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JOGO CORRIDA AGRUPADA CARRINHO DE MÃO

Deve-se marcar 2 linhas no chão, estando os participantes divididos


Formação de grupos após indicação do prof. aos pares e colocados atrás da linha de partida. Quem cair volta ao
início e vence quem chegar à linha de chegada em 1º lugar.
JOGO TRAÇÃO À CORDA
Duas equipas colocam-se de cada lado de uma linha ou zona traçada RESGATE
no chão, agarrando cada uma metade da corda. Cada equipa tenta Jogo parecido com o jogo da "Bandeirinha". Porém, no lugar da
puxar a equipa contrária, fazendo com que esta ultrapasse a linha ou bandeirinha, será colocada uma pessoa do grupo adversário. O
zona marcada no solo. objetivo e tocar nesse aluno e salvá-lo. Quando ele é tocado, fica
livre e troca de função com quem o salvou, ganhando a equipa um
JOGO O REI MANDA ponto. Porem, se for congelada, devera ser tocado por alguém.
O professor torna-se rei, na qual tem a função de pedir aos alunos Ganha a equipa que resgatar mais vezes.
que desempenhem várias habilidades gerais de deslocamentos e
equilíbrios com a utilização do seu corpo. Posteriormente pede a um
aluno para assumir essa função, estimulando-se a criatividade e JOGO DO DESAFIO
diversão nessa situação. Colocam-se 2 fileiras de alunos, estando colocadas nas extremidades
da sala / espaço. Um dos alunos terá como objetivo ir desafiar
alguém do outro grupo – batendo na mão do mesmo (estarão todos
CARRINHO DE MÃO de braço estendido e palma da mão para cima) -, devendo após o
Deve-se marcar 2 linhas no chão, estando os participantes divididos “desafio” voltar ao seu grupo sem ser apanhado.
aos pares e colocados atrás da linha de partida. Quem cair volta ao
início e vence quem chegar à linha de chegada em 1º lugar. RODA-RODA
Cada aluno segura no braço do outro e formam um círculo. Ai, todos
JOGO DAS MARIONETAS deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando.
Jogo de relaxamento para ser praticado aos pares. Depois de alguns segundos, o professor dá sinal e todos deverão
soltar os braços e todos deverão realizar posição de equilíbrio.
Posteriormente realizar equilíbrio aos pares.
JOGO MATA-LIVRE
Os alunos estão dispersos pelo espaço limitado pelo professor. O
professor inicia o jogo lançando para o meio deles, uma bola leve. FUTEBOL HUMANO
Quem a agarrar procura de seguida lançá-la contra um companheiro Vários alunos – de uma equipa - espalham-se pelo espaço, estando a
proteger um determinada zona pré-definida. A outra equipa tenta
e acertar-lhe abaixo da cintura. Os perseguidores fogem e esquivam-
atravessar essa mesma zona para pontuar. Porém, os alunos
se. Depois de lançada a bola fica livre e quem a apanhar passa a defensores devem impedir (mas não poderão mexer os braços).
“caçador” e tenta “matar”. Os alunos não podem correr com a bola Posteriormente trocam de função.
na mão e sempre que um “caçador” acertar com a bola num seu
colega ganha um ponto. JOGO TRAÇÃO À CORDA
Duas equipas colocam-se de cada lado de uma linha ou zona traçada
no chão, agarrando cada uma metade da corda. Cada equipa tenta
puxar a equipa contrária, fazendo com que esta ultrapasse a linha ou
zona marcada no solo.

JOGO GATO/RATO
O jogo consiste na formação de 2 filas, formando a equipa A e B.
Cada aluno terá o seu par e devem estar frente a frente a cerca de 2
metros de distância. O professor dá um nome a cada uma das filas
(por exemplo: “Gatos” a uma fila e “Ratos” à outra). O professor dirá
um nome dos animais escolhidos e os alunos dessa fila terão que
apanhar os da outra. O professor pode dar vários nomes a cada fila.

JOGO FECHA A PORTA


Todos os alunos se dão as mãos e formam um círculo, exceto um
deles, que ficará de fora. Este corre ao redor do círculo e bate nas
costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu
lugar e sai correndo em sentido contrário ao do colega. O objetivo
de ambos deve ser alcançar o lugar vago para "fechar a porta". O
aluno que chegar por último continuará correndo e repetirá a
brincadeira.

Sérgio Santos

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