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Seja como for, esperamos que se divirta e fique V Testes de perícias. Em alguns momentos a mis-
são vai pedir que os personagens façam um teste
intrigado com a investigação que aguarda por
você na pequena cidade de Aurora. E lembre-se: de perícia. O teste é sempre apresentado da mesma
forma, com a perícia seguida da Dificuldade do
“Tudo começa pelo Sangue.” Teste (DT) entre parênteses. Assim, “Reflexos (DT
10)” significa que o jogador deve fazer um teste de
Reflexos e obter um resultado 10 ou maior.
A partir daqui, apenas o Mestre deve ler.
V Nomes de Personagens. Nomes de personagens
sempre vão aparecer em negrito e sublinhados.
Usamos essa formatação para facilitar a leitura
COMEÇANDO dinâmica de algumas seções do texto.
A investigadora Larissa Ribeiro se
Como Mestre, você deve se preparar para
apresenta para os personagens, buscando
conduzir o jogo. Para isso:
oferecer toda ajuda à sua disposição.
V Leia o Guia Rápido e este arquivo.
V Caixas de Texto. Existem dois tipos de caixas
V Prepare os anexos que serão entregues aos joga- de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores
dores, incluindo as fichas dos personagens. em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a
V Garanta que cada jogador tenha lido o Guia informação consigo.
Rápido e escolhido um personagem para si.
V Separe dados para você e os jogadores. Caso
Esta caixa de texto é utilizada para textos que
você não tenha dados, há diversos aplicativos
podem ser lidos em voz alta para os jogadores.
de celular gratuitos que simulam rolagens.
Você também pode parafrasear as informações
Antes de começar, converse com os jogadores contidas nessas caixas.
sobre as expectativas do jogo. Explique que esta
é uma missão para iniciantes, e que não há pro-
blema em errar uma regra. Afinal, todos que es- Já esta caixa contém informações que você deve
tão jogando têm o mesmo objetivo: se divertir e guardar para si. São detalhes narrativos interes-
aproveitar o tempo com os amigos. Tendo isso em santes ou regras apresentadas durante a missão
mente, tudo ficará bem. Quando estiver pronto para facilitar a consulta e agilizar o jogo.
para começar, avance para o P (página 2).
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PRÓLOGO
A missão inicia com vocês na estrada, em uma van, viajando para a cidade de Aurora. É entardecer,
e as luzes do lado de fora do veículo parecem se tornar cada vez mais repetitivas, como se a estrada
se estendesse infinitamente. Talvez isso seja apenas o nervosismo falando, afinal, esta é a primeira
missão de vocês.
Vocês são recrutas da OrdO r ealitas, uma organização secreta que protege o mundo de ameaças Para-
normais. Esta missão vai determinar se estão aptos a se tornarem Agentes. Para isso, vocês estão acom-
panhados de um veterano — o Agente Caio Leal. É um homem de 30 anos, com uma barba seguindo o
queixo e cabelo castanho escuro espetado,. Do banco do motorista, ele se vira para trás e fala com vocês:
yTemos algum tempo até Aurora, então vamos relembrar os principais pontos da
missão. Aproveitem para preencher os dados na sua ficha de investigação. Vocês
serão avaliados por ela quando retornarem para a sede da Ordem.
Dizendo isso, Caio começa a explicar o briefing da missão em voz alta.
yA pequena cidade de Aurora é palco de uma série de desaparecimentos. Sete mo-
radores locais, aparentemente sem conexão entre si, sumiram da noite pro dia
ao longo do último mês.
Fomos chamados até aqui por Larissa Ribeiro, uma policial que está investigando
os desaparecimentos. Nosso objetivo é descobrir o que está causando os sumiços
e, se for uma ameaça Paranormal, eliminá-la. Simples, certo?
Caio volta os olhos para a escuridão da estrada
vazia. O silêncio toma conta do veículo.
RESUMO DO CASO
Aurora se tornou Se algum jogador tiver alguma pergunta, peça para
A pequena cidade de
e de desapareci- que descreva seu personagem fisicamente antes de
palco de um a séri
dores, sem cone-
mentos. Sete mora fazer a pergunta, isso o deixará mais confortável
ram ao longo do
xão entre si, sumi em interpretar e permite que os outros jogadores
li cial novata na
último mês. Um a po visualizem a cena em suas mentes.
a in ve stigar o caso
cidade começou
algo inex plicá- Caio responde como puder, mas na verdade não
e, ao testem un har
do Realitas para sabe muito sobre o caso além do que acabou de
vel, recorreu à Or
ério.
solucionar o mist falar. Uma informação que ele pode passar é como
ão, os Agente s a policial Ribeiro conhece a Ordem (veja o his-
Em su a invest ig aç
os desaparecidos tórico de Larissa no Apêndice A).
vão descobrir que
por um culto de-
fora m sequestrados Após quaisquer perguntas, peça para cada
Orchid ("Orquídea
nominado Sang uis jogador que ainda não interagiu para descrever
o fu nciona como
de Sang ue"). O cult seu personagem fisicamente, e se está fazen-
derosos”, com fi-
um “clube dos po do algo no carro enquanto viajam. Incentive
como o prefeito
guras proeminentes
entes então vão interações entre o grupo. Por exemplo, se um
e o delegado. Os Ag
culto, nu ma fazen- personagem estiver fazendo algo como escutar
invadir a sede do
es, onde tentarão música alta ou mexer em suas armas de fogo,
da nas proxim idad
para invocar a
impedir o ritu al isso pode incomodar algum outro.
Da ma de Sangue. Assim que o último jogador descrever seu
personagem, o Prólogo termina.
Avance para a C 1.
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O veículo de vocês parece acelerar um pouco mais e saltar um pouco menos. A estrada rústica dá lugar
a uma rodovia asfaltada e mais luzes parecem se aproximar de vocês. Luzes de uma cidade que parece
estar viva no cair da noite. A van atravessa o pórtico da cidade e é possível ler o letreiro que os recebe:
“Boas vindas a Aurora, a cidade das flores”.
Algumas pessoas que caminham pelas ruas olham para vocês com um ar de curiosidade. Já outras olham
com desconfiança. De uma forma ou de outra, existe uma certeza: vocês não são parte dessa cidade. São
estranhos. Os olhares se intensificam quando vocês se aproximam da delegacia, onde Caio combinou
de se encontrar com Larissa.
A investigadora os espera na porta da delegacia. Larissa Ribeiro é uma mulher jovem e magra, de ócu-
los e cabelos presos num coque. Seu olhar é de preocupação. O uniforme da polícia está ligeiramente
escondido debaixo de um casaco mais grosso, para escapar do clima frio da cidade.
yFinalmente vocês chegaram. Temos que conversar, mas acredito que aqui não seja
o melhor local. Me acompanhem.
A investigadora fala para vocês deixarem a van estacionada do lado de fora da delegacia e os leva até
um bar próximo. O estabelecimento é pouco movimentado e ela escolhe uma mesa mais no fundo, se
escondendo de quaisquer olhares curiosos. A conversa de vocês é interrompida de tempos em tempos
pelo barulho das bolas de bilhar.
yBons tempos…
Larissa Ribeiro
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A Investigadora Ribeiro quer ajudar os persona- recimentos. Esses dados vão estar em um armário
gens e, por isso, essa será uma conversa com poucos de provas na delegacia;
testes. Deixe os jogadores livres para interpretar e V O caso está sendo investigado por Roberto Ghu-
fazer perguntas. Caio vai ficar em silêncio. Se alguém lar, o “Beto” — o delegado da cidade e superior de
perguntar porque ele não está fazendo perguntas, ele Larissa. Ela gostava dele, até que ele pediu para que
responde “Fazer as perguntas é trabalho de vocês. O ela não se envolvesse com esses desaparecimentos.
meu trabalho é avaliá-los”. V Existe uma cena do crime que pode ser investigada,
que é a Praça da cidade. Larissa convenceu um
Abaixo colocamos algumas informações importantes guarda municipal a isolar o local do crime hoje
que Larissa sabe e pode compartilhar com os Agentes. à noite, deixando a praça livre para que ela e os
V Até o momento, sete pessoas já desapareceram; Agentes possam investigar o local;
Caso Larissa precise fazer algum teste, consulte a
V As pessoas desaparecidas parecem não ter relação
ficha dela no apêndice.
entre si, e desapareceram em lugares completa-
mente diferentes. Assim que os jogadores encerrarem suas perguntas
(ou caso você julgue que a cena não está avançando
V A investigadora não é a responsável pelo caso e, mais), Larissa vai chamar os Agentes para ver a
por isso, não tem os dados completos dos desapa- cena do crime.
yAcho que já disse tudo que poderia para ajudá-los a entender o caso. Mas há algo
que vocês precisam ver. Algo que vai fazê-los entender por que os chamei aqui.
Ela bebe um último gole de sua bebida e olha para os Agentes:
Larissa sai do bar. Se os jogadores não se prontificarem a segui-la, Caio vai atrás dela, mandando os persona-
gens irem também. Quando todos saírem do bar, avance para a Cena 2.
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CENA 2 A PRAÇA
Vocês se levantam juntos, deixando a mesa e o som das mesas de sinuca para trás. Larissa insiste em ir
com o carro dela e pede que sigam-na com o veículo do grupo. Ao dirigir por Aurora, vocês percebem
que a cidade vai perdendo vida à medida que a noite se torna mais profunda, como se as pessoas evi-
tassem caminhar pelas ruas na escuridão.
Após alguns minutos, Larissa estaciona perto de umas árvores e é possível ver a praça a alguns metros,
completamente vazia. A praça foi isolada pela polícia, mas, a pedido de Larissa, não há nenhum policial
na praça, deixando a cena livre para investigação de vocês.
O caminho termina no que parece ser o local do crime. Na frente de vocês há uma árvore, com uma
grande quantidade de sangue que manchou o tronco. Do lado direito vocês veem um parquinho de
criança, com alguns brinquedos enferrujados e dois bancos velhos. À esquerda, vêem um caminho que
contorna um lago.
Esta é a primeira Cena de Investigação da missão. personagem está fazendo e o Mestre diz que determi-
Aqui, após investigarem o local, os personagens terão nada ação pede por um teste de uma perícia apropriada.
o primeiro contato com o Paranormal e sofrerão uma
Facilitar a investigação. O personagem faz algo
grande perda.
para ajudar os outros personagens na sua investigação.
Pode melhorar a iluminação, movimentar objetos ou
CONDUZINDO UMA
INVESTIGAÇÃO até mesmo compartilhar o que sabe sobre determi-
nadas áreas de conhecimento. Quando um jogador
declara uma ação desse tipo, o Mestre pede um teste
Cenas de Investigação seguem uma estrutura fixa. da perícia adequada com DT 15. Se passar, concede
Comece descrevendo a Pista Principal para um bônus de +5 para qualquer personagem que se
os jogadores. Essa é uma Pista óbvia, que serve de beneficie de suas ações.
ponto de partida para a investigação.
Cada Cena de Investigação lista os principais Pon-
Após descrever a Pista principal, pergunte “O que tos de Interesse com os quais os personagens podem
vocês fazem?” ou algo parecido. Em uma investigação, interagir. Cada ponto tem uma descrição entre aspas
os jogadores agem um de cada vez, até todos terem que você pode ler para os jogadores, assim como a DT
tido seu turno. Os próprios jogadores podem decidir dos testes mais prováveis de cada um. Porém, fique à
quem vai primeiro ou você pode usar uma regra clara vontade para improvisar outros Pontos de Interesse
(por exemplo, começar com o jogador à sua esquerda e/ou Pistas de acordo com as ideias dos jogadores. Se
e então seguir no sentido horário). Seja qual for a or- eles pensarem em algo não previsto no texto da missão,
dem, quando todos tiverem agido, a rodada termina não se desespere! Simplesmente invente algo baseado
e uma nova se inicia. nas informações do que aconteceu no local, tomando
No seu turno, um jogador pode Investigar ou cuidado para não entregar informações demais. Im-
Facilitar a Investigação. provisar é uma das maiores diversões do RPG.
Investigar. O personagem faz algo para procurar Por fim, toda Cena de Investigação tem Urgência,
Pistas ou evidências que apontem para uma solução que determina a quantidade de rodadas que os jo-
para o mistério. Geralmente, o jogador declara o que o gadores têm até que algo aconteça e a cena acabe.
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A cena atual, por exemplo, acaba com a chegada de O lago é apenas uma distração e não traz
zumbis de sangue. Existem algumas situações em nenhuma informação relevante sobre o caso.
que a Urgência é compartilhada com os jogadores, Ainda assim, ele pode ser usado na próxima
mas não é o caso dessa cena. Eles não devem saber que cena, no combate contra os zumbis.
os zumbis estão chegando até que seja tarde demais.
V Parquinho: “O balanço se movimenta com o vento
V Lago: “O lago está calmo, como se estivesse alheio V O ambiente está pouco iluminado. Qualquer fonte
a qualquer problema que possa ter acontecido de luz que os jogadores criarem diminui a DT dos
no parque.” testes de Percepção e Investigação em 5.
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yCuidado!
Por um instante, vocês não entendem o que está acon-
tecendo. Mas então, de arbustos escuros, surgem várias
pessoas com corpos putrefatos e longas garras! Uma
delas aparece ao lado de Larissa e se lança contra a gar-
ganta dela.
Parece que será o fim da investigadora, mas Caio salta
sobre ela, protegendo-a com o próprio corpo. O Agente
é atingido no lugar da policial. Sangue esguicha pra todo
lado quando a carótida de Caio é dilacerada. Ele grita em
dor e agonia, a expressão de desespero no rosto dele ficará
estampada nas mentes de vocês para sempre.
ROLEM INICIATIVA!
O QUE ACONTECEU
Ontem à noite, Lisandra de Sá, uma mulher de 38 anos
estava voltando do seu trabalho numa farmácia local às
21:45. Cruzava pela praça vazia quando foi pega despre-
venida por Beto Ghular, que já a esperava escondido
pois conhecia sua rotina, usando um robe com capuz
vermelho escuro.
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deixar o corpo de Caio no veículo do grupo Quando perceber que não está falando com
para levá-lo de volta para a sede da Ordem. Caio, Arthur vai perguntar o que acon-
De uma forma ou de outra, terão que tocar teceu com ele, e então lamentar a morte do
no cadáver e, quando fizerem isso, encon- amigo. Ele fala com um tom inconsolado
trarão algumas coisas. de quem está cansado de perder.
No corpo de Caio os personagens encon-
tram sua pistola (calibre pequeno), a espada
que usava em combate, o celular que usava
yO que?! Isso não pode… Eu…
Eu entendo, é uma pena.
para entrar em contato com a Ordem, seu Ele era um Agente incrí-
caderninho e uma pulseira de miçangas. vel e uma pessoa tão in-
No caderninho, os personagens encontram crível quanto. Terei que
pequenos relatórios sobre cada um deles. organizar algumas coisas
Caio parecia orgulhoso dos Agentes. Nas em relação à filha dele…
anotações também há um número de tele- bom, agora mais do que
nunca vocês precisam con-
fone, que coincide com a única ligação que
tinuar, o sacrifício dele
Caio fez. Se os personagens ligarem para
não pode ter sido em vão.
esse número, leia o trecho abaixo:
Eu sei bem como pode ser
assustador, mas eu acre-
O telefone toca algumas vezes até dito em vocês. Tenham for-
que alguém atende do outro lado ça e mantenham os olhos
da linha. A linha fica em silêncio sempre abertos. A Ordem
por um segundo que mais parece
precisa de vocês!
uma eternidade.
ITENS RECUPERADOS
V Espingarda de calibre Pequeno: 2d6 de dano, sem crítico. Recarga 2 (padrão). Atira em cone de
4,5m e afeta todos os personagens dentro do cone.
V Pistola de calibre Pequeno: 2d6 de dano, 19/+1d crítico. Recarga 3 (movimento). Discreto.
V Pulseira de miçangas: um item pessoal de Caio, feito por sua filha. Serve como lembrança do
Agente, e um personagem que a use recebe +1d em testes de Vontade relacionados a Sanidade.
(não revelar isso antes do bônus vir à tona)
V Chave da van: Caio pilotava a van da ordem. Com ele morto, alguém tem que assumir a direção.