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LEGADO

DE

Para o RPG Legend of the Five Rings, 4ª Edição.

Escrito por Bryan Yoon


Traduzido por ―Isawa‖ Hayashi

NÃO USE ESTA AVENTURA SEM PREPAROS O mundo de Rokugan é um misto de Japão e China
feudais. É ambientado numa era de samurais honrados,
servindo aos seus senhores (daimyo) e ao Império. Lem-
bre-se que nomes de família vêm antes de nomes pesso-
ais. Akodo Toturi é da família Akodo e seu nome pessoal

P
or favor, leia este documento inteiro antes de
apresentá-lo aos seus jogadores. Há várias se- é Toturi.
ções da aventura que requerem que o Mestre pule Rokugan é dividida em facções chamadas Clãs Maio-
seções e avance para a próxima, dependendo das res. Cada Clã Maior reúne milhares de samurais sob o
ações dos jogadores. Garanta que esteja familiarizado comando de uma filosofia de vida, guerra, e cultura.
com as opções e as possibilidades perdidas antes de Embora todos os Clãs Maiores visem servir ao Império,
mestrar esta aventura. há certa competição entre os Clãs. Ao longo dos anos,
Parte do texto neste volume está escrita para que pos- muitos dos Clãs Maiores várias vezes discutiram e luta-
sa apresentá-las aos jogadores, enquanto outras são ram uns contra os outros. É claro, esses samurais dei-
apenas para você. O texto aos jogadores estará em ne- xam queixas menores de lado quando um mal maior
grito e itálico. Recomendamos fortemente que você para- aparece no horizonte.
fraseie o texto aos jogadores, ao invés de lê-lo em voz Uma nota sobre designações femininas: Se um samu-
alta, pois parte do texto é geral e deve ser adaptado às rai tem a designação –ko, então o samurai é uma mulher.
situações específicas ou às ações dos personagens dos Por exemplo, se você ler Samurai-ko, então isso denota
jogadores. uma mulher samurai.
Esta aventura é uma aventura de Baixo Nível criada Uma nota sobre comércio em Rokugan: Presume-se
para ser jogada com personagens pré-gerados. Isso que samurais não se importem com posses terrenas,
significa que a aventura foi criada com Personagens de especialmente dinheiro. Um samurai paga um plebeu
Nível 1 em mente. Esta aventura não foi escrita com como se o dinheiro fosse insignificante, uma concessão
Personagens de Nível 2 a 5 em mente e não pode anteci- às tolas necessidades do plebeu. Entre samurais, a troca
par que esses personagens possam ser usados. Se há de dinheiro e mercadorias é uma troca de ―presentes‖.
menos do que seis jogadores na mesa, deve-se ajustar os
combates levemente — especialmente o encontro com os Agora, antes de jogar esta aventura, você deve saber
bandidos, que pode ser letal para Personagens azarados. como a nova edição funciona! Aqui estão algumas das
regras básicas para ajudá-lo a começar…
É raro que um jogador mantenha todos os dados rolados
Regras de Início Rápido quando seu personagem faz uma ação. Tipicamente, um
jogador pode manter um número menor de dados em
relação aos rolados, e em quase todas as situações o
jogador escolher a rolagem mais alta de dados, embora
Mecânicas Básicas: ele possa manter qualquer um que ele queira; se por
alguma razão ele desejar que seu personagem falhe na
O Sistema de Rolar e rolagem em questão, ele pode escolher a menor rolagem
de dados. Ao denotar o número de dados que serão rola-
Manter dos e mantidos, o formato usado é XkY, onde X repre-
senta o número de dados rolados, e Y o número de dados
mantidos (NT.: “keep”, no original em Inglês. Por isso o
Em seu cerne, o RPG L5R usa uma mecânica bem sim-
“k”). Por exemplo, uma notação de 4k2 significa que
ples. Quando um jogador deseja que seu personagem
quatro dados serão rolados e dois deles escolhidos para
realize uma ação, o Mestre determina que habilidades o
serem mantidos e somados; se o jogador rolou 3, 6, 7 e 9,
personagem deve usar para determinar sucesso ou falha
o jogador provavelmente escolherá o 7 e o 9 para um
(essas habilidades muitas das vezes consistem em um
total de 16 na rolagem.
Atributo e uma Perícia usados em conjunto). O Mestre
também deve decidir quão difícil será a tarefa, e escolher
um Número Alvo (NA) baseado nesta dificuldade. O Números Alvo
jogador rola um número de dados de dez lados baseado
nas habilidades da ficha de personagem do samurai que o Um Número Alvo é uma medida de dificuldade de qual-
Mestre identificou como necessárias para a tarefa. O quer tarefa, como determinado pelo Mestre. Uma tarefa
jogador então soma o total dos dados rolados e compara a fácil tem um baixo NA, enquanto tarefas difíceis terão
soma com o NA escolhido pelo Mestre. Se o total igualar NA mais alto. Embora o Mestre seja incentivado a de-
ou exceder o NA, o personagem completou a tarefa em terminar a dificuldade de qualquer tarefa, uma idéia geral
questão com sucesso. Se o total for menor que o NA, o de quão difícil é determinada tarefa está a seguir:
personagem falhou em completar a tarefa.
NÚMEROS ALVO PADRÃO cia de 0 para 1, evitando penalidades de Imperí-
cia.
NA DIFICULDADE FÍSICA MENTAL  Reduzir a quantidade de Feridas sofridas por uma
— Mundana Levantar da Lembrar de detalhes fonte de dano por 10 (isto deve ser feito imedia-
cama da sua espada tamente após o total de dano ser anunciado).
5 Muito Fácil Atacar um Reconhecer um  Aumentar seu NA de Armadura por 10 por uma
objeto imóvel velho amigo rodada. Isto é feito no começo da Rodada de
10 Fácil Carregar meta- Encontrar um item combate.
de de seu peso atípico  Trocar sua Iniciativa com um alvo voluntário pelo
15 Mediano Erguer o seu Lembrar de alguém restante da luta atual. Isto é feito no começo da
peso que viu uma vez Rodada de combate. Apenas um dos personagens
20 Moderado Pular um bura- Reconhecer alguém precisa gastar Vácuo para este efeito ocorrer.
co de 3 m disfarçado  Aumentar sua Iniciativa por 10 pela duração da
25 Difícil Escalar sem Encontrar um objeto luta atual. Isto é feito no começo da Rodada de
cordas bem escondido combate.
30 Muito Difícil Nadar numa Lembrar as palavras
cachoeira exatas de alguém
40 Heróico Vencer um troll Citar todos os seus
Aumentos
ancestrais… Em
ordem Há vezes em que o sucesso simples não é o bastante.
60 Impossível Rachar pedra Enganar uma Fortu- Quando um personagem precisa fazer algo realmente
com as mãos na espetacular, Aumentos são os meios pelos quais isso
nuas pode ser feito. Quando um jogador declara que está fa-
zendo um Aumento, ele está escolhendo voluntariamente
aumentar o NA da tarefa que seu personagem está ten-
Pontos de Vácuo tando, em 5 para cada Aumento. Aumentos são geral-
mente feitos quando um jogador crê que as habilidades
de seu personagem o permitirão que ele facilmente exce-
Diferente dos outros quatro Anéis (Ar, Terra, Fogo e da o NA da tarefa. O uso mais comum de Aumentos é
Água), não há Atributos associados ao Anel de Vácuo. permitir que personagens realizem Manobras em comba-
Ao invés disso, um personagem ganha um número de te (descritas neste capítulo), mas Mestres podem permitir
Pontos de Vácuo igual ao seu Anel de Vácuo, e pode usá- qualquer número e efeitos diferentes com Aumentos
los para aumentar rolagens e outras ações feitas durante o suficientes. Jogadores que queiram tentar ações atípicas
jogo. Pontos de Vácuo representam um momento de ou criativas que não sejam abordadas pelas regras básicas
perspicaz iluminação ou epifania que um personagem devem simplesmente perguntar ao Mestre quantos Au-
experimenta, neste momento, apenas por um instante, ele mentos seriam necessários para isso.
é um com o universo. A quantidade de Pontos de Vácuo
de um personagem é renovada a cada dia após uma opor- Um personagem pode fazer um número máximo de
tunidade de descanso, embora certas técnicas de medita- Aumentos por rolagem igual ao seu Anel de Vácuo. Um
ção permitam que ela seja recuperada ainda mais rapida- personagem com Vácuo 2, por exemplo, pode fazer 1 ou
mente. 2 Aumentos por rolagem, mas não 3. Alguns efeitos
mecânicos concedem Aumentos Gratuitos a um persona-
Um jogador pode declarar que está gastando um Ponto gem. Eles dão os benefícios de ter feito um Aumento sem
de Vácuo a qualquer momento aplicável, mas tipicamen- realmente aumentar o NA da rolagem em questão, e não
te antes do personagem do jogador fazer uma rolagem, contam para o número máximo de Aumentos que podem
realizar certas Ações, ou sofrer dano. O gasto de um ser feitos por rolagem. Aumentos Gratuitos também
Ponto de Vácuo aumenta uma rolagem ou as habilidades podem ser usados para reduzir o NA da tarefa a ser tenta-
de um personagem de várias maneiras diferentes. Um da por 5 ao invés de aumentar a rolagem como um Au-
personagem normalmente só pode gastar um Ponto de mento normal faria.
Vácuo por Rodada para um dos seguintes efeitos, embora
algumas habilidades possam permitir o gasto de mais de Aumentos têm seus riscos, porém. Se um jogador de-
um em certas circunstâncias. Ao gastar um Ponto de clara Aumentos numa rolagem, e o resultado de sua
Vácuo, um personagem pode: rolagem falha em relação ao novo e aumentado NA, a
rolagem falha. Ela é uma falha mesmo que o resultado da
 Ganhar um bônus de +1k1 numa rolagem de Perí- rolagem atenda o NA original mas falhe em relação ao
cia, Atributo, Anel ou Invocação de Feitiço (o novo e aumentado NA.
gasto de Ponto de Vácuo deve ser declarado antes
de a rolagem ser feita). Rolagens de Dano não
podem ser aumentadas desta maneira.
 Temporariamente aumentar seu nível numa Perí-
atrasarem seus Turnos, quando o participante com a
A Rodada de Combate baixa Iniciativa receber a vez, a Rodada se encerra. A-
pós a primeira Rodada de uma luta, os personagens po-
dem trocar suas posturas nos inícios de seus Turnos, an-
tes de realizarem quaisquer Ações. Um personagem só
Combates em L5R são chamados de lutas (para diferenciá-los pode ter um Turno por Rodada, independente de quan-
das regras de Combate Massivo no Livro da Água), e lutas são tas Ações ele tenha durante a Rodada.
organizadas por várias unidades curtas de tempo chamadas  Estágio 3: Reações – No final da Rodada, quando todos
Rodadas. Uma Rodada de combate de L5R é um período bem os personagens fizeram seus Turnos, há certas habilida-
curto de tempo, alguns segundos. Situações de combate podem des que ocorrem como resultado dos eventos da Roda-
variar muito dependendo das circunstâncias, logo não há deter- da. Por exemplo, efeitos de feitiços que expiraram ter-
minação estrita da duração de uma Rodada, mas presume-se que minam durante o Estágio de Reação. Todos esses efei-
uma Rodada nunca dure mais do que dez segundos. Embora a tos ocorrem simultaneamente no Estágio 3. Efeitos de
Rodada seja curta, há várias opções para o que um personagem reação, tipicamente gerados por Técnicas, Feitiços ou
pode fazer durante este tempo, e esses dez segundos podem ser Vantagens, sempre são claramente descritos como tais.
muito rápidos.

Definição dos Termos Ataque e Defesa


Qualquer ataque que um personagem faça contra um oponente
 Ação – O que um personagem faz em seu Turno duran- requer uma rolagem, tipicamente uma Rolagem de Perícia que
te uma Rodada de combate. inclua uma Perícia de Arma como seu componente. Ataques
 Iniciativa – A medida de quão rapidamente determina- podem ser corporais ou à distância por natureza, dependendo da
do personagem reage comparado aos outros participan- arma sendo usada. Essas rolagens são feitas usando as regras de
tes da luta. Rolagens de Perícias mencionadas acima, e o resultado da
 Rodada – Unidade de tempo, de 3 a 10 segundos, du- rolagem de ataque é comparado com o NA de Armadura do
rante os quais os participantes de uma luta têm oportu- oponente. Todos os personagens têm um NA de Armadura
nidade de fazerem Ações. calculado multiplicando seu Atributo Reflexos por 5, somando
 Turno – A oportunidade de um personagem fazer Ações 5, e somando qualquer bônus que se aplique ao NA de Armadu-
durante uma Rodada de combate. Sob circunstâncias ra (tipicamente de Posturas ou de uma armadura de qualquer
normais, todo participante na luta tem um Turno, que espécie que o personagem esteja usando. Se o resultado do
ocorre em sua Iniciativa. ataque iguala ou excede o NA de Armadura do alvo, então o
ataque tem sucesso e o oponente foi atingido pela arma em
questão. O Dano então deve ser rolado.
Seqüência de Eventos Penalidades ou bônus podem ser aplicados para rolagens de
ataque por várias razões. A mais óbvia e freqüente penalidade é
estar ferido (vide a discussão sobre Feridas logo abaixo nesta
Uma Rodada de combate se divide nos seguintes estágios: seção). Qualquer ataque à distância feito contra um oponente
 Estágio 1: Iniciativa – Durante a primeira Rodada nu- que esteja dentro do alcance corporal sofre uma penalidade -10
ma luta, todos os participantes fazem uma Rolagem de ao total da rolagem de ataque, devido ao incômodo de disparar
Iniciativa, rolando Reflexos e Nível de Perspicácia (vi- em alguém que é uma ameaça direta. Bônus e penalidades
de Livro do Fogo para informações sobre Níveis de adicionais são discutidos em Efeitos de Posturas e Estados, e o
Perspicácia), mantendo Reflexos (mencionada como Mestre pode aplicar bônus ou penalidades baseado em circuns-
Nível de Perspicácia / Reflexos). O resultado desta ro- tâncias específicas (um personagem tentando atacar enquanto se
lagem, chamado Iniciativa, determina a ordem na qual equilibra numa corda provavelmente sofreria uma penalidade,
os personagens agirão. Uma Rolagem de Iniciativa só é por exemplo).
feita na primeira Rodada da luta. Porém, nas Rodadas Toda arma tem um nível de dano (ND). Este nível indica
seguintes, as Iniciativas podem mudar potencialmente quanto dano a arma causa naqueles atingidos por ela. A katana,
como resultado de diferentes habilidades de persona- a arma mais comumente empunhada por samurais, tem 3k2.
gem ou modificadores situacionais. Durante a primeira Para ataques corporais, personagens somam sua Força ao pri-
Rodada do combate, os personagens também escolhem meiro número do ND da arma. Um personagem que tenha
sua Postura imediatamente após fazerem suas Rolagens sucesso ao atacar com uma katana, e tenha Força 3, causaria
de Iniciativa. 6k2 de dano (3 de Força mais 3 do primeiro número do ND da
 Estágio 2: Turnos – O principal da Rodada de combate arma). O jogador do personagem escolhe os dois dados que
envolve cada indivíduo participante realizando seu Tur- deseja manter entre os seis e os soma. Este é o número de Feri-
no. Quando o estágio começa, o personagem com mais das que o ataque causou ao alvo. Um personagem soma sua
alta Iniciativa faz seu Turno primeiro, e pode fazer Força para certos tipos de ataques à distância da mesma manei-
qualquer Ação legal. Um personagem pode escolher a- ra, mas não todos (vide a seção equipamentos no Livro do Fogo
trasar seu Turno, e assim permitir que o personagem para maiores informações).
seguinte realize seu Turno. Depois disso, o personagem
que atrasou seu Turno tem a chance de realizá-lo ou a-
trasar novamente, e assim por diante. Atrasar um Turno
não tem efeito na Iniciativa de um personagem para a
Rodada seguinte, e Turnos não podem ser “poupados”
de uma Rodada para a outra. Se todos os participantes
Feridas
LETALIDADE E FERIDAS
Desde a primeira edição de L5R RPG, o jogo ficou
Personagens têm Níveis de Feridas que medem a quantidade de
famoso pela facilidade de um personagem ser
dano que podem resistir antes de começarem a comprometer sua
morto.
Desde aIsso foi uma
primeira decisão
edição deliberada,
de L5R RPG, o pois, fran-
jogo ficou
habilidade de agir e eventualmente incapacitar ou matá-los. As
camente, pela
famoso se umfacilidade
samurai é de
atingido por uma katana,
um personagem ser
Feridas causadas por um ataque preenchem os Níveis de Feridas
em ordem, com cada Nível contendo um número máximo de morto. Isso foi uma decisão deliberada, pois, fran-
Feridas determinado pelo Anel da Terra do personagem. Assim camente, se um samurai é atingido por uma katana,
que um personagem sofre dano que comece a preencher um provavelmente ele será mutilado ou morto. Porém,
Nível de Feridas em particular, o personagem é então conside- este sistema altamente letal não é o que todos os
rado no estado descrito por este Nível. Assim que este Nível jogadores estão procurando, e os Mestres são enco-
esteja preenchido, qualquer dano adicional avança para o pró- rajados a alterar o sistema para melhor servir às
ximo Nível. Os Níveis são: suas campanhas. Ao considerar como o Anel da
Terra deve determinar o número de Feridas por
SAUDÁVEL Nível de Feridas para os personagens na campanha,
por favor, tenha as seguintes dicas em mente:
Esta é a condição padrão de qualquer personagem que não tenha
sofrido dano. Independente de qual multiplicador do Anel da  Terra x2: Este é o padrão sugerido para uso
Terra é escolhido para a campanha (vide caixa de texto), este em L5R RPG 4ª edição. Este sistema é bem
Nível de Feridas deve utilizar a Terra do personagem x5 para letal, e é inteiramente possível que os perso-
criar um isolamento de atividade normal. nagens sejam mortos ou pelo menos removi-
dos da luta ao serem atingidos por um único
ESCORIADO golpe. Combates usando este multiplicador
(NA DE TODAS AS ROLAGENS +3) para Níveis de Feridas devem durar entre 1 e
3 Rodadas.
Um personagem que tenha sido escoriado sofreu leve porém
incômodos ferimentos.  Terra x3: Esta opção aumenta a sobrevivência
a um grau moderado, e deve resultar em
CONTUNDIDO combates de 3-4 rodadas de extensão.
 Terra x4: Esta opção deve resultar em comba-
(NA DE TODAS AS ROLAGENS +5) tes de 5-6 Rodadas.
Um personagem está ferido, mas ainda é capaz de funcionar  Terra x5: Esta opção torna os personagens
sem tremenda dificuldade. verdadeiros tratores, capazes de suportar gol-
pes descomunais com facilidade, e devem re-
MACHUCADO sultar em combates de 7 rodadas ou mais.
(NA DE TODAS AS ROLAGENS +10)
Um personagem que está machucado começou a sofrer nota-
velmente dos efeitos de seus ferimentos.

FERIDO
(NA DE TODAS AS ROLAGENS +15)
Um personagem ferido tem dificuldade em se concentrar na
tarefa em questão.

GRAVEMENTE FERIDO
(NA DE TODAS AS ROLAGENS +20)
Um personagem gravemente ferido mal pode se manter de pé,
muito menos se mover. Qualquer tentativa de fazer uma ação
Mover é aumentada em um nível de dificuldade (Ação Livre se
torna Simples, etc.).

CAÍDO
(NA DE TODAS AS ROLAGENS +40)
Um personagem Caído está virtualmente incapacitado. Eles
podem falar apenas sussurrando. Tal personagem pode apenas
potencialmente fazer Ações Livres a menos que um ferimento
em particular impossibilite esta ação (e não podem fazer ações
de Mover), e devem gastar um Ponto de Vácuo para serem
capazes de fazê-lo.

INCONSCIENTE
Um personagem reduzido a este nível está imóvel, inconsciente
e provavelmente morrendo. Assim que este nível é preenchido,
o personagem está Morto.
em qualquer rolagem feita durante o seu turno. O perso-
Posturas nagem também soma 10 ao total de sua Iniciativa apenas
para esta Rodada.

A Postura de um personagem determina que ações ele pode ou


não fazer durante seu Turno numa Rodada de combate. Posturas
Ações
refletem as posições básicas que todo samurai aprende para se
preparar para o combate, e até mesmo os mais pios shugenjas ou Durante uma Rodada de combate, todo personagem pode fazer
cortesão frívolo é familiarizado com elas. Durante a primeira Ações em seu Turno. Embora a Postura de um personagem
Rodada de uma luta, personagens assumem suas Posturas du- possa limitar que tipo de Ações eles possam fazer, em geral um
rante o Estágio 1. Em cada rodada seguinte, eles podem mudar personagem pode fazer uma das seguintes opções:
sua Postura ou escolher mantê-la no começo de seu Turno no
Estágio 2. As Posturas que um personagem pode adotar são:  Uma Ação Complexa + Ações Livres
 Duas Ações Simples + Ações Livres
 Ataque – Ataque a Postura padrão adotada por muitos
bushis em situação de combate, e está ligada ao Anel da Ações Livres são atividades menores que não interferem na
Água pois é fluida e versátil. Um personagem na Postura habilidade do personagem de realizar outras tarefas durante o
de Ataque não tem restrições sobre as ações que pode fa- curso de seu Turno. A menos que especificado o contrário, um
zer. personagem pode apenas realizar uma Ação Livre listada na
 Ataque Total – Ataque Total é o Anel do Fogo, queiman- tabela a seguir a um máximo de uma vez por rodada.
do e consumindo tudo em seu caminho. Um personagem Ações Simples são tarefas mais complicadas que requerem
na Postura Ataque Total não pode fazer Ações Simples ou mais da atenção do personagem, mas não muito já que ele não é
Complexas além das usadas para fazer ataques corporais, capaz de realizar mais de uma ação por vez.
e pode apenas usar Ações de Movimento para se aproxi-
mar dos inimigos. Personagens não podem usar a Postura Ações Complexas são esforços elaborados ou demorados que
Ataque Total para ataques à distância. Um personagem na requerem toda atenção do personagem para serem completados.
Postura Ataque Total ganha um bônus de +2k1 para rola-
gens de ataque feitas nesta rodada, mas seu NA de Arma-
dura é reduzido por 10 para refletir a natureza “tudo ou
Ações de Movimento
nada” do ataque. Um personagem na Postura Ataque To- Personagens em L5R podem se mover determinada distância
tal que faça uma Ação de Movimento durante seu turno se por rodada dependendo da Ação(ões) que dedicam à tarefa.
move 1,5 m adicional além do normalmente permitido Ações correspondem aos seguintes ritmos de movimento:
por uma Rodada, embora o personagem ainda não possa  Ação Livre: Um número de metros igual ao seu Anel de
exceder a distância máxima que possa mover normalmen- Água.
te numa Rodada. Ataque Total não pode ser usado mon-  Ação Simples: Um número de metros igual a duas vezes
tado. seu Anel de Água.
 Defesa – Defesa é o Anel do Ar, adaptável e reativo. De-  Ação Complexa: Normalmente indisponível, mas algumas
fesa permite grande liberdade de ação. Personagens na mecânicas podem exigir que o personagem realize tarefas
Postura Defesa somam seu Anel do Ar mais seu Nível na específicas como Ações Complexas de Movimento.
Perícia Defesa para seu NA de Armadura. Não há restri-
ções a que tipo de Ações um personagem na Postura De- Um personagem não pode se mover mais do que seis vezes
fesa possa fazer, além de não poder atacar. A Postura De- seu Anel de Água em metros por rodada a menos que ele tenha
fesa é útil para se tornar menos vulnerável enquanto se uma habilidade que aumente seu movimento máximo possível
faz Rolagens de Perícia ou de Invocação de Feitiços du- por rodada.
rante lutas. Um bushi tentando acender uma flecha incan-
descente no meio de uma luta usaria Defesa, pois ainda
precisa parar o que está fazendo para se defender de um
Manobras
inimigo que o ataque.
 Defesa Total – A Postura Defesa Total é o Anel da Terra, Manobras são ações e ataques especializados que são mais
reservado, imóvel e inabalável. Ao declarar esta Postura, difíceis que os ataques padrão corporais e à distância que os
um personagem na Postura Defesa Total faz uma rolagem personagens podem fazer como parte de uma rodada de comba-
de Defesa / Reflexos e soma metade do total (arredon- te. Por esses ataques causarem efeitos adicionais além do dano
dando para cima) ao seu NA de Armadura até o seu Tur- normal do ataque, eles requerem Aumentos para serem feitos.
no seguinte. Esta Rolagem de Perícia é considerada uma Certas Manobras podem ser feitas apenas em certas Posturas.
Ação Complexa, logo, um personagem nesta Postura só
pode fazer Ações Livres. Deve-se notar que essas manobras não constituem uma e-
 Centro – a Postura Centro é o Anel do Vácuo. A principal xaustiva lista de coisas que um personagem poderia ser capaz de
função da Postura Centro está relacionada aos benefícios realizar com um ataque. Mas que elas especificam as manobras
que ela oferece a duelos de iaijutsu (vide as regras para que muito provavelmente surgirão numa luta. O Mestre e os
Duelos de Iaijutsu ainda neste capítulo), mas ela tem be- jogadores podem se sentir à vontade para improvisar outras
nefícios em combate também. Personagens na Postura manobras baseadas nas regras apresentadas aqui.
Centro não fazem Ações, se concentrando na preparação
de ações para a próxima rodada. Um personagem na Pos-
tura Centro abdica de todas as Ações nesta Postura. Na
rodada seguinte à em que adotou a Postura Centro, o per-
sonagem ganha um bônus de 1k1 mais seu Anel do Vácuo
EXEMPLO DE AÇÕES ATAQUE EXTRA (5 AUMENTOS)
A habilidade de fazer múltiplos ataques por Turno normalmente
AÇÕES LIVRES AÇÕES SIMPLES AÇÕES COMPLEXAS só é concedida por poderosas Técnicas de Escola. Esta Manobra
Sacar uma arma Ativar um Kata Fazer um ataque permite que alguém ganhe um ataque extra por Turno, porém,
(pequena) (vide Livro da (corporal ou à contanto que tenha a perícia necessária para concluí-lo. Para
Água) distância) ganhar um ataque adicional, um personagem deve fazer 5 Au-
Falar (até cinco Sacar uma arma Invocar um Feitiço mentos bem sucedidos na primeira rolagem de ataque. Esses
palavras) (média ou grande) Aumentos não concedem benefícios, mas se tiverem sucesso, o
Mover (Água m) Usar Perícia Vergar um arco personagem pode fazer imediatamente uma segunda rolagem de
Mover (Água x2 m) (qualquer Perícia para uso ataque assim que o primeiro ataque tiver sido resolvido (inclu-
não-Arma) indo o dano). A Manobra Ataque Extra só pode ser usada uma
Sacar um pergami- Desmontar de um Montar num cavalo vez por turno. O ataque inicial nesta Manobra deve ter sucesso,
nho de feitiço cavalo mas o segundo pode errar sem qualquer efeito negativo.
Soltar arma/item Guardar alguém
(vide manobras) FINTA (2 AUMENTOS)
Soltar um pergami- Uma Finta é um ataque que contém, como seu primeiro compo-
nho de feitiço nente, um movimento ilusório destinado a fazer o alvo acreditar
Falar (mais de que o ataque virá de uma direção, e então o ataque real vem por
outra direção, explorando um buraco nas defesas do adversário
cinco palavras)
aberto pela tentativa de se defender contra o ataque inicial. Se a
Levantar-se (de
Manobra Finta tiver sucesso, metade da diferença entre o que a
Deitado) rolagem de ataque excedeu o NA de Armadura do alvo (contan-
do com os 2 Aumentos) é somada à rolagem de dano para este
ataque, ao máximo de até cinco vezes o Nível de Perspicácia do
GOLPE MIRADO (AUMENTOS VARIADOS) personagem.
Um Golpe Mirado é um ataque que atinge especificamente uma
parte do corpo. Sem a Manobra Golpe Mirado, presume-se que GUARDAR (0 AUMENTO)
um ataque atingirá o torso do alvo, mas com alguns Aumentos,
Guardar é uma Ação de combate única que não requer uma
partes menores e mais específicas do corpo podem ser atingidas.
rolagem de ataque. Porém, ela foi colocada aqui nas Manobras
Um membro específico pode ser alvejado com 1 Aumento, uma
por conveniência, já que é usada apenas em combate. Durante
mão ou pé com 2 Aumentos, a cabeça com 3 Aumentos, ou um
uma luta, um personagem pode escolher dedicar-se a proteger
olho, orelha, dele ou outra parte similarmente pequena com 4
outro personagem, dificultando que os inimigos ataquem esta
Aumentos. Não há efeito mecânico específico para atacar uma
pessoa. Guardar é uma Ação Simples, e não se pode realizar a
parte do corpo em particular desta maneira, embora alguns
ação de Guardar em Ataque Total. Quando você declara a ação
Mestres possam definir que certa quantia de dano arranque ou
Guardar, você deve designar outra pessoa a 1 m de você. Até o
destrua a parte do corpo em questão, e quaisquer itens segura-
seu próximo Turno, a qualquer momento em que esta pessoa
dos ou trajados nesta parte possam ser derrubados ou destruídos.
estiver a 1 m de você, seu NA de Armadura é aumentado por 10
e o seu NA de Armadura é aumentado por 5.
DESARME (3 AUMENTOS)
A Manobra Desarme atinge especificamente uma arma empu- DANO AUMENTADO (1+ AUMENTOS)
nhada pelo alvo, com intenção de derrubá-la da mão do alvo.
A mais simples de todas as Manobras, uma Manobra de Dano
Um ataque de Desarme bem sucedido causa apenas 2k1 de dano
Aumentado acrescenta um bônus de 1k0 à rolagem de dano total
pelo impacto do golpe, independente dar arma usada, e os
que corresponde ao ataque. Múltiplos Aumentos podem ser
personagens que executem esta manobra não somam sua Força
feitos para obter uma vasta quantia de Dano Aumentado, mas
ao número de dados rolados de dano. Se a Manobra tiver suces-
todos os Aumentos feitos em uma Rodada contam como um
so, o personagem e seu alvo fazem uma Rolagem Disputada de
efeito para propósitos de quaisquer mecânicas que diminuam o
Força. Se o personagem atacante vencer, o alvo derruba a arma
número de Aumentos necessários.
em questão. Armas com componentes de madeira que sejam
alvo da Manobra Desarme por armas com lâmina de aço podem
ser quebradas, a critério do Mestre. Recuperar uma arma caída
DERRUBAR (2 OU 4 AUMENTOS)
A Manobra Derrubar é um ataque especializado destinado a
requer uma Ação Simples por parte do personagem que foi
danificar um oponente e jogá-lo no chão. Pelo ataque geralmen-
Desarmado.
te atingir as pernas, ele só funciona contra oponente de duas ou
quatro pernas (exigindo 2 ou 4 Aumentos respectivamente). Se
tiver sucesso, o ataque causa dano normal e força uma Rolagem
Disputada de Força entre o personagem e o alvo. Se o persona-
gem tiver sucesso, o alvo é derrubado.
Haruki se agarrou à esperança de promoção ao longo dos
Módulo da Aventura: anos. Há vários anos, ele foi convidado a Kyuden Doji para a
Corte Imperial. O mais importante evento no ano para todos os
Legado de Desastre daimyos e cortesãos ganharem e perderem poder político. Haru-
ki não fez grande impacto na corte. Felizmente, ele conheceu
Seppun Ayumu, um daimyo Imperial com laços políticos muito
Introdução maiores que os dele. Ayumu presenteou a Haruki com um belo
daisho de Seppun Daiori, herói do Império. Daiori liderou a
família Seppun durante o Golpe do Clã Escorpião e deu sua
Este cenário destaca a importância da troca de presentes e face vida para proteger a embaixada da Garça das forças inimigas.
diante da sociedade altamente feudal de Rokugan. Honra é mais Ayumu o considerou um presente adequado para um jovem da
forte que aço, e insultar um homem com grande influência Garça.
política pode se provar mais mortal que enfrentar um grande
espadachim num duelo. Com a influente Corte Seppun no O que Ayumu não sabia, era que havia um grande problema
horizonte, as chances de um daimyo da Garça de navegar as germinando no coração do presente maravilhoso de Haruki.
traiçoeiras políticas da corte chegam a um impasse. O acaso faz Seppun Daiori foi realmente um herói que defendeu a embaixa-
os PdJ’s testemunharem um hediondo roubo de um daisho que da da Garça, mas algo deu horrivelmente errado. Enquanto
poderia significar a destruição da longa e ilustre carreira do repelia os invasores da embaixada, Daiori sentiu avassaladores
daimyo da Garça. Complicações surgem quando os PdJ’s per- raiva e horror aos eventos ao seu redor. Seu coração cheio de
cebem que outras forças querem pôr suas mãos no daisho para ódio cresceu no momento de sua morte e tocou o daisho em
seus próprios fins nefastos. Colocar as mãos no daisho se prova- suas mãos. A wakizashi e a katana de Daiori estavam com uma
rá mais difícil do que uma simples investigação de um roubo poderosa maldição. Ela cresceu no daisho por anos, se alimen-
que deu errado… tando da frustração de Haruki.

Doji Haruki tem servido como um daimyo menor de uma Haruki guardou o daisho num lugar de honra em sua câmara
pequena província nas terras do sul da Garça. Em sua carreira, de audiência, onde podia admirá-lo todo dia e sonhar com um
Haruki sempre foi zeloso e cuidadoso senhor de sua mínima tempo em que viveria no limite de seu potencial. Ele mostrava o
província. Ele nunca perdeu suas taxas e sempre se submeteu à presente a todo visitante que viajava para suas terras e se gabava
vontade dos líderes do Clã Garça. Infelizmente, admirável e de seus contatos Imperiais. Haruki sabia que podia usar o daisho
arrojado nunca foram palavras que lhe chamassem atenção. Sua para aumentar sua posição no Império.
carreira está num marasmo, com poucos meios de promoção. Este ano, Seppun Ayumu decidiu usar sua grande influência
Haruki lamenta que suas maiores ambições nunca se realizarão. política para lançar um evento que deixaria todos no Império
falando a respeito por meses. Ele enviou convites para todos os
seus amigos, estimados cortesãos e poderosos daimyos, para sua
propriedade desfrutar da brisa do verão. Um dos convites che-
gou até Doji Haruki. Haruki se regozijou com a chance de
melhorar sua posição. Ele disse a todos que podiam que traria
de volta o daisho para Ayumu e o provaria que ele valorizava
bastante o presente.
Na noite anterior à saída das terras Seppun, Haruki é surpre-
endido quando seu precioso daisho é roubado bem debaixo de
seu nariz. Sua única esperança de salvar a face e ganhar o poder
político é um grupo de PdJ’s, reunido em seu palácio…
Introdução dos PdJ’s Haruki soluça, e então se curva muito mais abaixo do que
deveria considerando seu Status sobre vocês. ―Por favor, en-
Muitos dos hóspedes de Seppun Ayumu teriam que viajar contrem as espadas e as devolvam para mim, sãs e salvas.‖
grandes distâncias para chegar aos distritos Imperiais. Doji
Haruki convidou a todos para pararem em seu lar para descanso Haruki espera que os PdJ’s o ajudem como ato de honra a
e entretenimento antes de prosseguirem na última viagem de sua um anfitrião, mas está disposto a negociar dinheiro, materiais, e
jornada. Os PdJ’s aceitaram o convite de Haruki e reuniram-se até mesmo conexões políticas para os PdJ’s seguirem seu co-
em seu vilarejo em Tochigi. É uma pequena e trivial cidade a mando. PdJ’s que aceitem e ignorem sua demonstração de
dezesseis quilômetros da fronteira com o Caranguejo. Não há emoção ganham 1 Honra, por ajudar seu anfitrião a poupar face.
muitas comodidades para visitantes, com apenas uma pequena Os que mencionam a gafe social serão capazes de negociar
casa de sakê uma pousada para acomodar a todos. O único muito melhor as recompensas para o grupo, incluindo o patrocí-
ponto de destaque é o Chá Tochigi, um delicioso chá criado em nio de uma Escola da Garça e ilimitados documentos de viagens
lugar nenhum. para as terras da Garça, mas perdem 1 Honra ao fazê-lo. O
daimyo dá longos e sombrios olhares a qualquer PdJ do Clã
Os PdJ’s ficarão no palácio de Haruki como hóspedes. Os Caranguejo mas não suspeita de seu envolvimento no crime.
PdJ’s têm suas próprias razões para ficarem no palácio de Haru-
ki, além de viajar com o séquito de Seppun Ayumu. Os jogado- Haruki também promete que assumirá a culpa se eles se atra-
res podem criar suas próprias razões, e os que não puderem sarem para a festa de Ayumu, mas ressalta que eles seriam
simplesmente estão tirando vantagem do convite geral de Haru- vistos como elegantemente atrasados com as espadas nas mãos.
ki. Ele só tem uma condição: os PdJ’s devem devolver o daisho
para ele na estrada que leva às terras de Seppun Ayumu, e não
Qualquer que seja a razão, os PdJ’s estão entre os poucos devem revelar o roubo a ninguém mais, se isso não lhes render
hóspedes que decidiram desfrutar da hospitalidade de Haruki. acesso imediato para as espadas.
Eles passaram a noite quando se tornaram inexplicavelmente
envolvidos num crime. Deixe os jogadores apresentarem seus Os PdJ’s muito provavelmente entrevistarão Doji Haruki
personagens e descreverem seus traços de personalidade, então primeiro, como a primeira pessoa na cena do crime. Ele não é
leia o seguinte em voz alta: particularmente prestativo; ele não viu muito e o choque de
perder o precioso daisho o afetou grandemente. Ele sabe que as

A
calma e suave brisa bate sobre o vilarejo Tochi da espadas estavam ali há poucas horas, quando deixou a câmara
Garça enquanto o mundo cai no crepúsculo. Tudo está de audiência à noite. Dez minutos antes de ele gritar, ele decidiu
calmo, sereno e belo, assim como um vilarejo da Garça inspecionar as espadas mais uma vez que caminhou até a câma-
deve ser. Vocês agradecem por suas bênçãos de novo pelo ra de audiência. Ele encontrou a cena diante dele quando des-
amistoso Doji Haruki tê-los convidado para ficar em suas trancou a porta e desmaiou. Se pressionado à força sobre o que
terras. Vocês sorriem ao se lembrarem do jantar de boas vindas aconteceu, ele é incerto e repetitivo, com poucas adições inteli-
que Haruki fez ao chegarem em suas terras, sua fina face sor- gentes (“Acho que pode ter sido um falcão, talvez?”, etc.).
rindo sobre exóticos pratos e delicioso sakê. Vocês esperam que
o evento de Seppun Ayumu apresente uma oportunidade de toda Haruki insiste que um daimyo vizinho, Hida Samano está
uma vida. A tranqüilidade da noite termina abruptamente com por trás do roubo. As províncias de Samano ficam do outro lado
um grito alto rasgando o ar. da fronteira, e o daimyo menor do Clã Caranguejo sempre foi
um espinho no pé de Haruki. Eles constantemente brigam por
Vocês seguem a fonte dos gritos para encontrar uma atípica direitos de comércio, ramificações comerciais de novos edifí-
cena na câmara de audiências. Seu anfitrião, Doji Haruki, cios nos dois vilarejos, e se acusam pela região de um deixar a
ajoelhado no chão, cabeça apoiada sobre o chão. Numa cho- outra inacessível para visitantes. Haruki está convencido de que
cante demonstração de pura emoção, ele chora abertamente e Samano ouviu da festa de Ayumu e roubou o daisho para humi-
se lamenta diante do pedestal. O orgulho e alegria de Haruki, o lhar o Garça. Haruki forja documentos de viagem para os PdJ’s
famoso daisho de Seppun Daiori, sumiu. A estante do daisho que lhes permitam cruzar a fronteira com as terras do Carangue-
está quebrada ao meio, seus pedaços repousam sobre o pedes- jo. Ele também concede aos PdJ’s acesso aos seus estábulos
tal. pessoais e um mapa da área.
Doji Haruki está completamente abalado e precisa de vários Os PdJ’s podem procurar pela sala e palácio por pistas do
momentos sozinho para se recompor. Quando volta a si, ele está desaparecimento. A busca é complicada pelo fato de que Haruki
notavelmente embaraçado sobre sua reação ao roubo e fala com não chamar os servos com tochas brilhantes à sala, para que
dificuldade. É uma decisão difícil para ele falar sobre a situação, ninguém saiba do roubo do daisho. Procurar na sala requer um
mas ele reconhece que simplesmente não há tempo para procu- teste de Investigação/Percepção NA 15. Os PdJ’s descobrem
rar outras soluções além de recuperar o roubo. Leia este texto evidências de um talentoso e destro ladrão, que entrou na sala
em voz alta. por uma janela no topo da parede. Eles encontram pequenas
pegadas alinhadas com uma fina camada de lama que vai da

D oji Haruki seca uma gota de suor de sua testa e olha


diretamente para vocês. ―Meus honrados hóspedes, me
desculpem por sua estadia em minha casa ter sido
rudemente interrompida por este crime hediondo. Vocês podem
janela até a estante quebrada. Se a rolagem atingir NA 25 (ou os
PdJ’s fizerem Aumentos com sucesso na rolagem de Investiga-
ção, atendendo ao NA 15 original), eles notam três longos fios
cumpridos de cabelo na estante do daisho. Além disso, eles
não saberem do tesouro que ficava em minha casa enquanto também notam uma mancha de sangue na janela, onde a madei-
repousava, mas o daisho ancestral de Seppun Daiori desapare- ra atingiu a mão do ladrão e a rasgou. Seguir as pegadas para
ceu. O artefato foi um presente de meu amigo íntimo e estimado fora da janela leva os PdJ’s diretamente à cidade, em direção à
Seppun Ayumu, cuja celebração estávamos para atender na estrada ocidental, que leva a rastros de cavalo.
semana que vem. Devo recuperar as espadas antes disso ou
perder meu direito de mostrar minha face diante dele.‖
PdJ’s shugenjas podem se sentir tentados a perguntar aos es- Os PdJ’s têm a opção de se adiantarem e irem ao vilarejo do
píritos próximos sobre o que aconteceu. Um feitiço bem sucedi- Caranguejo imediatamente ou esperarem até amanhecer. Se
do de Comunicar (acessando qualquer kami dos cinco elemen- alguém tentar seguir as pegadas (e os rastros do cavalo que
tos) revela que os kamis estão estranhamente relutantes em começam após o fim das pegadas) fora do vilarejo, ele deve
participar. Eles parecem terem sido repelidos da área, como se fazer um teste de Caça/Percepção NA 25 (20 se os jogadores
os próprios kamis não quisessem manipular esta área. Uma esperarem até a manhã). Os rastros levam diretamente a uma
rolagem de Feitiçaria/Inteligência NA 20 revela a qualquer PdJ floresta que fica dos dois lados da fronteira.
shugenja que isso pode acontecer próximo a itens amaldiçoados,
se ficarem numa área por um longo período de tempo. Se os jogadores decidirem simplesmente seguirem a estrada
em direção ao vilarejo Wachimasu de Samano, pule para o
Todos os PdJ’s, shugenjas e bushis, sentem um estranho in- próximo segmento e vá diretamente para O Vilarejo de Wachi-
cômodo após passarem um tempo dentro da câmara de audiên- masu, a diante.
cia. Ninguém pode definir, mas parece que há uma leve camada
de poeira neles que não podem remover.
Indo para Wachimasu
Se os PdJ’s decidirem viajar em direção às províncias de
Samano, pule a próxima seção e vá diretamente para Indo para
Wachimasu, a diante. A floresta é densa e de difícil transposição. Os PdJ’s devem
fazer um teste de Cavalaria/Agilidade NA 15 para cavalgarem a
Procurando por Tochigi um passo mínimo ou se arriscarem a ferir os cavalos. O ladrão
não está escondendo seus rastros e os PdJ’s não precisam de
muitos testes de Caça. Um grupo de cavaleiros viajando ao sul
da floresta atrai a atenção de um grupo de bushis Hida vigiando
Está quase de noite, então há poucas testemunhas possíveis. a fronteira com a Garça.
Muitos dos aldeões não viram ou ouviram nada, embora alguns
Os patrulheiros são 3 grandes e totalmente armadurados Bu-
próximos ao palácio ouviram o grito horrorizado de Haruki.
shis Hida montados. Eles são homens de poucas palavras e dão
Ninguém achou que fosse algo sério e continuaram seus rituais
aos PdJ’s apenas alguns momentos para que cheguem aos
noturnos. As seguintes pessoas e locais podem oferecer várias
jogadores e apresentem seus documentos de viagem. Eles con-
informações aos PdJ’s, caso sigam nessas direções.
siderarão os documentos de Haruki em ordem, mas os guerrei-
 Ganasu, Servente próximo ao palácio. Este velho jardinei- ros do Caranguejo são incansáveis e suspeitos de seus motivos.
ro não gosta muito de falar e é fortemente intimidado por Especialmente se o grupo está viajando à noite ao invés de
qualquer samurai se dirigindo a ele. Porém, um teste de durante o dia. Os patrulheiros ouvirão mais atentamente qual-
Corte/Atenção NA 15 acalmará o servo o bastante para quer PdJ do Clã Caranguejo, mas sua associação aos outros o
que ele se lembre de uma jovem mulher correndo do pátio torna suspeito.
do palácio cerca de uma hora antes do grito. A mulher en-
Os PdJ’s podem amenizar as suspeitas dos patrulheiros do
tão falou com o guarda e pulou num cavalo para galopar
Caranguejo com um teste de Etiqueta/Atenção NA 20 (25 se à
em direção à estrada ocidental.
noite, e 15 se um PdJ do Caranguejo fizer a rolagem). Os patru-
 Preciosa de Tochigi, a casa de chá da cidade. Como um
lheiros escoltarão os PdJ’s a Wachimasu se tiverem sucesso na
dos poucos pontos de interesse da cidade, muitos viajan-
rolagem. Se os PdJ’s falharem, os patrulheiros escoltarão os
tes param ali para aproveitar de seu chá único. Shimoko, a
PdJ’s diretamente ao escritório de Hida Samano. Eles não
dona da casa de chá, é muito amigável mas também muito
aceitarão não como resposta e lutarão violentamente se os PdJ’s
discreta sobre sua clientela. Um teste de Investiga-
tentarem escapar ou enfrentá-los.
ção/Percepção NA 20 obtém a verdade sobre a casa de
chá. Poucas pessoas (além dos PdJ’s) pararam na casa de
chá na última semana. Porém, uma quieta mulher com
PATRULHEIROS HIDA (3)
longo cabelo negro foi à casa chá ontem e hoje. Ela des- AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA 2 VÁCUO: 2
frutou do chá em silêncio e saiu sem muita interação, mas Iniciativa: 3k2 Ataque: Tetsubo 5k2
Shimoko acredita que a mulher estava intensamente inte- NA de Armadura: 20
ressada por alguma missão. Dano: Tetsubo 6k3
 Hiro, o obeso mercador insone. Este mercador estava indo (ignora Redução 2) Feridas: 10: +3. 14: +5. 18:
para casa, saindo da Preciosa de Tochigi quando observou +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Redução: 5 Caído
os mesmos detalhes que o jardineiro. Ele facilmente dá
aos PdJ’s esta informação com pouco esforço, embora um
teste de Corte/Atenção NA 15 o fará admitir que viu um Escola: Hida Bushi 1
guarda sendo enganado pela mulher.
 Casa de Guarda. Apenas dois cansados soldados da Garça Vantagens: Grande
trabalham na casa de guarda. Doji Sennon e Doji Kamisa.
Perícias: Defesa 1, Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Intimidação 1
Eles não viram ninguém deixar a cidade por qualquer saí-
da, mas um teste de Investigação/Percepção NA 15 reve-
lará que eles estão ocultando a verdade toda. Eles admiti-
rão que o guarda da estrada ocidental, Daidoji Jinso, dei- Se os patrulheiros escoltarem os PdJ’s a Hida Samano, leia a
xou a cidade com pouco alarde uma hora antes. Eles não descrição de Wachimasu e então vá direto para Encontro com
acreditam que ele seja responsável por qualquer malfeito, Hida Samano, a diante. Se os patrulheiros escoltarem os PdJ’s a
mas não podem explicar suas ações. Wachimasu ou se os PdJ’s derrotarem a patrulha, continue pela
próxima seção.
 Investigar a cidade. Isso requer um teste de Investigação /
O Vilarejo Wachimasu Percepção NA 15. O lugar é muito pequeno com guerrei-
ros do Caranguejo servindo como guardas locais. Não há
pessoas por ali que tenham cabelo cumprido, como o tipo
O vilarejo Wachimasu é maior que Tochigi, mas tem menos encontrado na estante quebrada do daisho. Muitos dos
comodidades que seu equivalente da Garça. Muitas das constru- camponeses são grandes, brutos e treinados para lutar. Se
ções parecem demolidas e apressadamente consertadas. Perso- a rolagem atingir 25 (ou se o PdJ fizer pelo menos um
nagens bushis podem imediatamente notar que há sinais de Aumento na rolagem), os PdJ’s notam um camponês ado-
batalha, e os jogadores que fizerem um teste de Conhecimento: lescente muito curioso (12 anos) sentado ao lado da estra-
Terras Sombrias NA 10 ou mais notam que há sinais específicos da. Ele não está ajudando na limpeza, mas se senta à beira
de invasão goblin. Leia a descrição abaixo, com leves ajustes se da estrada observando os eventos ao redor.
o grupo chegar à noite.  Falar com aldeões. Eles estão ocupados limpando a área e
não são particularmente prestativos. Eles irão parar e falar
com os PdJ’s; eles mostrarão o devido respeito a um sa-

O
vilarejo Wachimasu do Clã Caranguejo é tudo que se murai, mas apenas o justo. Eles falam do ataque dos go-
espera de um vilarejo no pragmático Clã Caranguejo. blins, do dever do Caranguejo de defesa contra as Terras
Tudo em Wachimasu parece construído para funcionar Sombrias, e da animosidade de Hida Samano com Doji
e não para ser belo, incluindo os habitantes. Embora Wachima- Haruki. Eles ressaltam que Hida Samano é um homem
su esteja a vários quilômetros de distância da ameaça das honrado e jamais recorreria ao roubo.
Terras Sombrias, as edificações do vilarejo parecem fortifica-  Falar com a guarda da cidade. Isso requer um teste de
das para batalha intensa. Esta precaução parece ter sido justi- Corte/Atenção NA 15 para retirar informação com suces-
ficada pois Wachimasu sofre sinais de batalha recente. Uma so dos rígidos Hida. Apenas um estrangeiro chegou re-
grande fogueira no fim da estrada arde, queimando cadáveres centemente, escoltado por outra patrulha do Caranguejo.
humanos e goblins. Os aldeões parecem tristes por suas perdas Ela era uma jovem mulher com documentos de viagem
recentes mas determinados a seguirem em frente. A grande Seppun. Ela entrou na pousada e tomou um quarto lá,
reputação de perseverança do Clã Caranguejo se reflete nos embora tenha saído rapidamente depois disso. Os PdJ’s
olhos de cada aldeão. não podem achá-la na pousada, mesmo que tenham viaja-
do rapidamente durante a noite.
Wachimasu é o lar de uma pousada, uma casa de sakê, um  Perguntar aos kamis. PdJ’s shugenjas podem invocar o
ferreiro, e uma grande residência. O resto do vilarejo é povoado feitiço Comunicar para pedir respostas. Os kamis estão
por casas de fazenda e irrelevante em sua maior parte. Há vários confusos pelo recente ataque goblin; porém, a mesma
aldeões ausentes, mas todos estão ocupados com o reparo dos sensação de incômodo e impureza da área anterior per-
edifícios quebrados e limpando os entulhos das ruas. Se o grupo manece neste feitiço Comunicar. Os kamis estão atraídos
chegar à noite, os aldeões estão obrigados a iniciarem a limpeza. à cidade, seguindo o daisho, por causa da maldição nas
Muitas das conversas não terão início, pois os aldeões estão espadas.
ocupados de mais para pararem e conversarem. Qualquer um
que fale aos PdJ’s os direcionará para a pousada para descansa-
rem à noite. Os patrulheiros do Caranguejo, se estiverem com o
grupo, deixarão os PdJ’s aqui para informarem seu senhor Hida
Samano de sua chegada.
Os aldeões de Wachimasu são comedidos e quietos em sua
maior parte. Qualquer conversa da qual participem discute o
ataque goblin que sofreram na no dia anterior. Os PdJ’s desco-
brem que esses ataques goblins não são comuns, mas ocorrem
pelo menos uma vez por ano no vilarejo. Este ataque foi muito
severo, resultando em dúzias de mortes.
Os PdJ’s têm várias opções disponíveis para assim que en-
trarem no vilarejo. Porém, os aldeões não cooperarão de manei-
ra alguma até que tenham consertado a cidade à sua antiga
glória. Se os patrulheiros estão com os PdJ’s, eles insistem que
eles vão ver Hida Samano imediatamente.
As escolhas disponíveis para os PdJ’s são as se-
guintes:
 Falar com Hida Samano, daimyo local.
Haruki suspeita do homem, mas aborda-
gens diretas apenas instigam a questão.
Infelizmente, os patrulheiros insisti-
rão nesta opção de início se estive-
rem por perto. Guardas locais tam-
bém sugerirão isso, embora com
menos insistência. A próxima se-
ção, Encontro com Hida Samano,
explica esta escolha.
 Investigar a casa de sakê. A casa de sakê está estranha-
mente vazia, exceto pelo chateado dono do estabeleci- Encontro com
mento. Kazuo fica feliz em falar ao grupo assim que en-
tram no estabelecimento. Ninguém entrou na casa de sakê
nos últimos dois dias.
Hida Samano
 Investigar o ferreiro. O ferreiro, um amigável homem
chamado Kaiu Tensin, fica feliz em ajudar, mas não tem Leia o texto abaixo.
nada que ajude os PdJ’s em sua busca.
 Interrogar o adolescente curioso. Esta opção só deve ser

E
ntrar na residência de Samano é uma experiência total-
disponível se os PdJ’s conseguirem fazer a rolagem de mente diferente. Diferente do palácio extravagante de
Investigação ao olharem a cidade. Ele não coopera de iní- Doji Haruki, o edifício de Samano é utilitário e pronto
cio, mas um teste de Intimidação/Atenção NA 10 ou Cor- para uma grande invasão. Guardas vigiam em cada porta, seus
te/Atenção NA 10 renderá seu apoio. O garoto conta ao olhos vasculham tudo para garantir que não sejam ameaça.
grupo de uma bela mulher que chegou à cidade durante a Hida Samano é o único aspecto que não se encaixa no resto do
noite (se os jogadores chegaram à noite, ela chegou cerca edifício. Está claro que os dias de guerreiro de Samano acaba-
de uma hora antes). A mulher entrou na pousada, mas ele ram; sua barriga salta por sobre o obi e sua face redonda
também a viu indo para o norte pouco depois. parece mais adequada a uma mesa de jantar do que aos cadá-
 Investigar a pousada. Se os PdJ’s não tiverem sucesso na veres de seus inimigos. Assim que entram na câmara de audiên-
rolagem para falar com o adolescente acima, encoraje os cia, Samano bufa e acena para que se aproximem.
jogadores para esta opção. O dono da pousada é muito
―Vocês devem ser a mais nova tentativa de Haruki me tra-
discreto sobre sua clientela e está relutante em contar
pacear!‖ ele grita.
qualquer coisa. Um teste de Corte/Atenção NA 25 o con-
vencerá de que é por um bem maior. Ele revela que uma Samano toma uma abordagem hostil ao grupo assim que en-
samurai-ko chamada Seppun Kazumi alugou um quarto tram na câmara de audiência. Ele é suspeito desde o início, e
na noite passada, depois de ter se recolhido para a noite lançará acusações sobre o grupo sem parar. Os PdJ’s mal têm
(se os PdJ’s viajaram à noite, ele revelará que Kazumi a- tempo de responder antes da próxima acusação atingi-los.
lugou um quarto uma honra antes). Procurar nos quartos Infelizmente, pelo Status de Samano ser maior que o dos PdJ’s,
— teste de Investigação/Percepção NA 10 — revelará eles devem simplesmente aturar a cascata de insultos e acusa-
uma bandagem com sangue deixada para trás no chão. Os ções até que ele finalmente se cansar. Isso pode levar muito
PdJ’s também podem ver que Kazumi saiu pela janela. As tempo (o quanto o Mestre achar adequado!). Se um PdJ protes-
pegadas levam para o norte, talvez para as montanhas. tar, ele perde 1 Glória por desrespeitar o Status entre os perso-
nagens, dependendo da seriedade de seus comentários.
Os guardas insistem para que os jogadores falem com o da-
imyo antes de saírem do vilarejo se tentarem sair para as mon- Finalmente, Samano pára de maltratar o grupo e ouvirá as
tanhas. Os jogadores podem escolher ignorar a persistência dos perguntas dos PdJ’s. Ele continua hostil e suspeito depois de
guardas; se o fizerem, os PdJ’s ganham 1 ponto de Honra (por tudo. Ele negará tudo que os PdJ’s levantarem, mesmo coisas
seguirem a promessa que fizeram a Doji Haruki) e perdem 2 que ele tenha feito realmente. Ele não quer ajudar os jogadores
pontos de Glória. Os jogadores podem tentar evitar a perda de em nenhum de seus objetivos. Ele nem mesmo reconhece a
Glória fazendo um teste de Etiqueta/Atenção NA 15. Pule a existência do daisho de Seppun Daiori, embora esteja claro que
próxima seção se eles não se encontrarem com Samano. ele saiba. Tentativas de adivinhar se ele está ou não falando a
verdade requer um teste de Investigação/Percepção NA 20; ele
está contando a verdade quando diz que não sabe nada sobre o
roubo.
Se os PdJ’s sabem de Seppun Kazumi, eles podem mencio-
ná-la na presença de Samano. Ele responde o nome com espanto
mal contido; ele reconhece o nome como uma samurai vassala
sob o comando de Seppun Ayumu. Os PdJ’s podem persuadi-lo
a revelar esta informação se tiverem sucesso num teste de Cor-
te/Atenção NA 15. Ele acrescentará o clichê “Claro que Ayu-
mu-sama dificilmente estaria envolvido neste crime hediondo!”
ao revelar a informação.
Samano relutantemente dará aos PdJ’s permissão para viajar
às montanhas ao norte se os jogadores o pedirem.

Ataque dos Bandidos


As montanhas estão a apenas 2 horas de distância de Wachima-
su. Se os jogadores se apressarem à noite antes de descansarem
em Tochigi ou em Wachimasu, eles podem encontrar Seppun
Kazumi antes de alcançar o esconderijo dos bandidos. O encon-
tro entre os PdJ’s e Seppun Kazumi ocorreria agora; pule este
segmento e vá diretamente para Encontro com Seppun Kazumi.
Caso contrário, os jogadores devem enfrentar a fúria dos bandi-
dos.
A quadrilha de bandidos Tigres de Fogo é pequena e propí- Kazumi não tenta fugir ao ver os jogadores vindo em sua di-
cia a assaltos. As províncias do Caranguejo são bem defendidas, reção. Ela simplesmente embainha suas armas e espera com
dificultando roubos. Os Tigres de Fogo ainda não descobriram infinita calma. Ela saúda os jogadores com serenidade, mesmo
este fato. Os Tigres de Fogo espreitam pelos PdJ’s e os embos- com a evidência do roubo diante dela. Kazumi é uma mulher
cará na primeira oportunidade antes que possam alcançar Sep- muito calma que está convencida de que suas ações estão corre-
pun Kazumi. Um teste de Batalha/Percepção NA 15 revela a tas, independente da evidência a sua frente. Ela fala firmeza
emboscada antes que ela ocorra, e os PdJ’s podem fazer a pri- alinhando cada palavra em seus lábios.
meira ação no combate antes dos bandidos.
Ela prontamente admite que roubou as espadas mas não se
Os bandidos atacarão os cavalos primeiro se os PdJ’s têm explicará ou suas ações. Um teste de Corte/Atenção NA 20 a
cavalos e continuarão a atacar os PdJ’s. Os arqueiros ficarão ao fará admitir que as espadas de Seppun Daiori estão amaldiçoa-
alcance os espadachins investirão sem qualquer pensamento das, e que precisam ser destruídas. Um teste de Conhecimento:
estratégico. História/Inteligência NA 10 ou Feitiçaria/Inteligência NA 10
revelará que um item amaldiçoado não pode ser destruído tão
ARQUEIRO TIGRE DE FOGO (2) facilmente. Se confrontada com este fato, Kazumi se torna
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA 2 VÁCUO: 2 frustrada e diz que ela enterrará as duas metades da arma sepa-
REFLEXOS: 3 radas uma da outra. Quaisquer tentativas de perceber se ela está
dizendo a verdade revela apenas que ela é completamente
Iniciativa: 4k3 Ataque: Yumi 4k3 dedicada e acredita em cada palavra que ela diz.
NA de Armadura: 18
Dano: Yumi 5k2 Os jogadores muito provavelmente insistirão que as peças do
Feridas: 10: +3. 14: +5. 18: daisho sejam devolvidas a eles. Kazumi fará de tudo menos
Redução: 1 +10. 22: +15. 26: +20. 30: sacar suas armas para impedir que os PdJ’s tirem as peças dela.
Caído Se os PdJ’s tentarem se aproximar, ela pode ameaçá-los com
Escola: Nenhuma (Nível de Perspicácia 1) sua katana, mas isso não ocorrerá sem calorosa discussão antes
do movimento. Se os PdJ’s tentarem se aproximar apesar disso
Perícias: Defesa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1
(sem sacar suas próprias armas), Kazumi confessará que o
próprio Seppun Ayumu ordenou que ela cometesse tais ações.

ESPADACHIM TIGRE DE FOGO (4) Seppun Kazumi atacará apenas um personagem até que este
esteja Caído ou Inconsciente, embora ela conterá seus golpes
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA 2 VÁCUO: 2 para não matar ninguém. Ela luta com precisão mecânica, como
AGILIDADE: 3 se sua mente não estivesse na luta. Ela está aliviada por ter
Iniciativa: 3k2 Ataque: Katana 5k3 terminado sua missão.
NA de Armadura: 13
Dano: Tetsubo 5k2
Feridas: 10: +3. 14: +5. 18:
Redução: 1 +10. 22: +15. 26: +20. 30:
Caído
Escola: Nenhuma (Nível de Perspicácia 1)
Perícias: Defesa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1

Encontro com Seppun


Kazumi
Seppun Kazumi não sabe que os jogadores estão em seu encal-
ço; porém, ela sabe que seu tempo é curto e está pronta para
cumprir o seu dever. Leia o texto abaixo (com leves ajustes se
os jogadores não descobriram informações relatadas nele).

V
ocês escalam a colina e avistam uma esbelta e bela
figura ao longe. Não conseguem perceber seu sem-
blante, mas pelo seu belo e longo cabelo e bandagens
nas mãos vocês percebem que ela é a ladra que estão perse-
guindo. Vocês acreditam também estarem vendo o objetivo: o
belo e velho daisho repousa no chão diante dela, suas lâminas
despidas das bainhas.
Antes de poderem Pará-la, ou até mesmo chamarem por
Seppun Kazumi, ela saca um grande e pesado ono de suas
costas e golpeia em cheio a espada de Seppun Daiori. Um ruído
de quebrar o coração ecoa pelo ar, e a lâmina se parte ao meio.
SEPPUN KAZUMI centímetro do corpo do Kaiu. O ferreiro desmaia no chão, e em
seu lugar se ergue uma visão fantasmagórica de um samurai em
AR: 3 TERRA: 3 FOGO 3: ÁGUA: 3 VÁCUO: 2
completa armadura de batalha. Ele saca um eco fantasmagóri-
REFLEXOS: 4 AGILIDADE: 4 co da espada de Daiori de trás dela e assume um feroz e preda-
dor sorriso.
Honra: 4,6 — —
Iniciativa: 7k4 Ataque: Katana 9k4 Se os PdJ’s decidirem devolver os pedaços fendidos das ar-
NA de Armadura: 25 mas para Doji Haruki, eles devem encontrá-lo em sua casa antes
Dano: Katana 6k3 de sair para as terras de Ayumu. Leia abaixo:
Feridas: 15: +3. 21: +5. 27:
Redução: 3

O
+10. 33: +15. 39: +20. 45: s restos fendidos do daisho de Daiori repousam no chão
Caída diante de vocês e Doji Haruki. De repente, vocês podem
Escola: Bushi Akodo 3 ouvir o eco de batidas de coração ressoando pelo ar. As
lâminas partidas brilham num verde pútrido. O ar estremece
Perícias: Defesa 3, Kenjutsu (Katana) 4 enquanto as fronteiras do Ningen-do se dobram e se estreitam.
De pé sobre a arma está a visão fantasmagórica de um samurai
Habilidades Especiais: trajado com armadura de batalha completa. Ele saca um eco
 Kazumi pode aumentar uma rolagem por 4 por Rodada. fantasmagórico da espada de Daiori de debaixo dela e assume
 Se os jogadores a derrotarem, ela se recusará a ser pega um feroz e predador sorriso.
como refém (a menos, é claro, que ela esteja Caída, In- O gaki de Seppun Daiori está disposto a atacar imediatamen-
consciente, ou de algum outro modo impedida de protes- te. Palavras não o atingem, pois ele é constantemente atormen-
tar). Ela tentará fugir ou convencê-los a deixá-la para tado pelo chamado do reino demoníaco no qual reside.
trás (afinal, Doji Haruki nunca disse nada sobre o desti-
no do ladrão em si). Se ela não puder convencê-los a
deixá-la, ela pedirá o direito de cometer seppuku. Os jo-
DAIORI GAKI
gadores podem escolher aceitar o pedido ou deixá-la pa- AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 3
ra trás para ser presa a mando de Haruki. Ela considera REFLEXOS: 4 AGILIDADE: 4 FORÇA: 4
a captura a pior indignidade e cometerá suicídio na pri-
meira oportunidade se for aprisionada. Iniciativa: 4k4 Ataque: Katana 4k4 (Complexa),
Ignora armadura física
Dano: Katana 3k3
NA de Armadura: 25
Redução: 5
Quebrando a Maldição Habilidades Especiais:
Feridas: 20: +5. 30: +10. 46: Morto

Os jogadores têm várias opções assim que terminarem a luta  Drenar o Sangue: Um gaki pode abdicar do dano normal
com Seppun Kazumi. As espadas de Seppun Daiori estão que- de um ataque bem sucedido para sugar o sangue da víti-
bradas em 2 partes. 2 pedaços são fáceis de serem reforjados se ma através do gume de sua katana fantasmagórica. Isto
todas as peças forem levadas para um ferreiro. Os PdJ’s podem causa 10 Feridas na vítima e cura o gaki pela mesma
lembrar-se do ferreiro em Wachimasu com uma rolagem de quantidade.
Inteligência NA 10. Se os jogadores seguirem as palavras de  Medo 3.
Seppun Kazumi, eles podem escolher devolver os pedaços para  Invisibilidade: Um gaki pode se tornar invisível como
Doji Haruki. Esta é a solução provável se os jogadores conven- Ação Livre, e enquanto invisível pode passar por paredes
cerem Seppun Kazumi a revelar a fonte de suas ações; Haruki e objetos inanimados sólidos (embora não por criaturas
não precisa da espada inteira se Ayumu for responsabilizado vivas).
pelo roubo.  Metamorfose: Todo gaki pode tomar a forma de um inse-
to normal como Ação Complexa. Recuperar sua verda-
Se os PdJ’s escolherem reforjar as espadas, eles têm que le- deira forma é uma Ação Simples.
var o daisho para Wachimasu. Kaiu Tensin colocará seus proje-  Espírito.
tos de lado e trabalhará nas espadas apenas se o convencerem  Invulnerabilidade Superior: Gakis são imunes a todos os
com um teste de Corte/Atenção NA 10. Assim que as lâminas feitiços de ilusão e a todos os feitiços, perícias e técnicas
forem reforjadas, leia o trecho abaixo: que afetam as mentes ou pensamentos.

T ensin dá a última martelada e põe a katana de lado com


um gigantesco sorriso no rosto. A lâmina terminada
brilha com majestade, perfeitamente feita como nunca
tivesse sido quebrada. Sua boca se abre como se fosse falar e
Leia abaixo após a luta ter terminado.

O
fantasma vingativo de repente pára em seu lugar,
nada sai além de um pequeno brilho esfumaçado de gás verde.
sangue espectral goteja no chão de seus vários
Por um infinito momento, um perfurante guincho ecoa por cada
ferimentos. Seus olhos se tornam marrons e o pálido
brilho verde desaparece no nada. O fantasma se curva profun-
damente diante de vocês. Ele desaparece no fino ar, deixando
apenas a lâmina fantasmagórica na realidade. Sem uma mão
que a empunhe, a katana fantasmagórica cai. Ela se funde com
a katana de Seppun Daiori. O mundo cai em silêncio de novo,
sem nem mesmo um sinal da batalha que ocorrera segundos
atrás.
Pós-Conflito e
Conseqüências
Cabe aos PdJ’s o que fazer com tudo que encontraram. Eles
podem ou não terem descoberto que Seppun Ayumu está por
trás de tudo; eles podem ter consertado o daisho ou deixá-lo
destruído. Se devolverem as espadas para Doji Haruki, o daim-
yo da Garça agrade cada PdJ com profusão e jura que será seu
amigo constante. Cada PdJ ganha 3 pontos de Honra e 3 Pontos
de Glória.
Se Haruki estiver presente quando o fantasma de Seppun Daiori
surgir para lutar com o grupo, ele fica impressionado com a
disposição dos PdJ’s de lutar contra criaturas sobrenaturais em
seu benefício. Ele presenteia o daisho a um dos PdJ’s que o
tenha impressionado mais. Haruki não é um homem astuto — o
PdJ que mais o impressiona é aquele que mais causou dano na
última luta.
Se os PdJ’s relatarem suas descobertas para Hida Samano, o
Caranguejo se preocupa com as notícias. Ele fica infeliz por
ouvir que seu odiado inimigo esteve amaldiçoado por tanto
tempo. Ele jura se tornar um vizinho melhor para Haruki. Ele
admite que seus enfrentamentos nunca realmente terminarão,
mas talvez suas disputas não sejam tão maliciosas.
Se os PdJ’s forem a Seppun Ayumu e o confrontarem com suas
descobertas, ele assente com tristeza e confessa tudo. Ele des-
cobriu que o presente estava amaldiçoado anos após as espadas
já terem mudado de mãos. Infelizmente, ele não perderá face
pedindo o presente de volta, nem permitirá que Haruki continue
sob a maldição. Ele pede que os PdJ’s fiquem quietos sobre suas
descobertas. Ele sugere que fará tudo necessário para manter o
segredo, sugerindo que tem outros servos leais ao seu comando
se precisar deles.
Personagens SHUGENJA DO CLÃ CARANGUEJO
AR:2 TERRA: 3 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 3

Preparados Honra: 2,5 Glória: 1,0 Status: 1,0


Rolagem de Ataque: 4k3 Rolagem de Dano: 4k4 (waki-
BUSHI DO CLÃ CARANGUEJO (wakizashi) zashi)
AR:2 TERRA: 3 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 2
FORÇA: 3 Família: Kuni
Honra: 3,5 Glória: 1,0 Status: 1,0 Nível/Escola: Shugenja Kuni 1: Olhar nas Sombras — Os Kuni
cuidadosamente estudaram muitos dos mais sinistros oponentes
Rolagem de Ataque: 5k2 (ono Rolagem de Dano: 5k4 (ono), imagináveis, e aprenderam a combatê-los. Você ganha um
ou katana) 6k2 (katana) bônus de +1k0 ao total de toda Rolagem de Invocação de
Família: Hida Feitiço quando o alvo é qualquer criatura não-humana, e
Nível/Escola: Bushi Hida 1: O Caminho do Caranguejo — O qualquer feitiço que cause dano inflige um adicional +1k1 de
bushi Hida é a epítome da ‗infantaria pesada‘, capaz de resistir dano quando usado contra um alvo que possa Mácula das
a golpes severos e liberar ataques destruidores em resposta. Terras Sombrias. Você também ganha um Aumento Gratuito
Você ignora as penalidades de NA por usar armadura pesada para qualquer feitiço com a palavra-chave Jade.
para todas as perícias exceto Furtividade. Ao usar Armas Perícias: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1, Conhecimento: Terras
Pesadas, você ganha um bônus de +1k0 ao total de todas as Sombrias 2, Armas Pesadas 1, Intimidação 1, Investigação 1,
rolagens de dano. Kenjutsu 1, Conhecimento: Reinos Espirituais 1, Teologia 1,
Perícias: Atléticos 1, Batalha 2, Defesa 1, Armas Pesadas Feitiçaria 1
(Tetsubo, Ono) 3, Intimidação 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Kyujut- Feitiços: Ataque de Jade, Terra se Torna Céu, Tetsubo de
su 2, Conhecimento: Terras Sombrias 1 Terra, Fogo da Pureza, Katana de Fogo, Caminho da Paz
Vantagens: Interior
 Grande: Você é significativamente maior que o rokugani Vantagens:
mediano, variando em altura de 1,8 m a 1,9 m. Você ga-  Tocado Pelos Reinos (Gaki-Do): De algum modo, um
nha um bônus de +1k0 ao total de todas as Rolagens de fragmento da essência de um reino espiritual está pre-
Dano com qualquer arma corporal grande. Personagens sente em sua alma, e permeia tudo que faz. Quando você
do Clã Caranguejo podem obter esta Vantagem por 3 resolve um ataque que mate um oponente, você imedia-
pontos. tamente recupera 5 Feridas.
 Força da Terra: Em sua alma pode ser encontrada o es-
pírito das montanhas e a força da pedra. Você pode su- Desvantagens:
perar os ferimentos que incapacitariam outros homens.  Destino Sombrio: Há um destino de tremenda significân-
As penalidades de NA sofridas por Níveis de Feridas são cia guardado para você, e infelizmente ele não é ilustre.
reduzidas por 3. Personagens bushis podem obter esta Antes de sua morte, você lançará tremenda escuridão no
Vantagem por 2 pontos. mundo de alguma maneira. Talvez você permita que se-
gredos de sua família caiam nas mãos dos inimigos, ou
Desvantagens: talvez você permita que a Grande Muralha Kaiu ceda às
 Anti-Social: Você considera a presença dos outros incô- Terras Sombrias. O Destino protege aqueles para quem
moda, tanto que é óbvio para os ao seu redor. Sua prefe- tem grandes planos, ao sofrer Feridas que o matariam,
rência pela solidão faz com que você se comporte de ma- você é reduzido a 1 Ferida.
neira melhor descrita como rude. Você sofre uma penali-  Falha de Compaixão: Embora você tente seguir o código
dade de -1k0 em toda Rolagem de Perícia Social. do bushidô, uma virtude em particular é simplesmente es-
 Consumido por Vontade: Você trilhou o caminho do tranha a você, e você não sabe como exemplificá-la por
Shouridô, e ele o consumiu totalmente. Um de seus prin- suas ações. Você deve gastar um Ponto de Vácuo antes
cípios se tornou sua existência, e você vive para enalte- de ser capaz de agir em prol de alguém de menor Status
cê-lo. Você deve seguir seu caminho, e os outros devem ou casta social.
desistir de seus desejos. Você não respeita as opiniões ou  Assombrado: Um dos seus ancestrais o escolheu para
desejos alheios. Você sofre uma penalidade de -1k1 em dedicar atenção pessoal a você, constantemente ofere-
todas as Rolagens de Perícia Corte e Tentação, pois sua cendo conselho e fazendo exigências. Talvez o ancestral
recusa de se comprometer ou respeitar os outros o torna meramente desejo que você viva segundo os ideais de seu
socialmente intolerável. Clã e família, ou talvez ele tenha alguma tarefa inacaba-
 Obtuso: O interesse em muitas coisas finas simplesmente da ou dever que deseja que você complete. Você deve
o escapa. Poesia, arte, música… Tudo isso parece insig- mostrar o devido respeito ao seu ancestral, e fazer o me-
nificante para você. O custo em Pontos de Experiência lhor para viver de acordo com as suas expectativas. Se
para aumentar qualquer Perícia Alta exceto Investigação falhar em fazê-lo, a desaprovação de seu ancestral o tra-
ou Medicina é dobrado. Esta Desvantagem vale 4 pontos rá má sorte: enquanto seu ancestral estiver descontente,
para personagens Caranguejos e bushis. uma vez por seção, uma rolagem sua (escolhida pelo
Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Espessa, Daisho, Ono, Mestre) sofrerá uma penalidade de -1k1.
Kit de Viagens, Tanto, 2 kokus Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manuscri-
tos, Kit de Viagens, 3 kokus
BUSHI DO CLÃ GARÇA recuperar o foco. Esta interrupção de sua concentração
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 3 não acontece mais do que duas vezes por dia, e ao menos
AGILIDADE: 3 uma hora deve passar entre os surtos.
Honra: 6,5 Glória: 1,0 Status: 1,0
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Yumi,
Rolagem de Ataque: 4k3 Rolagem de Dano: 5k2 (katana) Kit de Viagens, 10 kokus
(katana)
Família: Doji SHUGENJA DO CLÃ GARÇA
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 3 VÁCUO: 3
Nível/Escola: Bushi Kakita 1: Caminho da Garça: O estudo da INTELIGÊNCIA: 3
espada demonstra os vários caminhos nos quais a arte da Honra: 6,5 Glória: 1,0 Status: 2,0
técnica Kakita pode ser aplicada. Você soma o dobro de seu Rolagem de Ataque: 2k2 Rolagem de Dano: 4k2 (bo)
Nível de Perícia Iaijutsu em todas as rolagens de Iniciativa. (bo, sem perícia)
Você ganha um bônus de +1k1 mais seu Nível de Escola ao
Família: Asahina
total de toda rolagem de ataque e Foco enquanto na Postura
Centro. Este bônus também se aplica durante a Rodada de Afinidade/Deficiência: Ar/Fogo
Combate seguinte à que você assumiu a Postura Centro.
Nível/Escola: Shugenja Asahina 1: A Graça da Alma: Os Asa-
Perícias: Caligrafia 1, Corte 1, Etiqueta 1, Iaijutsu (Foco) 1, hina refinaram o poder dos kamis na forma de arte, não de
Kenjutsu 1, Kyujutsu 1, Performance: Marionetes 1, Sincerida- guerra. Você pode gastar um Ponto de Vácuo para reduzir o
de 1, Cerimônia do Chá 1 total de dano de todas as rolagens dos oponentes a 6 m de você
por 0k1 por um número de rodadas igual ao seu Nível de Esco-
Vantagens:
la (usar esta técnica de novo antes da duração expirar ―reno-
 Prodígio: Você é o destaque do dojô, e seu sensei acredi-
va‖ a duração, mas não aumenta a penalidade de dano). Você
ta que você fará coisas incríveis ao longo de sua vida.
também ganha um Aumento Gratuito em qualquer feitiço com a
Sempre que fizer uma Rolagem com uma Perícia da Es-
palavra-chave Defesa.
cola, você ganha um bônus de +1k0 à rolagem.
 Rápido: Você pode reagir rapidamente, tirando vantagem
de onde previamente não havia nenhuma. Se não agir
primeiro durante uma Rodada de Combate, durante o Es-
tágio de Reações do combate, você pode somar seu Atri-
buto Reflexos ao total de sua Iniciativa por todas as ro-
dadas seguintes da luta.

Desvantagens:
 Epilepsia: Você possui uma rara e pouco compreendida
condição que o faz sofrer tremores de tempos em tempos,
consistindo de um estágio de transe, rígidos espasmos
musculares e espuma na boca. Eles são causados por
muito stress e luzes fortes, como fogos de artifício. Sob
tais circunstâncias, você deve passar numa Rolagem de
Atributo de Vontade NA 15 para evitar uma crise.
Se falhar, você sofre uma crise e pode fazer um
segundo teste de Vontade (NA 10) a cada minu-
to para encerrá-lo.
 Insensível: Seu interesse primário é em si e coisas com as
quais se importa. O sofrimento dos outros simplesmente
não lhe interessa, e você acha difícil fingir isso. Com ex-
ceção daqueles que contribuem diretamente para o seu
bem estar, como seu senhor, você deve gastar um Ponto
de Vácuo para se colocar em risco pelo bem estar de
qualquer pessoa amenos que haja um benefício imediato
a você.
 Amor Perdido: Você dividia um laço de amor verdadeiro
com alguém, mas o perdeu. Não necessariamente um a-
mor romântico, mas talvez um amor perdido familiar ou
fraternal é igualmente trágico. Você tende a sofrer surtos
de melancolia quando lembrado de seu amor perdido. Ao
ser lembrado de sua perda, todos os seus NA‘s são au-
mentados por 5 até você gastar um Ponto de Vácuo para
Perícias: Domar Animal 1, Arte: Jardinagem 1, Caligrafia BUSHI DO CLÃ DRAGÃO
(Cifra) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Conhecimento: Natureza 1, AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 2
Conhecimento: Teologia 1, Medicina 1, Feitiçaria 1 REFLEXOS: 3 AGILIDADE: 3
Vantagens: Honra: 4,5 Glória: 1,0 Status: 1,0
 Noivado Abençoado: Seu casamento foi arranjado e, pa- Rolagem de Ataque: 6k3 Rolagem de Dano: 5k2 (katana)
ra seu grande deleite, você realmente veio a amar seu (katana)
cônjuge prometido. As conexões sociais estabelecidas Família: Mirumoto
como parte de sua entusiástica preparação de casamento
o permite comprar as seguintes Vantagens por dois pon- Nível/Escola: Bushi Mirumoto 1: O Caminho do Dragão:
tos a menos (ao mínimo de 1 ponto): Título, Laço Kármi- Iniciados da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os
co (com seu prometido apenas), Posição Social e Rique- princípios básicos do Niten, a técnica de duas espadas fundada
za. pelo próprio Mirumoto. Ao empunhar uma katana em sua mão
 Posição Social: Você recebeu uma ilustre designação so- destra e uma wakizashi em sua outra mão, você não sofre
cial, seja por seus próprios feitos ou por razões puramen- penalidade alguma por usar duas armas, e ganha um bônus
te políticas. Você ganha Nível de Status +1. igual ao seu Nível de Escola ao seu NA de Armadura (isso é
 Riqueza: Seu ramo da família é particularmente rico e cumulativo ao bônus normal por usar duas armas). Adicional-
lhes concederam recursos adicionais para facilitar o seu mente, quando você é alvo deu m feitiço você pode aumentar ou
cumprimento do dever. Para cada ponto gasto nesta Van- diminuir o NA da Rolagem de Invocação deste feitiço por 5.
tagem, você ganha dois kokus adicionais, para serem so- Perícias: Defesa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Avaliação) 2, Jiujutsu
mados ao seu equipamento de Escola. 1, Kenjutsu (Katana) 3, Conhecimento: Shugenja, Conhecimen-
Desvantagens: to: Teologia 1, Meditação 1
 Amaldiçoado Pelo Toshigoku: A influência dos reinos
Vantagens:
espirituais pode ser sentida pelo reino mortal do Ningen-
 Equilíbrio: Você possui uma calma inata e serenidade
do, e por determinada razão, a essência de um reino em
que outros têm dificuldade de superar quando tentam an-
particular o marcou como inimigo de tudo que emana
tagonizá-lo ou provocá-lo e ela se fortalece quando sua
deste reino. Ao ver um oponente ferido, você é cometido
honra é testada. Ao somar seu Nível de Honra ao total de
por sede de sangue e deve passar numa Rolagem de Atri-
qualquer rolagem feita para resistir a Intimidação ou
buto Vontade (NA 15) ou atacar imediatamente o ferido.
Tentação, você soma +1k0 a esta rolagem também.
 Coração Mole (Todas as coisas vivas): A vida humana é
 Iluminado: Sua jornada espiritual rumo à harmonia com
preciosa para você, tanto que você tem dificuldade para
o universo inteiro começou a chegar ao destino. Além de
executar o dever básico da casta samurai: matar. Ao ser
qualquer efeito narrativo que o Mestre pode escolher pa-
confrontado com a oportunidade de matar outro ser hu-
ra lhe conceder, você também considera mais fácil au-
mano, você deve obter sucesso numa Rolagem de Atribu-
mentar sua conexão com o Vácuo. Ao usar Pontos de Ex-
to Vontade (NA 20), ou ser incapaz de fazê-lo. Se você
periência para aumentar seu Anel de Vácuo, o custo total
matar outra pessoa, os NA‘s de todas as suas rolagens
é diminuído por 2 pontos por vez.
são aumentados em +10 por um dia enquanto você é aba-
lado pela culpa. Esta penalidade não é cumulativa com Desvantagens:
múltiplas mortes. Esta Desvantagem poderia potencial-  Toque do Vácuo: Você foi tocado pela essência do Vácuo,
mente se aplicar a matar criaturas não-humanas, ou até e ele danificou sua mente para sempre. Sempre que tenta
mesmo monstros das Terras Sombrias, embora o valor recorrer ao Vácuo, o efeito é poderoso, mas pode destruí-
em Pontos de Experiência devam ser aumentados em tais lo. Ao gastar um Ponto de Vácuo para aumentar uma ro-
casos. lagem, você ganha um bônus de +2k1 ao invés de +1k1.
Sempre que gastar um Ponto de Vácuo, porém, você deve
Equipamento: Bo, Bolsa de Manuscritos, Kit de Viagens, 18
obter sucesso numa Rolagem de Atributo Vontade (NA
kokus
30) ou ficar Pasmo por uma Rodada.

Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Yumi,


Kit de Viagens, 5 kokus

SHUGENJA DO CLÃ DRAGÃO


AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 3 ÁGUA: 2 VÁCUO: 2

Honra: 4,5 Glória: 1,0 Status: 1,0


Rolagem de Ataque: 4k3 Rolagem de Dano: 5k2 (wakiza-
(katana) shi)
Família: Tamori
Afinidade/Deficiência: Terra/Ar sem idéia de que atos atrozes você pode ter cometido…
Nível/Escola: Shugenja Tamori 1: Carne dos Elementos: Os
Equipamento: Manto, Wakizashi, Leque de Guerra, Bolsa de
Tamori aprenderam a destilar a essência da magia e confiná-la
Manuscritos, Kit de Viagens, 5 kokus
em soluções ou objetos para uso posterior. Você pode gastar
um feitiço para depositar um feitiço que você conheça que
BUSHI DO CLÃ LEÃO
tenha Área de Efeito ―uma pessoa‖ ou ―uma criatura alvo‖
AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 2 ÁGUA: 3 VÁCUO: 2
numa poção, para ser ativado depois. Este feitiço depositado REFLEXOS: 3 AGILIDADE: 3
pode ser ativado instantaneamente por qualquer um que tenha Honra: 7,5 Glória: 1,0 Status: 1,0
a poção em mãos e gaste uma Ação Simples para bebê-la ou
Rolagem de Ataque: 5k3 Rolagem de Dano: 6k3 (katana)
uma Ação Complexa para jogá-la (dependendo do alvo do (katana)
feitiço), usando Atléticos (Arremesso)/Agilidade. Feitiços guar-
dados desta maneira podem ser armazenados indefinidamente, Família: Akodo
mas contam como feitiços gastos por dia a cada dia que passem
esperando a ativação. Criar uma poção desta maneira requer
um número de horas igual ao Nível de Maestria do feitiço
armazenado. Você também ganha um Aumento Gratuito em
qualquer feitiço com a palavra-chave Criação.

Perícias: Atléticos (Arremesso) 2, Caligrafia (Cifra) 1,


Defesa 2, Adivinhação 1, Kenjutsu 1, Conhecimento: Teolo-
gia 1, Meditação 2, Feitiçaria 2

Vantagens:
 Ousado: Você tem uma inclinação natural para o
atlético e uma total falta de autopreservação quando
se de perigo físico. Sempre que gastar um Ponto de
Vácuo para aumentar uma Rolagem de Perícia de Atlé-
ticos, você ganha um bônus de +3k1 ao total da rolagem
ao invés de +1k1.
 Idiomas (Yobanjin): O Império tem apenas uma língua
com dois dialetos. O mundo ao redor de Rokugan, porém,
tem uma vasta gama de nações e culturas, cada uma com
seu próprio idioma. Por 1 ponto, você pode aprender
uma língua humana de qualquer cultura próxima, inclu-
indo, mas não limitado a: dialeto Yobanjin, Senpet, Yodo-
tai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc.
 Rápido: Você pode reagir rapidamente aos outros, tiran-
do vantagem onde não havia nenhuma. Se você não agir
primeiro na primeira Rodada do Combate, durante o Es-
tágio de Reações do combate você pode somar seu Atri-
buto Reflexos ao total de sua Iniciativa por todas as ro-
dadas seguintes desta luta. Isso pode ser feito a cada ro-
dada em que você não agir primeiro.

Desvantagens:
 Maldição do Lorde Lua: A loucura do Lorde Lua,
Onnotangu, permeia sua alma, levando-o a surtos
de loucura apesar de seu elevado entendimento
do universo. Você ganha um Ponto de Vácuo
adicional no pôr do sol em qualquer noite
de lua cheia. Se você não usar este Pon-
to de Vácuo, ele é perdido ao nascer do
sol. Porém, quando a lua cheia surge,
você deve fazer uma Rolagem de Atribu-
to Vontade contra NA 15 + 5 para cada
nível desta Desvantagem após o primei-
ro. Se falhar na rolagem, você perde o
controle de seu personagem por esta
noite. Você acorda na manhã seguinte
Nível/Escola: Bushi Akodo 1: O Caminho do Leão: Bushis da  Amor Perdido – Avô Sábio: Você dividia um laço de a-
Escola Akodo refinam sua fúria até que ela seja precisa como mor verdadeiro com alguém, e o perde. Não necessaria-
uma espada. Você pode ou ignorar uma porção do NA de Ar- mente este deve ser um amor romântico, mas o amor fa-
madura de um oponente derivada de Armadura, ou ganhar um miliar ou fraternal é igualmente trágico. Você tende a so-
Aumento Gratuito ao atacar (você não ignora a Redução da frer surtos de melancolia ao ser lembrado de seu amor
Armadura ao escolher a primeira opção). Além disso, você perdido. Quando é lembrado de sua perda, seus NA‘s são
ganha um bônus de +1k0 às rolagens de ataque em seu primei- aumentados em 5 até gastar um Ponto de Vácuo para re-
ro ataque contra um oponente numa luta, ou contra qualquer cuperar o foco. Esta interrupção de sua concentração
oponente que tenha declarado um Aumento no último ataque não pode ocorrer mais de duas vezes ao dia, e pelo menos
contra você desde o seu último turno, não importando quantos uma honra deve se passar entre os rompantes.
Aumentos ele tenha anunciado.
Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Yumi,
Perícias: Atléticos 1, Batalha (Combate Massivo) 3, Defesa 1, Kit de Viagens, 5 kokus
Investigação 1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 2, Conhecimento: História
2, Sinceridade 1, Narração 2 SHUGENJA DO CLÃ LEÃO
AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 2 ÁGUA: 3 VÁCUO: 2
Vantagens:
 Sábio: Você ama aprender, e acumulou estonteante quan- Honra:64,5 Glória: 1,0 Status: 1,0
tidade de informação durante a sua vida. Sempre que for
Rolagem de Ataque: 2k2 Rolagem de Dano: 5k2 (katana)
forçado a fazer uma Rolagem Imperita ao usar uma Perí- (wakizashi)
cia de Conhecimento, você é considerado como tendo 1
nível nesta Perícia. Família: Matsu
 Estrategista: Você tem uma mente acostumada ao ir e vir Nível/Escola: Shugenja Kitsu 1: Olhos dos Ancestrais: Os Kitsu
da batalha. Ao fazer uma rolagem na Tabela de Batalha são descendentes de criaturas místicas, e como tais são capazes
Massiva, você pode aumentar ou diminuir o seu resultado de atravessar o véu entre os mundos e falar com seus ances-
por 5. trais. Você pode fazer uma Rolagem de Invocação de Feitiço
Desvantagens: (como se estivesse invocando um feitiço de Água) contra a
 Idealista: Você segue a risca o código do Bushidô, talvez Vontade do alvo x 5. Se tiver sucesso, você descobre toas as
até demais, e você tem uma visão irremediavelmente in- Vantagens ou Desvantagens Espirituais deste indivíduo no
gênua do mundo e de como as coisas funcionam. Você processo. Ao gastar um Ponto de Vácuo, você negar qualquer
tem padrões impossíveis que nem mesmo o mais heróico Vantagem Espiritual que um oponente possua por um número
indivíduo esperaria atender, muito menos você. Sempre de minutos igual ao seu Nível de Escola. Você também ganha
que perder Honra, a perda é aumentada por 1 ponto. um Aumento Gratuito em qualquer feitiço com a palavra-chave
Batalha.

Perícias: Atléticos 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 1,


Etiqueta 1, Caça 2, Investigação 1, Conhecimento: História 1,
Conhecimento: Teologia 2, Medicina 2, Meditação 2, Feitiçaria
2, Sinceridade 1

Feitiços: Bênção de Inari, Caminho da Paz Interior, Reversão


das Fortunas, Armadura de Terra, Coragem dos Sete Trovões,
Pela Luz da Lua

Vantagens:
 Herói do Povo: Apesar de sua reputação entre seus cole-
gas samurais não ser a melhor, suas ações renderam a
adoração do povo comum. Ao conhecer cidadãos de Ro-
kugan que não sejam membros da casta samurai, o NA
para que o reconheçam, como determinado pelo seu Ní-
vel de Glória, é baixado em 10.
 Parágona de Compaixão: Você exemplifica o código do
Bushidô, e escolheu uma virtude particular para guardar
e fazer dela seu modo de vida. Além do benefício listado
abaixo, sempre que ganhar Honra por demonstrar a vir-
tude com a qual você tem a Vantagem Parágona, você
ganha +1 Honra adicional. Sempre que gastar um ponto
de Vácuo para aumentar uma rolagem para ajudar dire-
tamente os menores que você na Ordem Celestial, você
ganha +2k2 ao invés de +1k1.
Desvantagens:  Sangue de Osano-wo: Você descende da linhagem de Hi-
 Ovelha Negra (Relação com Camponeses): Por qualquer da Osano-Wo, Fortuna do Fogo e Trovão, e seu vigor vi-
razão, sua família é completamente descontente com você ve em você. Você é imune a qualquer penalidade ou dano
e suas ações. Você não foi expulso e tornado ronin, mas natural de condições naturais de clima, como vento frio,
não é mais bem-vindo em sua própria casa. Você pode calor escaldante, etc. Se você sofrer dano de um feitiço
apenas manter relações adequadas com qualquer mem- que faça as forças naturais (como a poderosa tempestade
bro de sua Família via a Vantagem Aliados, e se você criada por Furacão, ou o relâmpago invocado por Fúria
freqüentar as Escolas de sua própria família, você não de Osano-Wo), reduza o dano sofrido por 1k1.
pode avançar no Nível de Escola sem grandes esforços  Astuto: Você tem talento para instintivamente saber como
para encontrar um professor disposto. fazer as coisas que muitas pessoas preferem evitar a todo
 Bravo: Você tem temperamento notoriamente quente e custo. Sempre que estiver numa situação em que for for-
propenso a responder qualquer coisa que considere uma çado a fazer uma Rolagem Imperita usando uma Perícia
ameaça com aço. Se você é ameaçado ou insultado, você Baixa, você é considerado com 1 nível na Perícia.
deve fazer uma Rolagem de Atributo Vontade (somando  Ousado: Você tem um talento natural para o atletismo e
seu Nível de Honra ao total) a um NA 25, ou você ataca- uma completa ausência de autopreservação quando se
rá imediatamente. trata de perigo físico. Sempre que você gastar um Ponto
 Compulsão (Ajudar Camponeses em Genuína Necessida- de Vácuo para aumentar uma Rolagem de Perícia de A-
de): Há uma atividade na qual você é irremediavelmente tléticos, você ganha um bônus de +3k1 ao total da rola-
compelido a realizar. Ela é um ritual tão arraigado em gem ao invés do normal +1k1. Personagens Mantis po-
seu comportamento que requer um feito de vontade para dem obter esta Vantagem por 2 pontos.
negá-lo, mesmo nas piores circunstâncias. Isso pode ser
Desvantagens:
algo ilícito ou viciante, como sakê ou jogos, ou pode ser
 Descrente: Você passou por uma dramática revelação
tão inofensivo quanto visitar todo grande templo por on-
que abalou sua fé na teologia rokugani. Talvez você a-
de passar. Isso requer uma Rolagem de Atributo Vontade
credite que as Fortunas não se interessem na humanida-
NA 15 para negar.
de, ou talvez você acredite que o Tao de Shinsei contenha
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscritos, apenas promessas vazias. Se sua descrença for tornada
Kit de Viagens, 5 kokus conhecimento público, você seria zombado por todo indi-
víduo adequadamente pio em todo lugar, e qualquer
BUSHI DO CLÃ MANTIS membresia que possa para com templos ou ordens mo-
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 2 násticas seria instantaneamente revogada. Sua falta de
AGILIDADE: 3 FORÇA: 3 piedade o deixa desconfortável próximo a shugenjas ou
Honra: 3,5 Glória: 1,0 Status: 1,0 monges, e toda Rolagem de Perícia Social com eles têm
Rolagem de Ataque: 6k3 Rolagem de Dano: 3k2 (kama) seus NA‘s aumentados em +5.
(kama)  Cobiço: Riqueza material é mais importante que qual-
Família: Yoritomo quer outra coisa, mesmo que os samurais devam se preo-
cupar com interesses comerciais. Oponentes que tentem
Nível/Escola: Bushi Yoritomo 1: O Caminho do Mantis: Bushis usar rolagens de Tentação (Suborno) contra você ga-
Mantis aprendem a lutar nos conveses ondulantes de navios e a nham um bônus de +1k1 ao total da rolagem.
usar qualquer coisa ao alcance como arma. Você não sofre  Super-Confiante: Você possui uma visão muito inflada de
penalidades para movimentos ou ataques por terreno acidenta- suas próprias capacidades e é normalmente incapaz de
do ou difícil. Você não perde Honra ou Glória ao usar armas reconhecer quando a situação está além de sua capaci-
improvisadas, ou armas com a palavra-chave Camponesa. Você dade. Quando em menor número ou enfrentando um ini-
não sofre penalidades por lutar com uma arma Pequena ou migo claramente superior (em corte ou em batalha), você
Média em sua mão esquerda se esta arma tem a palavra-chave deve obter sucesso numa Rolagem de Atributo Percepção
Camponesa. Finalmente. Você ganha um bônus de +1k0 para (NA 20) para reconhecer a situação realmente e sair ao
todas as rolagens de ataque. invés de enfrentá-la.
Perícias: Atléticos 1, Comércio 1, Defesa 3, Jogos: Kemari 2, Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, par de
Caça 1, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 1, Kenjutsu 1, Facas kamas, Kit de Viagens, 10 kokus
(Kama) 3, Kyujutsu 1, Navegação 1, Furtividade 1

Vantagens:
 Direção Absoluta: Você possui um sentido quase sobre-
natural de direção, e sempre sabe para que direção fica o
norte, não importa as circunstâncias. Esta habilidade não
funciona se você está a mais de um dia de viagem dentro
das Terras Sombrias.
SHUGENJA DO CLÃ MANTIS restrições normais para aprender Kihos.
AR: 3 TERRA: FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 3  Grande Potencial (Conhecimento: Teologia): Dentro de
2 INTELIGÊNCIA: 3 você repousa grande potencial para superar um compor-
Honra: 4,5 Glória: 1,0 Status: 1,0 tamento em particular, talvez mais do que em qualquer
outra alma do Império. Escolha uma Perícia ao obter es-
Rolagem de Ataque: 2k2 Rolagem de Dano: 4k2 (wakiza-
(wakizashi) shi) ta Vantagem. Ao fazer Aumentos numa Rolagem de Perí-
cia com esta Perícia, seus Aumentos são limitados pelo
Família: Moshi seu nível nesta Perícia ao invés de seu Anel de Vácuo. Se
Nível/Escola: Shugenja Moshi 1: Favor do Sol: Nenhuma seu Anel de Vácuo for maior, porém, você pode escolhê-
família foi mais reverente com as várias encarnações do Sol ao lo como padrão para seus Aumentos se preferir.
longo da história, e sua piedade lhes concedeu grande favor
com os Céus. Durante o dia, você ganha uma Afinidade adicio- Desvantagens:
nal por feitiços de Fogo. Este benefício é perdido à noite. Você  Dúvida (Conhecimento: Teologia): Algo o fez questionar
também ganha um Aumento Gratuito em qualquer feitiço com a seu treinamento, tanto que isto interfere em sua capaci-
palavra-chave Trovão dade de realizá-lo adequadamente. Escolha uma de suas
Perícias de Escola. Toda vez que usar esta Perícia, você
Perícias: Arte: Origami 1, Caligrafia (Cifra) 1, Adivinhação 1, deve declarar um Aumento que não confere benefício.
Etiqueta 1, Investigação 1, Conhecimento: Teologia 3, Medici-  Fascinação (Teologia dos Reinos de Marfim): Você é
na 2, Meditação 1, Sinceridade 1, Feitiçaria 1, Cerimônia do completamente fascinado por algum assunto, e fará
Chá 1 grandes esforços para aprender mais sobre ele ou expe-
Feitiços: Ventos Abençoados, Legado de Kaze-no-Kami, Toque rimentar novos caminhos. Assuntos típicos de fascinação
de Benten, Extinguir, Nunca Sozinho, Fúria de Osano-wo samurai incluem música, cavalos, poesia e história. Esta
fascinação pouco impedem seu julgamento, e você fará
Kiho: Cavalgar as Nuvens ações até mesmo desonradas para aprender mais, o que
Vantagens: pode acabar em absoluta desgraça se suas ações forem
 Amigo da Irmandade: Você estudou entre seus aliados da descobertas.
Irmandade de Shinsei, e como resultado, você compreen-  Ingênuo: Sua confiança é entregue facilmente e você de-
de bem o seu lugar no universo mais do que muitos. Você posita tremenda fé em quem confia, infelizmente, tornan-
pode obter Kihos como se fosse um Monge da Irmandade do muito simples para que outros tirem vantagem de sua
de Shinsei, ao invés de pagar o custo mais alto. Você ain- natureza ingênua. Oponente que tentem usar Sinceridade
da precisa atender às (Enganar) contra você ganha um
outras bônus de +1k1 ao total de suas
rolagens.
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscritos, Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Yumi,
Kit de Viagens, 10 kokus Kit de Viagens, 5 kokus

BUSHI DO CLÃ FÊNIX SHUGENJA DO CLÃ FÊNIX


AR: 2 TERRA: 2FOGO: 2 ÁGUA: 3 VÁCUO: 3 AR: 2 TERRA: 3 FOGO: 3 ÁGUA: 2 VÁCUO: 3
AGILIDADE: 3 FORÇA: 3
Honra: 5,5 Glória: 1,0 Status: 1,0 Honra: 4,5 Glória: 1,0 Status: 1,0
Rolagem de Ataque: 6k3 Rolagem de Dano: 6k2 (katana) Rolagem de Ataque: 3k3 Rolagem de Dano: 4k2 (wakiza-
(katana) (wakizashi) shi)
Família: Shiba Família: Isawa

Nível/Escola: Bushi Shiba 1: O Caminho da Fênix: Bushis Nível/Escola: Shugenja Isawa: Dom de Isawa: Não há mestres
Shiba se movem pela batalha como o Vácuo pelos outros ele- maiores da tradição shugenja que os Isawa. Você ganha um
mentos. Ao gastar um Ponto de Vácuo para ganhar +1k1 numa Aumento Gratuito em toda Rolagem de Invocação de Feitiço
rolagem, você pode escolher gastar 2 Pontos de Vácuo (para para feitiços do elemento com o qual escolheu sua Afinidade.
ganhar +2k2) na rolagem. Você pode Guardar como Ação
Perícias: Caligrafia (Cifra) 1, Defesa 2, Adivinhação 3, Etique-
Livre; porém, se o fizer, seu alvo soma apenas +5 ao seu NA de
ta 1, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Conhecimento: Shu-
Armadura ao invés de +10.
genja 1, Medicina 2, Meditação 2, Feitiçaria (Importunar) 3
Perícias: Arte: Origami 2, Defesa 3, Etiqueta 1, Kenjutsu 3,
Feitiços: Fogo Interior, Dança Atraente da Chama, Extinguir,
Kyujutsu 1, Conhecimento: Teologia 1, Meditação (Recupera-
Caminho da Paz Interior, Buscar a Verdade, Armadura de
ção de Vácuo) 2, Armas Longas 1
Terra, Ataque de Jade
Vantagens:
Vantagens:
 Resistência a Magia: Por razões além de sua compreen-
 Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um número
são, os kamis são relutantes a se envolverem com você de
de vezes por seção igual ao seu nível nesta Vantagem,
qualquer maneira. Para cada nível desta Vantagem, to-
você pode escolher imediatamente refazer qualquer rola-
dos os feitiços elementais o alvejando têm o NA da Rola-
gem, mantendo o maior dos dois resultados.
gem de Invocação de Feitiço aumentado em +3. Maho e
 Sábio: Você tem um amor por aprender, e acumulou im-
formas gaijin ou não-humanas de magia não são afetadas
pressionante quantidade de informação durante a sua vi-
por esta Vantagem.
da. Sempre que for forçado a fazer uma Rolagem Imperi-
 Rápido: Você pode reagir rapidamente aos outros, tiran-
ta ao usar uma Perícia de Conhecimento, você é conside-
do vantagem de onde não havia nenhuma. Se você não foi
rado tendo 1 nível nesta Perícia.
o primeiro a agir durante uma Rodada de Combate, du-
rante o Estágio de Reações do combate você pode somar Desvantagens:
seu Atributo Reflexos ao total de sua Iniciativa por todas  Consumido por Perspicácia (Adivinhação): Você trilhou
as rodadas seguintes da luta. Isso pode ser feito a cada o caminho do Shouridô, e ele o consumiu. Uma das virtu-
Rodada que você não agiu primeiro. des se tornou sua existência, e você vive para exaltá-la.
Você busca profunda perspicácia até mesmo nas coisas
Desvantagens:
triviais. Escolha uma de suas Perícias de Escola. Sempre
 Asceta: Você não gosta ou não se interessa em coisas ma-
que usar esta Perícia, você deve fazer uma Rolagem de
teriais, e esta atitude minimalista impactou na visão das
Atributo Vontade NA 20 ou se perder em revelia enquan-
outras pessoas. Seu Equipamento de Escola inclui apenas
to busca uma compreensão mais profunda desta perícia
armas, armadura, roupa, ferramentas necessárias para o
(você pode ser tirado desta revelia por dor, som alto,
exercício de sua profissão (como bolsa de manuscritos
tremor, etc.).
para shugenjas) e nada mais. A qualquer momento que
 Pequeno: Você é notavelmente menor que o habitante
você ganhe Status pelo resultado de suas ações, você re-
mediano do Império Esmeralda. Como resultado, seu A-
cebe apenas metade. Combinado com as restrições nor-
nel de Água é considerado um nível menor para propósi-
mais de Monges ganharem Status, personagens monges
tos de determinar a distância de suas Ações de Movimen-
ascetas ganhariam apenas um quarto do Status normal.
to, e você sofre uma penalidade de -1k0 em rolagens de
 Obrigação: Há alguém com quem você está em dívida ou
dano de todos os seus ataques corporais.
para quem você deve cumprir algum dever significativo.
 Toque do Vácuo: Você foi tocado pela essência do Vácuo,
A natureza desta dívida pode variar consideravelmente,
e ele danificou eternamente a sua mente. Sempre que re-
mas quando chega a hora, nada mais importa. Você deve
correr ao Vácuo, o efeito é poderoso, mas pode destruí-
honrá-la, mesmo que isso leve à sua ruína. Isto represen-
lo. Ao gastar um Ponto de Vácuo para aumentar uma ro-
ta uma grande e significativa obrigação que poderia po-
lagem, você ganha um bônus de +2k1 ao invés de +1k1.
tencialmente afetar a posição de sua família se não dedi-
Sempre que gastar um Ponto de Vácuo, porém, você deve
car consideráveis tempo e esforço em seu cumprimento.
ter sucesso numa Rolagem de Atributo Vontade (NA 30)
ou ficar Pasmo por uma Rodada.
Equipamento: Mantos, Wakizashi, Tanto, Bolsa de Manuscritos, Perícia Baixa, você é considerado com 1 nível na Perícia.
Kit de Viagens, 5 kokus  Fama: Como resultado de suas ações, há muitos no Im-
pério que sabem o seu nome. Você ganha +1 Nível de
BUSHI DO CLÃ ESCORPIÃO Glória.
AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 2
REFLEXOS: 4 AGILIDADE: 4 Desvantagens:
Honra: 2,5 Glória: 2,0 Status: 1,0  Maldição de Hotei: A Fortuna da Felicidade o negou su-
as bênçãos. Qualquer Técnica ou Vantagem que requeira
Rolagem de Ataque: 5k4 Rolagem de Dano: 5k2 (katana)
(katana) um Ponto de Vácuo para ser ativada requer dois Pontos
de Vácuo.
Família: Bayushi  Fobia (Estar Sozinho): Você possui um medo irracional
Nível/Escola: Bushi Bayushi: O Caminho do Escorpião: Bushis que não pode vencer, não importa o quanto se esforce
do Escorpião sempre parecem pegar o contrapé de seus opo- para se convencer de que não há razões para ele. Ao ser
nentes. Você ganha um bônus de +1k1 às suas Rolagens de confrontado com o objeto de sua fobia, todos os seus
Iniciativa. Você também ganha um bônus de +5 ao seu NA de NA‘s são aumentos em +5.
Armadura contra qualquer oponente com Iniciativa menor.  Pequeno: Você é notavelmente menor que o habitante
mediano do Império Esmeralda. Como resultado, seu A-
Perícias: Corte (Manipulação) 1, Defesa 1, Etiqueta 1, Iaijutsu nel de Água é considerado um nível abaixo para determi-
1, Kenjutsu 1, Sinceridade 1, Armas Longas 1, Falsificação 1 nar a distância se suas Ações de Movimento, e você sofre
Vantagens: uma penalidade de -1k0 nas Rolagens de Dano de todos
 Astuto: Você tem talento para instintivamente saber como os seus ataques corporais.
fazer as coisas que muitas pessoas preferem evitar a todo Equipamento: Armadura Leve, Roupa Espessa, Daisho, Bisen-
custo. Sempre que estiver numa situação em que for for- to, Kit de Viagens, 5 kokus
çado a fazer uma Rolagem Imperita usando uma
SHUGENJA DO CLÃ ESCORPIÃO gem pode variar bastante, e deve ser determinado pelo
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 3 ÁGUA: 3 VÁCUO: 2 Mestre (tipicamente algo entre 5 e 25).
REFLEXOS: 4 AGILIDADE: 4  Descrente: Você passou por uma dramática revelação
Honra: 2,5 Glória: 2,0 Status: 1,0 que abalou sua fé na teologia rokugani. Talvez você a-
credite que as Fortunas não se interessem na humanida-
Rolagem de Ataque: 3k3 Rolagem de Dano: 5k2 (wakiza-
(wakizashi, imperita) shi) de, ou talvez você acredite que o Tao de Shinsei contenha
apenas promessas vazias. Se sua descrença for tornada
Família: Soshi conhecimento público, você seria zombado por todo indi-
Afinidade/Deficiência: Ar/Terra víduo adequadamente pio em todo lugar, e qualquer
membresia que possa para com templos ou ordens mo-
Nível/Escola: Shugenja Soshi 1: O Sussurro dos Kamis: Os násticas seria instantaneamente revogada. Sua falta de
Soshi podem invocar seus feitiços tão silenciosamente quanto os piedade o deixa desconfortável próximo a shugenjas ou
próprios kamis. Você pode sacrificar um feitiço adicional (do monges, e toda Rolagem de Perícia Social com eles têm
mesmo elemento) ao invocar qualquer feitiço sem potencial de seus NA‘s aumentados em +5.
causar dano para eliminar todo sinal visível do feitiço ser  Insensível: Seu interesse primário é em si e nas coisas
invocado. Todos os efeitos do feitiço acontecem normalmente, com as quais se importa. O sofrimento alheio simples-
simplesmente não há sinal externo do que aconteceu. Você mente não o interessa, e você considera difícil fingir o
também ganha um Aumento Gratuito em qualquer feitiço com a contrário. Com exceção dos que contribuem diretamente
palavra-chave Ilusão. para o sem bem-estar, como seu senhor, você deve gastar
Perícias: Caligrafia (Cifra) 1, Corte 2, Etiqueta 2, Jogos: um Ponto de Vácuo para se colocar em risco pelo bem
Fortunas e Ventos 1, Conhecimento: Teologia 1, Feitiçaria 3, estar de qualquer outra pessoa a menos que haja benefí-
Furtividade (Invocação) 3 cio imediato para você pessoalmente.

Feitiços: Tempestade de Ar, Caminho da Enganação, Yari de Equipamento: Mantos, Wakizashi, Faca, Bolsa de Manuscritos,
Ar, Chamas Invejosas, Fúria de Osano-Wo, Caminho da Paz Kit de Viagens, 5 kokus
Interior
BUSHI DO CLÃ UNICÓRNIO
Vantagens: AR: 2 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 2 VÁCUO: 2
 Amigo dos Elementos (Ar): Os espíritos de certos Ele- AGILIDADE: 4 FORÇA: 3
mentos o permeiam todo momento, concedendo sua ajuda Honra: 4,5 Glória: 1,0 Status: 1,0
quando possível mesmo que você não saiba de sua pre- Rolagem de Ataque: 8k4 Rolagem de Dano: 8k2 (dai
sença. Escolha um Anel quando esta Vantagem é obtida. (dai tsuchi) tsuchi)
Sempre que fizer uma Rolagem de Atributo com qualquer
Família: Moto
Atributo associado a este Anel, você ganha um Aumento
Gratuito. Nível/Escola: Bushi Moto 1: O Caminho do Unicórnio: O estilo
 Sorte: Fortunas favorecem o homem mortal. Um número de combate Moto é uma selvagem e incontida fúria que intimida
de vezes por seção igual ao seu nível nesta Vantagem, testemunhas. Você pode usar qualquer arma de duas mãos com
você pode escolher imediatamente refazer qualquer rola- uma mão (exceto arcos). Você ganha um bônus de +1k0 para
gem, mantendo o maior dos dois resultados. rolagens de dano enquanto montado, usando uma cimitara ou
 Silencioso: Você tem um talento natural para se mover uma arma corporal de duas mãos (esses bônus não se acumu-
silenciosamente. Você soma +1k0 ao total de suas rola- lam). Cimitarras têm a palavra-chave Samurai para você.
gens de Furtividade.
Perícias: Domesticar Animal 1, Atléticos 1, Defesa 3, Jogos 1,
Desvantagens: Armas Pesadas 4, Cavalaria 2, Caça 1, Intimidação 2, Jiujutsu
 Anti-Social: Você considera a presença dos outros incô- 1, Kenjutsu (Cimitarra) 3, Lanças 2
moda, tanto que é óbvio para os ao seu redor. Sua prefe-
Vantagens:
rência pela solidão faz com que você se comporte de ma-
 Grande: Você é significativamente maior que a média
neira melhor descrita como rude. Você sofre uma penali-
rokugani, entre 1,8 m e 1,9 m de altura. Você ganha um
dade de -1k0 em toda Rolagem de Perícia Social.
bônus de +1k0 para o total de todas as Rolagens de Dano
 Contrário: Sua forte vontade e rígida visão do mundo in-
de qualquer arma corporal grande.
sistem não apenas que você desenvolva uma opinião so-
bre tudo, mas que você a manifeste em toda oportunida- Desvantagens:
de. Durante qualquer debate ou disputa, até mesmo numa
 Anti-Social: Você considera a presença dos outros incô-
discussão casual, você se sente compelido a entrar e ten-
moda, tanto que é óbvio para os ao seu redor. Sua prefe-
tar persuadir os outros a verem a questão pelo seu ponto
rência pela solidão faz com que você se comporte de ma-
de vista. Em qualquer situação tensa, você deve obter su-
neira melhor descrita como rude. Você sofre uma penali-
cesso numa Rolagem de Atributo Vontade para evitar to-
dade de -1k0 em toda Rolagem de Perícia Social.
mar uma ação, seja resolver o conflito fisicamente ou
simplesmente interromper o argumento. O NA desta rola-
 Consumido por Força: Poder físico puro é o único meio Perícias: Atléticos 1, Batalha 1, Caligrafia (Cifra) 1, Corte 1,
de derrotar seus oponentes. Fineza e negociação são pa- Defesa 1, Etiqueta 1, Investigação 1, Cavalaria 1, Kenjutsu 1,
ra tolos. Você deve anunciar um Aumento extra (sem efei- Kyujutsu 3, Conhecimento: Teologia 1, Meditação 1, Feitiçaria
to) para usar as Manobras: Golpe Mirado, Finta ou De- 1
sarme em combate, e você sofre uma penalidade de -1k0
Feitiços: Resistir às Ondas (Água 2), Caminho da Paz Interior
para qualquer rolagem de Etiqueta.
(Água 1), Reflexões de Pan Ku (Água 1), Estagnação da Terra
Equipamento: Armadura Pesada, Roupa Espessa, Daisho, Daí (Terra 1), Ataque de Jade (Terra 1), Ventos Abençoados (Ar 1)
Tsuchi, Kit de Viagens, Cavalo (montaria Unicórnio), 10 kokus
Vantagens: Nenhuma
SHUGENJA DO CLÃ UNICÓRNIO Desvantagens:
AR: 3 TERRA: 2 FOGO: 2 ÁGUA: 3 VÁCUO: 3  Dúvida (Batalha) Algo ocorreu para fazê-lo questionar
VIGOR: 3 seu treinamento, ao nível disso interferir em sua habili-
Honra: 5,5 Glória: 2,0 Status: 1,0 dade de realizá-lo adequadamente. Escolha uma de suas
Perícias de Escola. Sempre que usar esta Perícia, você
Rolagem de Ataque: 3k2 Rolagem de Dano: 5k2 (wakiza-
(wakizashi) shi) deve declarar um Aumento que não confere benefício.
 Maldição do Lorde Lua: A loucura do Lorde Lua, Onno-
Família: Iuchi tangu, permeia sua alma, o levando a surtos de loucura
Afinidade/Deficiência: Água/Fogo apesar de sua elevada compreensão do universo. Você
Nível/Escola: Shugenja Iuchi 1: Espírito do Vento: Os Iuchi ganha um Ponto de Vácuo adicional no pôr do sol em
refinaram o poder dos elementos para gerar grandes ondas de qualquer noite de lua cheia. Se você não usar este Ponto
velocidade. Como uma Ação Complexa, você pode sacrificar de Vácuo, ele é perdido no nascer do sol. Porém, quando
um feitiço de qualquer elemento para conceder a um indivíduo a lua cheia surge, você deve fazer uma Rolagem de Atri-
uma Ação de Movimento Simples adicional. Esta ação Simples buto Vontade NA 15 + 5 para cada nível desta Desvanta-
é uma adição às Ações normais por Rodada do alvo. A Ação gem após o primeiro. Se você falhar na rolagem, você
adicional deve ser usada até o próximo turno do alvo ou é perde o controle de seu personagem durante a noite. Vo-
perdida. Você também ganha um Aumento Gratuito em qual- cê acorda na manhã seguinte sem idéia de que atrocida-
quer feitiço com a palavra-chave Viagem. des você pode ter cometido…

Equipamento: Roupa Extravagante, Wakizashi, Dai-kyu (com


20 flechas folha de salgueiro), Conjunto de Caligrafia, Kit de
Viagens, Cavalo (montaria Unicórnio), 10 kokus
Você invoca o vento para sondar a mente do alvo, dando-lhe
Feitiços de Shugenja clareza. Este feitiço nega temporariamente penalidades mentais
ou sociais sofridas como resultado de efeito mecânico, incluin-
do Técnicas, Níveis de Ferimentos, ou outros feitiços. O NA da
ARMADURA DE TERRA Rolagem de Invocação de Feitiço feita para invocar este feitiço
 Anel/Maestria: Terra 1 (Batalha, Defesa) é aumentado por uma quantidade igual ao Nível da Técnica,
 Alcance: Pessoal Nível de Ferimento ou Nível de Maestria do feitiço usado para
 Área de Efeito: Si criar a penalidade primeiramente. Desvantagens permanente-
 Duração: 10 rodadas mente possuídas por um indivíduo não podem ser afetadas pelo
 Aumentos: Duração (+2 rodadas) uso deste feitiço.

Este feitiço imbui o corpo do invocador com a força da Ter- CAMINHO DA ENGANAÇÃO
ra, enfraquecendo a força de qualquer ataque físico ou mágico  Anel/Maestria: Ar 1 (Ilusão)
que o atinja. Pela duração do feitiço, você ganha Redução em  Alcance: 6 m
quantidade igual ao seu Anel de Terra + Nível de Escola. Po-  Área de Efeito: Uma duplicata ilusória do invocador
rém, esta infusão de Terra desacelera seus movimentos — sua  Duração: Concentração mais 5 minutos
Água é considerada 1 Nível menor para propósitos de movi-  Aumentos: Área (+1 duplicata por 2 Aumentos), Al-
mento enquanto você está sob efeito deste feitiço. cance (+1 m), Especial (vide abaixo)

ATAQUE DE JADE Você pode entreter os caprichosos espíritos do vento para


 Anel/Maestria: Terra 1 (Jade, Trovão) criar uma perfeita duplicata de você a uma curta distância. A
 Alcance: 30 m ilusão reflete exatamente sua aparência no momento em que o
 Área de Efeito: Um alvo feitiço é invocado, incluindo suas roupas e qualquer equipamen-
 Duração: Instantâneo to. A ilusão pode aparecer em qualquer lugar dentro do alcance
 Aumentos: Dano (+1k0), Alcance (+3 m), Alvos (+1 do feitiço, e realizará quaisquer ações enquanto estiver em
alvo, máximo de 5 alvos totais) efeito (se você se sentar, por exemplo, sua duplicata se sentará
também, mesmo que não tenha nada em que ela se sentar).
Este feitiço invoca os mais puros kamis da Terra, os de jade, Assim que você abandonar a área normal do feitiço, a duplicata
na forma de uma rajada de radiante energia verde. O poder da desaparece. Se você fizer dois Aumentos na Rolagem de Invo-
jade voa e acerta precisamente o alvo escolhido — não pode ser cação de Feitiço, você pode deixar a área de efeito e a ilusão
interceptado ou defletido, embora Resistência a Magia ou outras permanecerá em qualquer posição em que estava quando você
formas de defesa mágica possam atrapalhá-lo. Se o alvo tem ao deixou contanto que continue se concentrando e mantendo o
menos um Nível de Mácula, o Ataque de Jade causará dano com feitiço.
um ND de 3k3, queimando e escurecendo a carne Maculada.
Porém, um alvo que não tenha ao menos um Nível inteiro de CAMINHO DA PAZ INTERIOR
Mácula não sofrerá dano do feitiço. Invocar Ataque de Jade  Anel/Maestria: Água 1
num alvo não-Maculado é geralmente visto como um grave  Alcance: Toque
insulto — exceto talvez entre os mais paranóicos integrantes da  Área de Efeito: Um indivíduo alvo
família Kuni, onde isso é visto meramente como uma precau-  Duração: Instantâneo
ção.  Aumentos: Nenhum

BÊNÇÃO DE INARI Os kamis da Água podem influenciar o fluxo da água pelo


 Anel/Maestria: Água 2 (Criação) corpo, acelerando dramaticamente o processo de cura natural.
 Alcance: Pessoal Você pode usar este feitiço para curar Feridas que outro indiví-
 Área de Efeito: Sustentação criada duo tenha sofrido. Este feitiço restaura um número de Feridas
 Duração: Instantâneo ao alvo igual à quantidade pela qual a Rolagem de Invocação de
 Aumentos: Especial (comida suficiente para uma pes- Feitiço superou o NA de invocação.
soa adicional por Aumento)
CHAMAS INVEJOSAS
Inari é a Fortuna do Arroz, e uma das mais amadas de todas  Anel/Maestria: Fogo 1
as entidades divinas do Império. Este feitiço invoca a bênção de  Alcance: 9 m
Inari, e cria comida e bebida ao seu comando. Este feitiço gera  Área de Efeito: Um alvo
comida e bebida suficientes para sustentar um número de indi-  Duração: Instantâneo
víduos igual ao seu Nível de Escola +1 por um dia. Sem Au-  Aumentos: Nenhum
mentos, esta comida é fraca mas nutritiva, como um arroz
insípido e água, mas com Aumentos, você pode aumentar a O poder mais básico do Fogo é a destruição, e espíritos do
qualidade da comida para frutos do mar ou chá a critério do Fogo invocados podem ser facilmente liberados sobre os inimi-
Mestre. O NA para invocar este feitiço é dobrado ao ser invoca- gos. Este feitiço invoca um simples kami do Fogo, que se lança
do nas Terras Sombrias. em direção ao alvo, acertando-o contanto que o alvo esteja ao
alcance. O feitiço causa 2k2 Feridas. As queimaduras que o
BUSCAR A VERDADE feitiço causa são bem dolorosas, e se o feitiço atingiu um shu-
 Anel/Maestria: Ar 1 genja que estava invocando um feitiço, sua rolagem de Vontade
 Alcance: Pessoal/Toque tem um NA 20 mais o dano causado, ao invés do normal 10
 Área de Efeito: Um indivíduo tocado (pode ser o invo- mais dano causado.
cador)
 Duração: 5 minutos
 Aumentos: Duração (+1 minuto)
CHAMAS DA PUREZA  Duração: 6 rodadas
 Aumentos: Duração (+2 rodadas), Alcance (+3 m), Al-
 Anel/Maestria: Fogo 1 (Defesa
vos (+1, ao máximo de 4 alvos totais)
 Alcance: 7,5 m
 Área de Efeito: Um alvo Este feitiço chama a Terra no corpo do alvo para fazê-lo pe-
 Duração: Um minuto sado, impedindo seus movimentos. O alvo sofre uma penalidade
 Aumentos: Dano (+1k0 por dois Aumentos) -2k0 em todas as rolagens que usem o Atributo Agilidade, e seu
Anel de Água é considerado 1 Nível menor para propósitos de
Este feitiço, uma das poucas preces protetoras envolvendo
determinar sua distância de movimento.
kamis do Fogo, pede aos kamis para protegerem uma pessoa,
envolvendo o alvo num lençol de chamas brilhantes. Nem o
alvo nem algo que ele carregue sofrem dano pelo feitiço, mas
EXTINGUIR
qualquer que entre em contato com ele ou o golpeie com um  Anel/Maestria: Fogo 1
ataque corporal sofre 2k2 Feridas. Qualquer um que o alvo  Alcance: Pessoal
atinja com um ataque corporal desarmado ou com uma arma  Área de Efeito: 30 m
que ele carregue quando o feitiço foi invocado sofre 2k2 Feridas  Duração: Instantâneo
adicionais. Qualquer coisa que o alvo solte, porém, não pode ser  Aumentos: Área (+6 m)
pego de volta sem se sujeitar ao dano do feitiço. Armas à dis- Espíritos do Fogo podem ser dissuadidos pela invocação cer-
tância como flechas ultrapassam a fronteira do fogo, causando ta, uma habilidade muito útil nas cidades e vilas rokugani onde
Feridas normalmente. as construções são todas de madeira e papel. Este feitiço dispen-
sa os kamis do Fogo ativos na área. Todo fogo não-mágico na
CORAGEM DOS SETE TROVÕES área de efeito é imediatamente apagado, e qualquer dano causa-
 Anel/Maestria: Terra 1 (Batalha) do por fogo (mágico ou não) reduz seu NA por 1k1 até o início
 Alcance: 6 m da próxima rodada.
 Área de Efeito: Alvos iguais ao Nível de Escola do
Shugenja FOGO QUE PURIFICA
 Duração: 10 minutos  Anel/Maestria: Fogo 1
 Aumentos: Duração (+1 minuto), Alvos (+1)  Alcance: Si
Este feitiço imbui os alvos (que podem incluir o invocador)  Área de Efeito: 6 m
com firme e implacável coragem, alimentada pelo poder eterno  Duração: Instantâneo
da Terra. Pela duração do feitiço, todos os alvos ganha +5k0  Aumentos: Área (+1,5 m por dois Aumentos)
para resistir a qualquer tipo de efeito de Medo, seja mágico ou Destruição é um dos impulsos básicos do Fogo, e este feitiço
natural. Porém, este feitiço está associado com a memória dos invoca este surto para espalhar destruição nos arredores do
lendários Sete Trovões, e aqueles cuja conexão aos Sete Tro- invocador. O feitiço compele os kamis num caos frenético,
vões é tênue não recebem o mesmo grau da bênção dos kamis destruindo tudo ao seu redor. Todos na área de efeito, incluindo
da Terra. Samurais que não seja dos Sete Clãs Maiores originais você, sofrem dano com ND igual ao seu Anel de Fogo. Este
recebem apenas +3k0 em suas rolagens para resistir a Medo. resultado é rolado uma vez e aplicado a todos dentro da área —
Qualquer um que tenha ao menos um Nível cheio de Mácula porém, você sofre apenas metade do dano (arredondado para
das Terras Sombrias não pode se beneficiar deste feitiço, embo- cima), já que os kamis se esforçam para evitá-lo.
ra isto não os denuncie como Maculados.
Este feitiço pode ser invocado como um ritual combinado FORÇA FLUENTE
por dois ou mais shugenjas que conheçam o feitiço. Neste caso,  Anel/Maestria: Água 1 (Defesa
eles podem somar o mais alto Nível de Terra entre eles aos seus  Alcance: 6 m
Níveis de Escola combinados para determinar quantos alvos o  Área de Efeito: Uma criatura alvo
feitiço pode afetar.  Duração: 3 rodadas
 Aumentos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m)
DANÇA ATRAENTE DAS CHAMAS A energia flui pelo universo como água pela concha mortal.
 Anel/Maestria: Fogo 2 Você pode mandar sua energia para outra pessoa, enfraquecen-
 Alcance: 15 m do-a ou fortalecendo-a no processo. Você pode reduzir qualquer
 Área de Efeito: Raio de 6 m um de seus Atributos Físicos por uma quantidade igual ao seu
 Duração: 2 Rodadas Nível de Escola. O alvo deste feitiço aumenta o mesmo Atributo
 Aumentos: Duração (+1 rodada) Físico pela mesma quantidade. Se seu Atributo for reduzido a 0
Uma versão mais potente do Fogo que Purifica, este feitiço como resultado deste feitiço, você cai imediatamente inconsci-
mantém os kamis do Fogo sob firme controle e os persuade a ente e a duração do feitiço é reduzida a 1 rodada. Nenhum
ficarem presentes por mais tempo. Se o feitiço é invocado com Atributo pode ser aumentado para além do dobro de seu nível
sucesso, os kamis do Fogo explodem numa violenta e feroz normal por este feitiço.
dança num local à sua escolha, inflamando esta área em chamas.
Todo alvo na área sofre 3k2 Feridas na Rodada em que o feitiço
acontece. No começo de cada rodada seguinte, se o feitiço ainda
está ativo, cada alvo na área sofre 2k2 Feridas adicionais.

ESTAGNAÇÃO DA TERRA
 Anel/Maestria: Terra 1
 Alcance: 15 m
 Área de Efeito: Um alvo
FÚRIA DE OSANO-WO  Aumentos: Alvos (+1)
 Anel/Maestria: Fogo 1 (Trovão) Este feitiço invoca a conhecimento e compreensão do ele-
 Alcance: 90 m mento Fogo, fortalecendo o espírito de um de seus aliados
 Área de Efeito: Um alvo abrindo seus olhos à coragem de seus ancestrais. O alvo do
 Duração: Instantâneo feitiço recebe um bônus para todas as rolagens de ataque, Perí-
 Aumentos: Dano (+1k0 por dois Aumentos) cia e Atributo igual ao seu Anel de Fogo. Este efeito dura por
até o feitiço expirar, ou até que o alvo falhe numa rolagem de
Este feitiço é na verdade uma prece à Fortuna do Fogo e
ataque ou Perícia, ou até que o alvo sofra Feridas de qualquer
Trovão, lançando sua fúria sobre seu inimigo. Ele só pode ser
fonte, o que acontecer primeiro.
invocado a céu aberto, e invoca um raio do céu, atingindo o alvo
com 5k2 Feridas. Todos a 3 m do alvo devem fazer uma rola-
gem de Vigor NA 15 para evitar ficarem surdos por 2 Rodadas.
PELA LUZ DA LUA
Se este feitiço é invocado durante uma tempestade, o dano é  Anel/Maestria: Ar 1
aumentado para 6k2 para uma tempestade moderada e 6k3 para  Alcance: Pessoal
uma tempestade desastrosa ou furacão.  Área de Efeito: 6 m ao redor do invocador
 Duração: 1 minuto
KATANA DE FOGO  Aumentos: Área (+1,5 m de raio), Duração (+1 minuto)
 Anel/Maestria: Fogo 1 (Batalha, Criação) Você invoca os kamis para revelar o que foi escondido. To-
 Alcance: Pessoal ou 6 m (vide abaixo) dos os objetos ocultos na área de efeito aparecem com contor-
 Área de Efeito: Uma arma criada nos levemente luminosos para você. Toda ocultação não-mágica
 Duração: 5 minutos é revelada, incluindo compartimentos secretos, fundos falsos,
 Aumentos: Dano (+1k0), Duração (+5 minutos), Alcan- armas escondidas, etc. Apenas você pode ver a presença desses
ce (+1,5 m) objetos.
Você invoca uma espada de puro fogo, brilhando como a
alma do guerreiro honrado. A arma padrão é uma katana, mas
REFLEXÕES DE PAN KU
um Aumento pode mudar sua forma para outra espada à sua  Anel/Maestria: Água 1 (Adivinhação)
escola. A katana tem ND de 2k2. Ao empunhar esta arma, você  Alcance: Toque
pode usar seu Nível de Escola no lugar de sua Perícia Kenjutsu  Área de Efeito: Um objeto
se desejar. Se você possuir a Perícia Kenjutsu, você soma seu  Duração: Instantâneo
Nível de Honra em toda rolagem de dano feita com esta arma. A  Aumentos: Nenhum
katana de fogo desaparece se for perdida de sua mão. Ao invés Adivinhar as habilidades de um objeto está entre as mais
de invocar a katana para si, você pode fazê-la aparecer nas mãos simples lições que um aluno da água aprende no templo. Se este
de um aliado a 6 m. Ele é tratado como o invocador para propó- feitiço é invocado com sucesso no objeto, você automaticamen-
sitos do feitiço, mas não ganha o acréscimo de Honra ao dano. te descobre todos os poderes e habilidades que o objeto possui.
Isto é freqüentemente usado para identificar qualidades sobrena-
LEGADO DE KAZE-NO-KAMI turais que um item possui, como uma nemuranai ou uma arma
 Anel/Maestria: Ar 1 (Criação) amaldiçoada, mas também pode identificar o feitiço contido
 Alcance: Nível de Escola x 15 km num manuscrito de prece de um shugenja. Este feitiço não
 Área de Efeito: Um indivíduo conhecido ao alcance permitirá que um shugenja leia o manuscrito se estiver escrito
 Duração: Especial numa cifra que ele não compreende, mas ele concede ao invo-
 Aumentos: Área (+1 indivíduo), Alcance (+15 km) cador conhecimento da origem do item em linhas muito gerais,
como onde foi forjado, o Clã do indivíduo que o carregou por
Você é capaz de invocar os espíritos do vento para tomarem
último, ou algo similar a critério do Mestre.
a forma de uma ave e carregarem uma mensagem para você. O
pássaro que é criado pelo feitiço parece perfeitamente normal
em todos os aspectos, mas se sofrer qualquer dano ele se dissipa
RESISTIR ÀS ONDAS
no vento imediatamente, encerrando o feitiço. Ao criar o pássa-  Anel/Maestria: Água 2 (Batalha)
ro, você pode falar com ele, dando-lhe uma mensagem falada de  Alcance: 3 m
até um minuto de extensão. O pássaro então voará para levar a  Área de Efeito: Um indivíduo alvo
mensagem à pessoa(s) especificadas quando o feitiço é invoca-  Duração: Instantâneo
do. O pássaro voará para sua localização, entregará a mensagem  Aumentos: Alcance (3 m por 3 Aumentos)
por um sussurro (pode ser ouvido por outras pessoas, mas não Um samurai que possua a velocidade e força do rio é um o-
facilmente), e então desaparece. Se o pássaro for incapaz de ponente de fato perigoso. O alvo deste feitiço ganha uma Ação
achar o indivíduo, mas se eles estiverem ao alcance (se estive- Simples durante o Estágio de Reação da Rodada de Combate
rem dentro de um edifício sem janelas, por exemplo) ele ficará atual. Esta ação só pode ser usada para fazer um ataque. Se o
do lado de fora por até uma semana antes de desaparecer. Se a alvo é incapaz de fazer um ataque como Ação Simples, este
pessoa especificada pelo feitiço não estiver no alcance, o pássa- feitiço o concede uma Ação Complexa. Este feitiço não pode
ro voará numa direção a esmo e desaparecerá quando estiver conceder a um shugenja a habilidade de invocar um segundo
fora de sua linha de visão. feitiço na mesma Rodada.

NUNCA SOZINHO
 Anel/Maestria: Fogo 1
 Alcance: Toque
 Área de Efeito: Um alvo
 Duração: 5 Rodadas (vide abaixo)
REVERSÃO DAS FORTUNAS  Área de Efeito: Uma criatura alvo
 Duração: Instantâneo
 Anel/Maestria: Água 1
 Aumentos: Dano (+1k0), Alvos (+1 alvo), Especial (fa-
 Alcance: 3 m
zer pedras de Jade com 2 Aumentos)
 Área de Efeito: Um indivíduo alvo
 Duração: 3 rodadas Este feitiço invoca várias pedras imensas da terra, e as lança
 Aumentos: Duração (+1 rodada), Alcance (+1,5 m) pelo ar para atingir uma (ou mais) criatura. O alvo atingido
pelas pedras sofre dano com ND igual ao Nível de Terra do
Versatilidade é o domínio da água, e os que carregam sua
invocador. Se o invocador atingir múltiplos alvos, o ND é
bênção colhem as recompensas. Pela duração deste feitiço, o
diminuído por 1k1 para cada alvo individual, ao mínimo de 1k1
alvo pode imediatamente refazer qualquer rolagem uma vez por
por alvo. Essas pedras são feitas de rocha normal e comum, e
rodada. Isso deve ser feito imediatamente após a primeira rola-
assim normalmente não podem ultrapassar Redução ou Invulne-
gem ter sido completada, e o alvo pode manter qualquer um dos
rabilidade, mas um conjurador poderoso pode imbui as pedras
dois resultados.
com o poder da Jade.
TEMPESTADE DE AR TETSUBO DE TERRA
 Anel/Maestria: Ar 1 (Trovão)
 Anel/Maestria: Terra 1 (Criação, Jade)
 Alcance: Pessoal
 Alcance: Pessoal ou 6 m
 Área de Efeito: Cone de 22 m de comprimento e 4,5 m
 Área de Efeito: Uma arma criada
de largura em sua extremidade
 Duração: 5 minutos
 Duração: Instantâneo
 Aumentos: Dano (+1k0), Duração (+5 minutos), Alcan-
 Aumentos: Área (+1,5 m de largura do cone), Dano
ce (+1,5 m)
(+1k0), Alcance (+1,5 m de comprimento do cone), Es-
pecial (NA +5 de Terra contra Derrubada por Aumento) Você invoca um tetsubo de terra pura, cravejado com todo
tipo de pedras. A arma padrão é um tetsubo, mas um Aumento
Você invoca uma poderosa rajada de ar emanando de sua
pode ser feito para mudar sua forma para qualquer outra arma
posição que derruba a todos em seu caminho, jogando-os no
pesada à sua escolha. O tetsubo tem ND de 2k2. Ao empunhar a
chão. Todos os alvos na área de efeito sofre 1k1 Feridas e
arma, você pode usar seu Nível de Escola no lugar de sua Perí-
devem fazer uma Rolagem Disputada usando sua Terra contra
cia Armas Pesadas se desejar. Se você tem a perícia Armas
seu Ar. Todo alvo que falha sofre Derrubada.
Pesadas, o tetsubo lhe concede um Aumento Gratuito para a
TERRA SE TORNA CÉU manobra Derrubada (este bônus não se você der o tetsubo para
outra pessoa ao invés de empunhá-lo). O tetsubo desaparece se
 Anel/Maestria: Terra 2 (Jade, Trovão) sair de sua mão. Ao invés de invocar o tetsubo para si, você
 Alcance: 30 m pode fazê-lo aparecer nas mãos de um aliado a 6 m. Ele
é tratado como o invocador para propósitos do feiti-
ço, mas não ganha o Aumento Gratuito.
TOQUE DA NATUREZA  Aumentos: Dano (+1k0), Duração (+5 minutos), Dis-
tância (+1,5 m)
 Anel/Maestria: Ar 1
 Alcance: 3 m Você invoca uma sibilante arma de puro ar, visível apenas
 Área de Efeito: Uma criatura como uma silhueta nebulosa. A arma padrão é uma yari, mas
 Duração: Especial um Aumento pode ser feito para mudar sua forma para qualquer
 Aumentos: Alcance (+3 m) outra lança à sua escolha. A arma tem ND de 1k1. Se você não
possui a Perícia Lanças, você pode usar seu Nível de Escola em
Você é capaz de usar os espíritos do vento para falar com um
seu lugar. Se você possui a Perícia Lanças, usar esta arma lhe
animal e certificar-se que ele entende o que você diz. Este
concede um Aumento Gratuito que só pode ser usado em Ma-
feitiço funciona apenas em animais naturais, e não funcionará
nobras de Finta ou Dano Extra. Esta arma desaparece se sair de
em criaturas das Terras Sombrias ou de outros reinos. Ele não
sua mão. Ao invés de invocar a yari para si, você pode fazê-la
garante que o animal reagirá positivamente ou que realizará os
aparecer nas mãos de outro aliado a 6 m. Ele é tratado como
pedidos que fizer, mas a criatura entenderá tudo que a disser
invocador para todos os propósitos do feitiço, mas não ganha o
(dentro de sua habilidade de fazê-lo, naturalmente — relações
Aumento Gratuito.
políticas não têm sentido para um cavalo, não importa quantas
vezes você tente explicar a ele). Este feitiço dura pelo tempo
que manter sua atenção total e unicamente direcionada ao ani-
mal e continuar falando com ele.
Notas Gerais do
TOQUE DA TERRA
 Anel/Maestria: Terra 1 Tradutor
 Alcance: Toque Como de costume, estou empregando “Garça” no lugar do
 Área de Efeito: Um alvo recomendado “Grou” para Crane, por discordar que um Clã
 Duração: 1 hora como este seja representado no Português como um monossíla-
 Aumentos: Duração (+1/2 hora), Alvos (+1 por 2 Au- bo átono, o que acredito ser um retrato muito insosso do Clã.
mentos, máximo de 3 alvos totais)
Algumas características me pareceram muito estranhas na
Com este feitiço, o shugenja clama para a Terra do alvo (que formatação, e por isso foram reconstruídas ou simplesmente
pode incluí-lo), invocando os kamis para fortalecer sua saúde e apagadas nesta versão traduzida. As informações sobre os
resistência mental. Pela duração do feitiço, um dos Atributos da Níveis de Maestria dos feitiços dos shugenjas preparados só
Terra do alvo (escolhido pelo invocador) é aumentado em 1. aparece na versão original para o shugenja do Clã Unicórnio, e
Isto não aumenta o Anel em si, mas pode aumentar a habilidade assim foi mantido.
do alvo em resistir à tentação, venenos ou dominação externa.
Também notei a estranha ausência do feitiços que estariam
TOQUE DE BENTEN entre Maestria 1 e 2 neste volume.
 Anel/Maestria: Ar 2
 Alcance: Pessoal/Toque
 Área de Efeito: Indivíduo alvo (pode ser o invocador)
 Duração: 1 hora
 Aumentos: Alcance (pode aumentar o alcance para 1,5
m com um Aumento)
Ao clamar pelos kamis do ar sussurrando sugestões aos ou-
tros, você pode fazê-los perceber o alvo deste feitiço mais
positivamente do que fariam de outro modo. O alvo deste feitiço
ganha um bônus de +1k1, mais seu Anel de Ar, ao total de todas
as rolagens de Perícias Sociais feitas na duração do feitiço.

VENTO ABENÇOADO
 Anel/Maestria: Ar 1 (Defesa
 Alcance: Pessoal
 Área de Efeito: Raio de 1,5 m ao redor do invocador
 Duração: Concentração
 Aumentos: Especial (você pode escolher outro alvo
deste feitiço com 3 Aumentos)
Você invoca uma aura rodopiante de ventos para protegê-lo
de ataques à distância. Os ventos bufantes defletem flechas e
outros projéteis. Enquanto você mantém sua concentração, o
feitiço acrescenta +15 ao seu NA de Armadura contra todo
ataque à distância não-mágico.

YARI DE AR
 Anel/Maestria: Ar 1 (Criação, Trovão)
 Alcance: Pessoal ou 6 m (vide abaixo)
 Área de Efeito: Uma arma criada
 Duração: 5 minutos

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