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Jogo Rápido
Editor:
Rogério "All Father" Lobo
Gerente de Projeto:
Keller "StoryKeller" Borges
Autores:
Adriano Teurge & Tom AliançaRPG
Revisores:
Giancarlo "Shima" Abreu e Keller "StoryKeller " Borges
Ilustrador:
Lucas "Meh'Ko"
Diagramação:
Luigi Vale Agarini
Súmario
INTRODUÇÃO4
PARTE I:
Conceitos básicos 4
PARTE II:
Ambientando o Jogo 7
PARTE III:
Cenas e rodadas 8
PARTE IV:
O coração do sistema 10
PARTE V:
Lutando 23
PARTE VI:
Saúde e dano 28
PARTE VII:
Virtudes das crianças 38
PARTE VIII:
Personagens prontos 60
AVENTURA PRONTA:
Férias espantosas 68
FICHA DE PERSONAGEM 82
PART E I
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Jogadores e o Moderador do
Jogo
Os jogadores e o Moderador do
jogo (MJ) foram definidos na introdu-
ção. Antes de uma sessão começar, o
grupo deve decidir quem serão os jo-
gadores e quem vai ser o Moderador.
As atribuições e responsabilidades
de cada um são bem definidas, para
que todos possam familiarizar-se
com elas, antes de decidirem. O nú-
mero ideal de jogadores varia entre
dois (mínimo recomendado) e quatro,
mas não existe um máximo.
Claro que, só por que alguém
atuou como Moderador por uma ses-
são, episódio ou temporada, não quer
dizer que ela terá que sempre de-
sempenhar esse papel. Contudo, será
mais fácil se, nas primeiras sessões, a
mesma pessoa for o Moderador, e os
demais, os jogadores.
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CONCEIT OS BÁSICOS
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PART E I
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dor. Eles não precisam ter relação um episódio inteiro, mas isso não é
com a narrativa ou o tema. Reco- necessariamente verdade. Um epi-
mendam-se moedas (achadas no sódio pode estender-se por várias
bolso, no canto do sofá ou em vasos), sessões (quem nunca se surpreen-
fichas de pôquer (podem ser encon- deu com um “to be continued” bem
tradas, perto dos dados, em lojas es- naquele momento surpreendente da
pecializadas), peças de bijuteria ou narrativa?).
pedras (que podem ser encontradas Uma temporada também é se-
em lojas de materiais de construção melhante ao que vemos nas séries
ou jardinagem). e programas regulares de TV: um
grupo de episódios, reunidos e or-
ganizados em sequência, que apre-
Sessão, Episódio e sentam os mesmos personagens e
Temporada ambientes e estão, no mínimo, liga-
Sempre que o grupo for se en- dos entre si. Eles podem estar co-
contrar para jogar, ocorrerá uma nectados pela trama ou por um ini-
sessão. Isso normalmente dura de migo, por um grupo de personagens
duas a quatro horas. Uma sessão ou até mesmo pela localização. Um
pode cobrir um conflito individu- personagem mudará e envelhecerá
al, resolver uma questão pessoal ou de um episódio para outro ao longo
uma longa sequência de eventos. O de uma temporada, e provavelmente
importante é saber que, quando fa- resolverá a maioria das questões ou
larmos sobre sessão, isso se refere desafios feitos a ele ou ao grupo.
ao tempo médio de duas a quatro
horas, durante o qual o grupo estará
reunido. Aqui lembramos que o con-
teúdo deste guia pode ser aplicado
tanto em sessões presenciais (desde
que observados os protocolos sani-
tários estabelecidos pelo poder pú-
blico), quanto em sessões remotas
(aqui, mais uma vez, procure usar a
ferramenta que mais se aproxime do
seu estilo, quando Moderador, e dos
seus jogadores).
Agora, quando se fala em epi-
sódio, já estaremos diante de uma
história completa, como na televi-
são. É bem possível, para alguns pro-
vavelmente, que cada sessão cubra
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AMBIENTANDO O JOGO
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PART E III
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CENAS E RODADAS
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seguiria enxergar nada. Está tudo dado ao mesmo tempo – como para
escuro na estação, exceto por uma um inimigo em comum –, tudo pode
pequena luz – talvez uma luminária ficar muito confuso e incômodo.
de mesa – brilhando suavemente na A forma mais fácil para se re-
janela do caixa. O que você faz?” solver essas ações é ir em círculo. O
A tarefa do jogador é contro- jogador que está à esquerda do MJ
lar e falar por um personagem prin- vai primeiro, com as ações sendo
cipal, encontrar formas de resolver resolvidas em sentido horário até o
quebra-cabeças e Problemas, inte- último que estiver envolvido, ao lado
ragir com outros personagens, con- do MJ. Uma vez que todos tenham
frontar os inimigos e ajudar a con- realizado seu turno, a rodada estará
tar a história, a fim de que esta seja finalizada, e outra se inicia.
apresentada em cenas, como todos O Moderador pode usar as ro-
esperam. dadas como meio de adicionar ten-
Como em um filme ou rotei- são ao jogo. Dizendo coisas como
ro de programa de TV, não se trata “O cão infernal está na sua cola. Ele
de personagens desinteressantes ou sabe que você está na casa da árvore
diálogos sem sentido e que não le- e corre a toda velocidade, na sua di-
vam a lugar algum. É sobre drama e reção. Você tem quatro rodadas até
tensão, protagonistas ativos que fa- que ele te alcance. O que você faz?”
zem coisas, e personagens que agem Isso fornece um senso de emergên-
e reagem com o que acontece ao re- cia às ações dos jogadores com uma
dor deles. consequência significativa se eles
não despertarem e fizerem algo.
Rodadas/Turnos
Algumas ações requerem uma
forma refinada de lidar com o tempo.
Uma simples ação pode fazer toda a
diferença em uma luta ou competi-
ção, por exemplo. Para esses tipos
de cena, são usadas as rodadas e os
turnos. Uma rodada ocorre quando
cada envolvido na cena realiza uma
ação. Esta ação é realizada no turno
do jogador. Na história que está sen-
do contada, as ações provavelmen-
te ocorrerão simultaneamente. Mas
cada ação precisa ser resolvida se-
paradamente, e, se todos rolarem o
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PART E IV
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O CORAÇÃO DO SIST EMA
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ou uma poça de lama com uma bi- narrativa explicando como seu per-
cicleta) ou quando a falha criar um sonagem reage a essa falha.
resultado dramaticamente mais in-
teressante que um sucesso (como
um combate que pode mudar a con- Tarefas ou Conflitos
dição do personagem ou matá-lo). Existem dois tipos de desafios:
as tarefas e os conflitos. Pense na ta-
refa como uma batalha, e no conflito
Quem narra o quê? como uma guerra. Se duas crianças
Chamamos tudo o que acon- estão brigando no parque, cada soco
tece em uma cena de “narrativa”. A e chute é uma tarefa, mas a briga em
parte da história desse jogo vem da si é um conflito. Uma das crianças
narrativa. O ponto é, quando a ses- tenta fugir: cada pequeno passo é
são transcorrer, deverá parecer uma uma tarefa, mas a corrida comple-
história. O que precisa ser abordado ta é um conflito. É uma questão de
e quem controla cada parte da nar- perspectiva.
rativa. Neste jogo, você usará o sis-
A regra nos traz que o MJ lida tema para resolver ambos. Você de-
com a narração do mundo de seus termina a conveniência do que será
personagens (incluindo os mons- usado baseado primeiramente no
tros), e cada jogador controla a nar- andamento. Se for uma cena tensa e
rativa exclusiva de seu personagem. você quer estendê-la, resolva as ta-
Após uma rolagem em que se obte- refas individualmente. Se uma crian-
ve sucesso, por exemplo, o jogador ça tenta esgueirar-se para dentro da
poderá descrever o sucesso de seu escola, querendo dar uma espiada
personagem de acordo com o quão em suas notas, você talvez queira
bem-sucedida foi sua rolagem (um resolver cada tarefa separadamente:
ótimo sucesso consistiria em uma entrar na escola, atravessar os sa-
grandiosa descrição; em contra- lões, evitar o zelador, entrar na sala
partida, um resultado fraco pode- de aula e pegar a chave do gabinete.
ria significar que o personagem foi Em um filme, seria uma cena tensa,
bem-sucedido, mas de forma mais e haveria um obstáculo a cada pas-
discreta). Fazendo isso, o MJ finali- so: portas protegidas por alarmes,
zaria, com umas poucas linhas, qual sensores de movimento, um zelador
seria a reação do ambiente ao seu que é ativo e que está sempre aten-
redor. to, sala de aula fechada e gabinete
Após falhar na rolagem de ve- emperrado – mesmo depois de des-
rificação, o MJ fará uma narrativa, travado. Esta é uma cena onde cada
descrevendo como o personagem tarefa é tensa, e uma falha gera mais
fracassou. O jogador terminaria a drama que um sucesso.
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PART E IV
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Se você quer um jogo mais rá- nagem está tentando fazer. Está
pido, pode resolver o conflito. Usan- pensando em um Problema? Está
do o cenário acima, você pode pedir tentando algo atlético? Está dando
para o jogador rolar os dados para socos? Está tentado confortar um
ver se consegue pegar o arquivo. Os amigo? Ou seria convencer seus pais
outros detalhes ficariam de fora ou a deixá-lo ficar acordado até tarde?
passariam rápidos. Tudo o que uma criança pode fazer
Quando tiver que escolher en- é abrangido nessas cinco Habilida-
tre tarefas e conflitos, lembre-se des. O jogador pega um número de
que o andamento ou o drama são as dados igual ao valor da Habilidade
chaves a serem consideradas. escolhida.
Então, se o seu personagem
tem Brigar 4, você pegará quatro
Rolando os dados dados. Se ele tiver Pensar 2, você
Seja tarefa ou conflito, ambos pegará dois dados. Qualquer quer
são resolvidos com a rolagem de da- que seja o número, pegue a mesma
dos. Existem três tipos de rolagem quantidade em dados e ponha-os à
no jogo: Problemas (sem oposição), sua frente.
Testes (com oposição) e Provas (ro-
lagem prolongada). Todas as rola-
gens usam a mesma base: O jogador Escolha difícil
escolhe uma Habilidade, adiciona Se o seu personagem tentar
uma Qualidade, e rola vários dados algo que se enquadra em duas ou
de seis faces. O jogador então esco- mais Habilidades, pense sobre o que
lhe três dos dados da rolagem (nor- ele está tentando fazer. Se ele está
malmente os mais altos) como seus em uma competição de arcos, mi-
Dados de Sucesso. Daí o resultado rando no pequeno ponto vermelho
dos dados é somado. Vamos analisar do alvo, usar Agir seria uma boa es-
isso. colha. Se ele usa uma besta carrega-
da com lápis afiados em um vampiro
sugador de sangue, use Brigar. Se
Escolhendo uma Habilidade você não souber qual Habilidade se
Os personagens dos jogadores aplica, avalie atentamente o que seu
têm cinco Habilidades: Agir, Brigar, personagem realizará ou utilize a
Pensar, Falar e Cuidar. Cada um in- Habilidade que possuir o valor mais
dica o que um personagem pode fa-
alto, e que possa ser aplicada.
zer em qualquer situação. Quando
tiver de realizar uma rolagem, você
escolhe uma dessas Habilidades.
Quando escolher uma Habi-
lidade, pense sobre o que o perso-
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O CORAÇÃO DO SIST EMA
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PART E IV
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O CORAÇÃO DO SIST EMA
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dos com resultado alto são melhores Qualidade “leio um bocado +2”. As-
que os com resultado alto, se você sim, suas chances para blefar são
quer ser bem-sucedido (e assume-se maiores.
que você quer) então pode-se dizer Ninguém está se opondo ao seu
que pegará os de resultado mais alto personagem, então isso é uma rola-
(a menos que algo diga o contrário). gem Problema. O MJ dita um Núme-
Selecione os três dados que ro Alvo de dificuldade Média (9). Esse
serão os Dados de Sucesso. Se você é o valor que terá que alcançar na
possuir menos de três dados na ro- rolagem (Informações sobre Número
lagem, então use os que possuir. Alvo mais à frente):
Qualquer referência ao termo Como jogador, você pega 5 da-
Dado de Sucesso se aplica apenas a dos (3 por Falar e mais 2 pela Qua-
esses três dados. Quaisquer outros lidade) e lança-os. Cai 1, 1, 3, 4, 6. Os
dados usados na rolagem são igno- três dados mais altos, que serão os
rados. Some o resultado dos seus Dados de Sucesso, são 3, 4, 6. Soman-
Dados de Sucesso. A soma indicará do-os, você obtém um total de 13. Su-
o resultado dependendo do que está cesso! Adicionalmente, você lançará
tentando fazer. E isto é o que será novamente o que caiu 6. E você ob-
explicado agora. têm outro 6. Legal! 19 é bem alto. Mas
lançará novamente o dado, por que
caiu 6 mais uma vez. Dessa vez você
Seis Natural lança um 3, que, somados aos 19, dá
Em todos os casos, sempre um total de 22. Legal!
que cair um seis em um dado, você o A criança não só consegue criar
joga novamente. Você deve continu- uma redação do nada, mas a cria,
ar lançando o dado enquanto o seis também, de forma incrível. Ela apre-
aparecer, mas deve parar assim que senta uma redação em nível univer-
cair outro número. sitário da obra “Dom Casmurro”, de
Machado de Assis, que instiga inveja
Exemplo: Em uma manhã de dos Dimitrigas e respeito da profes-
segunda-feira ensolarada, sua pro- sora. Ela marca um grande 10 perto
fessora, a Tia Jaque, pede a sua re- de seu nome no cabeçalho, e você mal
dação. Para a surpresa da classe, ela consegue conter a alegria.
lhe pede que a leia para a sala intei- Mantenha esses dados à mão,
ra. Infelizmente, você passou o final porque tenho a sensação de que a
de semana caçando duendes que in- Tia Jaque pedirá uma cópia “bem de-
sistiam em virar as latas de lixo da talhada” da redação para comparti-
Dona Mara. Você esqueceu comple- lhar com os outros professores.
tamente da redação! Mas você está
com sorte, pois possui Falar (3) e a
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O CORAÇÃO DO SIST EMA
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• Difícil (12): Uma tarefa Difícil re- Exemplo: : Nando tem 12 anos
quererá concentração ou conheci- e é um garoto durão, que joga futebol
mento específico (como, por exem- quase que profissionalmente. Na se-
plo, matemática avançada ou escalar mana passada, ele se viu envolvido
um penhasco) ou quando tentar algo com um problema inédito: caçar um
que seja considerado de dificuldade urso de pelúcia que estava possuído.
Média, mas não possua as ferramen- O brinquedo demoníaco o levou a
tas e equipamentos apropriados, sair de casa, indo a um parque, onde
a exemplo de pilotar uma bicicleta conseguiu entrar em um prédio em
sem acento morro acima. construção.
Após forçar a maçaneta da por-
• Muito Difícil (15): Uma coisa é Mui- ta da frente e ver que não adianta-
to Difícil quando, mesmo especialis- ria, Nando procura em seus bolsos e
ta, alguém tem que se esforçar para encontra seu canivete. Ele vai tentar
realizá-la. Se o jogador está tentando abrir a fechadura. Ele viu isso tantas
fazer algo Difícil sem as ferramentas vezes na televisão que está certo de
ou o equipamento adequado, trate a que pode conseguir.
tarefa como Muito Difícil. Essa é uma rolagem sem opo-
sição alguma, então o MJ escolherá
• Quase Impossível (18): Essa é uma um Número Alvo. Ele decide que essa
tarefa que mesmo um profissional é uma tarefa Muito Difícil (15). Abrir
terá muita dificuldade em realizá-la, uma fechadura sem as chaves é difí-
e ainda poderá não a fazer direito. cil e Nando só tem um canivete, que
Apenas alguns poucos podem reali- não é a ferramenta adequada.
zar tais coisas. Tentar realizar algo Nando tem Agilidade 4 e a
Muito Difícil sem o equipamento Qualidade “Sou bom com as mãos
certo é considerado Quase Impos- +2”, que fornece um total de 6 dados.
sível. O jogador de Nando, Gui, lança os
dados e obtêm 1, 2, 2, 5, 5, 5. Para o
• Lendário (21): Ninguém consegue Dado de Sucesso ele escolhe 5, 5, 5 em
calcular as proezas de uma tarefa um total de 15!
Lendária. Esses são momentos de Nando consegue destrancar a
grandeza que ninguém consegue fechadura e abrir a porta.
planejar. Nenhum treinamento ou
conhecimento pode realmente pre-
para alguém para algo lendário. Isso
simplesmente acontece. Lance os
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PART E V
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com cada um dos lados realizando Média (9) para Briga contra o valen-
apenas uma rolagem. tão principal. Normalmente isso não
Se ao menos um dos PdMs foi seria um Problema, mas cada um
criado semelhante a um PJ ou um dos seus amigos presentes na cena
monstro, faça o seguinte: Role como aumenta a dificuldade em um ponto.
um Teste. A criança de um lado, Então, os três antagonistas adicio-
usando, presumidamente, seu Bri- nais ampliam o 9 para 12. Pedrinho
gar mais quaisquer Qualidades re- continua encarando o valentão e
levantes. Do outro, pegue um PdM agora precisa superar essa dificul-
ou monstro que tenha sido criado dade para ser bem-sucedido.
por completo e considere-o como o Se Pedrinho estivesse encaran-
oponente principal. Para cada opo- do o valentão da escola e ele tives-
nente não monstro extra, adicione 1 se um Monstro do seu lado, isso au-
dado na rolagem do oponente prin- mentaria a dificuldade da Briga em
cipal. Para cada oponente monstro, 2 pontos.
adicione 2 dados. A partir daí, reali-
ze as rolagens normalmente.
Exemplo: Um garoto está cer- Confusão das grandes
cado por um grupo de cães demoní- (várias crianças contra vários
acos enlouquecidos. O líder da mati- oponentes)
lha infernal tem Brigar 4 – cãozinho
A melhor forma de lidar com
selvagem! –, então o MJ pega 4 dados.
essa situação é separar os combates
Há outros 4 caninos junto do líder, e
em mano a mano (onde cada um é
cada um adiciona 2 dados à rolagem,
resolvido separadamente) ou juntar
num total de 8 dados adicionais. O
as regras de “Vamos Pegá-lo!” e “Es-
que parecia ser apenas 4 dados ago-
tou Cercado!”. Vejamos como:
ra tornou-se uma mão cheia – com
Escolha uma das crianças
12. Esse garoto já pode começar a
como atacante principal e um dos
pensar em correr.
inimigos como oponente principal.
Se todos os oponentes usam
Ambos rolarão um contra o outro
Habilidades simplificadas, faça o se-
(provavelmente um Teste, mas pode
guinte: escolha um com um alto Nú-
ser um Problema, se o inimigo pos-
mero Alvo como o oponente princi-
suir
pal. Então acrescente 1 ao número
Habilidades simples). O inimigo
alvo para cada oponente não mons-
principal adicionará dados usando
tro e 2 para cada oponente monstro.
as mesmas regras apresentadas em
Exemplo: Pedrinho está enca-
“Estou cercado”. Quando as rolagens
rando o valentão da escola que tem
forem registradas, cada uma das ou-
três de seus amigos violentos aju-
tras crianças rolará um Teste contra
dando-o. O MJ dita uma dificuldade
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L UTANDO
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SAÚDE E DANO
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SAÚDE E DANO
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PART E VI
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dado duplicado, para um total de 13. (das que estiverem disponíveis para
A onça tem saúde 30, que cai para serem utilizadas) possui o tipo de
17 com esse tiro. Ela tomba pesada- Dano mais alto (armas de fogo cau-
mente, fazendo barulho ao chegar no sam mais danos que armas pesadas,
chão. e essas, por sua vez, causam mais
A onça pintada está choramin- Dano que ataques desarmados). En-
gando e rosnando. KF fica paralisa- tão use o dado mais alto (o maior
do, ainda em estado de choque pelo dado, seja qual for o tipo de Dano em
que aconteceu. Seus pais, atraídos questão, o maior resultado do Dado
pelo som da espingarda, saem cor- de Sucesso de uma arma de fogo; o
rendo de casa para encontrar um maior resultado no Dado de Suces-
predador sangrando e um pequeno so para armas pesada e ataques de-
garoto assustado. A mãe de KF o leva sarmados) entre todas as rolagens
para dentro enquanto seu pai cuida- feitas por qualquer um pertencente
va do grande felino. ao lado que tenha acertado o golpe
para calcular o Dano – mesmo que
o personagem com a arma mais po-
Armas mortíferas e PdMs tente não seja o personagem com o
PdMs raramente usarão uma maior resultado. Graus de Sucesso
arma de fogo contra uma criança. se são adicionados como Dano extra
é que acontece. Isso não só implica normalmente.
em um elemento desagradável (veja Exemplo: Algumas páginas
o conceito de mesa segura), como atrás, Gui, Douglas e Minéia comba-
também desequilibra o jogo. Armas tiam o traiçoeiro e assustador Urso
de fogo, quaisquer que sejam, devem Pascoal. Eles foram bem-sucedidos,
ser usadas apenas pelos monstros ultrapassando o 19 do vilão com 2
mais vis ou pela pessoa mais de- Graus de Sucesso. Agora é hora de
plorável. Igualmente, é interessan- calcular o Dano. Digamos que a arma
te ressaltar que as leis vigentes no mais potente em uso seja o bastão de
Brasil proíbem que grande parte da basebol. Por ser uma arma pesada,
população tenha acesso às armas de então o maior Dado de Sucesso será
fogo, munição e acessórios. o seu Dano. O Dado de Sucesso mais
alto do grupo de crianças foi um 6.
Dano e múltiplos oponentes Isso quer dizer que o Dano final do
ataque será 6 mais o extra de 2 pelos
Na última seção, fornecemos
dois Graus de Sucessos que Minéia
vários exemplos onde os lados de um
acumulou, em um total de 8 pontos
combate podem ser desiguais. Para
Se a arma mais forte em uso
efeitos de cálculos de Dano nes-
fosse os punhos, então apenas os
se tipo de luta, descubra qual arma
Graus de Sucesso (somados a qual-
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SAÚDE E DANO
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quer Qualidade) poderiam ser usa- Acidente simples, uma queda leve
dos para calcular o Dano. Houve 2 ou pequeno tombo
Graus de Sucessos, então esse será O personagem recebe um
o Dano base. Quando avaliamos as Dano igual ao número de Graus de
crianças envolvidas, duas delas es- Falha. Se não houver Graus de Falha,
tão usando Qualidades relevantes o acidente apenas causou algum pe-
(“Eu jogo futebol” e “Eu sou ginasta”), queno arranhão no joelho ou inju-
então cada um fornece o bônus de +1. rias leves.
Assim, o Dano total que a Boneca re-
cebe é de 4 pontos. Acidente sério, queda alta ou um
grande tombo
O personagem recebe um
Acidentes acontecem dano igual ao valor do menor resul-
Danos não acontecem apenas tado nos Dados de Sucesso mais o
em lutas. O personagem pode le- número de Graus de Falha.
var um tombo quando estiver des- Exemplo: Pobrezinho do Kalel
cendo correndo por uma escada ou Felipe, mas o usaremos como exem-
passando por algumas tábuas fracas plo novamente. Nesse caso, digamos
colocadas em alguma obra inacaba- que ele está montando um cavalo –
da, bem como cair com a bicicleta não a Princesa Sarah, mas um ca-
em um buraco ou despencar de uma valo novo. Seu pai quer saber se ele
árvore. Enfim, existe uma infinida- consegue domá-lo. Ele acha que é um
de de coisas que são simplesmente bom treinamento para ele.
frutos da má sorte ou da infelicidade O MJ pede que Janaína, joga-
das circunstâncias. Essas situações dora de KF, faça uma rolagem para
só devem surgir como consequência saber o quão bem KF consegue lidar
de uma falha na rolagem, durante com o cavalo. Ele sugere a Janaína
um momento particularmente dra- rolar Agir (3) juntamente com “Eu
mático ou tenso. Um garoto agarra- sou uma vaqueira
do à borda de uma piscina, ou uma +3”, num total de 6 dados. Como esse
garota andando de skate em uma é um cavalo grande, e ela nunca fez
construção são bons exemplos onde isso antes, o MJ define a dificuldade
uma falha em uma rolagem de Ha- como Difícil (12).
bilidade resultaria em Dano para o Janaína lança os dados e con-
personagem. Nos casos em que o segue 1, 1, 1, 2, 3, 3. Seus Dados de
Dano poderá ser inevitável, use as Sucesso são 2, 3, 3, num total de 8.
seguintes orientações: Ai! O cavalo se movimenta rápido
para cima e para baixo, difícil, e KF
não consegue se segurar. Ele escor-
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SAÚDE E DANO
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PART E VI
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tão ela decide dar uma olhada. Lara de lama e bater a cabeça numa pe-
tem Raciocínio 4 e a Qualidade “Eu dra. Assim, escolhas erradas terão
sou uma bandeirante +2” (que tam- suas consequências, então pense
bém pode ser usado para acender fo- nisso quando seu personagem pular
gueiras e dar nós). Com isso, ela rola na jaula dos leões de um zoológico
6 dados. ou convencer a si mesmo que é um
Alana, que joga com Lara Bian- ótimo manipulador de facas.
ca, consegue 1, 1, 3, 3, 4, 6. Seus Da- Quando um personagem per-
dos de Sucessos são 3, 4, 6, totalizan- de toda a sua Saúde, ele está à bei-
do 13. Alana lança o 6 novamente e ra da morte. Embora ele não morra
consegue um 3, fechando com 16. A naquele momento, naquela cena, ele
dificuldade 9 foi superada com uma morrerá em breve. O ponto é tornar
margem de 7 pontos de diferença, a morte de seu personagem dramá-
fornecendo 2 Graus de Sucesso. Por tica – um final apropriado para seu
ser primeiros socorros, Alana pega o personagem. Como jogador, você
valor do dado mais baixo de sua jo- pode narrar a despedida de seu
gada, nesse caso 3, e adiciona os seus personagem da maneira que quiser,
+2 pelos seus Graus de Sucesso. Lana desde que seja condizente com a
Beatriz recupera 5 pontos de Saúde. cena e a atmosfera do jogo.
Bandeirantes estão “SEMPRE ALER- A morte do personagem pode
TA”. ser apenas fisicamente ou uma ir-
reversível mudança no jogo. No sis-
Morrendo em jogo tema, a morte ocorre por receber
O ideal seria você jogar com Dano e perder Saúde. Na história, a
seu personagem em uma variedade morte pode vir da má sorte em uma
de cenários, onde ele encararia uma luta, da tentativa de salvar um ami-
variedade de monstros e de quebra go que está em um Problema, por
salvaria o mundo (ou uma pequena beber uma poção que alguma fada
parte dele) e até mesmo seus amigos deu a você, por ser pisoteado por
e familiares ao longo de sua jorna- um animal, ou por qualquer outra
da. Mas lutar contra monstros não é coisa que possa imaginar (afinal, um
fácil, e possivelmente seu persona- bicho-papão faz justamente o que
gem perderá a batalha e, talvez, até seu nome indica).
a vida.
Cabe a você, ao seu MJ e aos Saúde zero
outros jogadores não tratarem a Quando a saúde de seu per-
morte de um personagem como algo sonagem chegar a zero, ele estará
trivial. Nenhum personagem deveria morto ou (na melhor das hipóteses)
simplesmente cair de uma ponte de quase.
corda ou escorregar em uma poça
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SAÚDE E DANO
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PART E VII
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O poder da Crença
Em Little Fears – Edição Pe-
sadelo não existe magia ou poder
sobrenatural que se compare aos
Monstros que os garotos enfrenta-
rão.
A Crença faz o impossível
acontecer. Por acreditar em uma
garrafa girando, ela o direcionará
para casa. O cerco de sal que você
fez no chão impedirá que qualquer
Monstro o atravesse. Seu ursinho de
pelúcia (desde que não seja o Pasco-
al) irá proteger você da criatura que
está debaixo da sua cama.
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VIRT UDES DAS CRIANÇAS
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PART E VII
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VIRT UDES DAS CRIANÇAS
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PART E VII
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como você pode usar esse Objeto e KF tinha seis anos, ele estava em uma
suas Qualidades de Objeto. pequena casa com seus pais quando
Regras: Você arriscará um nú- houve algum Problema elétrico e o
mero de marcadores igual ao Nível lugar pegou fogo. O quarto dele foi o
da Qualidade de Objeto que deseja foco do fogo e, embora ele não admita
usar. Se você está usando esse Obje- para outras pessoas, ele acha que o
to em uma ação, como jogar seu taco suéter o protegeu de ser queimado.
de basebol favorito na cabeça do Na planilha de personagem, ele
monstro, usar a capa do seu super- tem esse suéter como um Objeto com
-herói predileto para pular uma vala a Qualidade de Objeto “-2 de Dano”.
extensa, ou fugir de um cão raivoso Isso quer dizer que ele absorve 2 pon-
usando seus sapatos favoritos, você tos de Dano se ele for atacada.
terá de realizar um Teste, Problema Durante o episódio, um gremlin
ou Prova como o faria normalmen- pulou sobre as costas de KF e come-
te. Se bem-sucedido, você recebe os çou a arranhá-lo. A jogadora de KF
benefícios da Qualidade do Objeto. decidiu usar o suéter como um tipo
Se não, o Objeto te deixou na mão. de armadura contra o ataque. Para
Se você está usando o Objeto receber o “-2 de Dano” da Qualida-
passivamente, o que significa que de de Objeto, ela precisará arriscar
seu personagem não está conscien- 2 marcadores de Crença, que é o seu
te do que está acontecendo (ou está Nível de Qualidade de Objeto.
prestes a acontecer) a ele ou seu
personagem está ocupado ou não
pode agir, o jogador lança Cuidar Sucesso e Falha
mais qualquer Qualidade relevante Quando um marcador é arris-
para ver se o Objeto funcionará. Se cado, a próxima coisa a ser feita é a
bem-sucedido, ele funciona. Se fa- resolução da ação. Realize uma ro-
lhar, não. lagem normalmente – um Problema,
Teste ou Prova. Sucesso e Falha são
NOTA: Você pode acreditar em o que determinarão normalmente
múltiplas Qualidades de Objeto em o que ocorre, mas ainda tem algo
um só Objeto de uma vez, mas não mais.
pode acreditar em mais de um Ob-
jeto por vez. Você também não pode Se a rolagem foi bem-sucedida:
acreditar nos Objetos de alguém. Parabéns! Seu personagem
Exemplo: O objeto favorito de agarrou a chance de realizar algo e
Kalel Felipe no mundo todo é o suéter foi recompensado. Pegue de volta os
antigo de seu cachorrinho. Ele o tem marcadores para usar novamente
há anos, e ele quase não serve mais, em outra sessão.
mas não vai se livrar dele. Quando
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PART E VII
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amigos estavam Acreditando nele. ver o que consegue fazer por gastá-
De fato, Emanuel tentou de todo jeito. -la.
Ele precisava igualar ou superar o
Número Alvo Difícil (12), e ele conse-
guiu apenas 4. Isso lhe dá 2 Graus de Gastando Crença
Falha. Emanuel sobe vagarosamente Quando você gasta Crença,
e está agora tropeçando nos próprios você consegue fazer coisas que não
pés. Gabe, o jogador cujo personagem conseguiria se a tivesse arriscado.
Acreditou em Emanuel, perde um Você pode derrubar lobisomens,
marcador. Mas Salinas, o jogador de desenhar um círculo de sal ao re-
Emanuel, perde um marcador pelos dor de sua cama para machucar os
Graus de Falha que obteve. Apesar monstros, e sempre encontrar algo
de serem 2 Graus de Falha, ele perde em que possa acreditar. A questão
apenas um marcador. é que você não recebe o marcador
Se você falhou com Graus de de volta. Ele é gasto. Mas às vezes,
Falha e estava usando um Objeto, pelo que você recebe em troca, vale
você perde o marcador original e a pena.
pode, em vez de perder um segun- Quando você gasta Cren-
do marcador, baixar o Nível de seu ça, você o faz imediatamente. Você
Objeto em um. Quando um Objeto não precisa pôr o marcador na sua
perder um nível, ele também perde frente, você pode simplesmente en-
uma Qualidade de Objeto. Se prefe- tregá-lo ao Moderador, pô-lo em
rir, você pode simplesmente perder sua pilha de marcadores gastos, ou
um segundo marcador, a escolha é qualquer outra forma que preferir.
sua. Você faz isso mesmo se estiver ro-
Se, contudo, não possuir mar- lando um Problema, Teste ou Prova
cadores em sua reserva, você deve junto com o gasto da Crença. Quan-
baixar um nível do Objeto que esta- do gastar Crença, faça o seguinte.
va usando.
Exemplo: O duende pulou so- Acreditando em algo novo
bre KF e batia nele. Janaína, a joga- Você está com um Objeto e ele
dora de KF, laça um Teste contra o é seu. Mas ele não é tudo que há no
duende e consegue horríveis 3 Graus mundo. Você talvez possa, durante o
de Falha. Os marcadores que ela in- jogo, fazer com que seu personagem
vestiu foram ambos perdidos, e ela crie ligações com novos brinque-
vai perder um terceiro. Ao invés dis- dos, ou ganhar de algum estranho
so, Janaína decide baixar “Me prote- um objeto que ele diz ser encantado.
ge” de +2 para +1. KF não está mais Ou você pode descobrir um objeto
tão certa sobre esse suéter. místico (também chamado de Gol-
Isto é arriscar Crença. Vamos pe Baixo), que são armadilhas para a
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ou não fazer. Esta é uma ferramenta de seu verdadeiro poder, que é o fato
muito poderosa, mas também pos- que o torna assustador: o Terror.
sui algumas limitações. Você não Terror é a Virtude mais im-
pode dar uma Fraqueza que contra- portante de um monstro. Não é to-
diga o que já foi estabelecido. talmente o contrário da Crença que
As Fraquezas não podem ser as crianças têm. O Terror concede
muito poderosas ou muito genéri- ao monstro alguns Objetos, assim
cas, como “Ele morre se respirar ar!”. como a Crença concede alguns às
Fraquezas não possuem efei- crianças, mas, também é algo como
tos de jogo, apenas efeitos na histó- um controlador de energia. Ao invés
ria. Crença é algo poderoso, mas só da Saúde física, no entanto, é mui-
funciona em pequena escala. to mais poderosa e mais importan-
Exemplo: Quando a besta do te para um monstro, tão importan-
livro proibido aparece no final do te que só pode ser prejudicada pela
corredor, Juliana estala os dedos. Crença.
“Eu consegui! –Melissa comemora.”.
Juliana entrega os dois marcadores Regras: Para destruir um
ao MJ. “Melissa vê o monstro do livro monstro, você terá que destruir
proibido indo pelo corredor, na sua seus Objetos primeiro. Uma vez que
direção, quando nota que a criatura o Objeto tenha sido destruído, você
está evitando a luz natural, se des- começar a esmiuçar o Terror. Uma
viando dos raios solares que entram vez que o Terror tenha desapare-
pelas janelas quebradas do antigo cido, o monstro desaparece. Isso é
edifício. O que faz sentido, tendo em bom.
vista, que as páginas assumem um Para destruir um monstro, gas-
aspecto amarelado, quando ficam te um marcador e anuncie “Eu uso
expostas à luz do sol.” Crença para atacar o monstro” ou
O MJ aceita isso, pega os dois algo mais adequado ao personagem
marcadores e escreve “Vulnerável e cena, mas tenha certeza de que o
a luz solar” como uma Fraqueza na MJ entendeu o que você quer fazer.
planilha do monstro. Isso pode ser feito após um ataque
físico bem-sucedido (por combate
ou como resultado de um Ritual ou
Destruindo um Monstro Objeto). Isso quer dizer que é real-
Monstros podem se recupe- mente importante para os persona-
rar do Dano físico. Claro que socos, gens centrados em Habilidade e os
chutes, arranhões e mordidas vão centrados em Crença trabalharem
dar conta deles por alguns momen- unidos.
tos, mas eles voltarão. Para destruir
um monstro, você tem que ir atrás
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chorar, gritar, cair e resmungar. Ele mas pelas quais os personagens po-
está completamente inútil com rela- dem voltar ao caminho da sanidade.
ção a ele próprio e às outras crian-
ças.
Exemplo: Digamos que, no Recebendo ajuda de um
exemplo acima, com Pedrinho e o amigo
cão de guarda, Pedrinho iniciou o Um personagem pode ser
conflito com 6 pontos de Equilíbrio. “despertado à força” por outro jo-
Na planilha, se assemelharia a isso: gador através de uma rolagem de
Cuidar. O amigo ajudante laça sua
Assustado Ø Ø Ø Ø Ø | Ø O O O O Cuidar e quaisquer Qualidades apli-
Calmo cáveis contra uma dificuldade Média
Após perder os 2 pontos de (9).
Equilíbrio, ele ficaria assim:
Assustado Ø Ø Ø Ø O | O O O O O Fugindo do Monstro
Calmo Depois que um monstro é der-
rotado, despistado, morto ou o per-
Macau estaria muito assus- sonagem saiu de sua presença, ele
tado para fazer alguma coisa. O MJ pode tentar se acalmar rolando Pen-
decide que o personagem está muito sar mais quaisquer Qualidades rele-
assustado para ser Ágil (Agilidade). vantes contra uma dificuldade Mé-
Douglas, o jogador de Macau, risca dia (9) (se ele está muito assustado
um pequeno círculo ao lado de Agili- para Raciocinar, ele pode usar seu
dade em sua planilha de personagem Pensar para essa rolagem, e apenas
para lembrá-lo de sua condição. Até essa).
que recupere pontos suficientes em
Equilíbrio, ele terá de confiar em sua
Briga, Raciocínio, Carisma ou Em- Acalmando-se por si só
patia para sair dessa enrascada. Também é possível para seu
personagem usar uma de suas Ha-
bilidades para se acalmar ainda na
Se acalmando presença de um monstro. Sua crian-
Seu personagem não está em ça pode usar Falar (para conversar
uma lenta e inevitável estrada para a consigo mesma), Pensar (para abor-
loucura. Equilíbrio perdido pode ser dar a situação racionalmente) ou
recuperado por outros meios, mes- Cuidar (para ficar atento emocio-
mo se nada for feito diretamente, o nalmente). Use a Habilidade sozinha
Equilíbrio vai sendo recuperado ao (sem Qualidades), realize uma rola-
longo do tempo. Aqui estão as for- gem de Problema contra uma difi-
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Curando
Se a perda de Equilíbrio duran-
te Verificação de Medo for devido a
Dano, a recuperação (por curar os
pontos perdidos) fornecerá ao per-
sonagem uma chance de recuperar
alguns pontos de Equilíbrio. O per-
sonagem pode tentar buscar em si a
força por rolar Pensar mais qualquer
Qualidade relevante aplicável contra
uma dificuldade Média (9).
Recuperando Equilíbrio
Não importa qual o método
usado, um sucesso fornecerá 1 pon-
to de Equilíbrio para o personagem.
A personagem também ganha um
ponto adicional de Equilíbrio sem-
pre que conseguir Graus de Sucesso
nas rolas descritas acima. Uma per-
sonagem não ganha mais pontos de
Equilíbrio do que os seus iniciais.
Exemplo: Vamos voltar a Pe-
drinho do exemplo acima. Ele perdeu
pontos de Equilíbrio, que estão agora
do lado “assustado” e, com isso, a ha-
bilidade Agir ficou inativa. Bia Goku
vem atrás de Pedrinho, correndo e
gritando “Corra! Corra!”, mas Pedri-
nho não está se movendo.
Não leva muito tempo para Bia
Goku notar que Pedrinho está ater-
rorizado, grudado no chão. Sabendo
que eles têm que dar o fora dali, Bia
Goku tenta acalmar Pedrinho.
Bia Goku lança sua Cuidar
mais a Qualidade “Sei conversar le-
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PART E VIII
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Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
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Crença 4
Equilíbrio 7
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Eu uso óculos
Eu falo palavrões
Eu tenho vício em aparelhos eletrô-
nicos
Como eu me sinto
(8 pontos em cada nível)
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PART E VIII
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Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Eu sou desajeitado
Minha família é pobre
Eu tenho dificuldade em entender
emoções
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
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Crença 5
Equilíbrio 8
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(6 pontos em cada nível)
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PART E VIII
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Crença 6
Equilíbrio 7
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
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Crença 3
Equilíbrio 7
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Eu sou Desajeitado
Eu fico Confuso
Tenho dificuldades em escrever
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PART E VIII
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Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
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Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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AVENT URA PRONTA
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FÉ RIAS ESPANT OSAS
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AVENT URA PRONTA
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res enquanto planejam o que farão para casa almoçar. Bia e Neto ficam
para se divertir ali. Pescar, nadar, para almoçar com as crianças.
subir em árvores para pegar fru-
tas, brincar de esconde-esconde no
milharal, explorar o velho celeiro e Cena 02
comer muitas tortas de maçã. Estão A avó pede para que elas la-
presentes na cena, além das perso- vem as mãos no tanque, na lateral
nagens jogadores, os seguintes per- da casa. Ali, há um lindo e belo jar-
sonagens do Moderador: Bia, Jana, dim com várias flores, um tanque
Tom, Rogerim e Neto. Eles residem com uma torneira que canaliza a
na região e vivem brincando por ali água de um velho poço e também o
e logo fazem amizade com os joga- porão. Enquanto as crianças lavam
dores. as mãos, elas escutam pancadas de
dentro para fora, na porta que leva
Esta é uma CENA DRAMÁTICA, ao porão, como se algo quisesse sair.
então deixe que os personagens inte-
rajam entre si e com os outros PdMs. Esta é uma CENA INVESTIGA-
TIVA, onde os personagens jogadores
O avô sai do velho celeiro na e os outros PdMs podem querer ver o
direção onde as crianças estão. Ele que está acontecendo.
está um tanto chateado e reclama
dos corvos que andam comendo as Caso as crianças resolvam in-
espigas no milharal. Um velho ca- vestigar o barulho no porão, elas
chorro conhecido como Pata ama- podem abrir a porta facilmente, pois
rela aparece abanando a cauda para ela só se apoia em um pequeno fer-
o senhor McDonald. Nesse exato rolho, sem tranca ou cadeado. Caso
momento, todos serão surpreendi- a porta seja aberta, um ar frio e ar-
dos com uma revoada de corvos que repiante sairá do porão. Se adentra-
estavam à espreita, no alto da gran- rem no porão, as crianças notarão
de árvore. Os rapinantes voam em que ali está cheio de quinquilharias,
direção ao milharal e desaparecem, como móveis velhos e empoeirados,
pousando na plantação. A avó Cida, arames, ferramentas, um armário
vestindo um avental colorido, abre a velho, cordas e outros objetos alea-
porta de casa e caminha na direção tórios. É possível ouvir um som fraco
deles. Ela avisa que o almoço está que vem do armário, como se algo o
quase pronto, que as crianças pre- estivesse aranhando, de dentro para
cisam lavar as mãos e que mais tar- fora, querendo sair. Se as crianças
de irá assar uma fornada de pães de resolvam abrí-lo, uma ratazana sairá
queijo para o lanche da tarde. Jana, do armário querendo fugir para fora
Tom e Rogerim se despedem e vão do porão. Porém, o avô aparece bem
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FÉ RIAS ESPANT OSAS
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Cena 06
O avô informa que colocará
o espantalho no milharal tão logo
amanheça, pois já é noite e está es-
curo. As crianças entram para to-
mar banho, jantar e deitar-se. Os
personagens do Moderador se des-
pedem, prometendo voltar na ma-
nhã seguinte para brincarem. Todos
eles dormirão em um quarto bem
grande, com beliches e camas, e
com uma janela bem de frente para
a plantação.
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FÉ RIAS ESPANT OSAS
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AVENT URA PRONTA
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Cena 13 – Final
No cair da noite, todos estão
ali, reunidos perto da fogueira. As
crianças PdMs da localidade tam-
bém estão, com exceção de Roge-
rim. O tio dele não se importa muito,
pois ele é desses que fica posando
na casa dos amigos e, às vezes, fica
uns dois ou três dias sem voltar para
casa. Há uma enorme fogueira ergui-
da no quintal. Na lateral, uma mesa
cheia de guloseimas, que a avó, com
a ajuda das crianças, preparou. Po-
rém, mesmo com a alegria dos avós,
as crianças estão assustadas e com
receio por estarem ali fora, à noite.
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FÉ RIAS ESPANT OSAS
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AVENT URA PRONTA
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