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Neurociências e as

Práticas Pedagógicas:
Jogos, Brincadeiras e Didática
Aplicados à Neuroeducação

História e Fundamentos da
Ludicidade
Diretor Executivo
DAVID LIRA STEPHEN BARROS

Gerente Editorial
CRISTIANE SILVEIRA CESAR DE OLIVEIRA
Projeto Gráfico
TIAGO DA ROCHA
Autoria
VIVIANA GONDIM DE CARVALHO
AUTORIA
Viviana Gondim de Carvalho
Sou Doutoranda em Humanidades, Culturas e Artes, Mestre em
Letras e Ciências Humanas, pós-graduada em Psicopedagogia e Docência
do Ensino Superior. Sou especialista em Informática Educativa e graduada
em Pedagogia pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro.
Autora de artigos e livros didáticos. Atuo na área educacional, com ênfase
em Educação a Distância, Psicopedagogia, Comunicação, Recursos
Humanos e Neuroeducação. Atuei em grandes empresas nacionais e
multinacionais, consolidando a educação virtual, desenvolvendo materiais
didáticos, preparando ambientes multimidiáticos. Coordenei fábricas de
conteúdos, desenvolvendo produtos para educação a distância como
apostilas, games, simuladores, vídeos etc. Atualmente, atuo na Educação
a Distância e desenvolvo pesquisas sobre a utilização de tecnologia a
fim de melhorar o desempenho dos alunos por meio das ferramentas
tecnológicas.
ICONOGRÁFICOS
Olá. Esses ícones irão aparecer em sua trilha de aprendizagem toda vez
que:

OBJETIVO: DEFINIÇÃO:
para o início do houver necessidade
desenvolvimento de de se apresentar um
uma nova compe- novo conceito;
tência;

NOTA: IMPORTANTE:
quando forem as observações
necessários obser- escritas tiveram que
vações ou comple- ser priorizadas para
mentações para o você;
seu conhecimento;
EXPLICANDO VOCÊ SABIA?
MELHOR: curiosidades e
algo precisa ser indagações lúdicas
melhor explicado ou sobre o tema em
detalhado; estudo, se forem
necessárias;
SAIBA MAIS: REFLITA:
textos, referências se houver a neces-
bibliográficas e links sidade de chamar a
para aprofundamen- atenção sobre algo
to do seu conheci- a ser refletido ou dis-
mento; cutido sobre;
ACESSE: RESUMINDO:
se for preciso aces- quando for preciso
sar um ou mais sites se fazer um resumo
para fazer download, acumulativo das últi-
assistir vídeos, ler mas abordagens;
textos, ouvir podcast;
ATIVIDADES: TESTANDO:
quando alguma quando o desen-
atividade de au- volvimento de uma
toaprendizagem for competência for
aplicada; concluído e questões
forem explicadas;
SUMÁRIO
Estudo Histórico da Ludicidade............................................................. 10
O Lúdico, o Brincar e as Brincadeiras...............................................................................10

Aspectos Históricos.................................................................................... 18
História do Lúdico .......................................................................................................................... 18

A História dos Jogos e do Lúdico no Brasil.................................................................. 20

A História do Surgimento dos Brinquedos....................................................................23

Origens dos Jogos e Brincadeiras......................................................... 27


Os Jogos e as Brincadeiras.......................................................................................................27

As Modalidades de Brincadeiras .........................................................................................29

Brinquedo Educativo..................................................................................................29

Brincadeiras Tradicionais Infantis..................................................................... 30

Brincadeiras de faz de Conta............................................................................... 31

Brincadeiras de Construção.................................................................................. 31

Os Jogos Eletrônicos ....................................................................................................................32

Jogos de Tabuleiro..........................................................................................................................33

Jogos e Brincadeiras para os Teóricos................................................ 35


A Visão dos Teóricos sobre os Jogos e as Brincadeiras......................................35
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 7

01
UNIDADE
8 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

INTRODUÇÃO
Você sabia que os brinquedos e brincadeiras são tão antigos
quanto à existência humana? Pois é, desde a pré-história, há registro do
uso da ludicidade, ou seja, jogos e brinquedos já eram utilizados como
meios de convivência humana. Com o passar dos séculos, os brinquedos
e brincadeiras foram, cada vez mais, introduzidos na cultura em especial
infantil, e passaram a ser utilizados como forma, não só de entretenimento,
mas também de ensino e aprendizagem. Nos dias de hoje, existe uma
grande atenção aos brinquedos e brincadeiras que refletem as culturas
dos povos e ganham mais espaço nas mídias e nos locais de ensino.
Entendeu? Ao longo desta unidade letiva, você vai mergulhar neste
universo!
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 9

OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 1. Nosso objetivo é auxiliar
você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o
término desta etapa de estudos:

1. Explicar a história da ludicidade.

2. Identificar os aspectos históricos do lúdico.

3. Identificar a origem dos jogos e brincadeiras.

4. Interpretar o que teóricos pensam sobre jogos e brincadeiras.

Então? Preparado para uma viagem sem volta rumo ao


conhecimento? Ao trabalho
10 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Estudo Histórico da Ludicidade

OBJETIVO:

Ao término deste capítulo, você será capaz de entender


a história da ludicidade e quão importante é o seu papel
na contribuição do desenvolvimento da aprendizagem.
E então? Motivado para desenvolver esta competência?
Então vamos lá. Avante!.

O Lúdico, o Brincar e as Brincadeiras


Diferentes materiais didáticos auxiliam e contribuem para o
aprendizado da criança e o seu desenvolvimento na área educacional. Um
desses recursos são as brincadeiras que, quando utilizadas na maneira
correta, são imprescindíveis para a aprendizagem e o desenvolvimento
infantil.
Brincar é: Comunicação e expressão, associados
pensamento e ação; um ato instintivo voluntário;
uma atividade exploratória; ajuda às crianças no seu
desenvolvimento físico, mental, emocional e social; um
meio de aprender a viver e não um mero passatempo.
(MALUF, 2004, p.17)

Deste o nascimento a criança pratica o ato de brincar, pois ela


constitui em uma ação natural e intencional delas, tendo em vista que
é por meio da brincadeira que ela compreende e interage com outros
indivíduos, com seu corpo e com o mundo.

Em seus primeiros meses de vida, as crianças já brincam sozinhas


ou com as pessoas a sua volta. De acordo com Weiss (1989)
O primeiro objeto referencial para atividades lúdicas na
criança é o corpo da mãe e do pai; é por intermédio deles
que a criança vai descobrindo seu próprio corpo. Nessa
fase, o objeto de maior atenção da criança (de três meses
a um ano) é o corpo e as brincadeiras com ele, seu calor,
a relação afetiva em que se fundamentam as primeiras
noções de equilíbrio e segurança. (Weiss, 1989, p. 20)
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 11

Deste modo, analisando as palavras de Weiss, podemos concluir


que desde muito tempo as crianças possuem o habito de brincar, sendo
ele passado de geração a geração, independentemente da época em
que se viva, isto é, as brincadeiras vêm sendo utilizadas seguindo sempre
o processo de evolução do homem, de acordo com a mudança das
brincadeiras, as crianças vão se adaptando.
Figura 1 – brincadeira de pai e filho

Fonte: freepik

Em todo o processo de desenvolvimento da criança, as brincadeiras


encontram-se presentes, elas são responsáveis também pelas diversas
formas de modificação do comportamento, nas motivações, na formação
da personalidade, valores, emoções, necessidades, interação. É por
meio dos brinquedos que a criança começa a explorar o mundo, sendo
por meio deles também que ela começa a aprender a socializar, a agir,
incorporando diferentes tipos de comportamentos.
Inicialmente, para a criança de 1 mês a 1 ano de vida, o
brinquedo é, antes de mais nada, um conjunto de estímulos:
visuais, quando percebe formas, cores e movimentos;
gustativos, quando conhece os objetos pelo contato
com a boca; e tácteis, quando começa a pegar objetos,
se apercebendo dos diferentes materiais e texturas. Ela
12 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

repete movimentos, chocalha os brinquedos, aprende a


bater um contra o outro, joga-os, sente-se atraída pelo seu
barulho ao jogá-los no chão ou na parede. Ela aprimora,
portanto, seu trabalho motor: segurar, apertar, sacudir,
jogar ... Atos que se realizam com gestos rápidos, lentos e
com repetições. (WEISS, 1989, p. 24)

Levando-se em consideração que o brincar faz parte do cotidiano


das crianças e é por meio dele que as crianças demonstram sentimentos,
vontades e se desenvolvem, pode-se dizer que as brincadeiras são
atividades que satisfazem às necessidades infantis.
Figura 2- A brincadeira é de suma importância para o desenvolvimento

Fonte: Freepik (2021).

É também por meio das brincadeiras que a criança descobre a si


mesma e explora o mundo, além disso, cria seu mundo imaginário para
no futuro reproduzir as brincadeiras no mundo real.

O ato de brincar, fundamental, permite que a identidade e


a autonomia da criança sejam desenvolvidas. Para desenvolver a
imaginação, a criança, desde muito cedo, se comunica por sons e gestos
e representa papéis nas brincadeiras. Este desenvolvimento também
permite que a capacidade de socialização seja amadurecida por meio da
interação e do uso de papéis sociais e regras.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 13

Durante a brincadeira, as crianças utilizam a imaginação para


assumir diferentes papéis.

EXEMPLO

Um dos papéis que a criança pode assumir, durante a brincadeira


do faz de conta é, por exemplo, o de super-heróis e super-heroínas,
possibilitando que experimentem regras e comportamentos do outro.
Com isso, a criança sai do papel real e consegue colocar-se em outro
nível, diferente do que ela se encontra.

A situação de brincar da criança é compreendida com uma forma


de criar, encontrando-se relacionada com sua vivência. As brincadeiras
correspondem a uma imitação no plano das ideias e das emoções da
criança de algo experimentado anteriormente. Assim, quando a criança
estiver brincando, é importante ser observados os gestos, os sinais, os
objetos e os espaços, pois elas refletem uma situação que elas já viveram.

Podemos citar como partes que são desenvolvidas pela criança por
meio do ato de brincar, as seguintes:

•• Sociabilidade.

•• Noção espacial.

•• Coordenação motora.

•• Noção corporal.

•• Linguagem.

•• Organização.

É por meio das brincadeiras que as crianças criam um elo de


concordância com o mundo e, por meio da vivência, são desenvolvidas
situações imaginárias.
Para Vygostky (1989), na situação de brincadeira a criança
se projeta nas atividades adultas de sua cultura e ensaia
seus futuros papéis e valores. Ela começa a adquirir a
motivação, as habilidades e as atitudes necessárias para
sua participação social, que só pode ser completamente
atingida com a interação dos companheiros da mesma
idade. Nesse sentido, as brincadeiras usadas na situação
14 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

escolar podem criar condições para a criança avançar


no seu desenvolvimento cognitivo, porém elas precisam
ser cuidadosamente planejadas pelo professor. As
generalizações e os significados que a criança retira na
situação de brincar precisam ser discutidos e trabalhados
pelos adultos para que possam tornar-se um conceito
específico. (CÓRIA-SABINI e LUCENA, 2005, p. 41)

De acordo com o exposto, podemos enxergar a brincadeira como


um ato que vai além do entretenimento infantil, podendo ela ser explorada
pelo professor para o desenvolvimento cognitivo.

A criança considera o seu ato de brincar a mesma coisa que o


trabalho para os adultos. Assim, na brincadeira, ela leva tudo a sério. Esse
também é um dos motivos que demonstra a importância do ato de brincar
da criança.
Figura 3 – Ato de brincar

Fonte: freepik

É sempre importante que os adultos participem das brincadeiras, pois


isso faz com que elas sejam mais criativas. De acordo com Maluf (2004), a
importância, a paciência e a serenidade que o adulto passa para a criança na
brincadeira causa influência na sua capacidade de observação e de atenção.
Quando a criança é desafiada pelo adulto ela se motiva a aprender.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 15

A participação do adulto nas brincadeiras com a


criança eleva o nível de interesse pelo enriquecimento
que proporciona, podendo também contribuir para o
esclarecimento de dúvidas referentes às regras das
brincadeiras. A criança sente-se, ao mesmo tempo
prestigiada e desafiada quando o parceiro da brincadeira
é um adulto, este, por sua vez, pode levar a criança a fazer
descobertas e a viver experiências que tornam o brincar
mais estimulante e mais rico em aprendizado. (MALUF,
2004, p.30)

É analisando esse contexto que vemos a importância da brincadeira


na vida da criança e o quanto ela pode influenciar as crianças tanto para
o bem quanto para o mal, pois por meio da brincadeira, a criança adapta
uma nova realidade à sua personalidade.

As brincadeiras também se apresentam como uma forma de


demonstrar dificuldades existentes na criança, como por exemplo:
•• Pede-se para a criança pegar um brinquedo e ela tenta inúmeras
vezes sem conseguir – podemos enxergar dificuldades motoras.
•• Pede-se que a criança de 3 a 4 anos identifique os animais e ela
não consegue – podemos enxergar dificuldades intelectuais.
•• Pede-se que a criança brinque com um amigo, o abrace, interaja
com ele na brincadeira e ela não faz e se distancia – podemos
enxergar dificuldades afetivas.

Se a criança sofrer por falta de brincadeira, na sua vida adulta ela


poderá a vir sofrer dificuldades de relacionamentos com as demais pessoas.

Maluf (2004) acentua que as crianças adquirem experiência durante


o seu crescimento, em grande parte, devido às brincadeiras.
Quando brincamos exercitamos nossas potencialidades,
provocamos o funcionamento do pensamento, adquirimos
conhecimento sem estresse ou medo, desenvolvemos
a sociabilidade, cultivamos a sensibilidade, nos
desenvolvemos intelectualmente, socialmente e
emocionalmente. Assim também ocorre com as crianças,
elas mostram que são dotadas de criatividade, imaginação
e inteligência. Desenvolvem capacidades indispensáveis
à sua futura atuação profissional, tais como atenção,
concentração e outras habilidades psicomotoras. (MALUF,
2004, p. 21)
16 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Nos dias atuais temos a tecnologia, que pode ser um aliado ou um


vilão para o desenvolvimento da criança, conforme ela é utilizada.
Figura 3 – Jogos digitais

Fonte: freepik

Sendo utilizada para o bem, podemos ver que a tecnologia vem


carregada de jogos digitais, que são jogos disponíveis para computadores,
sejam eles em sites ou em aplicativos. Esses jogos variam de acordo
com o gosto da pessoa, indo de jogos para entretenimento até jogos de
aprendizagem.

Trabalhando com jogos digitais voltados para aprendizagem, as


crianças poderão ter um melhor desenvolvimento intelectual e social,
pois com os jogos é possível que o educador trabalhe quesitos como:

•• Regras.

•• Desenvolvimento do senso crítico e reflexivo.

•• Além de outras características importantes para uma melhor


convivência em sociedade, além de estimular o raciocínio lógico,
a concentração, construção de conceitos, atenção.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 17

Jogos didáticos fazem com que as crianças se divirtam enquanto


apreendem e assim, se a pessoa aprende com prazer, ela irá se desenvolver
de forma mais rápida e fácil, obtendo crescimento e mudança.

Para melhor aprendizagem devemos estimular as sinapses. A


neurociência diz que ao trabalhar com práticas que proporcionem prazer
e que tragam a ideia de desafio, elas irão facilitar as sinapses e também
fortalecer as redes neurais dos alunos.

Os jogos digitais possuem três aspectos importantes:

•• Caráter lúdico.

•• Desenvolvimento de técnicas intelectuais.

•• Formação de relações sociais.

Quando falamos em jogos, não queremos falar em jogos recreativos,


como muitos de vocês já devem ter jogado, pois grande parte de vocês
deve ter se deparado com um Nintendo, um Playstation, um Xbox, mas
aqui, estamos tratando de jogos educativos, que devem ser utilizados
como facilitadores de aprendizagem, servindo de colaboradores nas
dificuldades dos alunos em relação aos conteúdos. Eles requerem um
plano de ação onde haja aprendizagem no conteúdo do jogo.

RESUMINDO:

E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo


tudinho? Agora, só para termos certeza de que você
realmente entendeu o tema de estudo deste capítulo,
vamos resumir tudo o que vimos. Neste capítulo estudamos
sobre o lúdico, o brincar e as brincadeiras, vendo o quanto
o ato de brincar influência na vida das crianças e é a partir
das brincadeiras que elas se desenvolvem. Fomos capazes
de compreender as partes que são desenvolvidas pela
criança por meio do ato de brincar e como as brincadeiras
podem indicar as dificuldades existentes na criança.
18 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Aspectos Históricos

OBJETIVO:

Nesta aula você será capaz de compreender os aspectos


históricos do lúdico, ou seja, das brincadeiras. Estudar essa
história é importante para que seja compreendido em que
contexto elas vieram a surgir para ter a importância que
possuem nos dias atuais. Pronto para estudar? Vamos lá.

História do Lúdico

DEFINIÇÃO:

A palavra “lúdico” vem do latim ludus, que significa jogo,


divertimento, gracejo, escola. O brincar tem relação com a
comportamento do jogador, que brinca e se diverte. O jogo
também tem função educativa e permite que o indivíduo
aprenda e desenvolva o saber, o conhecimento e a visão
do mundo.

Durante as fases do desenvolvimento do ser humano, atravessamos


diversas etapas, historicamente, definidas. São elas: Homo Sapiens
porque tem como função o raciocínio para aprender e conhecer o mundo;
Homo Faber porque fabrica objetos e utensílios; e o Homo Ludens porque
é capaz de dedicar-se às atividades lúdicas, ou seja, ao jogo. Então, é
possível dizer que jogo é antigo, assim como os seres humanos, e que o
jogo é inerente à condição humana natural. É por meio dos brinquedos e
dos jogos que o indivíduo reproduz seu cotidiano.

Nas suas muitas definições, o lúdico quer dizer divertimento,


passatempo, distração, movimento satisfatório e espontâneo. Para
Almeida (2000), o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial
de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição
deixou de ser o simples sinônimo de jogo e suas implicações das
necessidades lúdicas e extrapolou as demarcações do brincar espontâneo.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 19

Sendo assim, a palavra jogo é relacionada com as atividades


individuais da criança como o canto, a dança e o teatro.

Antigamente, a brincadeira era uma atividade tanto de adultos


quanto de crianças. De acordo com Platão, o “aprender brincando” era mais
importante e deveria ser ressaltado no lugar da violência e da repressão.
Até mesmo os egípcios, e povos mais antigos como romanos e maias,
utilizavam jogos para transmitir aos mais jovens costumes, ensinamentos,
valores e normas da vida adulta.

Pesquisas apontam que o jogo surgiu no século XVI, com o objetivo


de ensinar letras.

Avançando um pouco mais na história, podemos observar que com


o início do Cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito
de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência.
Devido a este acontecimento, os jogos foram vistos como ofensivos,
imorais. Já a Companhia de Jesus, fundada por Inácio de Loyola, em 1534,
via os jogos com grande importância e perfeitos aliados do ensino.

Assim, os jesuítas foram os pioneiros em trabalhar os jogos


como forma de disciplinar e como meios de educação tão estimáveis
quanto os estudos. Além da fundamental contribuição dos jesuítas ao
desenvolvimento e à aceitação dos jogos de ensino, outros educadores,
teóricos e pesquisadores ofereceram também sua particular colaboração
e ênfase ao processo lúdico na educação.

Após o Renascimento (iniciou-se em 1453, durante a Idade Média,


no século XIV com a queda de Constantinopla e terminou, em 1789,
com a Revolução Francesa), o jogo deixou de ser censurado e passou a
fazer parte do dia a dia de crianças, jovens, e até adultos como diversão,
passatempo, distração, promovendo o desenvolvimento da inteligência.

As pinturas rupestres e as ruínas arqueológicas não deixam dúvidas


dos jogos que gregos e romanos gostavam na antiguidade como o pião
contemporâneo. As primeiras bonecas foram encontradas no século IX
a.C. em túmulos de crianças. Nas ruínas Incas, do Peru, foram encontrados,
por arqueólogos, vários brinquedos infantis.
20 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

A história retrata que os adolescentes gregos costumavam lançar


uma bola cheia de ar na parede, feita de bexiga de animais, coberta por
uma capa de couro.

VOCÊ SABIA?

Atualmente, o conhecido jogo como “cabo de guerra” já era


utilizado pelos adolescentes de Atenas. O jogo de pique-
pega é também, mundialmente, conhecido em diversas
culturas.

O mesmo ocorre com as cantigas de roda que permitiam as pessoas


demonstrarem seus desejos e emoções com danças e cantos. A roda
permitia que todos ficassem no mesmo plano e se vissem mutuamente,
fazendo com que se sentissem iguais e sem disputa por liderança.

A História dos Jogos e do Lúdico no Brasil


De acordo com Kishimoto (1993), as brincadeiras infantis, no Brasil,
tiveram sua história influenciada por portugueses, negros e índios. O
papel dos portugueses foi animar a vida das crianças brasileiras por meio
do folclore português, da oralidade, e assim, foram criados os contos,
as lendas, as superstições, os versos, as adivinhas e as parlendas, e
também, personagens como o bicho-papão, a mula sem cabeça, a Cuca,
o lobisomem, e outros trazidos pelos portugueses.
Figura 2- O folclore foi introduzido pelos portugueses

Fonte: Freepik (2021).


Neurociências e as Práticas Pedagógicas 21

Vejamos no Quadro 1, a visão e contribuição de cada intelectual


sobre os jogos:
Quadro 1 – Contribuição de cada intelectual

PERSONALIDADE CONSIDERAÇÃO
Elegeu o jogo como elemento que propicia o
desenvolvimento da vida intelectual em todos
Froebel os aspectos, pois produz uma excitação mental
agradável e, ainda, as crianças que com ele se
envolvem denotam interesse e alegria.
Para o pensador norte-americano, o jogo pode
filiar-se à vida, ser seu ambiente natural, no
qual a criança aprende a viver. Segundo ele, o
Dewey
jogo faz o ambiente natural dessa criança, ao
passo que as referências abstratas e remotas
não correspondem ao interesse da criança.
Para o educador, os jogos não são apenas uma
forma de entretenimento para gastar a energia
Jean Piaget
das crianças, mas meios que enriquecem o
desenvolvimento intelectual.
Segundo o estudioso, o jogo educativo tem o
Kishimoto objetivo de ancorar ações didáticas que visam
a aquisição de conhecimentos.
Fonte: Elaborado pela autora (2021).

Segundo Kishimoto (1993), a influência africana também está


presente na cultura brasileira de brincadeiras e jogos. O autor comenta que
em relação aos jogos e brinquedos africanos, há brinquedos universais
presentes em qualquer cultura e situação social como as bolas, criação de
animais e aves, saltos de altura, distância etc., os quais parecem, segundo
o autor, estar presentes desde tempos imemoriais em todos os países.
22 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Figura 3 - Brincadeiras africanas estão presentes em várias culturas

Fonte: Freepik (2021).

De acordo com Alves (2009), a maior parte dos jogos tradicionais mais
conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha,
bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros, também, chegaram
no Brasil pela mão dos primeiros portugueses. Ainda de acordo com o
autor, todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram
para a construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na
contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da
natureza, principalmente animais.
Figura 4- O jogo da amarelinha chegou ao Brasil com os portugueses

Fonte: Freepik (2021).


Neurociências e as Práticas Pedagógicas 23

A História do Surgimento dos Brinquedos


A história do brinquedo é tão antiga quanto a história do homem!
Acredita? Pois é, muitos brinquedos atualmente existentes foram criados
nas grandes civilizações antigas, e vários deles permaneceram da mesma
maneira ao longo do tempo. Vejamos a seguir, alguns brinquedos e suas
procedências:

•• Do Egito, vieram o jogo da velha, a boneca e as bolinhas de gude.

Figura 5 - Jogo da Velha Figura 6 - Boneca Fiigura 7 - Bolinha de gude

Fonte: Freepik (2021). Fonte:Freepik (2021)


Fonte: Freepik (2021),

Da China, vieram o dominó, os cata-ventos e as pipas.

Figura 8 - Dominó Figura 9 - Cata- Figura 10 - Pipas


ventos

Fonte: Pixabay (2021).


Fonte: Pixabay( 2021).

Fonte: Pixabay
(2021).
24 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

•• Da Grécia e da Roma, vieram as pernas-de-pau e as marionetes.

Figura 11- Pernas- de- pau Figura 12 - Marionetes

Fonte: Freepik (2021).


Fonte: Freepik (2021).

Inicialmente, os brinquedos eram feitos de forma caseira, em


pequena escala para atender às demandas domésticas. Mesmo nos dias
de hoje, os brinquedos artesanais têm espaço no mercado e são vendidos
para um público que admira os brinquedos feitos à mão.

Outro fato interessante que compõe o aspecto lúdico dos


brinquedos são as diversas possibilidades de elaboração de variadas
experiências que dependem dos seguintes fatores:

•• Material que são fabricados (espuma, pano, madeira ou ferro).

•• Do desenho e da forma (bonecas bebês ou adultos. Por exemplo,


as Barbies e as bebês reborns).

•• Do toque ou o aspecto tátil, como por exemplo, os bichos de


pelúcia ou de borracha.

•• Da cor, como por exemplo, as panelinhas cor-de-rosa ou pretas.

•• Dos cheiros e dos sons que podem ter.


Neurociências e as Práticas Pedagógicas 25

Figura 13 - Brinquedos têm formas, texturas e cores variadas

Fonte: Freepik (2021).

ACESSE:

Outros brinquedos que existem até hoje foram inventados


há muito tempo, como é o caso dos carrinhos que surgiram
junto com a invenção dos automóveis reais, no século XX.
No início, eram feitos de madeira e com o passar dos anos,
foram sendo fabricados de plástico, metal, acrílico e até
chegar aos mais modernos de controle remoto. Quer saber
mais sobre o surgimento de alguns brinquedos? Então
acesse aqui.
26 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Figura 14 - Os carrinhos de antigamente eram feitos de madeira

Fonte: Freepik

RESUMINDO:

Historicamente, pode-se dizer que os jogos e as


brincadeiras eram comuns a todas as idades e classes, e
permanecem até os dias atuais, e as suas características
lúdicas e educativas são enfatizadas por teóricos e
estudiosos que os consideram como um atrativo didático
ligado à motivação dos alunos e de real valor em sala
de aula. Você estudou sobre a fase do desenvolvimento
do ser humano e em que fase surgiu o lúdico, sendo ele
inerente à condição humana natural. Compreendido isso,
foi possível conhecer o que quer dizer o lúdico e como foi a
sua evolução com o passar do tempo. Assim, em seguida,
estudamos sobre a história dos jogos e do lúdico no Brasil,
tendo ela sido influenciada pelos portugueses e vimos a
visão e a contribuição de cada intelectual sobre os jogos
como Froebel, Dewel, Jean Piaget e Kishimoto. Por fim,
estudamos a história do surgimento dos brinquedos.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 27

Origens dos Jogos e Brincadeiras

OBJETIVO:

Em meio ao contexto que estamos estudando, cabe


compreendermos a origem dos jogos e das brincadeiras,
para assim, estudar os tipos de jogos e a suas vantagens
para os indivíduos. Prontos? Vamos lá..

Os Jogos e as Brincadeiras
A definição de jogo não é tão simples, pois uma mesma ação
pode ser jogo ou entendida como não jogo, tudo irá depender do que irá
significar, por exemplo, ao observar uma criança indígena, atirando uma
flecha, talvez um indivíduo que não faça parte da tribo, interprete como
uma diversão ou brincadeira, porém, para a criança é um trabalho.

Para melhor compreensão, existem três níveis de jogos diferentes: o


resultado de um sistema linguístico que funciona em um contexto social,
um sistema de regras e um objeto.

Vejamos a seguir a diferença entre eles, no Quadro 2:


Quadro 2 – Tipo de jogo e suas características

TIPO DE JOGO CARACTERÍSTICA


O resultado de um Neste caso, o jogo assume uma postura
sistema linguístico de acordo com que a sociedade atribui.
que funciona em um Exemplo: futebol americano e futebol
contexto social. brasileiro.

Neste caso, refere-se à uma estrutura


sequencial, o que faz com que um jogo
Um sistema de regras.
seja diferenciado do outro pelas regras.
Exemplo: vôlei, basquete.

Neste caso, atribui-se ao jogo como puro


Um objeto. objeto. O xadrez, por exemplo, não é
possível sem o tabuleiro.
Fonte: Elaborado pela autora (2021).
28 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Já em relação aos brinquedos, pode-se dizer que eles têm uma


relação muito próxima à criança e podem ser utilizados de diversas
maneiras.

EXEMPLO:

Uma boneca possibilita a uma criança várias formas de brincar. A


criança pode fantasiar que a boneca é filha, irmã, mãe etc. Pode também
representar uma escola e a boneca, a aluna.

O brinquedo tem a função de estimular a representação, permitindo


a expressão de situações reais humanas. Outra função do brinquedo é
permitir a criança uma substituição de objetos reais.

Você considera adequado permitir que crianças brinquem com


panelas e fogão de verdade? Justamente neste caso, as panelinhas e os
fogões de brinquedos podem representar os objetos reais aos quais as
crianças não teriam acesso e podem ser representadas como a versão
de brinquedo.

Deste modo, pode-se dizer que, durante a brincadeira, não


há preocupação, dores e medos, somente evocam-se o prazer e a
satisfação de brincar sem regras. Neste caso, o papel do lúdico é o fator
condicionante da ação.

A boneca pode por exemplo, representar e expressar a imagem


de um ser humano. Os brinquedos permitem que a criança manipule e
incorpore imaginação, anteriormente visto em desenhos animados e
filmes.

Como auxiliador do professor na construção da aprendizagem, os


jogos fornecem diretrizes, a saber:

•• Respeito as regras.

•• Estratégia.

•• Controle de tempo.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 29

Além dessas diretrizes, os jogos ajudam no desenvolvimento do


aluno sob as concepções:

•• Criativa.

•• Afetiva.

•• Histórica.

•• Social.

•• Cultural.

Com o jogo as crianças podem inventar, descobrir e desenvolver


novas habilidades.

As Modalidades de Brincadeiras
Para criar a relação entre o lúdico e o brincar, vejamos a seguir,
algumas modalidades de brincadeiras e brinquedos. São elas: brinquedo
educativo, brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz de conta
e brincadeiras de construção.

Brinquedo Educativo
O brinquedo educativo pode ser considerado um recurso que
ensina, desenvolve e educa de maneira prazerosa, como exemplo,
podemos citar o quebra-cabeça, os brinquedos de tabuleiro, os de
encaixe. Este tipo de brinquedo tem como finalidade o lado pedagógico
e, em geral, é utilizado em situações de ensino e aprendizagem. Estes
brinquedos têm as funções de:

•• Ação intencional (afetividade).

•• A manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-


motoras.

•• A construção de representações mentais.

•• Trocas sociais, ou seja, as interações entre diferentes.


30 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Deste modo, o uso do brinquedo ou jogo educativo permite ao


pedagogo alcançar vários de seus objetivos de uma só vez, pois abrange
objetivos motores, cognitivos e psicossociais.
Figura 15 - Brinquedos de encaixe e quebra-cabeça são usados com funções didático-
pedagógicas

Fonte: Pixabay (2021)

Brincadeiras Tradicionais Infantis


Nesta categoria de brincadeiras, encontram-se as que
tradicionalmente estão ligadas ao folclore e ao contexto popular, sendo
ensinadas verbalmente e passando de geração em geração. Em geral,
carregam características históricas e de anonimato, ou seja, não há
descrição de quem as criou, preservando a universalidade. Guarda a
produção espiritual de um povo em certo período histórico.

EXEMPLO:

Podemos citar como exemplo, as brincadeiras cabra-cega, esconde-


esconde e pique-pega (correr atrás de um colega até alcançá-lo).
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 31

As brincadeiras tradicionais têm as funções de:

•• Perpetuar a cultura infantil.

•• Desenvolver formas de convivência social.

•• Permitir o prazer de brincar.

Brincadeiras de faz de Conta


As brincadeiras de faz de conta, também, são conhecidas como
brincadeiras simbólicas, que permitem a representação de papéis ou
dramatizações, e que evidenciam as situações imaginárias. Elas podem
surgir quando as crianças iniciam a representação da linguagem por volta
dos dois ou três anos de idade, que é o período que, em geral, começam
a alterar o significado dos objetos ao seu redor. A criança neste caso, vai
se expressar por meio de sonhos e fantasias, assumindo papéis existentes
no mundo real.

EXEMPLO:

Na brincadeira mãe e filha, a criança pode expressar afeto, como


também, a agressividade, dependendo de como é sua experiência
materna no mundo real.

Esta modalidade de brincadeira tem como função principal a


aquisição de diferentes símbolos.

Brincadeiras de Construção
As brincadeiras de construção podem ser consideradas
verdadeiras experiências sensoriais e estimuladoras da criatividade e de
desenvolvimento de habilidades infantis. Ao construir e destruir, formar,
reformar e transformar, a criança pode expressar sua imaginação e seus
problemas. As brincadeiras de construção têm uma ligação com as
brincadeiras de faz de conta, tendo em vista que não é apenas manipular
blocos, mas também, pode-se imaginar e criar o que será construído e
outras brincadeiras atreladas ao nível de conhecimento. Construindo,
transformando e destruindo, a criança expressaria seu imaginário, seus
problemas. O jogo de construção teria uma estreita relação com o de faz
32 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

de conta, pois não se trata de apenas manipular os blocos, por exemplo,


mais sim em imaginar o que será construído e o que será feito com eles,
o que gera outra brincadeira, dependendo dos níveis de desenvolvimento
da criança.

As atividades lúdicas são essenciais ao desenvolvimento integral das


crianças, tendo em vista que ao brincar e manipular objetos desenvolvem
pensamento crítico e expressam-se por meio dessas brincadeiras, jogos
e interpretações.
Figura 16 - Durante a brincadeira, a criança expressa a sua imaginação

Fonte: Pixabay (2021).

Os Jogos Eletrônicos
Com o avanço da tecnologia surgiram os jogos digitais que são os
jogos disponíveis para computadores, sejam eles em sites ou em aplicativos,
esses jogam variam de acordo com o gosto da pessoa, indo de jogos
para entretenimento até jogos de aprendizagem. Trabalhando com jogos
digitais voltados para aprendizagem, os alunos poderão desenvolver um
melhor desenvolvimento intelectual e social, pois com os jogos é possível
que o educador trabalhe quesitos como: regras, desenvolvimento do
senso crítico e reflexivo, além de outras características importantes para
uma melhor convivência em sociedade, além de estimular o raciocínio
lógico, a concentração, construção de conceitos e atenção.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 33

EXEMPLO:

Podemos citar como exemplo de jogos eletrônicos educativos


o ludo primeiros passos que já possui a forma eletrônica, auxiliando no
processo de alfabetização das crianças.

Jogos de Tabuleiro
Os jogos de tabuleiro influenciam na comunicação dos indivíduos,
pois muitos jogos requerem que os indivíduos façam trocas, negociem,
façam acordos. Então, o primeiro estímulo que esses jogos casos nas
pessoas é o da linguagem, devido as comunicações, também há escuta
ativa e expressão oral significativa.
Figura 17 – jogo de tabuleiro

Fonte: freepik

Para que se possa jogar, os indivíduos estimularão a leitura, pois


precisarão ler para aprender as regras dos jogos. Além disso, a emoção e
surge a hesitação de: quem vai vencer? O que preciso fazer para vencer?
34 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Quantos de vocês, alunos, que estão agora lendo esse material não
já jogou algum jogo de tabuleiro e se viu curioso para aprender mais para
que assim pudessem vencer?

EXEMPLO:

Entre os jogos de tabuleiro podemos trazer como exemplo a ilha


proibida, esse é um jogo cooperativo, pois os jogadores devem juntos
encontrar os tesouros que estão na ilha, antes que as águas a cubram.
Os jogadores têm que criar estratégias para evitar a inundação da ilha
e, assim, concluir a missão de pegar os tesouros. Ele desenvolve nos
participantes o consenso na tomada de decisões, promovendo também
uma intensa atividade argumentativa.

RESUMINDO:

E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo


tudinho? Agora, só para termos certeza de que você
realmente entendeu o tema de estudo deste capítulo,
vamos resumir tudo o que vimos. Você estudou sobre os
tipos de jogos e as suas características, como também
a relação dos brinquedos com as crianças, enxergando
que os brinquedos possuem uma relação mais intimista.
Em seguida, você estudou sobre as modalidades de
brincadeiras, compreendendo o que vem a ser o brinquedo
educativo, as brincadeiras tradicionais, as brincadeiras de
faz de conta, as brincadeiras de construção e, por fim, os
jogos eletrônicos e os jogos de tabuleiro.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 35

Jogos e Brincadeiras para os Teóricos

OBJETIVO:

Durante o desenvolvimento dos jogos e das brincadeiras,


os teóricos se preocuparam com esses elementos e a sua
ligação com a aprendizagem. Desse modo, é importante
conhecer a visão de cada um dos teóricos sobre os
jogos e as brincadeiras. Vamos embarcar juntos nesse
conhecimento. .

A Visão dos Teóricos sobre os Jogos e as


Brincadeiras
Os jogos podem ser considerados atividades espontâneas e
voluntárias, que fazem parte do dia a dia infantil e que colaboram para
o desenvolvimento físico, social e afetivo da criança. Os jogos também
satisfazem às necessidades delas crianças, especialmente a necessidade
de ação. Porém, nem sempre foram vistos como um benefício às crianças,
tendo em vista que, durante um bom tempo, os jogos eram vistos como
algo sem muita importância e que não despertava a curiosidade dos
estudiosos.

Porém, com o passar do tempo, os jogos e brincadeiras despertaram


os olhares de pesquisadores e passaram a ser vistos como uma fonte de
prazer e desenvolvimento.

Existem alguns fatores que caracterizam uma brincadeira como


jogo. São eles:

•• Ser de caráter livre, não devendo ser imposto por uma necessidade
física ou por uma obrigação moral, executado nas horas livres sem
compor uma tarefa.

•• Fazer com que deixemos a esfera real de nossa vida, partindo para
uma atividade. Exemplo: a criança consegue/sabe diferenciar o
faz de conta da realidade.
36 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

•• O jogo ganha espaço fora da vida comum, considerando tempo e


espaço (duração e lugar). Quando a criança está praticando-o tudo
passa a ser movimento, sucessão, associação, separação.

•• O jogo é considerado um fenômeno cultural, é mantido na


memória, podendo tornar-se tradição.

•• O jogo cria ordem, mesmo por um tempo limitado.

•• O jogo desenvolve uma tensão, visto que os jogadores querem


ser vitoriosos. Esta tensão deve desenvolver um caráter ético, na
proporção em que o jogador é avaliado.

Alguns teóricos como Piaget, Vygotski e Wallon, explicam que as


contribuições advindas do jogo estão relacionadas ao desenvolvimento
da criança.

Vejamos a seguir, o que cada teórico tem a dizer sobre suas


concepções sobre jogos e brincadeiras:
Figura 17 -Jean Piaget

Fonte: Commons.wikimemdia (2021).


Neurociências e as Práticas Pedagógicas 37

Para Piaget, conforme a criança vai se socializando o jogo vai


adquirindo regras ou então a imaginação simbólica adapta-se, de acordo
com as necessidades da realidade. O símbolo de assimilação individual
dá espaço às regras coletivas, objetivos ou aos símbolos representativos
ou a todos.

Segundo o estudioso, as manifestações lúdicas acompanham o


desenvolvimento da inteligência uma vez que se vinculam aos estágios
de desenvolvimento cognitivo. Além disso, para ele, ao jogar, na atividade
lúdica infantil, a criança assimila novas informações bem como acomoda
suas estruturas mentais.

Para Piaget, o jogo constitui-se quando a assimilação é produzida


antes da acomodação, sendo então o jogo considerado um complemento
da imitação. Nesta imitação, o autor reconhece a existência de seis
estágios progressivos, e a partir destes estágios, define três grandes tipos
de estruturas mentais que surgem na evolução do brincar: o exercício, o
símbolo e a regra. Antes de discutir tais estruturas mentais, é importante
entender, ainda que de forma bem simplificada, os estágios da imitação.
Figura 18 - Henri Wallon

Fonte: Commons.wikimedia(2021).
38 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

Para Wallon, a palavra infantil é sinônimo de lúdico, ou seja, o


período infantil é a fase, no qual predomina o lúdico e nossa criatividade
de forma mais espontânea. De acordo com o estudioso, o ato de brincar
pode contribuir para o crescimento da criança e consequentemente
auxiliar no seu desenvolvimento. Deste modo, o jogo pode ser uma
atividade livre, voluntária da criança e quando imposta por outra pessoa,
perde-se o caráter de jogo e passa a ser caracterizado com um trabalho
ou ensino. Sendo assim, Wallon entende que o jogo compõe-se daquilo
que foi assimilado pelo adulto, determinando quatro fases:

1. Jogos Funcionais - caracterizam-se por realizar movimentos


simples com o corpo, por meio dos sentidos. A criança deverá
reconhecer o prazer em executar funções, possibilitando pôr em
ação/prática as várias e novas aquisições adquiridas pela evolução
da motricidade. Estas atividades são caracterizadas como “lei do
efeito”, ou seja, a criança quando realiza uma ação agradável, tende
a repetir, buscando o prazer por meio da repetição. Exemplos:
mover os dedos, tocar objetos, produzir ruídos e sons, dobrar os
braços ou as pernas, entre outras.

2. Jogos de Ficção - a ênfase será no “faz de conta”, na situação


imaginária. A criança irá representar/ imitar situações, papéis
do seu cotidiano. Exemplo: imita os adultos, brinca de imitar a
escolinha. A interpretação nesta atividade será ampliada.

3. Jogos de Aquisição - quando o bebê se esforça para perceber,


entender, imitar os gestos, os sons e as imagens. Esta atividade
relaciona com a capacidade de olhar, escutar e realizar esforços
que contribuam para a compreensão.

4. Jogos de Fabricação - a criança irá distrair-se, se divertir com


atividades manuais de criar, combinar, juntar e transformar. Estes
jogos fazem parte de causa ou consequência do jogo de ficção,
podendo se confundir nele. Exemplo: quando a criança cria e
improvisa o seu brinquedo. Estes brinquedos serão a maioria
“vinda” da vida fictícia.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 39

Os jogos são importantes, pois a criança confirma as múltiplas


experiências vivenciadas como: memorização, enumeração, socialização,
articulação sensoriais, entre outras.
Figura 19 - Lev Vygotsky

Fonte:Commons.wikimedia (2021).

O surgimento de um mundo ilusório e imaginário na criança é o


que, na opinião de Vygotski, se constitui “jogo”, uma vez que a imaginação
como novo processo psicológico não está presente na consciência da
criança pequena que é totalmente alheia aos animais.

O autor acredita, ainda, que o brinquedo comporta uma regra


relacionada com o que está sendo representado. Assim, quando a criança
brinca de médico, busca agir de modo muito próximo daquele que ela
observou nos médicos do contexto real. A criança cria e se submete às
regras do jogo ao representar diferentes papéis, não se importando com o
ganhar ou perder, pois o fato de estar brincando já lhe proporciona prazer.
Trazendo o papel da imitação, a criança faz aquilo que ela viu o outro
fazer, mesmo sem ter clareza do significado da ação. Aos poucos, deixa
40 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

de repetir por imitação, passando a realizar a atividade conscientemente,


criando possibilidades e combinações. Por isso, a imitação não pode ser
vista como uma simples repetição mecânica dos movimentos e modelos,
pois quando ela age imitando está construindo novas possibilidades e se
desenvolvendo tanto psicológica como fisicamente.

Segundo o estudioso, as crianças representam nos jogos aquilo


que vivenciam em seu dia a dia, por exemplo: “mamãe e filhinha”, “polícia”,
“de casinha”. Já o jogo é sempre uma atividade com objetivos, isto é, seu
propósito decide o jogo e justifica a atividade, sendo o objetivo o fim que
determina duas variáveis relevantes nos jogos da criança.

A primeira atividade que a criança desempenha é o brincar e é por


meio deste brincar, que será estimulada para o mundo, sendo o início
de uma série com outras atividades que se desencadeiam à medida que
se tornam ação, levando-a a reconhecer novas formas de aprendizagem,
numa dialética permanente entre o eu e o mundo. A criança vai adquirindo
prazer em brincar com o corpo, vai desenvolvendo uma aprendizagem
progressiva de domínio desse corpo.

Os jogos podem a vir contribuir para o processo de formação


do conhecimento, participando como mediador das aprendizagens
significativas, ao mesmo tempo em que contribuem para as atividades
didático-pedagógicas, durante qualquer aula. No entanto, a contribuição
de jogo, referente ao desenvolvimento das atividades pedagógicas, irá
resultar da concepção de jogo, criança, aprendizagem e desenvolvimento.
O jogo tem o papel de despertar na criança a descoberta e o prazer, sendo
ao mesmo tempo uma tradução do contexto sócio-cultural-histórico,
refletido na cultura, ou seja, as experiências.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 41

RESUMINDO:

E então? Gostou do que lhe mostramos? Aprendeu mesmo


tudinho? Agora, só para termos certeza de que você
realmente entendeu o tema de estudo deste capítulo,
vamos resumir tudo o que vimos. Você deve ter aprendido
que os jogos são atividades espontâneas e voluntárias e
assim, pode entender a visão de cada teórico sobre os jogos,
começando com as ideias de Jean Piaget que considera que
as manifestações lúdicas acompanham o desenvolvimento
da inteligência. Em seguida, estudamos sobre Henri
Wallon, que diz que o ato de brincar pode contribuir para
o crescimento da criança e consequentemente auxiliar no
seu desenvolvimento, por fim, estudamos o pensamento
de Lev Vygotsky, que acredita que o brinquedo comporta
uma regra relacionada com o que está sendo representado.
42 Neurociências e as Práticas Pedagógicas

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