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N1.DriCond.E1 1
7m x 10m
4+4 x Pegador
Mamãe da Rua, onde o objetivo é atravessar a rua conduzindo a bola sem Bola (bolinha de tênis, bolinha de meia - feita pelos alunos, bolinha de
ser pego nem perder o domínio da mesma. papel);
Cada jogada dura 45 segundos; Metade dos jogadores em cada linha de Tipo de condução (pé dominante, pé não dominante, número de toques na
fundo; Objetivo é conseguir passar de uma linha de fundo para a outra bola, bola no alto sem cair, bola rasteira);
conduzindo a bola sem ser pego pelo pegador; Vira pegador aquele que for
pego primeiro, ou sair com a bola pela lateral, ou não atravessar a rua no Pegador (nº pegadores, tocar no jogador, tocar a bola, roubar a bola)
tempo.
Drible
Condução
Neste primeiro jogo os jogadores devem ser estimulados a conduzir a bola em progressão à linha de fundo oposta sob pressão de tempo e adversário (ainda
que em grande superioridade numérica). Aspectos Psicossociais: Concentração, Tomada de Decisão.
45" 15" 15 15
2
N1.DriCond.E2 1
20m x 30m
Até 15 jogadores
Pega-Pega com Bola; Um pegador fica no meio e os outros todos ficam no Espaço, Número de Pegadores Inicial, Pega-Pega Corrente
espaço conduzindo uma bola; Quando alguém for pego virará pegador junto
com o(s) que já é (são), aumentando o número de pegadores.
Drible
Condução
Desarme
Neste jogo o jogador tem que conseguir passar pelo pegador quando este vier tentar roubar a bola. Conforme vai aumentando o número de pegadores,
aumenta também o nível de dificuldade para quem fica com bola. Aspectos Psicossociais: Concentração, Tomada de Decisão.
1x1 onde o objetivo é chegar à linha de fundo adversária com a bola sob Número de jogadores; Tempo para ação (cada X segundos sem driblar
domínio. perde 1 ponto e a pontuação para passar a linha de fundo é igual a 3
pontos).
1 ponto quando passar linha de fundo do adversário com a bola dominada;
Perde a posse quando sair com a bola pela lateral.
Condução
Neste jogo o portador da bola é estimulado a uma situação de confronto com um marcador, devendo criar a melhor maneira de ultrapassá-lo, podendo
explorar velocidade de condução da bola, lado mais fraco do marcador, drible/finta/ginga. Aspectos Psicossociais semelhantes aos estágios anteriores.
2 equipes de 4 a 6 jogadores, onde cada jogador de cada equipe tem um Número de jogadores;
número; ao chamar um número, os respectivos de cada equipe saem para o
confronto tentando pegar a bola no meio e chegar à linha de fundo Tipo de Estímulo (número, conta matemática, nome de jogador famoso,
adversária com a bola sob domínio. cor);
1 ponto para equipe cujo jogador passar a linha de fundo adversária. Número de jogadores a serem chamados (1x1, 2x2, 3x3);
Condução
No primeiro momento é necessário reagir rápido para conquistar a bola e buscar vencer confronto com um marcador, devendo criar a melhor maneira de
ultrapassá-lo, podendo explorar velocidade de condução da bola, lado mais fraco do marcador, drible/finta/ginga. Aspectos Psicossociais: Concentração,
Atenção e Tomada de Decisão.
Dribla ou Conduz - Jogam 5x5 com 5 bolas; No início quem tem bola conduz Número de jogadores;
livremente pelo espaço sem poder ser desarmado. Ao sinal sonoro os
jogadores sem bola tem 10" para conquistar uma das bolas. Após isso Número de bolas (quanto mais bolas mais fácil ficar com ela);
retoma a condução livre até o próximo sinal sonoro.
Espaço (quanto maior, deverá ser mais fácil ficar com a bola)
1 ponto para cada jogador que terminar os 10" com a posse de uma bola.
Condução
Os jogadores terão a imprevisibilidade de não saberem quem será seu oponente e terão de resolver o problema da sua maneira, utilizando de dribles,
condução, proteção da bola.