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❖ Iniciativa___________________________________03
❖ Turnos______________________________________03
❖ Ações_______________________________________03
❖ DADOS______________________________________04
❖ Ataque______________________________________04
❖ Flanqueado (leia com atenção Pietro) _______04
❖ Descanso____________________________________04
❖ Alimentação_________________________________05
❖ Início_________________________________________06
❖ Pontos De Saúde______________________________06
❖ Pontos De Agilidade___________________________06
❖ Classes________________________________________17
❖ Características Positivas_______________________23
❖ Características Negativa_______________________26
❖ Engenhocas____________________________________28
❖ Equipamentos__________________________________29
REGRAS GERAIS
INICIATIVA: AÇÕES:
Ao iniciar o combate, a ordem de iniciativa é definida pelo As ações são divididas em AÇÕES FÍSICAS, AÇÕES MENTAIS,
parâmetro AGILIDADE (pág. 05), quanto mais pontos de AÇÕES LIVRES e AÇÕES DE MOVIMENTO
AGILIDADE (pág. 05) você possuir, mais alta será sua posição
na ordem de iniciativa. AÇÕES FÍSICAS: São aquelas que requerem esforço físico, tais
como atacar, manusear objetos, recitar magias etc.
CARACTERÍSTICAS + como CORAJOSO (pág.) podem te CARACTERÍSTICAS + como HIPERATIVO (pág.) podem te
conceder vantagem ou prioridade na ordem de iniciativa. conceder ações físicas extras durante um turno.
CAÇAS PEQUENAS:
LEBRE: +1 de agilidade por 6 horas. CAÇAS GRANDES:
GALINHA: +1 de saúde por 6 horas. HIPOPÓTAMO: +2 de agilidade e saúde, e seu ataques
causam 1 de dano adicional por 12 horas.
SAPO: Você ganha “jeitinho de anão” por 12 horas.
ELEFANTE: +4 de saúde e você recebe “casca grossa”
CORUJA: Você ganha “corujão” por 12 horas. por 12 horas.
JAVALI: +2 de saúde por 6 horas Não é possível realizar qualquer outra ação física
enquanto carrega uma caça, sendo necessário soltar a
CERVO: +2 de agilidade por 6 horas caça para lutar etc., de modo que, ao atacar alguém
carregando uma caça média ou grande, o atacante tem
LEÃO: +2 de saúde por 12 horas uma vantagem de +4 de agilidade p
INÍCIO:
Todo personagem tem como base 1 ponto de AGILIDADE aumentar um dos seus atributos, terá que treinar, se
(pág. 05) e 1 ponto de SAÚDE (pág. 05) e o jogador quiser adquirir uma área de conhecimento deverá
inicialmente tem 2 pontos adicionais para distribuir aprender de algum jeito (se possível, tente não ler um
entre esses atributos. livro enquanto um crocodilo te gira no meio do rio, o livro
pode acabar molhado)
Todo personagem tem com base duas áreas de
conhecimento, onde você pode escolher uma para
dominar. SAÚDE:
Todo personagem na era primal tem uma Bolsa De Caça Saúde representa a vitalidade do seu corpo, é o atributo
com capacidade para carregar até 2 caças pequenas. consultado para definir se você é capaz de realizar
certas ações que envolvam esforço ou resistência física,
Todo personagem possui a característica COMBATENTE como derrubar uma parede com um soco ou sobreviver a
por padrão e 2 espaços de características positivas, picada de uma lacraia gigante.
podendo adquirir mais treinando ou adquirindo um
espaço de característica negativa que deve ser
preenchido para adquirir junto mais um espaço de AGILIDADE:
característica positiva (ganho de característica através
de espaço de característica negativa apenas durante a Agilidade representa a sua presteza tanto física quanto
criação). mental, é o atributo consultado para definir se você é
capaz de realizar certas ações que envolvam reflexos
Todo personagem tem uma RAÇA (pág. 06), um ou raciocínio lógico, como acertar uma chinelada numa
EQUIPAMENTO (pág.) e uma ENGENHOCA pessoal. Esse barata ou conseguir contar com clareza quantas
sistema não possui nível de personagem, se você quiser formigas subiram na sua perna.
HUMANO
➢ Possui +2 pontos de agilidade e +2 pontos de saúde
iniciais
COLETOR:
Você tem resistência a doenças, venenos e peçonhas e AGRICULTOR:
tem vantagem de +1 ponto de agilidade para se Você tem vantagem de +1 de agilidade ao fabricar ou
esquivar de ataques e buscar coisas. desmontar algo e você consegue aprender as coisas
mais rápido do que o normal, precisando estudar
menos para obter ou dominar uma área de
CACIQUE: conhecimento.
Você tem vantagem de +1 de agilidade ao tentar
transmitir suas ideias aos outros, seja convencendo,
inspirando, seduzindo etc., e tem vantagem de +1 de
agilidade ao utilizar um objeto para fazer alguma
ação.
MAGIA
Todos têm um elo com a magia, elo esse proveniente da alguma coisa escolhida pelo jogador (mas que
conexão e devoção aos DEUSES que criaram esse obrigatoriamente tem ligação com o trabalho do Yiev
mundo. O nível da magia é medido pelas suas “Arq Navar correspondente). Você só pode ter Mancias de
Ta’Tonn”, são tatuagens que ficam em seu corpo que Benção de um Yiev Navar por vez, dependendo do que
remetem à divindade a qual segue e contam a sua aconteça ao longo da aventura, você pode perder as
história, à medida que sua história progride sua magia mancias de benção e ganhar novas, além de trocar de
fica mais forte. Yiev Navar.
A capacidade das suas ATT é medida pelo seu nível de
mancia, que vai até 4 (ao morrer com nível de mancia YIEV DOLUM
4, se alcança o nível 5). Para utilizar uma ATT você deve
tocar nela e falar o que estiver escrito nela, após ser
utilizada, o texto na ATT some, permanecendo apenas o
desenho. Você deve fazer um descanso de qualquer : Criar e manipular fogo e seus
tipo para poder usar essa ATT novamente. terceiros, como magma, explosões etc.
HIPERATIVO: MÉDICO:
Você tem uma ação física adicional em cada turno. Você tem vantagem de +1 de agilidade ao curar
alguém ou purificar algo.
VELOCISTA:
MÉDICO PELÉ:
Você pode andar o dobro de metros por segundo.
(REQUER MÉDICO) Você pode curar alguém que tenha
morrido no máximo a 3 turnos atrás, se a saúde dessa
pessoa chegar a 0 ou maior, essa pessoa volta a estar
JEITINHO DE ANÃO: viva.
Você é resistente a doenças, venenos e peçonhas.
ENGENHEIRO:
OLHAR ATENTO: Você tem vantagem de +1 de agilidade ao fabricar ou
Você tem vantagem de +1 de agilidade para se desmontar coisas.
defender de ataques e buscar coisas (não pode pegar
se for cego ou cego de um olho).
CURIOSO:
Você consegue aprender as coisas mais rápido do que
LÍDER NATO: o normal, precisando estudar menos para obter ou
Você tem vantagem de +1 de agilidade ao tentar dominar uma área de conhecimento.
transmitir suas ideias aos outros, seja convencendo,
inspirando, seduzindo etc.
1) Ganhar vantagem de +1 de agilidade para se
MAGO: defender dos ataques desse oponente até o fim dessa
rodada;
(CUSTA 2 ESPAÇOS) Você pode gastar uma ação leve
durante os descansos para alterar as suas arq ta’tonn 2) Se você conseguir se defender, fazer um contra-
ou de outra pessoa. Você pode imbuir objetos com arq ataque rápido que faz com que o alvo tenha
ta’tonn, mas cada objeto só resiste a uma ATT, a menos desvantagem de – 1 de agilidade até o final do seu
que seja especificado o contrário. próximo turno;
3) Se você conseguir se defender, remobilizar o
oponente para algum ponto ao redor de você em
GOLPE ARTÍSTICO: alcance corpo-a-corpo;
4) Se você conseguir se defender, se movimentar por 2
(CUSTA 2 ESPAÇOS) Você pode gastar um turno para
segundos.
focar em um alvo, se esse alvo realizar qualquer ação
que não seja andar e que não seja diretamente contra
você (como te atacar ou se defender de um ataque
seu) e ele estiver no alcance do seu ataque, você pode GRÃO-MESTRE MARCIAL:
realizar um ataque que irá ter acerto automático
(como não há rolagem de dado, não há chance de (REQUER ARTISTA MARCIAL) Escolha um dos seguintes
crítico, mas você pode aplicar a vantagem efeitos para valer:
‘combatente’ nesse ataque). 1) Karatê - Você tem infinitas ações reativas por
rodada;
2) Krav Maga - Seus ataques desarmados causam o
CORUJÃO: dobro de dano,
Durante a noite, você recebe uma vantagem de +1 de 3) Muay Thay - ao acertar um ataque desarmado em
agilidade. um alvo, você pode encaixar mais um ataque, esse
efeito se repete até que você erre um ataque,
4) Capoeira - os efeitos das suas ações reativas
CORAJOSO: evoluem, no efeito 1 você ganha +2 de agilidade invés
de 1, no efeito 2 você causa o dano de um golpe corpo-
(CUSTA 2 ESPAÇOS) Você sempre fica em primeiro a-corpo além do efeito normal, no efeito 3 você
lugar na iniciativa e tem vantagem de +2 de agilidade consegue empurrar o oponente por 3 metros após
no seu primeiro turno do combate. remobilizá-lo, no efeito 4 você pode se movimentar
por 4 segundos invés de 2.
ARTISTA MARCIAL:
FEITICEIRO:
Você tem uma ação reativa por rodada, ao ser alvo de
um ataque, você pode usar sua ação reativa para um (CUSTA 2 ESPAÇOS) Você tem uma mancia real
dos seguintes efeitos: adicional.
BRUXO:
Você adquire uma ATT de mancia de benção.
CASCA-GROSSA:
Todo dano recebido é reduzido em 1 ponto.
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS
CAOLHO: OBESO MÓRBIDO:
Desvantagem de –1 em agilidade ao fazer qualquer A sua saúde é reduzida em 1 ponto (não pode pegar se
coisa que se utilize da visão. a saúde já for 1, a não ser que seja adquirido em meio a
aventura por comer demais).
CEGO:
ESTÔMAGO FRACO:
(OCUPA 2 ESPAÇOS) Não consegue fazer nada que
dependa completamente da visão e tem desvantagem Só pode comer comidas que foram cozinhadas, caso
de –3 de agilidade em qualquer coisa que dependa contrário o mestre definirá uma penalidade.
parcialmente da visão, se você for ‘cego de um olho’ e
‘cego’, a característica que conta é apenas a ‘cego’.
INAPTO FISICAMENTE:
MANCO: Se você se mover mais do que metade do seu
movimento em um turno você terá que passar o
Se você andar durante seu turno, até o fim da rodada próximo turno descansando, não podendo realizar
você tem desvantagem de –1 de agilidade ao se ações físicas.
defender.
DISLEXO:
ALEIJADO:
Você tem dificuldade em aprender novos
(OCUPA 2 ESPAÇOS) Você não anda, se você for ‘manco’ conhecimentos.
e ‘aleijado’, a característica que conta é apenas a
‘aleijado’.
CLAUSTROFÓBICO:
DESNUTRIDO: Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver em locais apertados.
Todo dano que você tomar é aumentado em 1 ponto.
AGORAFÓBICO: COVARDE:
Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade se Você sempre fica em último lugar na iniciativa.
não houver nenhum aliado a pelo menos 10 metros de
você.
HEMOFÓBICO:
DESASTRADO: (OCUPA 3 ESPAÇOS) Você recebe uma desvantagem de
–2 de agilidade quando estiver vendo sangue.
Você recebe uma desvantagem de –1 de agilidade em
situações físicas.
ESCOTOFÓBICO:
ACROFÓBICO: você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver no escuro.
Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver em locais altos.
TANATOFÓBICO:
AEROFÓBICO: Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver com 1 de vida.
Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver voando.
ENGENHOCAS
LANÇA E CORDA: MEIAS-LANÇAS DUPLAS:
Após acertar o ataque em algo ou alguém você pode Ocupa as duas mãos, ataques com essa arma causam
remobilizá-lo (realizando um teste combatido caso o dano do seu ataque corpo-a-corpo +1. Se você tiver
seja alguém). O restante dos atributos são os mesmos ao menos 2 de agilidade, enquanto usar essas armas
de uma lança padrão. você consegue realizar 2 ataques por ação física.
CORDA:
Uma das maiores maravilhas DESSA era primal, é feita
de cipó e vinhas e serve muito bem para amarrar
coisas.
MACHADO:
Causa o dano do seu golpe corpo-a-corpo +1. Causa
sangramento no alvo, fazendo ele perder 1 de saúde a
cada turno até que seja curado.
ARMADURA DE COURO E
PEDRAS:
Concede 1 de proteção, reduz todo dano recebido em 1
e te causa uma desvantagem de –1 de agilidade em
testes para atacar outros seres por ser muito pesada.