, logo depois passou a
Nascido em Anagni, morar em Avignon, onde mandou construir o
foi eleito em 24 de palácio papal. João alterou as primeiras versões
dezembro de 1296 e da divina comédia de Dante Alighieri para
morreu em 1303. favorecer a igreja católica. Em seu pleito que
Celebrou o primeiro começara a peste negra, ele faleceu em 1334
ano santo (1300) e por causas naturais.
ordenou que esta celebração se repetisse a
cada cem anos. Durante seu papado fundou a
universidade romana de sapiência (que na Benedito XII.
verdade era um local de reunião dos Scholars) e
patrocinou diversos artistas, entre os quais o Nascido em
pintor Giotto (mago bíblico). Saverdur, Benedito
XII foi eleito em
Benedito XII. 1335. Obrigando a
Felipe VI a viver na
“O abençoado” França. Benedito
eleito em 1303 comandava a
enfrentou diversos religião em França e Itália, o que incomodava
problemas na bastante os religiosos italianos. Em uma época
França. Foi de intriga, Benedito obrigou os religiosos
assassinado em italianos a residirem em suas dioceses e
1304 por membros reformou as ordens franciscanas, dominicanas
de uma conspiração (cavaleiros templários), e beneditinas. Morreu 1342. Durante seu
mas antes de falecer preparou as bases para a governo explode a guerra dos 100 anos e
queda dos Templários sobre as acusações de Benedito funda a Scala Sancta, para caçar as
bruxaria e heresia. feiticeiras Stirges e Strigois em Roma.

69
Clemente VI. Gregório XI.

Nascido em Maumont, Nascido em


foi eleito em 1342 e foi Mumont, foi eleito
considerado um em 1371 após
homem muito culto e vários problemas
inteligente. Comprou a políticos levarem o
cidade de Avignon por papado de volta a
18.000 florins e Roma. O senado
protegeu os judeus. Muitos dizem que ele romano doou para o papado o Monte Vaticano,
pertencia a ordem dos Scholars e protegeu os onde ele começou os novos trabalhos para uma
cabalistas marranos em troca de manuscritos sede para igreja Romana. Com a posso do
raros. Ele reduziu o intervalo dos anos santos monte Vaticano, um portal para Cidade de
de 100 pra 50 e faleceu em 6 de dezembro de Prata, os anjos atuaram diretamente na
1352. proteção dos seus domínios. Gregório faleceu
em 26 de março de 1378.
Inocêncio VI.

Nascido em Urbano VI.


Braisahmont, foi eleito
em 1352. Patrono das O primeiro conclave
artes e da cultura, ele realizado no
ordenou que fosse Vaticano para
restaurada a paz entre eleição de um Papa
os estados papais. tornou Urbano V o
Protetor da ordem dos magos bíblicos, também pontífice da Igreja.
ordenou a construção de um muro na cidade Nessa época os
de Avignon. Em seu governo que a peste negra Obscuri Nimbus conseguiram eleger um anti
explodiu levando a muitas revoltas populares. papa em Avignon, clamado Clemente VII
aumentando a rivalidade entre a igreja do
ocidente e oriente, dividindo o poder da Cidade
Urbano V. de Prata entre Roma e Avignon. Este período
suscitou no mais negro da inquisição
Nascido na França, foi permitindo que radicais aparecessem anos
eleito em 1362. Urbano depois.
V trouxe o papado de
volta a Roma, onde
poderiam ficar sob Bonifácio IX.
controle direto da
Cidade de Prata, mas depois de três anos de Nascido em
tumulto e desordem, o papado voltou a Nápoles, foi eleito
Avignon. Em uma missão para recuperar a em 1939 e passou
terceira coroa para tiara dos santos quase todo seu
(representando o poder imperial, ao lado do governo envolvido
poder espiritual e poder real) ele enviou apenas com guerras
franceses, o que acirrou a rivalidade entre políticas contra
franceses e italianos. Ele recuperou a coroa e Avignon. Ele criou o Secto Rosso, uma equipe
foi beatificado após sua morte em 19 de de soldados inquisidores criados para eliminar
dezembro de 1370. bispos e cardeais de Avignon. Bonifácio morreu
em 1404 assassinado possivelmente por um
oponente do Vaticano.

70
As bases da fé
A Europa na idade das trevas estava dividida Cardeais
em duas grandes, regiões através do ponto de
vista da igreja católica. A região dominada Acima dos Arcebispos, os cardeais não eram
pelos Franceses (cujo maior centro político era
necessariamente títulos, mas funções
Avignon) e a região dominada pela Itália (Cujo desempenhadas por Arcebispos importantes.
maior base de operações estava no monte Durante a idade média, os Cardeais eram
vaticano). conselheiros do Papa e a voz da igreja. Eram os
Cardeais que elegiam o novo papa entre eles
Padres, diáconos e párocos em uma cerimônia chamada Nomini Domini
realizada na basílica de São Pedro. Entre os
Eram responsáveis pelas paróquias, ou seja, cardeais mais importantes do século XIV, estão
pequenas regiões territoriais dentro de uma o cardeal de Constantinopla, Milão, Ravenna,
vila ou pequena cidade (em termos de jogo, Nápoles, Sem, Trier, Magdeburg e Colônia.
entre 1000 a 1200 pessoas). Se uma cidade
crescia demasiadamente, eram chamados
novos padres ou párocos para organizar uma
nova paróquia. Cada igreja poderia possuir até
10 padres, onde o mais velho era o responsável
pela organização geral.

Bispos
Quando uma cidade atingia 3 ou 4 igrejas e um
considerado números de fiéis, eram nomeados
bispos para administrar o lugar em questão.
Um bispo residia na principal igreja da cidade e,
o fato de ter um bispo, tornava a cidade com
certo status entre as demais. Os bispos
possuíam um poder político muito amplo,
muitas vezes maior que um burgomestre.

Arcebispos
O Arcebispo era nomeado para cuidar de
regiões maiores, como províncias, e sob seu
comando estariam cerca de dez a vinte bispos.
Um Arcebispo tinha poder equivalente ao
governador, principalmente na França, Itália e
Alemanha. Os Arcebispos respondiam
diretamente ao cardeal de sua região e cada
região compreendia cerca de três províncias.

71
Cidades importantes
Roma Antióquia
Também conhecido como Patrimônio de São Importante cidade dos reinos árabes, tomou-se
Pedro, Roma, a cidade milenar, possui dezenas célebre por ter sido o locai de nascimento de
de igrejas importantes, sendo considerada (até São Cipriano. Dizem que existe uma pequena
os dias atuais) a cidade mais importante do capela escondida nas montanhas, que somente
mundo para os católicos. É a sede da residência os puros de coração podem encontrar e que
oficial do Papa. Na catedral de São Pedro, essa capela possui um portal que pode ser
construída sobre a tumba de São Pedro em aberto dia 26 de Setembro para os reinos
324, O Imperador Constantino mandou erguer espirituais, onde o viajante digno poderá
uma basílica seguindo orientações enviadas por encontrar a alma de São Cipriano e obter
anjos da Cidade de Prata em seus sonhos. preciosas informações sobre Rituais e Magias
Roma esta localizada diretamente sob a dos altos círculos.
proteção dos Anjos e que o próprio São Pedro é
o guardião do Vaticano para Cidade de Prata. Barcelona
Dentro da igreja principal do Vaticano está
localizada uma das mais importantes A cidade de Barcelona é· urna das mais antigas
bibliotecas da Idade Média, contendo centenas da Espanha e esconde muitos segredos. Dizem
de livros antigos e manuscritos produzidos que um poderoso Demónio chamado Aquel
pelos padres, bispos e cardeais. Também estão
esconde-se naquela cidade e que todos os
idealizados na biblioteca um sem número de
padres de Barcelona estão de alguma forma
grimórios, tábuas antigas e hieróglifos trazidos sob sua influência. Os Templários possuíam
para Roma por mercadores e aventureiros. uma pequena base localizada no interior da
A cidade de Roma e principalmente o Monte cidade, antes da guerra com o papado e dizem
Vaticano são protegidos por centenas de que muitos deles voltaram para essa base
soldados bem treinados, tanto na Terra quanto (localizada nas Ramblas, próxima ao porto
nos céus. principal da cidade). Continuam agindo contra
Demônios e Vampiros, mas desta vez
Lisboa escondidos da Igreja.

O Castelo de São Jorge e a catedral da Sé são os Toledo


principais pontos religiosos de Lisboa, sendo a
Igreja muito poderosa nessa área. Depois de A Catedral de Toledo é uma das mais
1314 torna-se um dos grandes centros' que impressionantes dos Reinos de Castela e atua
acolheu os Cavaleiros Templários após sua como sede da Igreja na região. Junto com
guerra com o papado francês. Conhecida por Tarragona, é considerada a capital política de
sua grande escola de navegação século XV, Castela, nela residindo poderosos bispos e
Lisboa conseguiu desenvolver navios com Arcebispos. Toledo é famosa por suas armas,
poder suficiente para tentar chegar ao que dizem serem abençoadas por Deus.
continente maravilhoso de sonhos, chamado
"Hi-Brasíl", cuja localização somente os
Templários conheciam, mas diziam ser além do
Oceano Atlântico

72
Santiago de Compostela Constantinopla
Junto a Roma e Jerusalém, Santiago forma o Uma grande Cidade mercadora, foi a primeira a
Axis Mundo, ou o Eixo do Mundo, um caminho ser tomada pela Peste Negra, A basílica. de
que todos os fiéis e penitentes deveriam fazer Santa Sofia é a principal igreja da cidade, onde
pelo menos uma vez na vida. O caminho de reside o Arcebispo de Constatinop1a (ortodoxa)
Santiago até Roma era feito a cavalo, em e centenas de padres. Constantinopla é o mais
grandes caravanas de fiéis que passavam pela importante centro de comércio entre o Oriente
Espanha, sul da França e Norte da Itália, regiões e o Ocidente. Dizem que nela pode se
onde a Inquisição foi mais poderosa e efetiva. encontrar praticamente qualquer objeto
Com a região sul da Espanha tomada pelos místico vindo das distantes terras.
mouros, principalmente em Córdoba e
Granada, o caminho mais seguro passava pelo Brandeburg
norte da Espanha, seguindo direto para o sul da
França. Dizem, também, que esse caminho de
Principal sede dos Inquisidores Alemães, têm
Roma a Santiago é percorrido por diversos enfrentado muitos problemas com as Bruxas da
Magos e Alquimistas em busca de iluminação e
Floresta Negra, em especial Walpurga, uma
poder divino. Bruxa da Ordem de Luvithy que assola aquelas
regiões. Ataques de criaturas sobrenaturais e
Viena estranhas também não são incomuns e a ajuda
(ainda que indesejada pela Igreja) dos
A Catedral de São Estevão é a principal catedral Templários têm sido de grande valia para os
da região e serve corno base de operações para Inquisidores.
a Ordem do Dragão e a Inquisição. Os católicos
têm tido muitos problemas para manter os Paris e Orleans
turcos afastados da Europa, ao mesmo tempo
que enfrentam lendas a respeito de Vampiros e Paris é uma das maiores cidades da França e
outras criaturas sobrenaturais que assolam a sede do poder político, ao mesmo tempo que
região. Some-se a isso o fato de que as florestas está em grandes conflitos com exércitos
magiares estão perigosamente perto dos ingleses, mantém-se protegida por seus muros
últimos portais para Arcádia que restam na e suas defesas impenetráveis. Dizem que em
Terra. Notre Damme é habitada por um Vampiro que
se esconde nos calabouços e catacumbas
Avignon abaixo da cidade e que esse Vampiro manteria
todos os padres sob seu poder, mas nunca um
Comprada por Clemente VI em 1345, Avignon inquisidor conseguiu verificar se esses fatos
tornou-se rapidamente a base do papado eram verdadeiros.
francês, que estava em grandes disputas
políticas com os cardeais italianos, que Jerusalém
preferiam a sede da Igreja em Roma. Avignon
comanda todos os cardeais, bispos e padres da A cidade onde Jesus Cristo nasceu. Localizada
França, bem corno grande parte dos
em uma região permanentemente em conflitos
inquisidores Espanhóis. Nesse período tal
com os muçulmanos, não existe uma Igreja
região era totalmente comandada pelos Anjos
forte que consiga sobreviver aos constantes
Obscuri Nimbus (Anjos caídos). Avignon possui combates entre os Cavaleiros Templários e os
um muro especialmente construído durante o exércitos mouros (auxiliados pela Ordem dos
governo de Inocêncio VI que impede a Assassinos). Parte do Axis Mundo, hordas de
presença de criaturas sobrenaturais (incluindo peregrinos percorreram a trilha Santiago-
Anjos da Cidade de Prata). Avignon tem seu Roma-Jerusalém durante toda a Idade Média
próprio exército, financiado pelo Rei da França, protegidos pelos Hospitaleiros de Jerusalém e
treinado contra espiões e eventuais pe10s Cavaleiros de Malta e Rhodes.
conspiradores. Muitas das principais dioceses
estão espalhadas pela França e enfrentam
problemas com os Ingleses, devido à Guerra
dos 100 anos.

73
graus DE Ordens
Ordens Templários Ordens de Magos
Basicamente os templários agiam em células, Apesar da grande variedade de círculos
ou seja: pequenos grupos de 4 a 10 membros, internos e diferença de cada ordem de magia
de acordo com a missão. Membros são segundo Akanun, nesta sessão será
remanejados com frequência entre as células a estabelecida um padrão único de cinco círculos
depender da necessidade do templo. afim de ajudar os narradores a organizarem
suas mesas.
Grão-Mestre (Nível 10° nível+): Chefe
absoluto da ordem, respondia diretamente ao Quinto Círculo (Arquimago 10° Nível+):
Papa. Como um Grão-mestre templário. Um
Arquimago é o líder máximo de uma ordem de
Mestre Senescal (09° nível): Agiam como magos e possui conhecimentos de feitiços
consultores e mestres para os templários. poderosíssimos a seu dispor.
Poderia haver vários mestres dentro da ordem
de acordo com o campo de interesses dos Quarto Círculo (Mestre 09° Nível): O
templários e com situações do momento. mestre é o líder de uma casamata. Comandante
Conheciam de territórios, costumes, população, do local e responsável pelos ensinamentos e
cultura onde estavam e tinham as principais todos do lugar.
bases e fortalezas.
Terceiro círculo (Magister 08° Nível): Um
Comandante (08° nível): Responsável pela mago experiente que organiza os ensinamentos
proteção e organização de uma província. dos iniciados, aprendizes e treinamento dos
Responde direto ao Grão-mestre e possui soldados.
poderes totais dentro da jurisdição. Também
comandavam grupos de caça e extermínio. Segundo Círculo (Soldado 06° Nível): O
mago é treinado para defender a sua ordem
Tenente (Nível 06°): Coordenavam e com uso da magia e tem acesso a
organizavam as casamatas. Respondiam conhecimentos mais profundos.
diretamente ao comandante.
Segundo Círculo (Teugista 05° Nível): Tem
Comandantes de células (Nível 05°): Os o mesmo status de um solado, mas é
sargentos templários eram os líderes das especializado em conhecimentos e pesquisas,
células. Eles que recebiam as missões e ficavam não em magias de proteção e combate.
designados a escrever os relatórios.
Respondiam aos tenentes e comandante. Primeiro Círculo (Zelador 03° Nível): O
mago já possui iniciação e responsabilidade
Draprier (Nível 03°): responsável pela perante sua casamata. Torna-se responsável
manutenção de armas, armaduras, pela organização, limpeza e coordenação dela.
equipamentos, veículos e munições. Apesar
que quase todo templário possui conhecimento Primeiro Círculo (Iniciado 02° Nível): O
sobre estas áreas. Normalmente uma casamata mago possui o rito de iniciação e começa a
templária possuía 2 a 3 Draprier. desenvolver seus feitiços com estudos e
prática. Possui pouca influência e pouco acesso
Cavaleiro Iniciado: Cavaleiro iniciado na aos segredos de uma casamata.
ordem, passou pelo ritual de iniciação, possui o
treinamento apropriado (Aprimoramentos) e fé Primeiro Círculo (Aprendiz 1° Nível):
na doutrina das escrituras. Possuem poucas Iniciantes que possuem poucos ou nenhum
informações, sendo estas liberadas apenas para conhecimento da magia. Estão apenas
o necessário para cada missão dada. adentrando ao caminho do misticismo.

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Ordens Inquisidoras Ordens Exorcistas
As ordens inquisidoras possuíam uma As ordens exorcistas variam mais em sua
organização simples, pouco similar aos doutrina e nacionalidade. Sem muitas
templários, mas por não serem uma ordem distinções de cargos, pois os exorcistas eram
voltada ao combate, não tinham muitos graus parte da hierarquia da própria igreja católica.
com distinções bélicas. Muitos respeitados,
eram os mais ouvidos e principais juízes da Papa: (Nível 10°+): Mestre máximo da igreja
época. católica, com poder maior que de um rei, a voz
de Deus para os homens.
Grão-Mestre (Nível 10°+): Chefe absoluto da
ordem, respondia diretamente ao Papa. Cardeal (Nível 08°): Um cardeal é um alto
dignitário da Igreja Católica, que assiste o Papa
Estudiosos (09° nível): Inquisidores mais em diversas competências. Os cardeais,
antigos e cansados, porém com uma vasta agrupados no Colégio dos Cardeais, são
contribuição para a igreja que lhe garante também chamados de purpurados, pela cor
status e poder sobre outros de grau menor. São vermelho-carmesim da sua indumentária. Eles
como juízes e tem a palavra final sobre são considerados, na diplomacia, como
qualquer um de grau menor entre os "príncipes da Igreja".
inquisidores.
Arcebispo (Nível 07°): Bispo que, investido
Comandante (08° nível): Responsável pela de maiores poderes e atribuições, é
proteção e organização de inquisidores e líder responsável por determinada arquidiocese e,
dos Gladius Dei ou Spada Del dio (Soldados que eventualmente, por uma ou mais dioceses,
faziam a proteção dos inquisidores). tendo outros bispos sob sua autoridade

Inquisidor (Nível 05°): Investigador da igreja Bispo (Nível 06°): Os bispos católicos são os
com alto poder de lei. Responsável por passar sucessores dos apóstolos, recebendo com a
relatórios aos estudiosos inquisidores para ordenação episcopal a missão de santificar,
arbitrarem as sentenças, mas poderiam realizar ensinar e governar, a eles confiada no âmbito
seus julgamentos pessoais se preciso fosse. de uma circunscrição definida.

Soldado (Nível 04°): Cargo dado aos Gladius Exorcista (Nível 05°): Já foi iniciado nos
Dei e Spada Del Dio para proteção dos rituais sagrados do exorcismo e possui
inquisidores em suas missões. Soldados bem capacidade de enfrentar as forças malignas e
treinados com armas e iniciados nas doutrinas exorcizá-las. Apesar de estar abaixo de bispos e
da fé. arcebispos, devido a profissão atípica e
perigosa, gozam de certo status e respeito
Zelador (Nível 03°): responsável pela pelos demais da igreja.
manutenção de armas, armaduras,
equipamentos, veículos, munições, vestimentas Padres (Nível 3°): Título atribuído ao ministro
e alimentação. da igreja católica. Realiza missas, toma conta de
suas “ovelhas” como um pastor, possui
Iniciado (Nível 01°): Membro que iniciou os conhecimento dos rituais sacros e principal
estudou da doutrina e da lei e da fé para se responsável pela manutenção da fé entre as
tornar um inquisidor. localidades, realizando confissões, penitências,
velórios e casamentos.

Diácono (Nível 1°): iniciado nas ordens da


doutrina e da fé, muitas vezes como ajudantes
de padres e zeladores de igrejas.

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Cerco e ARMAS DE assédio
Cerco, assédio ou sítio é um método de Também era comum se minar as bases das
estratégia militar onde unidades militares fortificações, causando seu colapso. Isso podia
cercam o inimigo ou uma edificação, como as ser feito se escavando um túnel sob os
praças-fortes, onde o inimigo se abriga, com o fundamentos da muralha, e então colapsando o
intuito de não permitir sua evasão ou o seu túnel. Esse procedimento é conhecido como
recebimento de provisões. Geralmente, nesta guerra de túnel. Os defensores poderiam
estratégia, é comum o uso de armas de assédio construir contratúneis para invadir os túneis
para a destruição de edificações. dos atacantes e colapsá-los prematuramente.

Táticas ofensivas Táticas defensivas


O primeiro ato de um atacante num cerco pode O método universal para se defender contra
ser um ataque surpresa, com a finalidade de cercos é o uso de fortificações, principalmente
derrotar o inimigo antes que ele esteja muralhas e valas, para suplementar as defesas
preparado ou mesmo consciente da ameaça. naturais. Um estoque suficiente de água e
alimento também é importante para derrotar o
A prática mais comum de cerco, no entanto, é método mais simples de cerco: a inanição.
cercar e esperar pela rendição do inimigo, ou Eventualmente, a cidade sitiada pode expulsar
pela traição de alguém dentro da cidade alguns habitantes para reduzir a demanda por
sitiada. Durante a Idade Média, água e comida.
frequentemente ocorriam negociações no
período inicial do cerco. O atacante, consciente Quando inimigos tentavam escavar túneis para
do grande custo do cerco em termos de tempo, derrubar as muralhas ou invadir a cidade, os
dinheiro e vidas, podia oferecer compensações defensores usavam grandes foles para jogar
se o defensor se rendesse rapidamente. Por fumaça nos túneis e sufocar os invasores.
exemplo, podia ser permitido que o defensor
abandonasse a cidade ileso, porém desarmado. O desenvolvimento dos cercos na Antiguidade
No entanto, se um chefe militar se rendesse e na Idade Média levou ao desenvolvimento
muito rapidamente, ele poderia ser condenado também de medidas defensivas. Em particular,
por traição por seus pares. as fortificações medievais se tornaram,
progressivamente, mais fortes - por exemplo, o
Conforme o cerco prosseguia, o exército advento do castelo concêntrico no período das
agressor poderia fazer escavações no terreno cruzadas - e mais perigosos para os atacantes -
(linha de circunvalação) para cercar o alvo com o uso de mata-cães, buraco assassino e
completamente, impedindo que água, comida e substâncias quentes ou incendiárias. Seteiras,
outros suprimentos chegassem à cidade. Se a portas laterais e poços de água profundos
população da cidade ficasse suficientemente também eram usados como mecanismos de
desesperada, ela começaria a comer qualquer defesa. Era dada particular atenção à defesa
coisa: cavalos, animais de estimação, couro dos das entradas, com portões protegidos por
sapatos e até a si mesma. ponte levadiça, rastilho e barbacã. Fossos e
outras defesas aquáticas, naturais ou
Doença também é uma arma efetiva de sítio, aumentadas, também eram vitais para os
embora os atacantes fiquem tão vulneráveis defensores.
quanto os sitiados. Catapultas ou armas
similares podem ser usadas para arremessar
animais doentes sobre a cidade, numa forma
primitiva de guerra biológica. O sitiante pode,
ainda, exigir um pagamento e, em troca, deixar
a cidade intacta.

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Ariete Trabuco
É uma antiga máquina de guerra que foi Trabuco (em francês: trébuchet) é uma arma de
largamente utilizada para romper muralhas ou cerco com a finalidade de esmagar os muros de
portões de castelos, fortalezas e povoações alvenaria ou para atirar projéteis por cima
fortificadas. deles, similar à catapulta. É chamado às vezes
de trabuco de contrapeso, para se distinguir de
Era constituído por um forte tronco de freixo outra arma, o trabuco de tração, criado antes
ou árvore de madeira resistente, com uma do trabuco de contrapeso.
testa de ferro ou de bronze a que se dava em
geral a forma da cabeça de carneiro. Existiam O trabuco de contrapeso apareceu em países
diversas formas de aríetes, dependendo do cristãos e muçulmanos ao redor do
local e do povo que o construía. Mediterrâneo. Ele podia lançar 140 quilos de
projéteis a altas velocidades em fortificações
Tamanho: Grande/Enorme/Imenso. inimigas a até 800 metros de distância e eram
Dano: 4d6/6d6/8d6 Concussivo relativamente precisos.
IP: 10
Durabilidade: 30/40/60 Tamanho: Enorme.
Operação: 4 pessoas, 8 pessoas, 12 pessoas. Dano: 8d6 Concussivo
IP: 10
Catapulta Durabilidade: 60
Operação: 1 pessoa.
Catapultas são mecanismos de cerco que
utilizam uma espécie de colher para lançar um
objeto (pedras e outros) a uma grande
distância, evitando assim possíveis obstáculos
como muralhas e fossos. Fora criado
possivelmente pelos gregos, durante o reinado
de Dionísio I, como arma de guerra.

Tamanho: Grande.
Dano: 4d6 Concussivo
IP: 8
Durabilidade: 30
Operação: 2 pessoas.

Balista
A balista era usada principalmente contra
homens em formação. Era um grande arco
montado em posição horizontal. Utilizava um
guincho e uma catraca para criar a tensão do
arco. Geralmente o projétil era uma grande
lança de metal ou de madeira com a ponta de
metal, com a função de Arpão. Atirados até 300
metros.

Tamanho: Grande.
Dano: 6d6 Perfurante
IP: 10
Durabilidade: 40
Operação: 1 pessoa.

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Considerações finais
Como informado desde a introdução, este PDF traz apenas algumas informações para jogadores que
desejam usar o sistema no período medieval/idade das trevas. Se desejar ter acesso a todo rework do
sistema daemon completo, veja o pdf TREVAS REWORK (OGL). Também foi criado um pdf especial para
Vampiros, o Vampiros DAEMON (OGL). Nenhum destes pdfs tem intuito de capitalizar qualquer valor,
foram feitos de fãs para fãs.

Se gostou do trabalho, não esqueça de conferir os livros clássicos de onde esses e muitos outros pdfs
feito por fãs surgiram:

https://www.daemon.com.br

VALORIZE O RPG NACIONAL!


Deus abençoe a todos! Ass: Mestre rabugento.

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