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ATIVIDADES DIA 24 DE JULHO

FAMYLY’S PLAY

ARRANCA RABO
CABO DE GUERRA
CANIBAL
CORRIDA COLA BEXIGA
CORRIDA DA ESPONJA – se quiser
CORRIDA DA FARINHA - DESCOBRIR O DESENHO
CORRIDA DE REVEZAMENTO (DIVERSOS MATERIAIS E FORMAS)
NUMEROBOL OU CORRIDA DOS NUMEROS
PASSAR A BOLINHA PELOS COPINHOS COM AGUA
CORRIDA DE SACO
MARCHA DOS JORNAIS
SEGURA AÍ, AMIGO
CORRIDA DO FÓSFORO
CORRIDA DO CADARÇO

ARRANCA-RABO 
Não tem nada a ver com briga, não! A turma desenvolve a agilidade e o espírito de equipe
tentando puxar a fita presa na calça dos adversários 
MATERIAL Fitas de tecido ou de papel. 
O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita
na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal, os fugitivos
correm tentando impedir que as pessoas do time adversário peguem suas fitas. Quando
todos os "rabos" forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador vira
fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar todos os "rabos".
CORRIDA DE REVEZAMENTO
MATERIAL: Bastão, bolas, bambolês o que você quiser.
Organização e execução: em colunas e na frente destas com mais ou menos 15 m de
distância, uma marca, onde o participante devera correr fazer a volta e entregar o objeto ao
próximo participante para que ele faça o mesmo percurso, ao sinal, correrão, passarão ao
companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício
primeiro.

Canibal
Alguns monitores se espalham pelo espaço e se escondem em lugares fixos, portando potes
de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e verde). Um quinto monitor (neste caso de
serem quatro monitores escondidos) será o Canibal (portador da tinta preta). Pode ser até três
monitores e um canibal depende de quantidade de monitores em disposição, pegar alguns
participantes para ajudar. Que todos devem estar juntos, e quando encontrar alguma tinta essa
passara alguma tarefa como imitar, dançar o que ela quiser. E eles tem que pegar as suas
cores na ordem descrita pelo organizador, a tinta será passada no braço de cada participante
da equipe.
Os participantes devem depois da explicação e sinal de início de um dos monitores, sair a
procura das cores, encontrando-as uma após a outra e na ordem correta, recebendo um sinal
de tinta no braço. Enquanto isso o canibal estará andando pelo espaço, podendo com sua tinta
negra, anular cores obtidas pelas crianças. Caso isso ocorra, estas terão que pegar todas as
cores perdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores primeiro, vencerá. Importante
lembrar que este jogo é individual e não com equipes.
Material: figurino das cores e do canibal e tintas.

CORRIDA COLA BEXIGA


Escolher um participante bem grande de cada equipe, coloque este a um a distância de mais
ou menos 20 ou 30 metros e passa fita adesiva nele, onde a parte colante fica para fora, pede-
se para que as equipes encham suas bexigas, onde cada participante fique com uma bexiga
cheia na mão, ao sinal do monitor, eles um de cada vez, colem sua bexiga no participante com
fita da sua equipe, ao voltar encham mais bexigas e na sua vez cole novamente isso várias
vezes até ao sinal de término do monitor, vence a equipe que colar mais bexiga neste tempo.

CORRIDA DA FARINHA - DESCOBRIR O DESENHO


Coloca-se um desenho em uma base, e a cobre de farinha de trigo, uma camada que fica difícil
de remover com sopros, delimitada com uma distância muito boa, das equipes participantes, e
ao sinal cada participante devera correr ate essa base e dar um sopro, só um sopro, a equipe
que conseguir descobrir todo o desenho primeiro vence, não só saber qual o desenho tirar toda
a farinha de cima do mesmo.

CORRIDA DA ESPONJA
Para a brincadeira é preciso de um balde vazio ou uma garrafa com a boca cortada, um balde
cheio e uma esponja que absorva água para cada equipe. Posicione o balde com água e com
a esponja na parte de trás.
Coloque a equipe em fila e na frente coloque o balde vazio.
Atrás do balde cheio um participante deve ficar em pé e será responsável por encharcar a
esponja com água. Ele deve entregar a esponja para a fila que deve ir passando por cima da
cabeça para o companheiro da frente. O primeiro da fila deve torcer a água dentro do balde
vazio. Ganha a prova a equipe que encher o balde vazio ou a garrafa primeiro.
NUMEROBOL OU corrida dos números
Material: bola de basquetebol, voleibol, futebol ou bola diferente ou qualquer que seja outro
objeto; espaço físico qualquer.
Separar em duas equipes iguais e pedir aos participantes que se enumerem, dos números
iguais à quantidade de pessoas, se tem 20, de 01 até 20, após a numeração cada equipe fica
de um lado da quadra ou espaço delimitados com a mesma distância para as duas equipes, ao
sinal do organizador que fala um número, os participantes correspondente a esse número
saem correndo para pegar a bola ou outro objeto, quem pegar a bola e traze-la para seu lado
sem ser tocado o pego pelo adversário faz pontos, e se for pego a equipe que pegou faz ponto
também. Vence quem fizer mais pontos e também depois que todos corram.

CORRIDA DE SACO* 
 Sacos de farinha ou de batatas. 
A turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros
de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada time
recebe um saco ou mais sacos. O primeiro corredor "veste" o saco e o segura com as
mãos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e
volta, também pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O
jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o
percurso e vençam a competição. 
* A brincadeira também é chamada de corrida do canguru. 

MARCHA DOS JORNAIS


MATERIAL: Folhas de jornal ou papelão
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre
uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m
aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre
ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação
anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim
do percurso. Vencerá o TIME que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

JOGO DOS SÓCIOS


MATERIAL: bola de tênis, ovos, laranjas e outras.
Pode alguns da equipe, dependendo de quantas equipes tenham na gincana, o a quantidade
de participantes das equipes.
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos do objeto.
Os participantes que se defrontam são sócios.
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os objetos ou coisas, obedecendo as ordens
dadas: com uma mão, com duas, e a cada ordem vão se afastando uma dupla da outra.
Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do
jogo. Ganhará os que conseguirem além da distância também seguram o objeto.

CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados.
Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. Não esqueçam a
equipe, colocar grande com pequeno. Se quiser que eles voltem de costas, um de frente com o
outro.

PASSAR A BOLINHA PELOS COPINHOS COM AGUA


Colocar copinhos descartáveis juntos enfileirados na quantidade de pessoas de cada equipe
(colar com fita adesiva em baixo para não cair ou voar), em uma distância limite deixar um
balde com agua para cada equipe e um copo com furo (você escolhe o tamanho do furo ou se
quiser o copinho pode ser menor que os que passam a bolinha), as pessoas tem que encher o
primeiro copo que está com uma bolinha de ping pong, e passa-la para o copo seguinte, e
assim sucessivamente até chegar ao último copo, lembrar que não pode tampar o buraco.

CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo
cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma
caixa de fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de
quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se
deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar primeiro vence.

CABO DE GUERRA
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham um
espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As pessoas devem ser separadas
em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em
fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de
fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o
jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a
linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu
espaço.

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