Você está na página 1de 3

Jogos – 1º e 2º ano

Descrição/Objectivo
Jogo Regra
Nota / Observações
Um aluno é o “perseguidor” e tenta tocar em qualquer um dos alunos. O aluno tocado passa a “perseguidor”.
- Qualquer aluno tocado em qualquer parte do corpo (não é preciso ser agarrado), passa a “perseguidor”;
- Qualquer jogador que saia do espaço de jogo é considerado “tocado” e passa a “perseguidor”;
- Um jogador tocado não pode, de imediato, tocar o jogador que o tocou.
3. Toca e foge
- Pode haver vários perseguidores;
- Pode jogar-se a pares. Neste caso ambos tem eu andar de mão dadas e se largarem as mãos na sequência da
perseguição são considerados tocados;
- Utilizar sinalização para os perseguidores (bola / colete / etc.).
Os alunos com uma fita/lenço/corda/colete entalado nos calções ou calças (“rabo de raposa”) tentam “roubar” o
maior número possível de rabos de raposa aos colegas, tentando evitar que lhe roubem o seu.
- Os jogadores deslocam-se livremente pelo espaço de jogo;
- Ao sinal de início de jogo, cada jogador, utilizando as mãos, tenta tirar o lenço ou fita dos outros jogadores;
- Não é permitido o contacto físico (proibido agarrarem-se);
6. Rabo de raposa
- Não é permitido agarrar a sua fita, corda ou lenço, para impedir que esta seja roubada;
- O jogador que ficar sem o seu “rabo-de-raposa” acumula pontos negativos ou é eliminado;
- O jogo termina quando todos os jogadores tiverem perdido os seus rabos de raposa ou restar apenas um
jogador com rabo-de-raposa, que é considerado vencedor;
- Pode ser definido tempo de jogo, sendo considerado vencedor o que conseguiu roubar mais “rabos de raposa”.
Os alunos dispõem-se de mãos dadas, formando uma roda, ficando um deles de fora na posse de um lenço ou
fita. O que está de fora corre à volta da roda cantando uma lengalenga (ex: “aqui vai o lenço, aqui fica o lenço”), e
deixa cair o lenço atrás de um qualquer. Este, se der por isso apanha-o e corre atrás do outro, tentando-lhe bater
com o lenço nas costas antes que ele chegue ao lugar vazio na roda, que era do perseguidor.
8. Roda do Lenço
Se o perseguidor tocar o perseguido, este vai para o meio da roda, até ser substituído;
Se não o conseguir, continua e coloca o lenço atrás de um outro, etc.;
O aluno da roda que não der conta de ter o lenço no chão atrás de si, e for tocado pelo outro que entretanto der
a volta a correr, vai para o meio da roda, até ser substituído.
Num espaço limitado, de dimensões reduzidas e livre de obstáculos, um aluno com os olhos vendados tenta
apanhar um dos outros jogadores.
- O jogador que for apanhado troca de funções com o que o apanhou (de olhos vendados);
10. Cabra Cega
- Qualquer jogador que saia dos limites do campo é considerado apanhado.
Os alunos podem ir cantando a lengalenga “cabra-cega de onde vens?”, para ir dando sinal à cabra cega dos locais
onde se encontram.
Os jogadores, com excepção de dois deles, dispõem-se em círculo de mãos dadas, escolhendo-se um para “gato”
e outro para “rato” de entre os dois jogadores que estão de fora. O rato é colocado no centro do círculo e o
“gato” de fora do mesmo. O “gato” tenta apanhar o “rato”.
13. O Gato e o Rato - Os jogadores que formam o círculo facilitam a fuga do “rato” e dificultam a passagem do “gato” em perseguição,
(baixando os braços ou aproximando-se fechando o círculo);
- Sempre que o gato consiga passar para dentro do círculo uma parte do corpo é obrigatório dar-lhe passagem;
- Quando o gato conseguir tocar o rato escolhem-se novos jogadores para estas funções
15. O Gato e os Um “gato” está num quadrado (utilizar cordas para delimitar) e os ratos têm que ir “atiçando” o gato. Quando um
Ratos rato é tocado, congela. Pode ser salvo passando por baixo das pernas, etc.
Escolher um caçador, que inicia o jogo perseguindo os outros. Os que forem tocados passam a ser “caçadores”,
dando as mãos e formando uma linha que não deve ser partida, pelo que as mãos têm que estar sempre dadas
16. Caçar em fileiras
- Se algum dos perseguidores for tocado sem que os caçadores tenham as mãos dadas em linha, esse toque fica
(mãos dadas)
sem efeito;
- Ganhar quem não tiver sido caçado
Duas equipas com o mesmo número de jogadores e identificados por números, colocam-se atrás da linha de
fundo do seu campo. Um jogador ou professor equidistante das duas equipas, com um lenço na mão, grita um
número à sua escolha. Os respectivos jogadores (de cada uma das equipas) correm para tirar o lenço e fugir com
ele para o campo adversário ou para o seu, evitando ser tocado pelo jogador da outra equipa, marcando assim
18. Barra do Lenço pontos para a sua equipa.
- Se o aluno com lenço conseguir ultrapassar a linha do adversário sem ser tocado, ganha dois pontos; se fugir
para o seu campo, apenas ganha um ponto;
- Se o jogador conseguir tocar o que tirou o lenço antes deste alcançar um dos campos, a sua equipa ganha um
ponto;
- Quem tem o lenço pode chamar sucessivamente vários números se os jogadores chamados não conseguirem
roubar o lenço após algum tempo;
- À voz “água” nenhum jogador se pode mexer e se o fizer a sua equipa perderá dois pontos;
- À voz “fogo”, correm todos os jogadores das duas equipas tentando alcançar o objectivo do jogo;
- É proibido agarrar ou envolver com os braços o adversário directo, mesmo sem contacto, impedindo assim que
este agarre o lenço sem ser tocado (“fazer asas”);
- Ganha a equipa que conseguir mais pontos no tempo definido para o jogo;
- No caso de as equipas não terem o mesmo número de jogadores, um deles fica com dois números;
- Cada jogador só pode tocar no da outra equipa que tiver o mesmo número.
Os jogadores cumprem correctamente as ordens do jogador designado como “Rei” e precedidas da voz: “O REI
MANDA”.
- O jogador que cumprir uma “falsa ordem”, não precedida de “O Rei manda”, é eliminado ou soma pontos
negativos;
- O jogador que não execute correctamente a ordem do rei é eliminado ou soma pontos negativos (por exemplo,
20. Rei Manda o rei manda saltar com o pé esquerdo e o aluno salta com o pé direito);
- O jogo termina após o tempo definido ou quando ficar em jogo apenas um jogador que é o vencedor e que será
o próximo “Rei”.

Este jogo pode ser jogado com objectos portáteis sendo as ordens a executar habilidades de perícia e
manipulação com bolas, cordas, raquetas, arcos, etc.
Os jogadores à voz do “stop”, dada pelo professor ou por um aluno escolhido, param numa posição de equilíbrio
precário, previamente combinada.
- O jogo inicia-se com os jogadores correndo livremente pelo recinto de jogo;
23. STOP - à voz de “stop” (dada pelo professor ou por um colega) todos devem parar de imediato na posição definida;
- Qualquer aluno que se desequilibrar soma um ponto negativo ou é eliminado;
- Ganham os jogadores que somarem menos pontos ou se mantiverem em jogo até ao final do tempo
estabelecido
Em redor do círculo central de um campo estão colocados arcos em número inferior ao número de jogadores (Ex:
9 arcos e 10 jogadores). Cada jogador está colocado dentro do círculo central driblando com a mão uma bola no
mesmo lugar. Ao sinal do professor cada jogador deve ir a driblar para dentro de um dos arcos à escolha (um só
25. Fuga para as em cada arco).
casas - Todos os jogadores devem estar a driblar dentro do círculo. Saem a driblar somente ao sinal;
- Todo aquele que não ocupar um arco perde um ponto;
- Ganha quem menor número de pontos perder.

A turma é organizada em 2 equipas com uma bola por cada aluno se possível. Cada equipa ocupa o seu meio
campo e de posse de numero igual de bolas. Durante dois minutos (por exemplo) os jogadores lançam
sucessivamente o maior número de bolas para o outro campo.
27. Bola Escaldante
- Os jogadores apanham as bolas somente no seu próprio meio campo, não podendo pois, invadir o da outra
equipa
- Ganha a equipa que no final do tempo (por ex. 2 minutos) tenha maior número de bolas no seu meio campo.
O jogo inicia-se com os alunos a correrem livremente pelo recinto de jogo. O professor atira a bola ao ar e o
jogador que a conseguir apanhar grita “stop”. Todos os outros têm que se imobilizar de imediato. O jogador que
gritou “stop” tenta acertar com a bola em qualquer um dos jogadores.
- O jogador com bola s+o pode dar um passo (dois apoios) com a bola na mão para se aproximar dos
companheiros e tentar acertar com a bola num deles;
- O jogador alvo não se pode deslocar no sitio onde se encontra para se esquivar;
- O jogador alvo pode apanhar a bola sem a deixar cair e sem se deslocar do local onde se encontra. Neste caso
29. Stop com bola não é considerado “morto” e o jogo prossegue com a voz de “stop” desse jogador;
- Assim que a bola tocar no chão, qualquer aluno a pode agarrar e o jogo continua com a voz de “stop” desse
jogador;
- O jogador que for atingido ou que não parar ao sinal de “stop”, soma um ponto negativo ou é eliminado;
- Vencem os jogadores que ao acabar o tempo previsto somem menos pontos ou se encontrem ainda em jogo.
Variante: é sempre o mesmo a atirar até que acerte em alguém (e depois é esse e assim sucessivamente).

Os alunos estão dispersos pelo ginásio. O professor inicia o jogo lançando para o meio deles uma bola leve. Quem
32. Mata livre a agarrar procura de seguida lança-la contra um companheiro e acertar-lhe abaixo da cintura. Os perseguidos
fogem e esquivam-se. Depois de lançada a bola fica livre e quem a apanhar passa a “caçador” e tenta “matar”.
1ª variante – individual:
- Sempre que um “caçador” acertar num companheiro marca um ponto;
- Não é permitido correr com a bola nas mãos;
- Ganha quem maior numero de pontos alcançar;
2ª Variante – colectiva:
- o jogo é disputado entre 2 equipas, sendo cada uma delas, durante determinado tempo, perseguidora e igual
tempo perseguida;
- Ganha a que alcançar mais pontos.
Os alunos formam um círculo, com excepção de um jogador que se coloca no meio. Ao sinal de inicio do jogo, os
jogadores do círculo pontapeiam a bola, tentando acertar abaixo dos joelhos (pés ou pernas) do jogador do meio
– a rã.
O jogador do meio (a “rã”) salta e/ou desvia-se da bola, evitando que esta lhe toque;
34. A bola e a Rã
- Se a bola sai do recinto de jogo, o jogo recomeça do início;
- O jogador que conseguir acertar na rã, passa a assumir essas funções
- O jogo prossegue durante o tempo definido e vence o jogador que for mais vezes a “rã” ou que, nessas funções,
evite que a bola lhe toque durante mais tempo
A turma é constituída em duas equipas cujos componentes se dispõem, uns ao lado dos outros e atrás da linha de
defesa receptiva, na “cabeceira” marcada num campo rectangular relativamente amplo. Cada equipa pontapeia a
bola de jogo nunca a altura superior à do joelho, tentando fazê-la ultrapassar a linha de defesa da outra equipa,
no que é contrariada por esta, a qual pode utilizar todas as partes do corpo excepto os membros superiores.
36. Bola Rasante - Se a bola subir mais alto que o joelho, é remate nulo;
- a equipa que conseguir pontapear para além da linha de defesa contrária, marca 2 pontos;
- A equipa que jogar a bola com os membros superiores (mãos) perde 1 ponto e o direito à posse de bola;
- Quando a bola sair é reposta por aquela que não a tocou em último lugar;
- Ganha a equipa que somar mais pontos.
No meio de um círculo de 5 metros de raio (mais ou menos) colocam-se vários objectos de pé (cones, pinos,
garrafas de plástico vazias, etc.); 2 ou 3 bolas para jogar. Os alunos dispostos em redor e fora do círculo procuram
38. Bola aos Postes fazer cair os objectos no interior acertando-lhes com as bolas utilizando as mãos (1ª variante) ou os pés (2ª
(Mãos ou Pés) variante).
- As bolas somente podem ser lançadas ou pontapeadas de fora do círculo;
- Ganha quem maior número de objectos derrubar.
O dispositivo é idêntico ao anterior. Duas equipas de 6 a 8 jogadores (por ex.) ficando uma por fora, em redor do
círculo, e outra por dentro deste. A equipa de fora é a atacante e procura acertar nos objectos do interior,
enquanto a de dentro é a defensora, tentando evitar que tal aconteça fazendo cortes
40. Bola aos postes - Nenhum jogador pode entrar no círculo;
(com defensores) - Cada equipa ataca ou defende durante um minuto (por ex), trocando de funções no final de cada tempo;
- Ganha a equipa que maior número de derrubes efectuar.
Variante: o mesmo jogo mas somente dois defensores protegem os objectos do interior.
Os alunos dispõem-se em fila em frente à “macaca”, cada um com a sua malha na mão (pedra, pedaço de tijolo,
etc.). Um aluno, de cada vez, atira a a malha para a primeira casa e percorre todas as casas excepto aquela em
que a malha se encontra, saltitando a um pé (pé coxinho) (casas singulares) ou a dois pés (casas pares) (um em
cada casa).
No percurso de regresso, agarra a malha e leva-a até ao fim, sem a deixar cair e sem pisar nenhum risco,
43. Jogo da Macaca (variante: fazer deslocar a malha através de várias casas pontapeando-a levemente com o pé coxinho).
Na vez seguinte, atira a malha para a próxima casa e assim sucessivamente, até percorrer todas as casas.

- O jogador que pisar algum risco ou cuja malha caia fora da casa que pretende, perde a sua vez. Quando jogar
outra vez, envia a malha para a mesma casa;
- Vence o jogador que conseguir percorrer todas as casas (pé coxinho esquerdo ou direito, pés juntos, etc.).
Duas equipas colocam-se de cada lado de uma linha ou zona traçada no chão, agarrando cada metade da corda.
45. Tracção à corda Cada equipa tenta puxar a equipa contrária, fazendo com que esta ultrapasse a linha ou zona marcada no solo.
- Vence a equipa que conseguir que, pelo menos, um jogador da outra equipa passe a linha ou zona definida
Os alunos estão a correr no ginásio. O professor diz o nome de um e este passa a apanhar. Os outros para não
47. Tira os pés do
serem apanhados têm de tirar os pés do chão.
chão
O professor combina com os alunos um movimento proibido. Faz vários diferentes e quando faz o proibido, quem
48. Movimentos imita (ou seja, se engana), dá um passo atrás.
proibidos

Você também pode gostar