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Práticas Pedagógicas:
Jogos, Brincadeiras e Didática
Aplicados à Neuroeducação
História e Fundamentos da
Ludicidade
Diretor Executivo
DAVID LIRA STEPHEN BARROS
Gerente Editorial
CRISTIANE SILVEIRA CESAR DE OLIVEIRA
Projeto Gráfico
TIAGO DA ROCHA
Autoria
VIVIANA GONDIM DE CARVALHO
AUTORIA
Viviana Gondim de Carvalho
Sou Doutoranda em Humanidades, Culturas e Artes, Mestre em
Letras e Ciências Humanas, pós-graduada em Psicopedagogia e Docência
do Ensino Superior. Sou especialista em Informática Educativa e graduada
em Pedagogia pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro.
Autora de artigos e livros didáticos. Atuo na área educacional, com ênfase
em Educação a Distância, Psicopedagogia, Comunicação, Recursos
Humanos e Neuroeducação. Atuei em grandes empresas nacionais e
multinacionais, consolidando a educação virtual, desenvolvendo materiais
didáticos, preparando ambientes multimidiáticos. Coordenei fábricas de
conteúdos, desenvolvendo produtos para educação a distância como
apostilas, games, simuladores, vídeos etc. Atualmente, atuo na Educação
a Distância e desenvolvo pesquisas sobre a utilização de tecnologia a
fim de melhorar o desempenho dos alunos por meio das ferramentas
tecnológicas.
ICONOGRÁFICOS
Olá. Esses ícones irão aparecer em sua trilha de aprendizagem toda vez
que:
OBJETIVO: DEFINIÇÃO:
para o início do houver necessidade
desenvolvimento de de se apresentar um
uma nova compe- novo conceito;
tência;
NOTA: IMPORTANTE:
quando forem as observações
necessários obser- escritas tiveram que
vações ou comple- ser priorizadas para
mentações para o você;
seu conhecimento;
EXPLICANDO VOCÊ SABIA?
MELHOR: curiosidades e
algo precisa ser indagações lúdicas
melhor explicado ou sobre o tema em
detalhado; estudo, se forem
necessárias;
SAIBA MAIS: REFLITA:
textos, referências se houver a neces-
bibliográficas e links sidade de chamar a
para aprofundamen- atenção sobre algo
to do seu conheci- a ser refletido ou dis-
mento; cutido sobre;
ACESSE: RESUMINDO:
se for preciso aces- quando for preciso
sar um ou mais sites se fazer um resumo
para fazer download, acumulativo das últi-
assistir vídeos, ler mas abordagens;
textos, ouvir podcast;
ATIVIDADES: TESTANDO:
quando alguma quando o desen-
atividade de au- volvimento de uma
toaprendizagem for competência for
aplicada; concluído e questões
forem explicadas;
SUMÁRIO
Estudo Histórico da Ludicidade............................................................. 10
O Lúdico, o Brincar e as Brincadeiras...............................................................................10
Aspectos Históricos.................................................................................... 18
História do Lúdico .......................................................................................................................... 18
Brinquedo Educativo..................................................................................................29
Brincadeiras de Construção.................................................................................. 31
Jogos de Tabuleiro..........................................................................................................................33
01
UNIDADE
8 Neurociências e as Práticas Pedagógicas
INTRODUÇÃO
Você sabia que os brinquedos e brincadeiras são tão antigos
quanto à existência humana? Pois é, desde a pré-história, há registro do
uso da ludicidade, ou seja, jogos e brinquedos já eram utilizados como
meios de convivência humana. Com o passar dos séculos, os brinquedos
e brincadeiras foram, cada vez mais, introduzidos na cultura em especial
infantil, e passaram a ser utilizados como forma, não só de entretenimento,
mas também de ensino e aprendizagem. Nos dias de hoje, existe uma
grande atenção aos brinquedos e brincadeiras que refletem as culturas
dos povos e ganham mais espaço nas mídias e nos locais de ensino.
Entendeu? Ao longo desta unidade letiva, você vai mergulhar neste
universo!
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 9
OBJETIVOS
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 1. Nosso objetivo é auxiliar
você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o
término desta etapa de estudos:
OBJETIVO:
Fonte: freepik
EXEMPLO
Podemos citar como partes que são desenvolvidas pela criança por
meio do ato de brincar, as seguintes:
•• Sociabilidade.
•• Noção espacial.
•• Coordenação motora.
•• Noção corporal.
•• Linguagem.
•• Organização.
Fonte: freepik
Fonte: freepik
•• Regras.
•• Caráter lúdico.
RESUMINDO:
Aspectos Históricos
OBJETIVO:
História do Lúdico
DEFINIÇÃO:
VOCÊ SABIA?
PERSONALIDADE CONSIDERAÇÃO
Elegeu o jogo como elemento que propicia o
desenvolvimento da vida intelectual em todos
Froebel os aspectos, pois produz uma excitação mental
agradável e, ainda, as crianças que com ele se
envolvem denotam interesse e alegria.
Para o pensador norte-americano, o jogo pode
filiar-se à vida, ser seu ambiente natural, no
qual a criança aprende a viver. Segundo ele, o
Dewey
jogo faz o ambiente natural dessa criança, ao
passo que as referências abstratas e remotas
não correspondem ao interesse da criança.
Para o educador, os jogos não são apenas uma
forma de entretenimento para gastar a energia
Jean Piaget
das crianças, mas meios que enriquecem o
desenvolvimento intelectual.
Segundo o estudioso, o jogo educativo tem o
Kishimoto objetivo de ancorar ações didáticas que visam
a aquisição de conhecimentos.
Fonte: Elaborado pela autora (2021).
De acordo com Alves (2009), a maior parte dos jogos tradicionais mais
conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha,
bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros, também, chegaram
no Brasil pela mão dos primeiros portugueses. Ainda de acordo com o
autor, todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram
para a construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na
contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da
natureza, principalmente animais.
Figura 4- O jogo da amarelinha chegou ao Brasil com os portugueses
Fonte: Pixabay
(2021).
24 Neurociências e as Práticas Pedagógicas
ACESSE:
Fonte: Freepik
RESUMINDO:
OBJETIVO:
Os Jogos e as Brincadeiras
A definição de jogo não é tão simples, pois uma mesma ação
pode ser jogo ou entendida como não jogo, tudo irá depender do que irá
significar, por exemplo, ao observar uma criança indígena, atirando uma
flecha, talvez um indivíduo que não faça parte da tribo, interprete como
uma diversão ou brincadeira, porém, para a criança é um trabalho.
EXEMPLO:
•• Respeito as regras.
•• Estratégia.
•• Controle de tempo.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 29
•• Criativa.
•• Afetiva.
•• Histórica.
•• Social.
•• Cultural.
As Modalidades de Brincadeiras
Para criar a relação entre o lúdico e o brincar, vejamos a seguir,
algumas modalidades de brincadeiras e brinquedos. São elas: brinquedo
educativo, brincadeiras tradicionais infantis, brincadeiras de faz de conta
e brincadeiras de construção.
Brinquedo Educativo
O brinquedo educativo pode ser considerado um recurso que
ensina, desenvolve e educa de maneira prazerosa, como exemplo,
podemos citar o quebra-cabeça, os brinquedos de tabuleiro, os de
encaixe. Este tipo de brinquedo tem como finalidade o lado pedagógico
e, em geral, é utilizado em situações de ensino e aprendizagem. Estes
brinquedos têm as funções de:
EXEMPLO:
EXEMPLO:
Brincadeiras de Construção
As brincadeiras de construção podem ser consideradas
verdadeiras experiências sensoriais e estimuladoras da criatividade e de
desenvolvimento de habilidades infantis. Ao construir e destruir, formar,
reformar e transformar, a criança pode expressar sua imaginação e seus
problemas. As brincadeiras de construção têm uma ligação com as
brincadeiras de faz de conta, tendo em vista que não é apenas manipular
blocos, mas também, pode-se imaginar e criar o que será construído e
outras brincadeiras atreladas ao nível de conhecimento. Construindo,
transformando e destruindo, a criança expressaria seu imaginário, seus
problemas. O jogo de construção teria uma estreita relação com o de faz
32 Neurociências e as Práticas Pedagógicas
Os Jogos Eletrônicos
Com o avanço da tecnologia surgiram os jogos digitais que são os
jogos disponíveis para computadores, sejam eles em sites ou em aplicativos,
esses jogam variam de acordo com o gosto da pessoa, indo de jogos
para entretenimento até jogos de aprendizagem. Trabalhando com jogos
digitais voltados para aprendizagem, os alunos poderão desenvolver um
melhor desenvolvimento intelectual e social, pois com os jogos é possível
que o educador trabalhe quesitos como: regras, desenvolvimento do
senso crítico e reflexivo, além de outras características importantes para
uma melhor convivência em sociedade, além de estimular o raciocínio
lógico, a concentração, construção de conceitos e atenção.
Neurociências e as Práticas Pedagógicas 33
EXEMPLO:
Jogos de Tabuleiro
Os jogos de tabuleiro influenciam na comunicação dos indivíduos,
pois muitos jogos requerem que os indivíduos façam trocas, negociem,
façam acordos. Então, o primeiro estímulo que esses jogos casos nas
pessoas é o da linguagem, devido as comunicações, também há escuta
ativa e expressão oral significativa.
Figura 17 – jogo de tabuleiro
Fonte: freepik
Quantos de vocês, alunos, que estão agora lendo esse material não
já jogou algum jogo de tabuleiro e se viu curioso para aprender mais para
que assim pudessem vencer?
EXEMPLO:
RESUMINDO:
OBJETIVO:
•• Ser de caráter livre, não devendo ser imposto por uma necessidade
física ou por uma obrigação moral, executado nas horas livres sem
compor uma tarefa.
•• Fazer com que deixemos a esfera real de nossa vida, partindo para
uma atividade. Exemplo: a criança consegue/sabe diferenciar o
faz de conta da realidade.
36 Neurociências e as Práticas Pedagógicas
Fonte: Commons.wikimedia(2021).
38 Neurociências e as Práticas Pedagógicas
Fonte:Commons.wikimedia (2021).
RESUMINDO:
REFERÊNCIAS
BAQUERO, R. Vygotsky e a aprendizagem escolar. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1998.