Você está na página 1de 29

E-BOOK BY REDZERAH SYSTEM BY GARBOLIOS

❖ Iniciativa___________________________________03
❖ Turnos______________________________________03
❖ Ações_______________________________________03
❖ DADOS______________________________________04
❖ Ataque______________________________________04
❖ Flanqueado (leia com atenção Pietro) _______04
❖ Descanso____________________________________04
❖ Alimentação_________________________________05

❖ Início_________________________________________06
❖ Pontos De Saúde______________________________06
❖ Pontos De Agilidade___________________________06

❖ Classes________________________________________17

❖ Características Positivas_______________________23
❖ Características Negativa_______________________26
❖ Engenhocas____________________________________28
❖ Equipamentos__________________________________29
REGRAS GERAIS

INICIATIVA: AÇÕES:
Ao iniciar o combate, a ordem de iniciativa é definida pelo As ações são divididas em AÇÕES FÍSICAS, AÇÕES MENTAIS,
parâmetro AGILIDADE (pág. 05), quanto mais pontos de AÇÕES LIVRES e AÇÕES DE MOVIMENTO
AGILIDADE (pág. 05) você possuir, mais alta será sua posição
na ordem de iniciativa. AÇÕES FÍSICAS: São aquelas que requerem esforço físico, tais
como atacar, manusear objetos, recitar magias etc.
CARACTERÍSTICAS + como CORAJOSO (pág.) podem te CARACTERÍSTICAS + como HIPERATIVO (pág.) podem te
conceder vantagem ou prioridade na ordem de iniciativa. conceder ações físicas extras durante um turno.

AÇÕES MENTAIS: São aquelas que envolvem raciocínio


TURNO: mental, como analisar ambientes, ler, enganar, persuadir,
distrair etc.
Um turno dura 6 segundos de interpretação. Você tem uma
AÇÃO FÍSICA (pág. 03) e duas AÇÕES MENTAIS (pág. 03) por AÇÕES DE MOVIMENTO: São aquelas que envolvem
turno. locomoção pelo ambiente, como Andar, desengajar,
escalar, fazer acrobacias etc. Todo personagem tem como
CARACTERÍSTICAS + como HIPERATIVO (pág.) podem te movimento base 1m por segundo, aumentando em 1m/s por
conceder AÇÕES extras durante um turno. cada ponto de AGILIDADE (pág. 05).
Para realizar um ataque corpo-a-corpo, o alvo deve
ROLAGEM DE DADOS: estar a no máximo 1,5 metros de você.

Para acertar alguém, esquivar de um ataque, ou


qualquer coisa que seja uma disputa entre 2 seres, os 2
FLANQUEADO:
seres devem rolar 2d6 e somar o valor dos dados,
adicionar a diferença entre os pontos do atributo do Se um personagem estiver cercado por 2 ou mais
teste entre os 2 seres ao que tiver o atributo em questão oponentes não adjacentes um ao outro, ele deve
mais alto, e o ganhador será o que tiver o valor mais alto. escolher um para focar, todos os ataques provenientes
dos outros oponentes terão vantagem de +1 de agilidade
Em caso de empate, o defensor ganha. Caso não tenha para acertar esse personagem.
defensor e atacante, ambos falham ou tem sucesso ao
mesmo tempo.
DESCANSO:
Se um jogador tirar 6 em um dos dados ele terá um
sucesso crítico, tendo sucesso de imediato e podendo Existem 3 tipos de descansos, sendo eles:
escolher um evento extraordinário adicional para
ocorrer graças ao sucesso. Se um jogador tirar 1 em um DESCANSO FORÇADO: Ocorre quando você passa mais
dos dados ele tem uma falha crítica, falhando de de 100 turnos (600 segundos ou 10 minutos) com 0 de
imediato e sofrendo um infortúnio repentino. vida, entrando em coma, sendo necessário um mago ou
médico muito habilidoso para te acordar.
Se os dois jogadores tirarem sucesso crítico, eles se
anulam e conta apenas como se fossem dados normais, DESCANSO ATENTO: exige pelo menos 6 horas, você
o mesmo vale para ambos tirando falhas críticas. Se um pode realizar uma ação leve e fazer uma refeição
jogador estiver num teste combatido contra um alvo, as durante o descanso, recuperando, ao final do descanso
falhas críticas do alvo contam como sucesso crítico para você recupera metade dos seus pontos de saúde.
o jogador e os sucessos críticos do alvo contam como
falha crítica para o jogador. DESCANSO SOSSEGADO exige pelo menos 8 horas,
você pode realizar 2 ações leves e uma refeição, mas se
Se um jogador tirar 6 em ambos os dados ele ganha um vocês entrarem em combate no meio de um descanso
ponto de sucesso, podendo usar esse ponto para ganha 6 sossegado terão desvantagem de –1 de agilidade até o
automaticamente em algum teste futuro. Se um jogador fim do quarto turno do combate. Ao final do descanso
tira 1 em ambos os dados, ele tem uma falha estrondosa você recupera todos os seus pontos de saúde.
e algo de terrível acontece.
ALIMENTAÇÃO:
ATAQUE:
Ao consumir a carne de um ser, você consome sua
O dano que o seu ataque causa é equivalente a metade energia de Roseta, adquirindo temporariamente
dos seus pontos de SAÚDE (pág. 05). O dano de um objeto, características que marcaram a história da vida
geralmente, tem como base o dano do seu soco, mas é daquele ser, você pode ter até 3 efeitos adicionais
modificado pelas características dele. provenientes disso. (Para receber os efeitos descritos ao
comer uma caça, ela precisa estar assada. Se você
comer caça crua, corre o risco de receber alguma
penalidade.)
Existem 3 tipos de caça, sendo eles: Para carregar uma caça média é necessário ao menos 2
personagens e a soma das saúdes deles deve dar no
mínimo 5.

CAÇAS PEQUENAS:
LEBRE: +1 de agilidade por 6 horas. CAÇAS GRANDES:
GALINHA: +1 de saúde por 6 horas. HIPOPÓTAMO: +2 de agilidade e saúde, e seu ataques
causam 1 de dano adicional por 12 horas.
SAPO: Você ganha “jeitinho de anão” por 12 horas.
ELEFANTE: +4 de saúde e você recebe “casca grossa”
CORUJA: Você ganha “corujão” por 12 horas. por 12 horas.

TEXUGO DO MEL: Você ganha “corajoso” e RINOCERONTE: +3 de agilidade e +2 de saúde por 12


“ferramentista” por 6 horas. horas.

Para carregar uma caça grande é necessário no mínimo


4 personagens e a soma das saúdes deles deve dar no
CAÇAS MÉDIAS: mínimo 10.

JAVALI: +2 de saúde por 6 horas Não é possível realizar qualquer outra ação física
enquanto carrega uma caça, sendo necessário soltar a
CERVO: +2 de agilidade por 6 horas caça para lutar etc., de modo que, ao atacar alguém
carregando uma caça média ou grande, o atacante tem
LEÃO: +2 de saúde por 12 horas uma vantagem de +4 de agilidade p

TIGRE:+2 de agilidade por 12 horas


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

INÍCIO:
Todo personagem tem como base 1 ponto de AGILIDADE aumentar um dos seus atributos, terá que treinar, se
(pág. 05) e 1 ponto de SAÚDE (pág. 05) e o jogador quiser adquirir uma área de conhecimento deverá
inicialmente tem 2 pontos adicionais para distribuir aprender de algum jeito (se possível, tente não ler um
entre esses atributos. livro enquanto um crocodilo te gira no meio do rio, o livro
pode acabar molhado)
Todo personagem tem com base duas áreas de
conhecimento, onde você pode escolher uma para
dominar. SAÚDE:
Todo personagem na era primal tem uma Bolsa De Caça Saúde representa a vitalidade do seu corpo, é o atributo
com capacidade para carregar até 2 caças pequenas. consultado para definir se você é capaz de realizar
certas ações que envolvam esforço ou resistência física,
Todo personagem possui a característica COMBATENTE como derrubar uma parede com um soco ou sobreviver a
por padrão e 2 espaços de características positivas, picada de uma lacraia gigante.
podendo adquirir mais treinando ou adquirindo um
espaço de característica negativa que deve ser
preenchido para adquirir junto mais um espaço de AGILIDADE:
característica positiva (ganho de característica através
de espaço de característica negativa apenas durante a Agilidade representa a sua presteza tanto física quanto
criação). mental, é o atributo consultado para definir se você é
capaz de realizar certas ações que envolvam reflexos
Todo personagem tem uma RAÇA (pág. 06), um ou raciocínio lógico, como acertar uma chinelada numa
EQUIPAMENTO (pág.) e uma ENGENHOCA pessoal. Esse barata ou conseguir contar com clareza quantas
sistema não possui nível de personagem, se você quiser formigas subiram na sua perna.
HUMANO
➢ Possui +2 pontos de agilidade e +2 pontos de saúde
iniciais

➢ Pode escolher uma mancia real secundária, porém


esta mancia sempre será 1 nível de magia abaixo
da sua mancia real primária (com exceção se a sua
mancia primária for nível 1)
ANÃO
➢ Possui +2 pontos de saúde iniciais

➢ Possui resistência a dano de calor, frio e


envenenamento

➢ Consegue cuspir magma.


ELFO
➢ Possui +2 pontos de agilidade iniciais.

➢ Se ficar por um turno completamente imóvel,


você fica invisível.
VAMPIRO
➢ Possui +1 de agilidade inicial

➢ Possui a capacidade de cuspir um líquido


dissolvente que, ao superar o alvo num teste
combatido de agilidade, faz com que o alvo
receba 1 de dano por turno por 3 turnos ou até ele
se lavar com água. Se cuspir o líquido
dissolvente e em um corpo já morto, o líquido vai
dissolver os ossos desse corpo, compactá-lo
(diminuindo a soma de saúde mínima em 2 para
caças médias ou grandes) e o revestir por uma
camada que atrasa a decomposição da carne.

➢ Ao invés de usar seus ataques normais, pode


morder o alvo, causando metade da sua saúde +1,
em caso de sucesso, e recuperando vida
equivalente ao valor de dano causado.

➢ Ao sofrer dano, começa a sangrar, perdendo 1 de


saúde por turno até morrer ou se curar ou ser
curado em pelo menos metade da sua saúde.
PASSAROMEM
➢ Possui +1 de agilidade e +1 de saúde iniciais

➢ Seus ataques desarmados causam danos


equivalentes à sua saúde total invés de só
metade
ORC
➢ Possui +1 ponto de saúde inicial.

➢ Em uma batalha, seus ataques causam 2 pontos de


dano adicionais para cada ponto de saúde que você
tiver perdido.
FADA
➢ Possui +1 ponto de agilidade inicial.

➢ Possui a capacidade de voar.


CANÍDEO
➢ Possui +2 de agilidade inicial.

➢ Seus ataques desarmados causam


sangramento, fazendo o alvo perder 1 de saúde
por turno até se curar.
GOLEM
➢ Possui +2 de saúde inicial.

➢ Possui +1 ponto de proteção adicional.


➢ Uma raça de seres humanoides líquidos
altamente viscosos que parecem ser de outra
era, ou talvez até de outro mundo.

➢ Você possui -1 de agilidade e +1 de saúde


iniciais.

➢ Você pode digerir caças a qualquer momento,


sem precisar de um descanso, além de não ter
limites para absorção de energia de Roseta e
poder comer caça crua como se fosse assada.
ANURIDODE
➢ Tem características semelhantes a animais
do ramo dos anuros, mas não
necessariamente tem a aparência igual a um,
podendo parecer um humano encurvado, mais
rugoso e com membranas interdigitais.

➢ Estes seres necessitam de umidade e


precisam de hidratar constantemente, se
hidratando pelo menos por 1 hora a cada 2.

➢ Quando hidratados, ganham +1 de agilidade


(+2 se estiverem em ambiente aquático)

➢ Conseguem pular 8 metros em vertical, ou 10


metros para frente e conseguem escalar
normalmente.

➢ Quando desidratados, perdem -1 de agilidade


e saúde, não podem usar a habilidade de
escalar.

➢ Podem consumir carne crua se for


proveniente de insetos e tem uma língua que
estica 2x seu tamanho, pode ser usada para
pegar coisas e armazenar na boca.
CLASSES
As CLASSES são como pre-sets de Características
Positivas, pegá-las ocupa 2 espaços de PAJÉ:
Características Positivas. Você tem vantagem de +1 de agilidade para tentar
curar alguém ou purificar algo e você pode curar
alguém que tenha morrido no máximo a 3 turnos
CAÇADOR: atrás, se a saúde dessa pessoa chegar a 0 ou maior,
Você tem uma ação física adicional em cada turno e essa pessoa volta a estar viva.
anda o dobro de movimento por segundo.

COLETOR:
Você tem resistência a doenças, venenos e peçonhas e AGRICULTOR:
tem vantagem de +1 ponto de agilidade para se Você tem vantagem de +1 de agilidade ao fabricar ou
esquivar de ataques e buscar coisas. desmontar algo e você consegue aprender as coisas
mais rápido do que o normal, precisando estudar
menos para obter ou dominar uma área de
CACIQUE: conhecimento.
Você tem vantagem de +1 de agilidade ao tentar
transmitir suas ideias aos outros, seja convencendo,
inspirando, seduzindo etc., e tem vantagem de +1 de
agilidade ao utilizar um objeto para fazer alguma
ação.
MAGIA
Todos têm um elo com a magia, elo esse proveniente da alguma coisa escolhida pelo jogador (mas que
conexão e devoção aos DEUSES que criaram esse obrigatoriamente tem ligação com o trabalho do Yiev
mundo. O nível da magia é medido pelas suas “Arq Navar correspondente). Você só pode ter Mancias de
Ta’Tonn”, são tatuagens que ficam em seu corpo que Benção de um Yiev Navar por vez, dependendo do que
remetem à divindade a qual segue e contam a sua aconteça ao longo da aventura, você pode perder as
história, à medida que sua história progride sua magia mancias de benção e ganhar novas, além de trocar de
fica mais forte. Yiev Navar.
A capacidade das suas ATT é medida pelo seu nível de
mancia, que vai até 4 (ao morrer com nível de mancia YIEV DOLUM
4, se alcança o nível 5). Para utilizar uma ATT você deve
tocar nela e falar o que estiver escrito nela, após ser
utilizada, o texto na ATT some, permanecendo apenas o
desenho. Você deve fazer um descanso de qualquer : Criar e manipular fogo e seus
tipo para poder usar essa ATT novamente. terceiros, como magma, explosões etc.

Você tem uma quantidade máxima de ATT espalhadas MAGIAS PRE-SET:


pelo corpo equivalente ao dobro do seu nível de
GRAU 1 - RAIO DE FOGO: Causa 1d3 (1d6 dividido por
mancia, toda ATT tem um grau de poder que indica
2) e inflama o alvo, fazendo com que ele receba 1 de
quantos espaços ela consome, você não poder ter uma
dano a cada rodada (perfuração 1).
ATT com grau maior que o seu nível de mancia.
A menos que a magia especifique o contrário, para GRAU 2 - BAFORADA: Dispersa fogo em uma área em
saber se você acerta uma magia em outro ser, deve ser formato de cone, causando 1d6 de dano e deixando os
feito um teste combatido de agilidade. alvos inflamados, fazendo com que sofram 1 de dano
por turno (Ignora Proteção).
As Mancias são divididas em Mancias Reais (Yiev
Dolum) e Mancias De Benção (Yiev Navar), sendo Yiev GRAU 3 – PAREDE DE MAGMA: Forma uma parede
Dolum as mancias derivadas dos DEUSES responsáveis de magma, quem se atrever a passar por ela sofre 2d6
pela manutenção da magia no mundo e Yiev Navar de dano e se inflama, recebendo 1 de dano por turno
bençãos derivadas dos DEUSES responsáveis pela (Ignora Proteção).
manutenção da realidade. GRAU 4 – EXPLOSÃO E IMPLOSÃO: Escolha um
As Mancias Reais e as Mancias de Benção são ponto e role 1d6, em uma área ao redor desse ponto
diferentes. Geralmente você começa apenas com uma ocorre uma explosão que causa 1d6 de dano, depois
Mancia Real, para adquirir uma mancia de benção você essa explosão se recolhe em direção ao ponto
deve entrar em comunhão com um dos Yiev Navar. escolhido, causando 2d6 de dano em quem estiver
Mancias de Benção não contam para os seus espaços exatamente no ponto. Quem tiver uma pontuação de
padrões de mancias. As Mancias de Benção fazem agilidade maior do que o valor escolhido sofre apenas
metade do dano em ambas as situações. (Ignora reconstruir em 2 turnos, não importa o que tenha
Proteção) acontecido com seu corpo.

: Criar e manipular sangue e seus : Criar e manipular natureza.


terceiros, como carne, órgãos, aspectos do próprio
MAGIAS PRE-SET:
corpo ou de outrem etc.

MAGIAS PRE-SET: GRAU 1 – GOLEM DE MUSGO: invoque uma criatura


humanoide feita de musgo, ela tem 1 de agilidade e 2
GRAU 1 – RESTAURAÇÃO CORPORAL: Restaura 2d6 de saúde. O Golem espalha musgo em tudo que toca,
de vida de algum ser vivo ele perde 1 de saúde sempre que acerta um ataque,
mas ao acertar um ataque em alguém, ele aplica
GRAU 2 - DOLORUM: Dispara um projétil cristalizado
lentidão no alvo, fazendo com que esse receba –2 de
de sangue em alta velocidade, se acertar causa
agilidade.
sangramento no alvo, fazendo com que ele sofra 1 de
dano por rodada e o deixa paralisado por 1 rodada. GRAU 2 – MANIPULAR A NATUREZA: Esta magia
(Penetração 1) está sempre ativa, você pode manipular qualquer tipo
de planta ou fungo de até médio porte. (Passiva)
GRAU 3 – PAREDE DE CARNE: Invoca uma parede de
carne que age por conta própria, ela é a última a agir GRAU 3 – O SEMENTÃO: Você dispara uma grande e
na rodada e ataca todos os que estão em alcance pontiaguda semente que causa 2d6 de dano se
corpo-a-corpo dela, ao atingir alguém ela sempre acertar. Essa semente é extremamente “fértil”, e
causa metade da saúde máxima do alvo como dano rapidamente crescerá uma árvore extraordinária no
(esse dano não pode ser reduzido de nenhuma forma). local onde o Sementão caiu. (Penetração 1)
Se algum ser vivo morrer próximo a parede de carne
GRAU 4 – HERBOKRAKEN: Você faz crescer uma e
ela irá consumir seu corpo. A parede de carne tem 1 de
fera formada de cipós grandes e vigorosos com um
agilidade e 5 de saúde + a saúde máxima de todos os
brilho amarelo no lugar dos olhos e 8 tentáculos ao
seres já absorvidos por ela. A parede de carne morre
seu redor (também formados de cipós), essa criatura
de velhice se passar mais de 3 meses sem absorver
tem 3 de agilidade e 12 de saúde. Em seu turno ele vai
um ser vivo.
realizar 8 ataques contra os alvos que você
GRAU 4 – DIVINAÇÃO: faça correr sangue pelas veias considerar inimigos e depois vai perder a vitalidade,
de um ser morto, o tornando um zumbi que obedece a se tornando apenas um amontoado de cipós.
seus comandos, mas não é capaz de pensar por conta (Penetração 1)
própria, esse ser tem os mesmos atributos de quando
era vivo de verdade. O único jeito de desativar essa
magia é se você morrer ou a respectiva ATT for
apagada do seu corpo. Enquanto a magia não for
desativada o zumbi não morre, caso sua saúde seja
zerada enquanto a magia estiver ativada ele vai se
dano. Se um projétil for lançado na esfera ele tem seu
dano reduzido em 1d6. (Se o dano do projétil chegar a
: criar e manipular água e seus zero, ele é destruído.)
terceiros, como gelo, vapor etc. (O sangue não se inclui GRAU 3 – MÍMICOS DE FADAS: Você e até 5 outros
por ser próprio da Hemomancia.) seres ganham a capacidade de voar.
MAGIAS PRE-SET: GRAU 4 – MULTI-TURBILHÕES: Escolha até três
GRAU 1 – LANÇA DE GELO: Você invoca uma lança alvos então, caso haja acerto, você cria correntes de
feita de gelo, ela tem os mesmos atributos da lança ar extremamente violentas ao seu redor, fazendo com
normal, mas se quebra no primeiro ataque, que seus corpos girem para várias direções diferentes
congelando o alvo, deixando-o paralisado por uma ao mesmo tempo, causando 3d6 de dano.
rodada.

GRAU 2 – MANIPULAR A ÁGUA: Esta magia está


sempre ativa, você pode manipular qualquer tipo de
corpo d’água, de gelo ou de vapor de até médio porte : Criar e manipular terra, metal,
(Passiva).
pedra e outros elementos relacionados a terra.
GRAU 3 –BOLHA D’ÁGUA: Se acertar, você prende um
MAGIAS PRE-SET:
ser dentro de uma bolha reforçada que tem 20 de
saúde. GRAU 1 - TERREMOTO: Uma pequena porção de terra
começa a tremer e rachar, lançando lascas de terra
GRAU 4 –NUVEM DILÚVIO: Você invoca uma grande
em quem estiver em cima, causando 1d6 se acertar.
nuvem no céu que no início e no fim da rodada dispara
um jato de água de alta pressão em algum inimigo GRAU 2 – AVALANCHE: Lascas de terra são lançadas
aleatório, causando 1d6 de dano (O jato acerta sem ao ar e começam a chover em uma determinada área
precisar de teste.) (Perfuração 1). de tamanho médio, causando 1d6 de dano em quem
iniciar o turno nessa área (dura 10 rodadas).
(Penetração 1)

GRAU 3 – DOMO ROCHOSO: Em uma determinada


área de tamanho pequeno, você cria uma redoma de
: Criar e manipular vento e seus ferro que resiste a até 30 de dano.
terceiros, como gás etc.
GRAU 4 – FRENESI ROCHOSO: Por até 10 rodadas,
MAGIAS PRE-SET: você consegue usar sua ação física para invocar até 3
GRAU 1 – LUFADA DE VENTO: Você invoca uma forte estalagmites com pontas de ferro vindas do chão para
lufada de vento que dispersa qualquer tipo de gás na atacar, causando 2d6 de dano se acertar. (Penetração
área, derruba estruturas fragilizadas e empurra 2)
inimigos em 1d6 metros.

GRAU 2 – CÚPULA DO TROVÃO: Uma grande esfera


de ar em alta velocidade se forma de um alvo a
escolha, se um ser tentar atravessar ele toma 1d6 de
GRAU 2 – FURTO ÓPTICO: Se você acertar, o alvo
adquire a característica “cego”.
: Manipular energia de Roseta (a GRAU 3 – ARRASTÃO ÓPTICO: Escolha até 4
energia de Roseta é uma energia que conta a inimigos, todos que tiverem o nível de magia menor
história de tudo, ela permeia os seres, os que o seu adquirem “cego”.
objetos, o ambiente, está em todos os lugares)
GRAU 4 – SOMBRAS VIVAS: Você invoca até 2
MAGIAS PRE-SET: sombras humanoides, elas têm 1 de saúde e 3 de
agilidade, mas só podem ser atingidas por meios
GRAU 1 – FATO REPETIDO: Você cria em si um luminosos, cada sombra escolhe um inimigo para
espectro, ligeiramente mais devagar que você,
atormentar, lhe causando 1 de dano certeiro a cada
fazendo com que, por um turno, tudo o que você fizer
turno, após o inimigo morrer por ação de uma sombra,
acontece dobrado.
a sombra original escolhe um novo alvo, e o inimigo se
GRAU 2 - TELECINÉSE: Você consegue deslocar transforma em uma sombra.
objetos com até o dobro de peso que você conseguiria
levantar normalmente (com base na sua saúde) e
seres com nível de magia inferior ao seu sem precisar
tocar neles.
YIEV NAVAR
GRAU 3 – LONGA VIAGEM: Você cria um portal para
qualquer lugar no mundo que você já tenha visitado
Ao criar o novo mundo, encarregou aquele que
GRAU 4 – EXTENSÃO PSICOLÓGICA: Se você não pode ser nomeado de regular o mal do mundo,
acertar, o alvo passa 1 rodada paralisado. Enquanto trazendo sempre novos problemas aos seres para
tem sua mente estilhaçada, após a paralisia terminar, mantê-los ativos.
ele se transforma em seu maior medo (a magia
termina quando você decidir terminá-la, o medo FRANESIR|DEUS DA ANTIMAGIA
materializado some, o alvo original some junto).
- encarregou Franesir de regular a magia no
mundo, para impedir que ela o destrua, como ocorreu
DA DUALIDADE no velho mundo.

ORMA : Criar e manipular luz, escuridão (e


som?).
encarregou Slyrak de garantir que no mundo
MAGIAS PRE-SET: houvesse sempre altruísmo, coragem e paixão.

GRAU 1 - ZONA DE SILÊNCIO: Em uma área de


tamanho médio, nenhum som pode se propagar,
fazendo também com que ATTs que não sejam deu A Besta a missão de proteger os recursos
passivas não possam ser ativadas, já que seu nome naturais e os animais do mundo.
não pode ser pronunciado.
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS
COMBATENTE: FERRAMENTISTA:
Você ganha vantagem de +2 de agilidade ao se Você tem vantagem de +1 de agilidade ao utilizar um
defender de ataques. objeto para fazer alguma ação.

HIPERATIVO: MÉDICO:
Você tem uma ação física adicional em cada turno. Você tem vantagem de +1 de agilidade ao curar
alguém ou purificar algo.

VELOCISTA:
MÉDICO PELÉ:
Você pode andar o dobro de metros por segundo.
(REQUER MÉDICO) Você pode curar alguém que tenha
morrido no máximo a 3 turnos atrás, se a saúde dessa
pessoa chegar a 0 ou maior, essa pessoa volta a estar
JEITINHO DE ANÃO: viva.
Você é resistente a doenças, venenos e peçonhas.

ENGENHEIRO:
OLHAR ATENTO: Você tem vantagem de +1 de agilidade ao fabricar ou
Você tem vantagem de +1 de agilidade para se desmontar coisas.
defender de ataques e buscar coisas (não pode pegar
se for cego ou cego de um olho).
CURIOSO:
Você consegue aprender as coisas mais rápido do que
LÍDER NATO: o normal, precisando estudar menos para obter ou
Você tem vantagem de +1 de agilidade ao tentar dominar uma área de conhecimento.
transmitir suas ideias aos outros, seja convencendo,
inspirando, seduzindo etc.
1) Ganhar vantagem de +1 de agilidade para se
MAGO: defender dos ataques desse oponente até o fim dessa
rodada;
(CUSTA 2 ESPAÇOS) Você pode gastar uma ação leve
durante os descansos para alterar as suas arq ta’tonn 2) Se você conseguir se defender, fazer um contra-
ou de outra pessoa. Você pode imbuir objetos com arq ataque rápido que faz com que o alvo tenha
ta’tonn, mas cada objeto só resiste a uma ATT, a menos desvantagem de – 1 de agilidade até o final do seu
que seja especificado o contrário. próximo turno;
3) Se você conseguir se defender, remobilizar o
oponente para algum ponto ao redor de você em
GOLPE ARTÍSTICO: alcance corpo-a-corpo;
4) Se você conseguir se defender, se movimentar por 2
(CUSTA 2 ESPAÇOS) Você pode gastar um turno para
segundos.
focar em um alvo, se esse alvo realizar qualquer ação
que não seja andar e que não seja diretamente contra
você (como te atacar ou se defender de um ataque
seu) e ele estiver no alcance do seu ataque, você pode GRÃO-MESTRE MARCIAL:
realizar um ataque que irá ter acerto automático
(como não há rolagem de dado, não há chance de (REQUER ARTISTA MARCIAL) Escolha um dos seguintes
crítico, mas você pode aplicar a vantagem efeitos para valer:
‘combatente’ nesse ataque). 1) Karatê - Você tem infinitas ações reativas por
rodada;
2) Krav Maga - Seus ataques desarmados causam o
CORUJÃO: dobro de dano,

Durante a noite, você recebe uma vantagem de +1 de 3) Muay Thay - ao acertar um ataque desarmado em
agilidade. um alvo, você pode encaixar mais um ataque, esse
efeito se repete até que você erre um ataque,
4) Capoeira - os efeitos das suas ações reativas
CORAJOSO: evoluem, no efeito 1 você ganha +2 de agilidade invés
de 1, no efeito 2 você causa o dano de um golpe corpo-
(CUSTA 2 ESPAÇOS) Você sempre fica em primeiro a-corpo além do efeito normal, no efeito 3 você
lugar na iniciativa e tem vantagem de +2 de agilidade consegue empurrar o oponente por 3 metros após
no seu primeiro turno do combate. remobilizá-lo, no efeito 4 você pode se movimentar
por 4 segundos invés de 2.

ARTISTA MARCIAL:
FEITICEIRO:
Você tem uma ação reativa por rodada, ao ser alvo de
um ataque, você pode usar sua ação reativa para um (CUSTA 2 ESPAÇOS) Você tem uma mancia real
dos seguintes efeitos: adicional.
BRUXO:
Você adquire uma ATT de mancia de benção.

CASCA-GROSSA:
Todo dano recebido é reduzido em 1 ponto.
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS
CAOLHO: OBESO MÓRBIDO:
Desvantagem de –1 em agilidade ao fazer qualquer A sua saúde é reduzida em 1 ponto (não pode pegar se
coisa que se utilize da visão. a saúde já for 1, a não ser que seja adquirido em meio a
aventura por comer demais).

CEGO:
ESTÔMAGO FRACO:
(OCUPA 2 ESPAÇOS) Não consegue fazer nada que
dependa completamente da visão e tem desvantagem Só pode comer comidas que foram cozinhadas, caso
de –3 de agilidade em qualquer coisa que dependa contrário o mestre definirá uma penalidade.
parcialmente da visão, se você for ‘cego de um olho’ e
‘cego’, a característica que conta é apenas a ‘cego’.
INAPTO FISICAMENTE:
MANCO: Se você se mover mais do que metade do seu
movimento em um turno você terá que passar o
Se você andar durante seu turno, até o fim da rodada próximo turno descansando, não podendo realizar
você tem desvantagem de –1 de agilidade ao se ações físicas.
defender.

DISLEXO:
ALEIJADO:
Você tem dificuldade em aprender novos
(OCUPA 2 ESPAÇOS) Você não anda, se você for ‘manco’ conhecimentos.
e ‘aleijado’, a característica que conta é apenas a
‘aleijado’.
CLAUSTROFÓBICO:
DESNUTRIDO: Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver em locais apertados.
Todo dano que você tomar é aumentado em 1 ponto.
AGORAFÓBICO: COVARDE:
Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade se Você sempre fica em último lugar na iniciativa.
não houver nenhum aliado a pelo menos 10 metros de
você.
HEMOFÓBICO:
DESASTRADO: (OCUPA 3 ESPAÇOS) Você recebe uma desvantagem de
–2 de agilidade quando estiver vendo sangue.
Você recebe uma desvantagem de –1 de agilidade em
situações físicas.
ESCOTOFÓBICO:
ACROFÓBICO: você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver no escuro.
Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver em locais altos.
TANATOFÓBICO:
AEROFÓBICO: Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver com 1 de vida.
Você recebe uma desvantagem de –2 de agilidade
quando estiver voando.
ENGENHOCAS
LANÇA E CORDA: MEIAS-LANÇAS DUPLAS:
Após acertar o ataque em algo ou alguém você pode Ocupa as duas mãos, ataques com essa arma causam
remobilizá-lo (realizando um teste combatido caso o dano do seu ataque corpo-a-corpo +1. Se você tiver
seja alguém). O restante dos atributos são os mesmos ao menos 2 de agilidade, enquanto usar essas armas
de uma lança padrão. você consegue realizar 2 ataques por ação física.

REDE DE CAÇA: ARCO E FLECHA:


você pode usar essa engenhoca em um alvo que esteja Você pode usar essa engenhoca para disparar flechas
em alcance corpo-a-corpo, realizando um teste a até 16 metros em um alvo, se você tiver sucesso no
combatido de agilidade, se você tiver sucesso o alvo teste combatido de agilidade, o alvo recebe 2 pontos
está completamente imobilizado, não podendo de dano e se não gastar uma ação física para tirar a
realizar ações físicas (exceto para tentar escapar da flecha de si terá desvantagem de –1 de agilidade para
rede). qualquer situação física, para usar o arco é
necessário ter ao menos 2 de agilidade e ter
“Armamentos” como área de conhecimento, caso
contrário terá desvantagem de –2 de agilidade no uso,
BOLEADEIRA: se você dominar “armamentos” terá uma vantagem
Você pode tentar atirar essa engenhoca em um alvo a de +1 de agilidade no uso.
até 10 metros (realizando um teste combatido de
agilidade) para impor sobre ele temporariamente a
característica ‘aleijado’ e lhe causar 1 ponto de dano, é FUNDA:
necessário ter no mínimo 2 de agilidade para poder
usar essa engenhoca, caso contrário terá Você pode usar essa engenhoca para disparar pedras
desvantagem de –2 de agilidade no uso. a até 14 metros em um alvo, se você tiver sucesso no
teste combatido de agilidade, o alvo recebe 3 pontos
de dano, para usar a funda é necessário ter ao menos
3 de agilidade e ter “Armamentos” como área de
conhecimento, caso contrário terá desvantagem de –2
de agilidade no uso, se você dominar “armamentos”
terá uma vantagem de +1 de agilidade no uso.
EQUIPAMENTOS
LANÇA:
Ataques corpo-a-corpo com uma lança tem +1 metro
de alcance. Uma lança tem 1 ponto de perfuração. Uma
lança causa o dano do seu ataque corpo-a-corpo +1.

CORDA:
Uma das maiores maravilhas DESSA era primal, é feita
de cipó e vinhas e serve muito bem para amarrar
coisas.

MACHADO:
Causa o dano do seu golpe corpo-a-corpo +1. Causa
sangramento no alvo, fazendo ele perder 1 de saúde a
cada turno até que seja curado.

ARMADURA DE COURO E
PEDRAS:
Concede 1 de proteção, reduz todo dano recebido em 1
e te causa uma desvantagem de –1 de agilidade em
testes para atacar outros seres por ser muito pesada.

Você também pode gostar