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Para jogar Testes

ZUMBIS EM Para jogar você precisa desse folheto, lápis, qualquer Para realizar um teste, jogue 1d2 para cada ponto do
atributo que melhor se enquadra no teste.
dado (ou uma moeda) e pelo menos 2 pessoas.
QUALQUER LUGAR Funções
Sucesso no teste
O jogador escolhe um número do dado (d2), se ao
Pelo menos uma das pessoas será uma Jogadora, que menos um dos dados corresponder a ele, considere um
será responsável por criar uma personagem e ditar as sucesso.
ações dela dentro da história. Melhorando o resultado
A outra função é a de Mestre, que será atribuída a uma Após o primeiro sucesso, o jogador pode escolher parar
pessoa. Seu trabalho é controlar tudo que não seja a e garantir a ação pretendida, ou pode continuar jogando
personagem da Jogadora, incluindo o ambiente, o clima, seus outros dados para melhorar o resultado da ação,
outros personagens ou zumbis. Ela também é a pessoa mas se não obtiver mais um sucesso, sua ação resultará
que pede os testes quando uma ação da jogadora é em consequências negativas. Você consegue, mas...
incerta de ser bem sucedida ou não.
Iniciativa
Jogadores sempre começam, na ordem decrescente de
Criação de personagem Agilidade.
Atributos Carga
FORÇA, AGILIDADE, PRECISÃO e MENTE. A carga que o personagem pode carregar corresponde a
Escolha um atributo para ser bom (3 pontos), dois para sua força + 2.
ser mediano (2 pontos) e um para ser ruim (1 ponto).
Dano
Equipamento O dano é igual a quantidade de sucessos no teste.
Escolha uma arma e itens que totalizem 3 cargas.
Local do acerto
Vitalidade Para determinar o local do acerto, adivinhe o resultado
O personagem começa com 1+Força de Vitalidade. de 1d2, siga a tabela pelo resultado do dado:
Movimento Tentativa Acerto Erro
1ª Cabeça + 1 dado
Movimento = Agilidade em metros.
2ª Tronco + 1 dado
3ª Braço Perna
Regras Ações em combate
Dado Jogadores
O jogo usa dados de 2 lados (d2), mas você pode Por turno o personagem do jogador tem direito a duas
facilmente substituir por uma moeda ou pares e impares ações, podendo ser atacar, se movimentar, recarregar a
de qualquer outro dado. arma, mirar ou qualquer outra coisa.
Exemplos na próxima página.
Exemplos
Atacar – Usa-se o atributo correspondente à arma usada.
Armas Ficha de Personagem
Armas pesadas (Martelos, machados, etc.) usam força e
Mover – Mova-se para outro lugar.
ocupam 2 cargas. Também causam +1 de dano no
Mirar – Receba +1 dado em uma rolagem de Precisão ao
acerto.
atacar.
Armas leves (Facas, bastões, etc.) usam agilidade e
Pegar cobertura – Receba +1 ou +2 ao tentar evitar um
ocupam 1 carga.
ataque a distância, dependendo da cobertura usada.
Armas à distância (Arcos, armas de fogo) usam precisão,
Ler o ambiente – Use Mente para fazer uma pergunta
carga a depender do tamanho da arma. É preciso uma
sobre a situação para a Mestre.
ação para que sejam recarregadas. Causam +1 de dano
Usar item – Use um item, como kit médico ou
para cada carga adicional no seu tamanho ao acertar.
sinalizador.

Personagens não jogadores Itens


Existem duas maneiras de os personagens não jogadores Kit médico pequeno: restaura 1 de Vitalidade, carga = 1.
realizarem ataques: com Atributo ou Acerto automático. Kit médico grande: restaura 3 de Vitalidade, carga = 2.
Lanterna: ilumina até 100 metros de distância, carga = 1.
Atributos
Pistola sinalizadora: utilizada para chamar atenção de
Conceda o atributo de Poder aos personagens não
outros humanos, carga = 1.
jogadores e o use para jogar os dados. Nesse caso,
quando um personagem jogador quer desviar de um
ataque, é preciso ter mais sucessos que o oponente. A Zumbis
recomendação é que o Poder não ultrapasse 3. Para matar um zumbi é preciso danificar sua cabeça.
Acerto automático Golpes em outras partes do corpo reduzem sua
Outra opção, que agiliza o jogo, é os personagens não Vitalidade, mas não abaixo de 1. São atraídos por sons
jogadores sempre acertarem, mas ser preciso apenas um altos.
sucesso para evitar um ataque. Zumbi comum
Vitalidade: 2 Movimento: 1 metros/turno
Transformando em zumbi Zumbi corredor
Ao ficar com 0 de vitalidade seu personagem pode se Vitalidade: 1 Movimento: 2 metros/turno
transformar em zumbi ou morrer se levar mais um
acerto. Para evitar a transformação, uma vez por dia, é Zumbi tanque
preciso adivinhar o resultado da rolagem de 1d2 ou se Vitalidade: 3 Movimento: 0.5 metros/turno
curar. Zumbi inteligente
O personagem vira um zumbi 2 turnos após morrer. Se Zumbis mais inteligentes, podem usar armas brancas
Agilidade for seu maior atributo vira um zumbi corredor, para atacar.
se Força vire um zumbi tanque e se Mente vire um zumbi Vitalidade: 2 Movimento: 1 metros/turno
inteligente, caso contrário vire um zumbi comum.

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