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CORRIDA DO OVO NA COLHER

Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com
uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem
chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar,
substitua o ovo cozido por batata ou limão.

Material: 20 ovos cozidos e 20 colheres

CORRIDA DE BANDEIRAS

Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos


participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem
ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de
participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo
assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de
participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica
na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do
juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as
pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma
equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a
bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão
sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu
companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar
com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la
na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que
corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.

Material: bandeiras coloridas

149) PONTARIA

Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda
fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No
centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para
passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não
poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão
tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

Material: barbante grosso, canetas e garrafas pets

150) PONTOS CARDEAIS

Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros


a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e
marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões
escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o
primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em
relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual
repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo.
Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto
por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.

Material: 2 pilhas com 16 cartoes indicando os pontos cardeais, 2 circulos grandes


de papel metro branco
CABO DE GUERRA

Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro,


escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As
crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um
lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda.
Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um
sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de
forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse
a linha no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária
para o seu espaço.

Material: Corda

CORRIDA DO MILHO

Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se
uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os participantes são reunidos
aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo descartável. Dado o
sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho
e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu
companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.

Material: colher, copo e feijão

JOGO DAS ARGOLAS

Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem


as tampas. Arrumam-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de
distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de
distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco
tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

Material: garrafas e argolas

TORTA NA CARA

Jogo de perguntas e respostas bíblicas.

Sugestão de programação:
Café da manhã: marmitas (sanduiche, salada de frutas) suco
Civismo
Capelania:
http://desbravadoresclubeselvagens.blogspot.com/2013/08/dinamicas.html

Cantinho da unidade com os conselheiros: Orientar os conselheiros


Instrução geral: Sugestão: nós e amarras, montando uma barraca
Recreação: gincana (ala feminina e ala masculina) e pontuação geral.

Divisão de tarefas:

Café da manhã: marmitas (sanduiche, salada de frutas) suco - Ronya


Civismo:
Capelania:
Cantinho da unidade com os conselheiros: Orientar os conselheiros:
Instrução geral: Sugestão: nós e amarras, montando uma barraca:
Recreação: gincana (ala feminina e ala masculina) e pontuação geral.:

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