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RPG RX:

COMPULSRO
ORDEM PARANORMAL
ambiente possui ui

RT RARA2 DA
Brasileiro que oficialmente
2100.

vançado porém, ainda


sociedade cyberpunk como a
avançando com passos largos
a Eis ” ”

Mm »
à
O principal objetivo nestee: o desenvolvimento
A | À 2
tecnológico. aqui todos contribuem para tal aqueles que
não contribuem para desen mento do estado não são
bem vistos pela sociedad odo estado foi construído

As cidades
estrutura e cultura, po

de como Avaaz opera e se px


grandes cidades que foram
chamadas Cidades Matriz
CIDADES MATRIZ ~
Avaaz da liberdade é compos

conhecimentos juntamente
para criar novas soluções

Pi
NOVA LEGIAD o
É a cidade responsável pela ranga do estado todo, é
[
em Nova legião que está a s principal da E.C.A.N.B,
além da segurança os meio nsporte, importação e
Db
exportação são também de onsabilidade desta cidade
matriz. esta cidade foi criad partir de alguns municípios
do Rio de Janeiro e Min

cro sonuação
NOVA LEGIÃO AVAAZ DA LIDERDADE 3,890 MILHÕES
ESMERALDA
Esmeralda possui a função de gerenciar todo acervo
]
financeiro do estado sendo assim a cidade mais rica entre
o
as três, além de ser a cidade responsável pelo conselho de
Avaaz. o conselho de Avaaz é onde as políticas de estado
são discutidas. Esta cidade foi criada a partir de alguns

ESMERALDA

2
i LIRA AIR %
SÃO TIAGO i
São Tiago é a cidade matriz 5 pelo
desenvolvimento médico e biológico do estado, é a cidade
que mais tem florestas espall gos ao seu redor, em
questões territoriais é a maior 2ntre as 3. Esta cidade foi
criada a partir de alguns municípios de Minas Gerais e
São Paulo. 4

GoTo mmazoall 6800 Milhoes


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cofpuLsio
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ropria polícia militar,
ico além e por isso foi
lada a maior força policial e te ica que combate
0 só ao crime mas também a lias paranormais
m sigilo. a ECAN.B

O Esquadrão de Combate a Anomalias Naturais e


Biológicas. Sua estrutura é dividida da seguinte:
12 níveis de especialidades dentro da E.C.A.

b
A E.C.A.N.B possui drones de vigilância por todo o estado,
as câmeras e sensores de última geração são ligados ao
sistema de o IA, este sistema é o mais
avançado no quesito
ECONOMIA. V$
A economia de Avaaz é baseada em uma moeda propria
chamada Vaz. R$ 1 Real = V$ 1,5 Vaz
Essa moeda possui métodos de conversão livre para outras
moedas. produtos e tecnologias dentro de Avaaz só podem T |
ser compradas em V$, qualquer outro tipo de transação
que não seja dessa forma é considerada ilegal.
L

| “e

we
cofiputso
Em Avaaz existem pequenas zonas demarcadas em
vermelho, estas zonas são áreas isoladas por seu alto indice
de contaminação por um virus que deforma seus residentes
lentamente, deformando seus corpos e mudando

totalmentea sua estrutura biológica, essas criaturas foram


chamadas de Anomalias, que são frequentemente
combatidas pela E.C.A.N.B

Nestas áreas os agentes que conhecem o paranormal


sabem que não se trata de vírus, mas sim de uma área
onde a membrana é extremamente danificada, e as

criaturas do outro lado passam para nosso através destas


zonas vermelhas.

Muitas pessoas que vem de fora de Avadz e não


conseguem o seu lugar no estado escolhem pontffalta de
recursos morar nessas áreas extremamente perigosas e

abandonada, porém o estado sabendo disso sempre cria


programas de auxílios aos exilados, mantendo assim um
estilo de proteção mesmo para aqueles que decidiram não
somar aos avanços em Avaaz

CoMPULSÃO
AVANÇOS TECNO
Como dito anteriormente Avaaz d Liberdade tem
proposta de ambiente ofbe minimalista entã
tecnologias como TA i 7 9 amas re jstas são al
cotidianos no es! in ipalmente uso das
propagandas, = mentada s avançadas
é algo real iberdade

i}
A RESISTÊNCIA
Em Avaaz existem aqueles que conhecem o paranormal em
sua plenitude e verdade, esses lutam para proteger as
pessoas em Avaaz daqueles que tentam usar do
paranormal para causar malefícios às pessoas que não tem
nada haver com isso, existem pequenas bases escondidas e
longe dos olhafes dé Avaaz da Liberdade, pois aqueles que
usam do paranormal podem chamar atenção indevida
daqueles que combatem as anomalias em Avaaz.

cobipuLsio. us
FACGOES E ORGANIZAÇÕES CRIMINOSAS
Onde há o bem sempre haverá o mal, e é isso o que
acontece em Avaaz, de um lado vocês percebem um estado

e as pessoas que tentam evoluir e avançar juntamente com


o estado, de outro, tem aqueles que vem de fora de Avaaz
para tentar se dar bem de formas indevidas, dependendo
do grau de periculosidade eles são considerados terroristas
por Avaaz.

cofPuLsão
RT RO A DARE RTV AD
PERICIA ADICIONAL
FOCO (INT)
Ao executar tarefas com foco, você elimina distrações e

mantém sua mente concentrada no objetivo a ser

alcançado. Ao usar o foco você consegue executar com


mais precisão tarefas e objetivos, em geral testes com essa
perícia servem como uma ajuda mais minuciosa em tarefas
complicadas

CONCENTRAR (treinado): Quando for fazer uma tarefa


de nível alto e que requer muito cuidado faça um teste de
foco em corrente como ação livre, a DT é 20 se passar a DT
do seu próximo teste é reduzida em 5.

colfpuLsAo
=s
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¥=
-%
=
E=
$
Você é um atirador olimpi
dedicado que domil
alto nivel. Sua expertise com arco é algo v
essencial para ordem em missões mais discretas e que
necessitam de uma habilidade a altura

Perícias treinadas. Pontaria e Foco

no alvo: Você ganha a proficiência com arcos e


além 0 todos os ataques com arco tem su:
margem de ameaça aumentada em +2

\
Be. N\

4 colipuLsão
BIÓLOGO BOTÂNICO
Você é um biólogo botânico, um especialista
apaixonado pelo mundo das plantas e por desvendar
seus segredos. Sua jornada de conhecimento e
descoberta o levou a explorar a diversidade
fascinante do reino vegetal e a compreender os
intrincados mecanismos que regem a vida das plantas.

Perícias treinadas: Ciências e Profissão

Flora Abundante: Em testes de perícias que


envolvam o conhecimento com plantas você ganha +5
no teste.

coMPuLSÃO
CARTOMANTE
Vocé tem a habilidade de dizer aos outros grandes
verdades ocultas de suas próprias almas, você
consegue ajudar as pessoas a enxergar os problemas
e guiá los para resolver o problema

Perícias treinadas: Diplomacia e Intuição

Previsão: Uma vez por turno você pode gastar 2PE


para rolar 1d4 (1:0uro, 2:Paus, 3:Espadas, 4:copas)
você deve escolher para quem você irá puxar a carta,
se isso acontecer escolha dependendo do resultado
Ouro = gasta -1 PE no próximo teste
Paus = o próximo teste de sorte rola com +2 dados
Espadas = ao realizar um ataque recebe +1 no dano
Copas = o ser recebe +2 em testes de diplomacia

coMPuLSÃO
ESTILISTA.
Visionário que dá vida à moda por meio de sua
criatividade e habilidades únicas. Com um olhar
aguçado para tendências e uma paixão por expressão
individual, você transforma tecidos em obras-primas,
criando peças que são verdadeiras manifestações da
identidade e estilo pessoal.

Perícias treinadas: Atualidades e Foco

Um artista reconhece outro: Uma vez por cena você


consegue identificar qualquer pessoa que faça parte
do mundo artístico. você ganha +2 em testes de
PRESENÇA contra a pessoa

colfputsko
EXORCISTA
Acostumado com manifestag:
demônios oe corpos
à ia N . yr

a sua exp: ne na area a algo

perigee mien Religião e


FERREIRO
Você é um ferreiro habilidoso, mestre na arte de
moldar o metal com fogo e martelo. Por anos, você

aprimorou suas técnicas e dedicou-se a criar obras de


arte em forma de armas. Talvez seu encontro com a
ordem pode ter vindo através de uma investigação
descobriram que uma arma que você moldou estava
sendo usada por ocultista poderoso e sabendo de tal
habilidade te chamaram para fazer parte

Perícias treinadas: Profissão (ferreiro) e Fortitude

Mestre da forja: Uma vez por interlúdio você pode


gastar 2PE para melhorar uma arma corpo a corpo
recebendo +2 na margem de ameaça por sessão

colfpuLsAo
HITMAN©
Você é um profissional no quesito tirar vidas, quem
sabe você esbarrou com o paranormal em uma de
suas missões ou talvez seu contratante te ofereceu
um pacto em troca de seus serviços de um jeito ou
de outro você entendeu que as mortes até agora
tinham um propósito.

Perícias: Pontaria e Profissão

Marcado: Uma vez por cena você pode escolher um


alvo, contra esse alvo você recebe mais um dado em
testes de pontaria ao custo de 2PE.

MEMÓRIAS DE UM
COMPULSÃO X PROFISSIONAL
LiDER
Um lider inspirador, alguém que possui a capacidade
de motivar e guiar outras pessoas em direção a um
objetivo comum. Sua presença é marcada pela
confiança, empatia e determinação, tornando-se uma
fonte de orientação e apoio para aqueles que estão
ao seu redor.

Perícias treinadas: Diplomacia e Vontade

Sempre juntos: Uma vez por por cena você gasta


uma ação padrão e 2PE para incentivar e guiar seus
companheiros todos ganham +5 em testes de vontade
até o fim da cena

CoMPULSÃO
MAFI0S0
Conhecidos por sua lealdade ao grupo e sua
disposição para usar a violência para alcançar seus
objetivos e manter o controle sobre territórios e
operações ilegais.

Perícias treinadas: Intimidação e Diplomacia

Combinado é Combinado: Sempre que estiver


negociando com uma autoridade ou líder de
organização Você pode gastar 1PE para re-rolar
um teste de diplomacia ou intimidação feito.
SAQUEADOR
Você é um saqueador de artefatos antigos, um
individuo que percorre lugares antigos em busca de
tesouros enterrados e histérias ocultas. Sua busca
incessante por relíquias históricas muitas vezes o leva
a explorar sítios arqueológicos e locais sagrados, em
busca de objetos que guardam segredos de
civilizações há muito perdidas.

Perícias treinadas: Sobrevivência e Ocultismo

Em busca de tesouros: Você conhece histórias


antigas, contos, maldições, entidades ocultas perdidas
no tempo. Uma vez por cena faça um teste de
ocultismo para saber se o local ou objeto faz parte de
algum tesouro ou história esotérica antiga. Ao custo
de 2PE e uma ação padrão

coMPuLSÃO
SUCESSOR
Herdeiro de uma linhagem familiar, que lhe concede
acesso a heranças da familia. uma confiança passada
de geração a geração e agora você é o próximo
escolhido para carregar o legado da família

Perícias treinadas: Diplomacia e Atualidades

Herança: Você recebe um item especial fornecido


pelo mestre que representa o legado de sua família, o
item pode ser uma arma, uma jaqueta ou até mesmo
um relógio, a critério do mestre você recebe esse item

coMPULSÃO
VETERINÁRIO
Dotado de conhecimento profundo sobre anatomia,
fisiologia e comportamento animal, o veterinário
destaca-se não apenas pela sua competência técnica,
mas também pela sua capacidade de estabelecer uma
conexão genuína com os animais sob seus cuidados.

Perícias treinadas: Adestramento e Ciências

Amigo dos animais: Você sabe cuidar da saúde dos


animais com maestria. Gaste 1PE para ter mais 1D20
em testes de medicina com animais.

coMPuLSÃO
TRILHAS
As trilhas definem o caminho de evolução que seu
personagem irá seguir adiante

RT REZA DEAD, WHT WEA

COMPULSAO
COMBATENTE
“W TER QUE PASSAR POR MIM PRIMEIRO!”

RT RO A DARE, WHT HEA 2

coipusho QU
EXECUTOR
O Executor é um mestre na arte de causar danos mortais aos
inimigos. Armado com habilidades letais e técnicas
devastadoras, ele elimina seus alvos de forma rápida e
eficiente.

NEX % 10 - DEFESA PERFEITA


Gaste 2PE para receber +5 na defesa aumentando
+5 em 40%NEX +5 em 65% e +5 em 99%. somente para
contra-ataques com as armas corpo a corpo. se o oponente
errar o ataque sua margem de crítico aumenta em +1 a cada
NEX de acesso de trilha. somente contra ataque.

NEX % 40 - GOLPE ANTIMATÉRIA


Seus ataques se tornaram uma tempestade avassaladora,
capaz de romper as defesas mais sólidas e destruir a postura
de qualquer oponente. Gaste 4PE e ação de movimento
para preparar o seu próximo ataque. O seu próximo ataque
irá desferir uma quantidade massiva de força contra o seu
oponente fazendo com que ele sofra -10 na defesa e ignora a
RD contra seu ataque

coMPULSÃO
EXECUTOR
O Executor é um mestre na arte de causar danos mortais aos
inimigos. Armado com habilidades letais e técnicas
devastadoras, ele elimina seus alvos de forma rápida e
eficiente.

NEX % 65 - POSTURA DE COMBATE


Gaste de 2PE e ação de movimento para escolher uma das
seguintes posturas abaixo. Essas posturas duram 2 turnos, e
só pode escolher 1 por vez.

Postura da tempestade furiosa: Ataques rápidos e precisos,


explorando a agilidade e a destreza. (Aumenta +2 no atributo
de Agilidade mas perde 2d20 em testes de força)

"ra do Demolidor: Golpes poderosos e devastadores,


buscando causar danos massivos ao oponente. (Aumenta +2
no atributo de Força mas perde 2d20 em testes de Agilidade)

coMPULSÃO
EXECUTOR
O Executor é um mestre na arte de causar danos mortais aos
inimigos. Armado com habilidades letais e técnicas
devastadoras, ele elimina seus alvos de forma rápida e
eficiente.

NEX % 99 - PERFEIÇÃO
Você atingiu a perfeição em combate sendo assim,
possibilita você usar o golpe antimatéria como ação livre e
você ganha a seguinte postura de combate.

Postura do Guardião Impenetrável: Defesa sólida e


habilidades de bloqueio focando na proteção de aliados e
resistência a ataques inimigos (Gaste 4PE
movimento. durante 2 rodadas todo o di
metade)

(o

coMPuLSÃo
EUFORICO
A intensidade do combate é o combustível que impulsiona
seu instinto de luta e sobrevivência. Quanto mais imerso na
batalha, mais a adrenalina o impulsiona.

NEX 10% - SURTO DE ADRENALINA


Cada acerto em um ataque gera 1 carga de adrenalina, com
um limite de 3 cargas. Por um custo de 2 PE, você pode
utilizar uma das habilidades abaixo, com base na quantidade
de cargas consumidas. esta habilidade só pode ser usada
uma vez por turno

Surto de Ataque (2 cargas): Realiza um ataque adicional


Surto de Movimento (1 carga): Ganha uma ação de
movimento adicional.
Surto de Ação (1 carga): Adquire o poder de "Saque Rápido”
do combatente.

NEX 40% - FORÇA BRUTA


Cada acerto crítico gerado por surto de ataque dobra a
quantidade de carga de adrenalina recebida. além disso seu
limite de cargas de adrenalina aumenta para 5

coffpusio
EUFORICO
A intensidade do combate é o combustível que impulsiona
seu instinto de luta e sobrevivência. Quanto mais imerso na
batalha, mais a adrenalina o impulsiona.

NEX 65% - ÁPICE DO COMBATE


Você pode gastar 5 cargas e 4PE para ativar a seguinte
habilidade;
uma vez por cena quando sua vida chegara zero você
recupera 5d12 pontos de vida, porém perde metade em
pontos esforço, além disso seu limite de de adrenalina
passa a ser 7.

NEX 99% - INDOMÁVEL


ida ataque com surto de ataque se i
le dano e seu limite de cargas de adrenalina passa

coffputsio
PARABELLUM
Depois de passar por um treinamento intenso em técnicas de
combate armado, você adquiriu habilidades especiais nesse
campo.

Especial: Essa trilha só pode ser usada com arma de fogo de


uma mão

NEX 10% - CALIBRE


Se você estiver segurando uma arma de fogo de uma mão e
estiver em combate corpo a corpo com um ser médio,
você pode gastar 2PE e uma ação de movimento para aplicar
uma manobra de combate contra o alvo como ação livre, se
conseguir aplicar a manobra você efetua um disparo com
arma de fogo a queima roupa, além disso esse disparo é um
crítico automático. você só pode aplicar essa habilidade uma
vez por alvo e não aplica efeitos de vantagem.

NEX 40% - ARSENAL


Calibre agora pode ser aplicado 2 vezes por alvo.
Suas armas de fogo são consideradas uma categoria e peso
abaixo do normal porém não se aplica para munição.

coMPuLSÃO
PARABELLUM
Depois de passar por um treinamento intenso em técnicas de
combate armado, você adquiriu habilidades especiais nesse
campo.

NEX 65% - MARCAR ALVOS


Calibre passa ser aplicada 3 vezes por alvo.
no primeiro turno de uma cena de combate se sua iniciativa
for maior do que a do seu oponente você recebe uma ação
de agredir contra ele ao custo de 3PE.

além disso se entrar em combate corpo a corpo com um ser


de tamanho médio você pode gastar 2PE e um teste de
iniciativa oposto para receber 1 ação agredir adicional
contra esse alvo até o fim da cena.

NEX 99% - ARTILHARIA INSANA


Você recebe 3 ações agredir com armas de fogo no início de
cada cena de combate Podendo gastar 5PE para receber
fazer uma ação agredir no início do turno do oponente.

coMPuLSÃO
GOLPEADOR
Golpeador é um guerreiro habilidoso em combate, capaz de
atacar múltiplos alvos com agilidade.

NEX 10% - PRECISÃO


Você é capaz de desferir golpes rápidos e velozes em
oponentes adjacentes a você igual ao limite de seu atributo
AGL exemplo, se sua AGI é 2 e houver dois oponentes
adjacentes, você pode desferir uma ação agredir em cada
um deles.

além disso se acertar um ataque você pode se concentrar no


ponto cego do seu adversário gastando uma ação de
movimento e 1PE para aplicar 2dé de dano do mesmo tipo de
arma, podendo gastar +1PE para receber mais um dado de
dano no NEX 40%,65% e 99%.

NEX 40% - ATAQUE EFICIENTE


Aproveitar os momentos certos para saber como executar
ataques é sua especialidade, não se trata de força e sim de
jeito, sempre que fizer um acerto crítico você recebe 4PE
temporários. esses PE's não podem ser usados para rituais

coMPULSÃO
GOLPEADOR
Golpeador é um guerreiro habilidoso em combate, capaz de
atacar múltiplos alvos com agilidade.

NEX 65% - FINTA FANTASMA


A velocidade de execução dos seus ataques são velozes ao
ponto de causar pequenas ilusões de você mesmo ao atacar,
quando faz um ataque especial você pode gastar 5PE para
executar uma finta como ação de movimento recebendo
mais + 10 no teste, se fizer e passar, além de executar a finta
o seu multiplicador de crítico aumenta em +1 a cada 10 no
teste de ataque.

NEX 99% - MULTIPLICAÇÃO ETÉREA


Precisão letal é sua principal arma para combater os piores
inimigos, sua capacidade de se mover em uma rapidez fora
do comum com uma precisão mortal é sua maior força.

Você pode gastar 5PE para transformar ações de movimento


em ação agredir recebendo um bônus de ataque e dano
iguais a 1d12 para cada 1.5 e meio da sua movimentação
somente para essa ação.

coMPULSÃO
ESPECIALISTA
“UM PLANO RUIM É MELHOR DO QUE NAO FAZER NADA”

RT ROTH DARE WHT WEA

COMPULSAO
ALQUIMISTA
Com sua sabedoria, você desafia a razão e flerta com o
oculto. Seja na busca pelo elixir da imortalidade ou na
tentativa de controlar entidades sombrias, você trilha um
caminho perigoso entre a luz e as sombras

Especial: Para aplicar os efeitos você precisa de um kit


alquímico portátil (kit de perícia)

NEX 10% - TRANSMUTAÇÃO


Sempre que estiver no interlúdio você pode usar seu kit
alquimico com metais e componentes ritualísticos diferentes
para criar 1 elixir com efeito variado dependendo do
componente ritualistico. Gaste 2PE e um teste de ciências
DT 16, se falhar perde o componente ritualistico.

Ferrugem Vermelha (Sangue): Sempre que fizer um teste de


força ou vigor adiciona o bônus de ocultismo
(do alvo que ingeriu) no teste (duração fim da cena).

Prata Instável (Energia): Role 1d6 para receber o seguinte


1 ou 2 - Não pode ser pego desprevenido (por sessão)
3 ou 4 - Não sofre efeitos mentais (duração, fim da cena)
5 ou 6 - Não sofre penalidades (duração, fim da cena)

coMPuLSÃO
ALQUIMISTA
NEX 40% - MATERIAS-PRIMAS
Você pode usar itens amaldicoados em combinação com seu
kit alquimico para criar elixis aprimorados. além disso você
aprende outras combinações, Gaste 3PE e um teste de
ciências DT 27, se falhar perde o componente ritualístico.

Enxofre decadente (Morte): Sempre que alguém acertar um


golpe em você o agressor sofre - 5 em testes de ataque (-10
se for feito com item amaldiçoado) por 3 rodadas.

Ouro Absoluto (Conhecimento): Você agora possui parte do


conhecimento absoluto, nenhuma fala, nome ou símbolo é
desconhecido para você por 5 minutos (por 1 dia se
aprimorado)

Ferrugem Vermelha Aprimorado (Sangue): Soma seu


ocultismo em fontes de dano.

Prata instável aprimorado (energia): 1d6 passa a ser 1d8 e


adiciona o seguinte efeito. 7 ou 8 - Por 3 rodadas ao escolher
esquivar o agressor erra o ataque automaticamente.

coMPuLSÃO
ALQUIMISTA
NEX 65% - PARACELSO
Agora com a capacidade de criar um homanculo, uma
pequena criatura criada a partir de restos mortais de uma
criatura paranormal com a mistura de metais preciosos e um
item amaldiçoado

esse pequeno golem deve ser criado durante uma cena de


interlúdio em um local apropriado. e só pode ser feito um por
vez

Gaste 8PE e um teste de ciências DT 37 se falhar você perde o


item e o kit alquimico.

O homúnculo irá demorar 9 horas para ser construído por


completo. O homunculo possui os status da criatura “zumbi
de sangue bestial” e é controlado pelo seu criador apenas.

porém ele s6 fica vivo por 8 rodadas depois que entra em


combate, quando as rodadas chegarem ao fim ele irá morrer.

coMPuLSÃO
ALQUIMISTA
NEX 99% - É IMPOSSÍVEL, DESISTA!
Você é capaz de chegar ao objetivo final
a criação da pedra filosofal, o elixir da imortalidade.

Gaste 10 PE e um teste de ciências DT 50, utilizando um item


com o poder da relíquia de conhecimento e um item com o
poder da relíquia de morte.

Fundindo esses itens com Ouro, Chumbo, enxofre, sal,prata e


o sangue de um ocultista que tenha presenciado 1001 mortes.
ao consumir o elixir você recebe o benefício da imortalidade

coMPuLSÃO
QUÍMICO
Você é especializado no fascinante mundo das substâncias
químicas. Sua paixão e expertise nas diversas áreas da fauna
e flora permitem que você desvende os segredos e
complexidades

Especial: Recebe uma pistola de disparo de dardos de veneno


com alcance curto, é categoria 1 e peso 0. armazena 1
munição com 4 cargas, as cargas ocupam 1 de espaço e são
categoria O

NEX 10% - TOXINAS


Gaste 2PE um teste de profissão DT23 para criar toxinas
líquidas e armazenar em pequenas cargas ou dardos durante
a cena de interlúdio ou antes da missão.

Você só pode criar 2 toxinas por interlúdio aumentando em


+2 a cada nex de trilha (40%,65% e 99%)
as toxinas duram 2 rodadas e só podem ser aplicadas
quando o efeito de outra acabar.

coMPuLSÃO
QUÍMICO
LISTA DE TOXINAS

RICINA: O alvo só pode realizar uma ação padrão ou de


movimento por rodada. ( FORTITUDE DT 25 EVITA )

ACONITINA: O alvo sofre -1d20 em testes de Agilidade, Força


e Vigor. ( FORTITUDE DT 20 EVITA )

SOLANINA: O alvo sofre -2d20 em testes de Intelecto e


Presença. ( FORTITUDE DT 20 EVITA )

ATROPINA: O alvo fica desprevenido.


( FORTITUDE DT 20 EVITA )

CIANETO: O alvo sofre 1D6 de dano de veneno acomulativo.


(FORTITUDE DT 20 EVITA)

SONÍFERO: O personagem fica inconsciente, porém acorda


se for alvo de hostilidade. (FORTITUDE DT 15 SE PASSAR
FICA LENTO)

coMPULSÃO
QUÍMICO
Você é especializado no fascinante mundo das substâncias
químicas. Sua paixão e expertise nas diversas áreas da fauna
e flora permitem que você desvende os segredos e
complexidades

NEX 40% - REFINAR


Para ampliar os efeitos de suas toxinas você deve fazer um
teste de profissão DT 30 para ter seus efeitos ampliados e a
dificuldade para resistir aos seus efeitos aumenta em +7 em
40%,65% e 99%.

NEX 65% - DEGENERAR


Gaste 6PE para aplicar uma vacina em um inimigo adjacente
(FORÇA+LUTA) que irá aplicar 4d12+10 de dano de veneno
por 2 rodadas , FORTITUDE DT 30 REDUZ METADE. essa
habilidade conta como efeito de Toxinas

coMPuLSÃO
QUÍMICO
Você é especializado no fascinante mundo das substâncias
químicas. Sua paixão e expertise nas diversas áreas da fauna
e flora permitem que você desvende os segredos e
complexidades

NEX 99% - A PRAGA


Sua expertise com toxinas perigosas te levou ao caminho da
maior façanha da humanidade a auto destruição.

você consegue criar uma mini bomba tóxica que acerta


todos os seres em alcance longo fazendo todos ficarem
inconscientes e sofrendo 6d10 de veneno cumulativos por 1d6
de rodadas,

se os alvos ficarem com O de pontos de vida a membrana no


local entrará no estado de Arruinada. FORTITUDE DT 35 Evita
a condição e reduz o dano à metade. esta habilidade conta
como toxinas

coMPuLSÃO
EREMITA
Vocé embarcou em uma jornada de autodescoberta,
determinado a compreender o seu papel na grande balança
de poder que existe entre o nosso mundo e o outro lado.

NEX 10% - CANALIZAR


Depois de passar a maior parte do tempo treinando seu
corpo para ser capaz de canalizar a força do paranormal
através de seus golpes, você recebe a proficiência com
armas táticas corpo a corpo.

todos seus ataques corpo a corpo desarmados passam a ser


1d8 aumentando para 2d10 em NEX% 40, 4d12 em NEX% 65
e 6d12+10 em NEX% 99.

além disso você pode usar Perito em testes de luta ou


pontaria.

coMPuLSÃO
EREMITA
Vocé embarcou em uma jornada de autodescoberta,
determinado a compreender o seu papel na grande balança
de poder que existe entre o nosso mundo e o outro lado.

NEX 40% - SOBRECARGA


Gaste 4PE por turno para ganhar +10 em testes de ataque e
RD passiva 10. Sua margem de ameaça corpo a corpo
desarmado aumenta em +2 por 2+VIG de rodadas.

no fim das rodadas faga um teste de Fortitude DT 25.


aumenta em +5 a cada vez que usar essa habilidade de novo
em cena, se falhar fica inconsciente pelo mesmo número de
rodadas

NEX 65% - CORPO INQUEBRAVEL


Gaste 7PE e uma reação. toda vez que sofrer um ataque até
o fim do seu segundo turno a partir do momento que ativou
essa habilidade, todo dano que você recebe é reduzido pela
metade, porém não pode executar ataques ou fazer reações
até o fim do seu segundo turno.

ao fazer isso para cada ataque recebido você ganha mais um


dado de dano, +1 na margem de ameaça para cada ataque.

coMPULSÃO
EREMITA
Vocé embarcou em uma jornada de autodescoberta,
determinado a compreender o seu papel na grande balança
de poder que existe entre o nosso mundo e o outro lado.

NEX 99% - ABSOLUTO


Gaste 10PE e uma ação completa para executar essa
habilidade Vocé aumenta de tamanho para enorme e
consegue fazer 3 ataques desarmados por turno
e recebe 60 de PV temporário e RD 15. Porém você deve
manter essa forma sustentando pagando a mesma
quantidade de PE para realizá-la. se seus PE chegarem a O
você cai inconsciente por 1d4 semanas.

coMPuLSÃO
HACKER
Suas habilidades incluem um conhecimento avançado em
sistemas, desenvolvimento de armas e equipamentos
tecnológicos.

Especial: Você possui um sistema profissional aplicado ao seu


celular ou qualquer outro aparelho eletrônico pequeno

NEX 10% - INVADIR SISTEMAS


Gaste 2PE seguido de um teste de tecnologia para aplicar as
seguintes funções abaixo.

IVANDIR CÂMERAS: Você tem acesso ao perímetro em


alcance curto. (TECNOLOGIA DT 20)

IVANDIR CELULAR: Você tem acesso ao sistema de um


smartphone. (TECNOLOGIA DT 18)

QUEBRAR FIREWALL: Consegue desativar e ativar firewalls.


(TECNOLOGIA DT 23)

TRAVAR EQUIPAMENTOS: Consegue parar temporariamente


equipamentos eletronicos. (TECNOLOGIA DT 28)

coMPuLSÃO
HACKER
Suas habilidades incluem um conhecimento avançado em
sistemas, desenvolvimento de armas e equipamentos
tecnológicos.

NEX 40% - PULSO MENOR


Aos custo de 2PE e um teste de tecnologia DT27, você escolhe
um equipamento eletrônico pequeno para sobrecarregar
fazendo com que ele cause uma pequena explosão em
alcance curto fazendo com que todos na área sofram 4d6
de dano de fogo, REFLEXOS DT 26 SOFREM METADE

NEX 65% - PULSO ELETRO PARANORMAL


Você sobrecarregar um sistema de médio a grande porte
(carros, geradores, máquinas maiores e etc..)
gaste 5PE e uma ação completa. por 1d4 de rodadas, depois
de carregado você pode acionar e todos os sistemas em
alcance extremo serão desativados por um pulso
eletromagnético que causa 1d8 x 10 de energia por rodadas
que passou carregando em todos o seres em alcance longo.

FORTITUDE DT 40 diminui metade e evita as seguintes


condições; surdo, cego e atordoado pelo mesmo número de
rodadas.

coMPULSÃO
HACKER
Suas habilidades incluem um conhecimento avangado em
sistemas, desenvolvimento de armas e equipamentos
tecnológicos.

NEX 99% - CYBER ESPAÇO


Você sempre esteve próximo do paranormal só não tinha
percebido desde o princípio da sua caminhada você tinha
uma mente propícia para conseguir se conectar a tudo, por
esse motivo você não precisa mais de aparelhos para se
conectar você é capaz de fazer isso com a própria mente, te
possibilitando controlar qualquer aparelho com a menor
tecnologia presente. em termo de jogo você tem acesso a
redes e tecnologias sem fazer testes.

coMPULSÃO
OCULTIST
“0 LIMITE ENTRE O CERTO E ERRADO É A

/
LAMINA CORROMPIDA
Você decidiu ampliar suas habilidades usando armas a fim
de conseguir um melhor resultado em combates contra o
paranormal.

Especial: Você precisa de uma arma de uma mão


usar os 10%

NEX 10% - ALMA INFLAMAVEL


Gaste 2PE e uma ação padrão para imbuir a arma com as
chamas negras. essas chamas se espalham pelo seu corpo
concedendo-lhe RD igual ao seu bônus em ocultismo.
somente enquanto estiver com uma arma im
chamas em mãos

Você ganha proficiência com armas táticas corpo


uma mão.

coMPuLSÃO
LAMINA CORROMPIDA
Você decidiu ampliar suas habilidades usando armas a fim
de conseguir um melhor resultado em combates contra o
paranormal.

NEX 40% - DESBLOQUEIO


Gaste 4PE e uma ação padrão. As chamas começam
queimar sua pele fazendo com que cada vez mais TUDO
se comrrompa

Faça um teste de Ocultismo, somente no seu próximo ataque


você pode usar o resultado do teste em ataque ou dano.

Seus ataques fazem as chamas corromper o seu alvo fazendo


sofrer 3d8 de dano de fogo por 1d4 de rodadas, essas
chamas não se apagam até o turno acabar

coMPuLSÃO
LAMINA CORROMPIDA
Você decidiu ampliar suas habilidades usando armas a fim
de conseguir um melhor resultado em combates contra o
paranormal.

NEX 65% - CORROMPER E INCENDIAR


Gaste 4PE e uma ação completa. Com as chamas negras
você conjura um círculo em alcance curto a partir de você de
puro fogo escuro por 2 rodadas, seres dentro do circulo
sofrem 3D8+Ocultismo como dano de fogo.
(Fortitude reduz metade)

Use +3PE para conseguir criar uma cópia sua. a cópia tem
metade dos seus pontos de vida e não executa reações.

Você consegue conjurar rituais através da cópia pagando


mais 3PE, se fizer isso a cópia se desfaz.

coMPuLSÃO
LAMINA CORROMPIDA
NEX 99% - ALMA CORROMPIDA
Você aprende o ritual Chamas sem fim.

CHAMAS SEM FIM | ENERGIA 4


EXECUÇÃO: PADRÃO
ALCANCE: CURTO
ALVO: 1 SER
DURAÇÃO: CENA
RESISTÊNCIA: FORTITUDE PARCIAL

Seu corpo é transfigurado, tornando-o completamente em


uma labareda faminta adornada por chamas negras dos pés
à cabeça. Você recebeu o poder de Belfegor sendo capaz de
causar combustão espontânea em qualquer ser. fortitude
DT 45 evita a combustão, caso falhe o ser sofre 10d12+20 de
dano de fogo por 1d4 de rodadas.

coMPuLSÃO
SHAMAN
Sua capacidade é rara, foram poucos nas eras que
conseguiram a capacidade de moldar o paranormal em
manifestações ocultas.

NEX 10% - ESPÍRITO MALEVOLENTE


Você manipula as forças do outro lado para invocar um
ESPÍRITO MALEVOLENTE em plano físico ao gastar
e um teste de ocultismo DT 25, se falhar não conjul
para definir o elemento.

ELEMENTO: (1:Conhecimento, 2: Morte, 3: Sangue, 4: Energia)


ATRIBUTOS: Seguem os mesmo do invocador
VIDA: 18+VIG
DEF: 15+AGI .
MOVIMENTO: 6m >
INICIATIVA: Age junto com o Shaman ( 4 4 SW

PERÍCIAS; Luta e Ocultismo /


7.
PADRAO - AGREDIR Fu
Golpe espectral (corpo a corpo)
Teste: Luta+(ocultismo do Shaman)
Dano: 2dé+(ocultismo do Shaman)

cofpuLsio
SHAMAN
Sua capacidade é rara, foram poucos nas eras que
conseguiram a capacidade de moldar o paranormal em
manifestações ocultas.

NEX 40% - ELO MALDITO


O espírito recebe a habilidade de lançar rituais qu
conheça, ao mesmo custo, porém só pode lançar ri
do mesmo atributo do espírito.

O espírito recebe algumas alterações adicionais;


VIDA: +15
DEF:+5
DANO: +2d6

AÇÃO PADRÃO - LANÇAR RITUAL 1


Escolha dois rituais dentre os circulos que você col
© espírito pode conjurar esses rituais, até um limite de 5 PE
por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual.
A DT para resistir aos rituais é 17 m

coMPULSÃO
SHAMAN
Sua capacidade é rara, foram poucos nas eras que
conseguiram a capacidade de moldar o paranormal em
manifestações ocultas.

NEX 65% - PODER SOBERANO


Ao custo de 10PE o próximo ataque do espírito mal
desfere uma grande quantidade de poder em alca!
médio fazendo com que todos em alcance sofram o
de dano.

O espírito recebe algumas alterações adicionais;


VIDA: +25
DEF: +10
Dano: Passa a ser D8 (4d8+ocultismo) wv

AÇÃO COMPLETA - LAGOS (CENA)


O Espirito lança um ritual ou poder paranormal único
e com base na história que o Shaman e Espirito tenham
passado, no geral essa é uma habilidade mais abstrata e
deve ser feita com o mestre para definir DT's e condições

CoffPutsho
6 RG ~
SHAMAN
Sua capacidade é rara, foram poucos nas eras que
conseguiram a capacidade de moldar o paranormal em
manifestações ocultas.

NEX 99% - RITUAL SELO DO ABISMO


“Tlle qui in abyssum moratur, formam sumat in he
inimicos meos deleat”

SELO DO ABISMO
MEDO 4
Ação: 1 ação completa
Duração: Cena
Alvo: 1 ser a sua escolha
Resistência: Vontade reduz metade DT 30 7
Você invoca o espírito do abismo, se o espírito en:
um ser o alvo sofre 10d20+20, se chegar a zero el
para o abismo [Flo

colipuLsão
MEDIUM PARANORMAL
Médium Paranormal personifica a habilidade impar do
ocultista em conectar-se com O Outro Lado, ultrapassando as
fronteiras entre a nossa realidade e a membrana. Rr

NEX 10% - CONECTAR MENTE


Gaste 2PE para conectar sua mente com uma enti
outro lado, faça um teste de diplomacia DT 20 (ul
+5 a cada vez que usar) para argumentar com a

Se falhar perde 2d6 de sanidade e só poderá usar


em 3 rodadas

Se conseguir escolha entre uma das quatro entidades.


dependendo da entidade você terá;

CONHECIMENTO: A entidade irá sosurrar uma


de uma situação incerta.
SANGUE: A entidade irá aguçar seus sentidos faze
você ganhe +2d20 em testes de PRE ou AGI até o fil
Faz com que você ganhe por 2 rodadas um rit
morte do próximo circulo. a escolha do mestre
ENERGI/ ntidade faz com que todos os seus rituais de
m a casa de dano.

cofpuLsio
MEDIUM PARANORMAL
Médium Paranormal personifica a habilidade impar do
ocultista em conectar-se com O Outro Lado, ultrapassando —
\
as fronteiras entre a nossa realidade e a membrana. '

NEX 40% - PREMONIÇÃO DA MORTE


Uma vez por cena, gaste 4PE e uma ação padrã:
conectar com a entidade do tempo para receber
futuras dos próximos 20 segundos (2 rodadas).

NEX 65% - PACTO


Uma vez por sessão você gasta 6PE para se conectar com a
entidade do sangue para realizar um pacto, esse pacto será
honrado entre a entidade e você, caso você o pacto
a entidade a critério do mestre pode cobrar a
outra maneira.

outro pacto só pode ser realizado se o pacto anteri


for comprido.

colipuLsão
MEDIUM PARANORMAL
Médium Paranormal personifica a habilidade impar do
ocultista em conectar-se com O Outro Lado, ultrapassando
as fronteiras entre a nossa realidade e a membrana.

NEX 99% - RITUAL DOMO DO CAOS MANIPULADO

ENERGIA 4
Ação: completa
Duração: Cena
Alvo: Area
Resisténcia: FORTITUDE DT 40 evita na segunda rodada

Você cria um domo magnético em alcance longo, todos


dentro do domo magnético tem seu movim
pela metade, sofrem -20 em todos os testes de
a defesa de todos é reduzida em -20.

além disso nenhum ritual de energia ou morte pod


realizado dentro deste domo a não ser esse ritual,
maldições e efeitos paranormais de energia ou morte são
temporariamente desabilitados.

colipuLsão
NECROMANTE
Você é o vivo que caminha entre os mortos, essa conexão
com a morte é algo que nenhum outro tem, isso seria uma
benção ou maldição?

Especial: só pode haver um necromante por mesa

NEX 10% - ESPÍRITOS ERRANTES


Você gasta 2PE. Ao encostar em um cadáver que ainda não
tenha passado pela decomposição, você consegue ver
através dos olhos dele pequenos relapsos do momento de
sua morte. além disso, você recebe +5 de resististência
passiva contra dano de qualquer fonte originária da morte
aumentando +5 nos nex’s 40%,65% e 99%

PARA OS MORTOS: Na presença de uma criatura de morte


você sempre irá sofrer metade do dano mental.

coMPuLSÃo
NECROMANTE
Você é o vivo que caminha entre os mortos, essa conexão
com a morte é algo que nenhum outro tem, isso seria uma
benção ou maldição?

NEX 40% - CORPOS CRIADOS


Você gasta 4PE. você é capaz de invocar partir das cinzas
criaturas grotescas formada pela essência da morte,
que age de maneira bestial contra seus inimigos.
Em termos práticos, você invoca 2 esqueletos de lodo
(sem a passiva imortalidade) e precisa sustenta-los
usando uma ação padrão e 4PE's

NEX 65% - ECLOSÃO


Uma vez por cena gaste 8PE, você usa seus corpos criados
para eclodirem em uma grande bolsa de lodo que causa
6d12+10 de dano de morte a todos em alcance médio.
Você recebe metade do dano em vida temporária
FORTITUDE DT30 REDUZ METADE

coMPuLSÃo
NECROMANTE
Você é o vivo que caminha entre os mortos, essa conexão
com a morte é algo que nenhum outro tem, isso seria uma
benção ou maldição?

NEX 99% - ETERNA ESPIRAL


Lodo e cinzas emergem do seu corpo, como se a própria
morte estivesse se manifestando para levá-lo à espiral
infinita.

Uma vez por cena você escolhe um 1 ser para levá-lo a


dimensão onde o parasita de dimensões habita, ao chegar
você precisa fazer 5 testes de ocultismo oposto a vontade
do ser, se você passar em 4 testes o ser é deixado na
dimensão por 5 rodadas sofrendo 8d12+20 por rodada, e
então você volta para a realidade. porém caso falhe você
fica preso na dimensão e sofrerá 8d10+20 de dano de morte
pelo mesmo número de rodadas. se você morrer enquanto
estiver nessa dimensão você se tornará uma criatura de
morte e ficará preso.

coMPuLSÃo
RITUAIS E
PODERES PARANORMAIS
RE Rel 2 DADE, WHT Wa

coMPuLSÃO
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

cov
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena

Um sigilo aparece na pele do alvo deixando-o


marcado com escritas do outro lado fazendo com
que o alvo receba +2 em testes baseados em
presença até o fim da cena.

Discente (+2 PE): muda o bônus para +5


$ PA

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +10. Requer


3º círculo e afinidade. FÊ

COMPULSÃO
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

iii
Execução: Reação
Alcance: Você
Alvo: Você
Duração: Instantânea

los de conhecimento surgem no ar em sua volta


desfazendo qualquer projétil lançado em você como
se o conhecimento re-escrevesse parte da realidade,
em termos de regra você sofre metade de dano para
qualquer objeto ou projétil lançado a você.

Verdadeiro (+5 PE): muda para nenhum dano


&
recebido. Requer 3º círculo e afinidade.

COMPULSÃO
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

IGNORADA
ecugdio: padrão
Alcance: pessoal ay
Alvo: vocé
Duração: instantânea 7

Você consegue modificar seus receptores dores para


que eles possam ignorar parte da dor recebida durante
2 rodadas diminuindo 5 de dano para cada ataque
recebido, porém no final da rodada você recebe a
mesma quantidade em pontos de esforço

Discente (+3 PE): muda para 3 rodadas e o dano para 7.


SEM

Verdadeiro (+5 PE): muda para 4 e o dano para 10.


Requer 3º círculo. ”

COMPULSÃO
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

0S ENTROPICOS
A
ecugéo: padrão
Alcance: curto |
Alvo: 1 ser E

)
Resistência: fortitude reduz metade
Duração: instantânea SET I

Você conjura um símbolo ritualistico de sangue em 1


ser a sua escolha fazendo com que o alvo sofra 1d8 de
sangue para cada ponto em VIGOR que ele tem, caso
tenha O pontos sofre 2d10 .

Discente (+2 PE): muda para 1d10 de dano por ponto


$ PA

em VIGOR.
Verdadeiro (+5 PE): muda para 1d12 de dano por ponto
em VIGOR

COMPULSÃO
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

ETICA
ecugdo: reação
Alcance: texto
Alvo: objeto
Duração: instantânea

Você escolhe uma arma corpo a corpo para imbuir


com uma parcela de energia cinética, quando fizer isso
ao executar a reação de bloqueio, o dano mitigado
fica na arma para ser lançado no seu próximo ataque .
você só pode usar esse ritual 2 vezes por cena $ FA

Discente (+3 PE): Você consegue liberar o dano


recebido em alcance curto em todos os seres,
empurrando os seres por 1,5m. alvos tem direito a um
teste de reflexo para evitar o dano.

COMPULSÃO
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

RNO SEM FIM


ecugéio: padrão
Alcance: Curto
Alvo: Leia o texto
Duração: Sustentado
Resisténcia: Fortitude evita

Manipulando as forças do caos você faz com que a


temperatura do ambiente caia drasticamente
esfriando o ambiente fazendo com que todos em
alcance sofram 3d6 dano de frio.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 4d10x5 e todos


ERS

os seres ficam congelados. requer 3ºcírculo e afinidade


com energia —

Coffputsko
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CIRCULO

RETROCEDOR
——
Execução: padrão
» SA

Alvo: objeto AR 2
Duração: Sustentado J dm. SC

Ao conjurar esse ritual como parte da execução você


deve encostar em um objeto que ja tenha sofrido com
o tempo, por exemplo uma maçã podre. ao encostar no
objeto você retrocede o tempo para o estado anterior
do objeto, por exemplo a maçã fica inteira como se
tivesse sido tirado do pé
2 = hi
RS

COMPULSAO 5
$k
RITUAIS
PRIMEIRO CÍRCULO

PENUMBRA
Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: área
Duração: Sustentado

Você conjura um orbe escuro que suga toda luz no


ambiente fazendo com que uma sala fechada por
exemplo fique totalmente escura,todos os seres no
ambiente recebem camuflagem total. esse ritual conta
como escuridão paranormal.

Discente (+4 PE): Os seres ficam com nictofobia e 4


ficam apavorados, vontade evita. O conjurador precisa >
conhecer e conjurar rituais de medo. = re

Coffputsko
$k
RITUAIS
SEGUNDO CIRCULO

pnw
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: cena

Um sigilo aparece na pele do alvo deixando-o


marcado com escritas do outro lado fazendo com
que o alvo receba +2 em testes baseados em
presença até o fim da cena.

Discente (+2 PE): muda o bônus para +5


$ PA

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +10. Requer


3º círculo e afinidade. FÊ

COMPULSÃO
$k
RITUAIS
SEGUNDO CIRCULO

Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Vontade Anula
Você marca um ser com um simbolo, todo o dano que
o ser receber por duas rodadas é convertido para
conhecimento, e aplica +1d8 para cada 10 de dano
aplicado.
0S ERT

Discente (+4 PE): muda o bônus para 1d10.

COMPULSÃO A
$k
RITUAIS
SEGUNDO CIRCULO

ESPAÇO ZERO \ = 4
ASZ£
Execução: padrão A AM
Alcance: Curto | DB)
Alvo: Área pp
Resistência: Reflexos evita J, fa.
Duração: Sustentado IAN

Você escolhe um ser na área para ser alvo de um dos


efeitos da pressão gravitacional
Pressão: Você força o alvo a ficar parado por uma
rodada
Empurrar: Você arremessa o ser a 6 metros fazendo
com que ele sofra 1d6 de impacto para cada metro.
Puxar: Você puxa o ser para adjacente a você, se fizer
isso seu próximo ataque recebe +1d20 de acerto
Levantar: Você arremessa o ser a 9 metros parao alto

COMPULSÃO
PARAITORIIAIS
DIFUSÃO DA REALIDADE (VARIA)
Vocé se conectou com o paranormal, através dessa
conexão seu corpo, é capaz de realizar um dos poderes
abaixo dependendo do elemento escolhido.

Conhecimento: Você recebe +2d20 em testes de


percepção ou reflexos.

Energia: Caso acerte um ataque crítico desarmado,


aumenta em +1 a margem de ameaça.

Morte: sua percepção da realidade é alterada,


ganhando +5 em testes de reflexo

Sangue: Seus ossos e músculos tonificam ganhando


$ PA

+5 em testes de Fortitude

AFINIDADE: você pode escolher um segundo


elemento.

Coffputsko
NOTAS FINAIS
nalizando aqui nossa segunda versão do livro
compulsão, Nas próximas atualizações serão
adicionadas mais opções e armas melhores.

todas as trilhas e origens foram testadas em muitas


batalhas e campanhas, porém não estão isentas de
modificações
Agradecimentos aos meus amigos do servidor que
ajudou a fazer os testes

Andrew
Flay
Cosmos
Dudu
Lumos
Koji
Nunes
Nesh
Vulgo José
Vulgo David
Tiago
Yuno
Zapitie

coMPULSÃO

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