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Jogos

Tradicionais
Portugueses
Jogo de Saltar à Corda
Regras:
O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou
individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em
movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da
corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma
tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre
saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa
concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda
(dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.
Berlinde
Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal)

Terreno: Terra batida e plano

Número de Participantes: Vários

Objetivo: Meter os berlindes nas covas

Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir


chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os
berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os
dedos. Quando se consegue chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido
oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o
direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a
técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses
berlindes.
O jogo do pião
O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes
durante a primeira metade deste século volta a surgir
sobretudo nos pátios das escolas.

Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado,
ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões
dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um
círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a
girar, considerando-se fora de prova os piões que
saírem desse mesmo círculo.

Desenvolvimento:
O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do
pião. O cordel segura-se com a mão por uma das
extremidades o qual desenrolando-se o faz girar.

Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.

Material:
Pião e cordel.
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra
(duas para cada equipa); 2 pinos (paus
redondos que se equilibrem na vertical).

Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.

Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados


os pinos, na mesma direcção, com cerca de
15/18 metros de distância entre eles. Cada
equipa encontra-se atrás de um pino. Joga
primeiro um elemento de uma equipa e depois
o da outra, tendo como objetivo derrubar ou
colocar a malha o mais perto do pino onde está
a outra equipa, lançando-a com uma mão.

Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3


pontos para a malha que fique mais perto do
pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos,
ganha. Uma partida pode ser composta por
três jogos, uma equipa para vencer terá de
ganhar dois.
Corrida de Sacos
A corrida de sacos é uma prova pedestre de
resistência, em que os concorrentes correm uma
determinada distância (consoante o escalão etário)
introduzidos num saco até à cintura.

Participantes:
A prova pode ser individual ou por equipas.

Disposição inicial:
O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que
primeiro ultrapassar a linha da meta.

Desenvolvimento:
O objectivo é percorrer a distância indicada no mais
curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com as
duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco
durante o percurso, será desclassificado. Se a prova
for por equipas, será a equipa também
desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa que
obtiver o maior número de pontos resultantes do
somatório dos seus componentes.

Material: Sacos, de preferência em serapilheira.


Cabra Cega

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.

Número de participantes: Vários.

Objetivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tato.

Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros
jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se
deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela
Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto .Se
conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.
Caracol
Material: Pedrinhas, giz.

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo,


de preferência sem buracos.

Número de participantes: Vários.

Objetivo: Chegar ao centro do Caracol sem


perder.

Desenvolvimento: Desenha-se um caracol


grande no chão .
No início do caracol o primeiro jogador lança
uma pedra; depois ao pé coxinho vai
empurrando essa pedra até conseguir
alcançar o centro do caracol, sem que esta
saia do caracol Se a pedra sai do interior do
caracol passa a vez de jogar a outro jogador e
assim sucessivamente.
O senhor barqueiro
Material: Os meninos.

Terreno: Espaço grande.

Número de participantes: Vários.

Objetivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.

Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais,
países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem
uma fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar...,
passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila.
Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele
escolheu.
Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do
seu grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.
Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.

Grupo de no mínimo 5 pessoas.

Forme um círculo de cadeiras, com os


assentos voltados para fora, com tantas
cadeiras quantos forem os participantes
menos uma.
Coloque música a tocar e peça que os
participantes "dancem" ao redor das
cadeiras.
Quando desligar o som, cada pessoa
deve procurar uma cadeira no círculo;
como o número de cadeiras é menor que
o de participantes, um ficará de fora;
este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha
aquele que conseguir sentar - se na
última cadeira.
Forca Uma criança desenha a forca e escolhe
uma palavra (em segredo).

Em seguida desenha um traço para cada


letra da palavra. A outra criança deve
adivinhar qual a palavra secreta,
dizendo uma palavra de cada vez.

Se falar uma letra que existe na


palavra, esta deve ser escrita no traço
correspondente no desenho. Se a
mesma letra aparece mais vezes, ela
deve ser escrita em todos os traços
correspondentes na mesma vez.

A cada letra que a criança disser e que


não exista na palavra secreta, deve-se
desenhar uma parte do corpo na forca:
cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro
braço, assim por diante até o desenho
ficar completo e é "enforcado".

Se a criança adivinhar a palavra antes


de ser "enforcada" ela ganha o jogo.
Este jogo consistia no seguinte:
Jogo do Botão
Era feito ou jogado por dois colegas.

Eram necessários dois botões de ceroulas.

Alternadamente, cada jogador tinha de


bater o seu botão de encontro a uma porta.

Se o Joaquim, por exemplo, lançasse o


botão e ele ficasse no chão a menos de um
palmo do outro, o adversário tinha de lhe
entregar um outro botão como recompensa.

E o jogo prolongava-se por largos minutos


até estarmos cansados ou saturados do
mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo
um botão.
Jogo da vara
Material: Varas.
O número de varas é de menos uma
em relação ao número de
participantes.

Jogadores: Número variável.

Jogo: Espetam-se as varas no chão,


os participantes alinham, atrás de
uma marca, de costas voltadas para
as varas. Após um sinal, dado por
alguém que não esteja a jogar, cada
jogador corre para tentar apoderar-
se de uma vara. O jogador que não o
conseguir é eliminado, os outros
dirigem-se novamente para a marca
de partida e o jogo prossegue com
cada vez menos varas até que reste
só um jogador, que será o vencedor.
Macaca
Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a
macaca no chão.

Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa


desenhar.

Número de participantes: Seis a doze jogadores

Objetivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar


a casa onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas
ao pé coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as
riscas.

Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira


casa e quando começo a jogar salto ao pé coxinho,
pulando a casa onde está a pedra.
Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da
macaca.
Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai
fora também joga outro.
Jogo da tração com corda em linha
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá
estar atado a meio da corda).

Jogadores: 2 equipas com o mesmo


número de jogadores cada uma.

Jogo: Num terreno plano e livre de


obstáculos, duas equipas com forças
equivalentes, seguram, uma de cada
lado e à mesma distância do lenço,
uma corda. Entre as equipas, antes de
começar o jogo, traça-se ao meio uma
linha no chão. O jogo consiste em
cada equipa puxar a corda para o seu
lado, ganhando aquela que conseguir
arrastar a outra até o primeiro
jogador ultrapassar a marca no chão.
É também atribuída a derrota a uma
equipa se os seus elementos caírem
ou largarem a corda. Não é permitido
enrolar a corda no corpo ou fazer
buracos no solo para fincar os pés.
Os cinco cantinhos

Material: Desenhar cinco cantinhos no chão

Terreno: Qualquer terreno livre

Número de participantes: Seis jogadores

Objetivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.

Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram


desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a
outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que
sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de
lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se
distraia.
Roda da Cabacinha
Material: nenhum

Terreno: O terreno deve ser plano e limpo,


de preferência
sem buracos.

Número de participantes: Dois

Objetivo: Dar balanço com o corpo e rodar o


mais depressa possível sem cair ou largar as
mãos.

Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para o outro, dão as


mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para
trás de modo que os braços fiquem esticados.
Lentamente vão começando a rodar dizendo: ”Roda, roda, Cabacinha, roda
roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
Jogo da bola à parede
Material: 1 bola de trapos.

Jogadores: Um contra um ou dois contra


dois.

Jogo: Cada jogador bate a bola com a


mão sucessivamente contra a parede,
sem parar e sem a deixar cair no chão.
Se jogam em equipa, bate um jogador e
depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no chão, começa, o
jogador adversário ou a outra equipa a
jogar. Ganha aquele jogador ou equipa
que conseguir bater maior número de
vezes com a péla na parede. Pode lançar-
se o mais alto que se quiser.
Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador
do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre
suas mãos, que estão encostadas uma na outra.

Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com


as palmas das mãos encostadas como as do portador
do anel.

O portador passa as suas mãos no meio das mãos de


cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão
de um deles sem que ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os jogadores, o
portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a
anel ?".

Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a


prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém acertar.
Quem acertar será o novo portador do anel.
Jogo do lenço
Regras: duas equipas atribuíam a
cada elemento um número que
permanecia em segredo. Definia-
se um espaço e, ao centro deste,
um elemento alheio às equipas
segurava um lenço com o braço
esticado. Quando este anunciava
um número, o elemento
referente de cada equipa corria
para o lenço e tentava alcançá-lo
primeiro que o adversário.
Jogo da Paulada ao Cântaro
Participantes:
Rapazes ou raparigas. Este jogo é jogado em
série normalmente de 5 ou 6 participantes de
cada vez.

Desenvolvimento:
Suspensos por uma corda, colocam-se 3 cântaros:
1 com um prémio e 2 com enganos.
Cada participante tem os olhos vendados, sendo
volteados 5 vezes por um elemento do júri,
partindo depois, com um pau numa das mãos para
tentar quebrar o cântaro.
O pau para quebrar o cântaro é igual para todos
os participantes. Os participantes jogam todos ao
mesmo tempo e com os olhos vendados.
É declarado vencedor o que conseguir partir o
cântaro com o prémio ou o engano em primeiro
lugar.

Material:
Pau, cântaros de barro, venda , postes, corda e
prémios (coelhos, galinhas, pombos, chouriços) ou
engano (água, farinha, terra, farelos).
O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.
Nº de participantes: Duas equipas
Objetivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores
adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.
Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola
sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".
Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da
equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse
momento, uns e outros podem "matar" um adversário.
a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.
b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola
não tiver tocado no chão).
c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.
d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado
"morto" e pode, por sua vez, "matar".
e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
Saltar à corda
Material: Uma corda grande.

Terreno: O terreno de ser plano.

Nº de Participantes: Vários.

Objetivo: Tentar saltar o mais tempo possível.

Desenvolvimento: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e cantando, as


seguintes canções:
1ª- Quantos carros leva a noiva?
1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.
2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos
em qual calhou se é freira, casada ou solteira.
Terreno: Terreno sem obstáculos

Nº de Participantes: Entre 6 e 8 jogadores


Jogo do eixo
Objetivo: Saltar por cima do outro; Saltar sem
cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez.

Desenvolvimento: Fica um jogador dobrado


(amochar ) e os outros vão saltando por cima dele
com as pernas abertas dizendo :
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem
ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica
esse a amochar.
Jogo do galo Regras:
O tabuleiro é uma matriz de três
linhas por três colunas.
Dois jogadores escolhem uma
marcação cada, geralmente um
círculo(O) e um xis (X).
Os jogadores jogam
alternadamente, uma marcação por
vez, numa lacuna que esteja vazia.
O objetivo é conseguir três círculos
ou três xis em linha, quer
horizontal, vertical ou diagonal (ver
figura), e ao mesmo tempo, quando
possível, impedir o adversário de
ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o
objetivo, costuma-se riscar os três
símbolos.
Jogo da fisga
O gato e o rato As crianças formam uma roda. Uma delas,
o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato
fica fora da roda.
O Gato pergunta: “O Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário à
escolha.
As crianças começam a rodar e o Gato vai
perguntando: "Que horas são?" e as
crianças respondem: "Uma hora" - "Que
horas são?" - "Duas Horas" e assim até
chegar ao horário que elas responderam
anteriormente que o Rato chegaria. As
crianças param de rodar e o Gato passa a
perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o
Rato e pode-se recomeçar com outras
crianças como os personagens principais da
brincadeira.
Jogo das Pedrinhas
Regras:
Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência
arredondadas.
Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador iniciava
o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de forma a
ficarem o mais juntas possível. O jogador agarrava uma das
pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que a apanhar.
Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas costas
da mão depois, com a mesma mão, agarrava outra pedrinha,
lançando ao ar as duas e, com a mesma mão, tinha de as
agarrar quando estavam em queda.
Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nas
costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.
No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,
quando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde tinha
falhado.
Depois de ter efectuado e terminado todos os lançamentos
com êxito, o jogador teria que pegar as cinco pedrinhas,
lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas da mão.
Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com o maior
número de pedrinhas nas costas da mão.
Jogo do prego
Delineava-se uma área, normalmente um grande círculo, em terreno
relativamente mole.
Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote)
começava por conquistar um «território». Podia ir avançando lançando o
prego e criando uma linha imaginária.
A distância entre cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do
pé do jogador. Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador
perdia a sua vez e dava-a a um dos adversários.
Ganhava quem conquistasse a totalidade do círculo previamente definido.

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