Você está na página 1de 47

1

O jogo é fundamental para o desenvolvimento da criança

ao afirmar que a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais da criança,


sendo por isso indispensável à prática pedagógica. (Piaget, 1990)

(…) é no mundo imaginário da criança que aparece o jogo, onde a criança


é um ser ativo que constrói e cria através das suas interações sociais.
(Vygotsky,1989)
Índice

3
Introdução 4

CAPÍTULO I
Breve contextualização – Importância do Jogo na Infâcia 5

CAPÍTULO II
Jogos – Planificação 10
Seleção de Jogos diversos 23

Bibliografia e Webgrafia 47
Intodução
4
O presente manual pretende reunir um conjunto de jogos, para faixas etárias distintas,
que atendendo às necessidades do grupo de formação, é alargada.

Poderemos encontrar um conjunto de propostas dirigidos a crianças entre os 3 anos e


os 16 anos, organizado da seguinte forma:

Breve contextualização – Importância do Jogo na Infâcia

Jogos – Planificação

Seleção de jogos diversos

Pretende-se assim que se conheça o jogo como uma atividade lúdica, que quando bem
utilizada poderá ser de mais valia para o desenvolvimento integral da criança.
5
6
7
8
9
10

Planificação
A Teia – Jogo de Apresentação

11

Grupo Alvo: Crianças dos 6 anos aos 16 anos

Objetivos:

• Conhecer os participantes;
• Trabalhar a motricidade;
• Partilhar gostos comuns.

Descrição da atividade:

• Sentam-se todos os elementos em círculo, um dos elementos tem consigo uma meada
de lã;
• Então a primeira pessoa prende a lã num dedo e manda a meada para outro elemento
do círculo e faz uma pergunta sobre o nome, cor ou passatempo preferido.
• Após a reposta este elemento prende a lã no dedo e passa a meada para outro
elemento, de preferência mais afastado e volta a fazer uma pergunta, e assim
sucessivamente até ficar um emaranhado de fios (parecido com uma teia);
• Terminando as perguntas a todos os elementos, cada participante volta a mandar a
meada de lã, de forma a voltar a enrolar a meada.

Recursos Materiais: Meada de lã.

Estimativa de tempo: 20 minutos.

Espaço de ação: Interior ou Exterior


Animais Perdidos

12

Grupo Alvo: Crianças entre os 8 e os 10 anos

Objetivos:

• Interação do grupo
• Descoberta através do som (audição)
• Treinar o silêncio

Descrição da atividade:

• O grupo dispõe-se na sala e destacam-se dois elementos para serem animais (tipo
gato, cão);
• Estes elementos utilizam uma venda nos olhos e são baralhados no meio do grupo
que deverá permanecer em silêncio;
• Depois de bem despistados, os animais com as vendas irão ficar bem afastados um
do outro;
• Assim, sem se verem, tentam encontrar-se somente através da imitação do animal
estipulado inicialmente, no meio dos restantes elementos do grupo;
• Ao encontrarem-se irão alternando as vendas por todos os elementos do grupo
(sempre dois animais em cada jogo).

Recursos Materiais: tecido para fazer a venda

Estimativa de tempo: 30 minutos

Espaço da ação: Interior ou exterior


Letras Com o Corpo

13

Grupo Alvo: Crianças entre os 7 e os 16 anos.

Objetivos:

• Interagir com o grupo;


• Desenvolver a imaginação;
• Valorizar o trabalho de grupo.

Descrição da atividade:

• O grupo divide-se em grupos de 4 a 5 participantes;


• Combinam em segredo palavras (que possam ser representadas por letras com o
corpo).

Recursos Materiais: Não é necessário.

Estimativa de Tempo: Ilimitado.

Espaço de ação: Interior.


Pares e Ímpares

14

Grupo Alvo: Crianças entre os 8 e os 16 anos

Objetivos:

• Interagir com o grupo;


• Promover a concentração;
• Aprender os números pares e ímpares.

Descrição da atividade:

• Sentamos todas as crianças em círculo.


• A educadora diz em segredo o número que pertence a cada participante, alternando
números – pares e ímpares.
• A estratégia do jogo funciona com a chamada de um número correspondente (par ou
ímpar);
• Levantam-se todos os elementos pertencentes ao número oposto ao que foi chamado.
Ex. Chama-se o número 14, permanecem sentados todos os números pares e
levantam-se os números ímpares, e assim sucessivamente.

Recursos Materiais: Cadeiras

Estimativa de Tempo: 30 minutos

Espaço de ação: Interior ou exterior


Saltar até parar

15

Grupo alvo: Crianças entre os 6 e os 12 anos.

Objetivos:

• Estimular o desenvolvimento físico/motor;


• Promover a interação grupal.

Descrição da atividade:

• Formam-se duas equipas - cada equipa destaca dois elementos para ativar a corda;
• Os restantes elementos vão saltar à corda o maior tempo possível;
• Ganha a equipa que conseguir aguentar mais tempo a saltar.

Recursos Materiais: Corda.

Estimativa de tempo: Ilimitado.

Espaço de ação: Interior e exterior.


Jogo Da Raposa

16

Grupo alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

Objetivos:

• Estimular o desenvolvimento físico/motor;


• Treinar a atenção e a estratégia.

Descrição da atividade:

• Dispomo-nos num círculo e colocamos uma fita de tecido atrás presa nas calças (tipo
um rabo);
• Partimos para uma fuga, em que cada elemento tenta tirar o rabo aos outros;
• À medida que vamos tirando o rabo aos outros participantes, podemos então
substitui-lo pelos rabos que vamos apanhando e assim sucessivamente.
• Quando ficamos sem nenhuma tira de tecido – sem rabo – temos de sair do jogo;
• Ganha o elemento que se aguentar mais tempo com rabo e também tiver mais rabos
em seu poder.

Recursos Materiais: Fitas em tecido.

Estimativa de tempo: 20 minutos

Espaço de ação: Exterior ou interior.


Jogo Dos Objetos

17

Grupo Alvo: Crianças dos 4 Aos 16 Anos

Objetivos:

• Estimular a atenção e a concentração;


• Treinar a identificação de objetos.

Discrição da atividade:

• Coloca-se objetos, à escolha dos participantes, numa mesa;


• Pede-se às crianças que visualizem todos os objetos expostos na mesa e pede-
se a 2 crianças para se retirarem;
• Em conjunto com as restantes crianças tira-se alguns objetos ou põem se
novos objetos;
• Chama-se as 2 crianças que estavam retiradas para identificar os objetos que
faltam ou que estão a mais;
• Ganha aquele que acertar em mais objetos.

Recursos de Materiais: objetos.

Estimativa de Tempo: 30minutos

Espaço de ação: Interior e Exterior

Nota: A quantidade de objetos aumenta consoante a idade das crianças.


Jogo Das Piscadelas

18

Grupo Alvo: Crianças entre os 6 e os 16 anos.

Objetivos:

• Interagir com o grupo.

Descrição da atividade:

• Formam-se dois grupos com a mesma quantidade de elementos;


• Dispõem-se lateralmente de frente um para o outro;
• Cada elemento tem um guarda-costas;
• O jogo consiste em piscar o olho ao adversário;
• O guarda-costas irá estar sempre atento para o impedir de sair do seu lugar e ir para
trás de quem lhe piscou o olho;
• O elemento da frente fica sentado numa cadeira;
• O guarda-costas fica por trás e vai segurando o seu colega pelos ombros cada vez que
lhe piscam o olho.

Recursos Materiais: Não é necessário.

Estimativa de Tempo: Ilimitado.

Espaço de ação: Interior ou exterior.


Jogo Do Mata

19

Grupo alvo: crianças dos 7 aos 16 anos.

Objetivos:

• Desenvolver a motricidade fina;


• Interagir com o grupo;
• Estimular o movimento físico/motor.

Descrição:

• Formam-se 2 equipas consoante o número de jogadores;


• Seguidamente divide-se o campo em quatro partes iguais. Cada equipa tem um líder
que se coloca em cada extremo do campo oposto da sua equipa;
• A equipa que tiver na posse da bola, passa entre ela e ao líder três vezes sem deixar
cair a bola no chão, tentando acertar com a bola num elemento da outra equipa, caso
acerte, esse jogador será eliminado e encaminhado para o pé do líder passando a fazer
parte da equipa adversária. E assim sucessivamente até conseguirem ficar com maior
número de jogadores.

Recursos materiais: Bola, corda ou giz.

Estimativa de tempo: 20 minutos

Espaço de ação: exterior.


Jogo Do Assalto

20

Grupo alvo: Crianças a partir dos 6 anos.

Objetivos:

• Estimular a cooperação entre o grupo;


• Promover momentos de atenção e concentração.

Descrição da atividade:

• Fazer uma roda nomeia-se os guardas sem o ladrão saber;


• Ao iniciar o jogo, o ladrão entrar na roda para apanhar a chave que estará no meio e os
guardas tentam impedir o roubo das mesmas;
• Dever-se-á tentar que todos os elementos participem.

Recursos Materiais: chaves.

Estimativa de tempo: 30 minutos

Espaço da ação: interior ou exterior


Dragão

21

Grupo Alvo: Crianças entre os 6 e os 10 anos.

Objetivos:

• Estimular o movimento.

Descrição da atividade:

• Formam-se dois grupos com o mesmo número de participantes;


• Dispõem-se em fila indiana agarrados uns aos outros pela cintura;
• O primeiro elemento é que agarra a cabeça do dragão e o último o rabo;
• O jogo consiste em agarrar o maior número possível de adversários;
• Ganha quem conseguir maior número de participantes.

Recursos Materiais: Não é necessário.

Estimativa de Tempo: 10 minutos.

Espaço de ação: Exterior (num espaço que tenha areia ou relva)


Distribuição do Correio

22

Grupo Alvo: Crianças entre os 8 e 15 anos

Objetivos:

• Divertir o grupo;
• Interagir uns com os outros;
• Treinar a concentração e a atenção.

Descrição da atividade:

• Cada elemento do grupo será atribuído um número. Faz-se uma roda com cadeiras
para todos, ficando em falta uma cadeira (ex. são 24 participantes, então estarão em
jogo apenas 23 cadeiras). O elemento que não tem cadeira e que está no meio do
círculo, é quem começa o jogo, dizendo a seguinte frase “vou distribuir correio na casa
2 e 20”, por exemplo, e as pessoas a quem esses números foram dados rapidamente
se levantam das suas cadeiras, tentando sentar-se na cadeira do outro colega, não
deixando que a pessoa que está ao centro lhe “roube” o lugar. Imaginando que o
número 2 perdeu o lugar é ele quem vai distribuir correio a seguir, e assim
sucessivamente. Também pode ser utilizada a seguinte frase “distribuição geral”, em
que todos têm que trocar de lugar, tendo em atenção que ninguém se pode sentar na
cadeira onde estava.

Recursos Materiais: cadeiras

Estimativa de Tempo: 30 minutos

Espaço da Acão: Interior ou Exterior


23
24
JOGO DAS BOLAS CORREDORAS

25

N.º de Crianças: No mínimo, 10 crianças.

Material: Uma bola por equipa (2 bolas).

Normas: Dividem-se as crianças, em duas equipas, que são colocadas num único
círculo, alternadas, sendo que não se podem colocar dois companheiros da mesma
equipa um ao lado do outro.

Todos os jogadores devem estar virados para o centro do círculo.

Descrição do jogo:

Depois de estar formado o círculo, dá-se uma bola a uma criança de cada equipa. As
duas crianças (cada uma da sua equipa) devem estar de frente-a-frente, cada uma num dos
extremos opostos do círculo.

Após ser dado um sinal, cada criança para a bola rapidamente à companheira da direita
da sua equipa, escapando-se do adversário que está entre ambas.

Cada equipa tentará que a sua bola dê uma volta completa ao círculo, voltando às mãos
da criança que iniciou a volta. Cada vez que o conseguir, obtém um ponto. Por outro lado, se
um elemento adversário conseguir agarrar a bola lançada entre as duas crianças, soma dois
pontos para a sua equipa. Quando uma bola cai ao chão, por qualquer motivo, recomeça a ser
jogada no mesmo ponto onde tal aconteceu.

https://sites.google.com/site/jogosmusicasinfantis/jogos-1/com-material
Batata- Quente;
Material
1 bola
26
Jogadores
Vários jogadores
Jogo
As crianças formarão um círculo, com uma das crianças sentada no centro da roda com os olhos
vendados. As crianças que estiverem formando o círculo devem passar a batata – ou a bola –
para a criança da sua direita. Enquanto a batata circula, todas as crianças cantam: ‘Batata
quente, quente, quente... Em qualquer momento o jogador que está vendado no centro da roda
pode gritar: ‘Queimou!’.

Quem estiver com a batata – ou outro objeto – nas mãos será o perdedor e ele trocará de lugar
com a criança do centro do círculo e será vendado, e será ele quem gritará ‘queimou’ na próxima
rodada.

Para o jogo ficar mais divertido, a criança no centro do círculo pode gritar: ‘Meia volta!’ e as
crianças devem começar a passar a batata no sentido contrário, assim como, quando gritar: ‘com
uma mão!’, a batata deve ser passada somente com uma mão. Quem deixar cair também perde.

https://br.guiainfantil.com/materias/cultura-e-lazer/jogos/batata-quente-brincadeiras-de-
crianca/
JOGO DO CHINQUILO(Pinos)

27

N.º de Crianças: No mínimo, 2 crianças.

Material: Uma bola (com 10 cm de diâmetro) e seis garrafas com areia.

Normas: A criança terá de derrubar o máximo de garrafas em três lançamentos.

Descrição do jogo:

Traça-se um risco no solo e, a cerca de 5 m, marca-se a posição das garrafas, colocadas


em triângulo. É conveniente pôr as garrafas diante de uma parede, para não ser precisas longas
caminhadas à procura da bola.

Á vez, cada jogador tem direito a três lançamentos, sendo atribuído um ponto por cada
garrafa que conseguir derrubar. Durante estes lançamentos, só tornam a ser colocados as
garrafas, após o jogador conseguir derrubá-los todos.

Sempre que um dos jogadores conseguir derrubar todos as garrafas, ainda que o faça
em vários lançamentos, ganha uma bola extra e somo cinco pontos à sua classificação.

É costume jogar este jogo, estabelecendo para cada partida, a atribuição de cinquenta
pontos, sendo que é o vencedor o primeiro que os alcançar.

https://sites.google.com/site/jogosmusicasinfantis/jogos-1/com-material
Bola no balde;
Nº de crianças: várias crianças
28
Material: balde e bola

Normas: as crianças atiram ao balde

Descrição do jogo:

As crianças, estão em fila e tem que acertar no balde, quem não acertar sai do jogo. O jogo
termina com uma criança a ganhar o jogo acertando sempre no balde

Bibliografia: minha criação

- Jogo do ‘’Péla à Parede’’;


Material
1 bola de trapos(péla)
Jogadores
Um contra um ou dois.
Jogo
Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a
deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha
aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede.
Pode lançar-se o mais alto que se quiser.

https://www.notapositiva.com/old/pt/trbestbs/areaintegr/jogos_infantis_d.htm
PASSA A BOLA!

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos

29
‘Passa a Bola’, é uma das frases que mais se ouve nos estádios nacionais. Aqui, somos mais de
passar a palavra, embora a bola venha por arrasto.

Será possível treinar memória e coordenação com um único jogo? Sim, com esta dinâmica de
grupo divertida e que os miúdos vão adorar jogar com os pais. O jogador que tem a bola deve
gritar uma palavra – por exemplo, “bola” – e passar então a bola a outro jogador. O jogador que
a recebe deve gritar a palavra escolhida pelo primeiro, e juntar-lhe uma segunda palavra – ou
seja, “bola, golo” – antes de passar ao próximo. O terceiro jogador deve fazer o mesmo – “bola,
golo, jogo” – e assim por diante.

Os jogadores que se esquecerem da ordem das palavras ou as trocarem são eliminados.

https://pumpkin.pt/familia/atividades-com-miudos/brincar-brinquedos-criancas/10-jogos-
com-bolas-para-familias/
Jogo do Queima Coração

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos 30

Aguenta, coração!

Como no Jogo do Mata, é necessário formar duas equipas, por isso convidem os primos, os
avós, os tios e os amigos a jogar convosco.
Antes de a brincadeira começar, cada grupo precisará de definir, em segredo, qual dos
jogadores é o “coração” do grupo, e escrevê-lo num papel para que não haja batotice. O
“coração” é o jogador que não pode ser “morto” e que tem que ser secretamente protegido
pelo grupo.
Ganha a equipa que queimar primeiro o “coração” do grupo adversário.

https://pumpkin.pt/familia/atividades-com-miudos/brincar-brinquedos-criancas/10-jogos-
com-bolas-para-familias/
Bubble Football

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos

31

Aqui a bola são…vocês! Este é literalmente um jogo de cair para o lado e a solução perfeita
para quem quer jogar futebol de forma diferente: as equipas têm 4 jogadores cada, mas
quantos mais “substitutos” melhor: é um jogo cansativo fisicamente.

Cada jogador veste-se de bola insuflável – entre choques e gargalhadas até se vão esquecer de
contar os golos. O embate é controlado pelo material, que protege crianças e adultos de
quedas dolorosas.

https://pumpkin.pt/familia/atividades-com-miudos/brincar-brinquedos-criancas/10-jogos-
com-bolas-para-familias/
JOGO DAS CORES COM BOLAS

Faixa etária: dos 3 aos 8 anos 32

Objetivos:

- Realizar atividades lúdicas;

- Identificar, diferenciar e associar cores;

- Promover a interação entre os participantes.

Recursos Materiais: Suporte de jogo (bolas coloridas e tubos coloridos).

Descrição da atividade:

Elaborar um placard com alguns rolos de papel largos, pacotes de leite e bolas de tamanho
pequeno, por exemplo de ping-pong (para que seja possível deslizarem nos tubos) pintadas e
decorados de forma apelativa.

Para introduzir esta atividade poderá basear-se num livro sobre a temática as cores (uma história,
por exemplo).

Explicar ao grupo o jogo de forma simples e clara, mostrando os materiais e ao mesmo tempo
exemplificando.

Fazer uma fila, depois à vez, cada criança pega numa bola e coloca-a dentro do tubo de forma a
deslizar pelo tubo correspondente à cor da bola e cair dentro dos respetivos pacotes de leite.

As crianças mais velhas conseguem associar as cores e colocavam-nas corretamente.

Também de poderá deixar o jogo à disposição para ser usufruído pelos participantes de forma
livre e sem regras.

Bibliografia:

MORGADO, Vanessa (2018) O Brincar na Creche e no Jardim-de-Infância. Dissertação de


Mestrado em Educação Pré-Escolar. IPS: Setúbal.

(IMAGEM RETIRADA E ADAPTAÇÃO DA ATIVIDADE APRESENTADA)


33
Jogo do “Arco que falta”

Material: Arcos

Jogadores: Número variável. 34

Jogo: Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão.

Iniciar com menos um arco do que a quantidade das crianças.

As crianças devem caminhar entre os arcos e ao sinal do professor: “coelho vai para a toca!”,
Devem entrar no arco. Os arcos devem ser eliminados um a um a cada rodada.

Convém entrar no arco que estiver mais perto e prestar atenção a quem estiver a organizar
o jogo.

https://www.notapositiva.com/old/pt/trbestbs/areaintegr/jogos_infantis_d.htm

Vizinha dá-me lume;


Nº de crianças: várias crianças

Material: arcos

Descrição do jogo:

No chão fazemos vários círculos com um pau ou usamos os arcos. Os círculos são as casas dos
jogadores.
Todos os meninos têm que ir para uma casa, mas há um menino que fica sem casa e vai para o
meio.
O menino que fica no meio vai a uma das casas pedir lume a um menino. Esse menino pode
dar lume ou não. Se esse menino não quiser dar lume indica outro menino. E ele vai. Quando
isto acontecer os meninos trocam de casa. O menino que está no meio tenta arranjar uma casa
que esteja vaga.
O menino que não conseguir arranjar casa, vai jogar sendo ele a pedir lume.

http://e1cqv.no.sapo.pt/jogos.htm
Jogo da “Trilha Circular”

Material: Arcos.
35

Jogadores: 2 jogadores.

Jogo: Escolhe-se duas crianças, segundo critérios já estabelecidos (sorteio, sexo, etc...).
Dado o sinal do início, os dois participantes apanham o arco e colocam-no no chão à direita,
à esquerda ou à sua frente, como quiserem. De seguida, o orientador ordena à coluna que
se movimente, de acordo com as sugestões:
Rodar por fora do arco.
Rodar aos pares, um fora e um dentro do arco.
Saltar sobre o arco com um pé.
Saltar com os dois pés juntos, dentro e fora do arco.

https://www.notapositiva.com/old/pt/trbestbs/areaintegr/jogos_infantis_d.htm
JOGO ARCO QUE FALTA

36

Faixa etária: dos 5 aos 12 anos

Objetivos:

- Treinar a atenção e a concentração;

- Estimulara a atividade física-motora.

Material: Arcos

Jogadores: Número variável.

Jogo: Distribuir os arcos aleatoriamente pelo chão.

Iniciar com menos um arco do que a quantidade das crianças.

As crianças devem caminhar entre os arcos e ao sinal do professor: “coelho vai para a toca!”,
devem entrar no arco. Os arcos devem ser eliminados um a um a cada rodada.

Convém entrar no arco que estiver mais perto e prestar atenção a quem estiver a organizar o
jogo.

In:https://www.notapositiva.com/old/pt/trbestbs/areaintegr/jogos_infantis_d.htm
37
JOGO DO ANEL

38

N.º de Crianças: No mínimo, 6 crianças.

Material: Anel, pedrinha ou botão.

Normas: O anel tem que percorrer todas as mãos dos meninos sem ser visto, ou seja, o
mais discreto possível. O jogador que está no centro tem que escolher alguém para
descobrir onde está o anel.

Descrição do jogo:

Os jogadores formam uma roda sentados ou em pé, com as mãos unidas viradas para a
frente, sendo que um deles é escolhido para passar o anel no centro da roda.

O «anel» vai iniciar o seu percurso na mão da criança que está no meio, ou seja, a criança
terá de passar por todas as outras pressionando o anel entre as palmas das mãos e passar suas
mãos unidas entre as mãos de cada um dos jogadores da roda. Enquanto isso os outros
observam para tentarem adivinhar.

A criança que está no meio escolhe outra criança tem que descobrir em que mão está
ou para que mão vai o anel. Se o jogador acertar troca com aquele que estava no meio.

https://sites.google.com/site/jogosmusicasinfantis/jogos-1/com-material
JOGO DA CADEIRA QUENTE

39

N.º de Crianças: No mínimo, 4 crianças

Material: Cadeiras e equipamento musical.

Normas: As cadeiras são em número inferior ao número de jogadores e quando


termina a música, todos procuram uma cadeira para se sentar, sendo que quem ficar
sem cadeira é eliminado.

Descrição do jogo:

No meio de um recinto, colocam-se as cadeiras, em número inferior ao dos jogadores.

Quando começa a música, todos circulam em volta das cadeiras e quando esta termina,
as crianças procuram ocupar uma cadeira rapidamente.

A criança que ficar sem cadeira, é eliminada e antes de iniciar novamente a música,
retira-se outra cadeira, de maneira a que esteja sempre menos uma cadeira, relativamente ao
número de crianças.

https://sites.google.com/site/jogosmusicasinfantis/jogos-1/com-material
Vizinha, dá-me Lume

40

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos

N.º de Crianças: No mínimo, quatro crianças.

Material: Arcos

Normas: Os jogadores utilizam arcos que funcionam como se fossem as suas casas.
Descrição do jogo: O jogo tem início com a colocação dos arcos, que funcionam como as “casas”
dos jogadoras. Depois, cada jogador ocupa a sua casa, ficando no meio um jogador sem arco,
isto é, sem casa. O jogador que fica no meio dirige-se a uma das casas para pedir lume, onde o
seu morador pode aceder ou não ao seu pedido. Se a criança não quiser dar lume indica outra
casa para onde o jogador se deve dirigir.
Enquanto a criança do meio se desloca a outra casa, as outras crianças vão trocando de casas. A
criança que está no meio vai tentando arranjar uma casa e a criança que fica sem casa, fica
depois no meio a pedir lume.

https://www.janela-aberta-familia.org/sites/janela-aberta-
familia.org/files/publicacoes/livrojogostradicionais.pdf
Jogo dos pinos

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos


41

N.º de Crianças: duas equipas com vários elementos cada.


Material: Seis arcos e seis pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Normas: Os jogadores têm que tentar colocar nos pinos os arcos
O arco é sempre lançado apenas com uma mão.

Descrição do jogo:
Num terreno liso e plano, são colocados os pinos na mesma direção, com cerca de 15/18 metros
de distância entre si.
Cada equipa encontra-se atrás de uma linha, que esta afastada do pino uns 4m. Joga primeiro
um elemento de uma equipa e depois um elemento da outra, e assim sucessivamente,
sendo objectivo do jogo colocar o arco no pino.
A pontuação é atribuída, como a seguir se descreve: cada arco tem pontos (1=3, 2=3, 3=1,4=2,
5=4, 6=3
Vencendo a equipa que primeiro atingir 30 pontos.

In:https://www.janela-aberta-familia.org/sites/janela-aberta-
familia.org/files/publicacoes/livrojogostradicionais.pdf
JOGO DO ARCO

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos

Material: Arco e vareta de arame


42
Participantes: Individual

Desenvolvimento:
Os concorrentes disputarão individualmente uma prova percorrendo um perímetro retangular
de 80 m, procurando controlar o arco com a vareta de arame e realizá-la no menor tempo
possível. A distância e o percurso a realizar pode ser variável.

Regras: Se o concorrente perde o controlo do arco recomeça a prova no local onde tal se
verificou. Variante: Somam-se 3 segundos por cada paragem (por descontrolo do arco) ao tempo
total realizado. Ganha o concorrente que realizar a prova no menor tempo possível.

JOGO DO ARCO Variante por EQUIPAS:


Atribui-se pontos por ordem de chegada da seguinte forma: ao 1° lugar atribui-se 10 pontos,
ao 2°, 9 pontos, e assim sucessivamente. Ganha a equipa que obtiver maior pontuação.

https://slideplayer.com.br/slide/1234216/
Pneus

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos

N.º de Crianças: No mínimo, duas crianças 43

Material: Pneus e paus

Normas: Só os paus podem guiar os pneus e é eliminado o jogador que não respeite o
percurso e há obstáculos.

Descrição do jogo:

Neste jogo, pode usar-se qualquer tipo de pneu, sendo o percurso da responsabilidade do
júri. Os jogadores conduzem os pneus, com dois paus (um em cada mão), cujas pontas entram
no seu interior, sendo que apenas os paus podem guiar os pneus.

É o primeiro jogador a chegar à meta, respeitando todas as regras, quem ganha a corrida.
Jogo da corda para Grupos

Faixas Etárias: 10 aos 16 anos


44

N.º de Crianças: No mínimo, quatro crianças

Material: Corda comprida

Normas: Duas crianças seguram a corda pelas suas extremidades e fazem-na rodar
no ar.

Descrição do jogo:

O primeiro jogador do grupo, designado por “rato”, salta uma vez à corda (a pés
juntos ou não) e corre depois, dando a volta por trás do jogador que segura a corda,
à sua frente.

Volta à corda pelo outro lado, saltando agora 2, dado que se apresenta pela segunda
vez diante da corda. Após saltar, corre dando a volta pelo jogador que segura a corda
à sua frente e torna a regressar junto da corda e a saltar, desta feita 3 vezes,
repetindo este processo repetidamente e saltando sempre o número de vezes
equivalente ao número de vezes que se apresenta naquele lugar, escapando ao gato
que o persegue.

Mas mal o “rato” salta a primeira vez, um outro jogador, designado por “gato” vai
para a corda e salta, uma vez também, correndo atrás do rato. E desta forma, fica
também obrigado a saltar uma, duas, três, quatro ou mais vezes, cada vez que
regressa junto da corda, após dar a volta por detrás daqueles que a seguram.
O gato só pode caçar o rato quando este está a correr e nunca enquanto este salta,
pois se tal acontece, trocam de papéis e de funções.
45

Por vezes, quer o rato, quer o gato, só saltam uma vez à corda em cada passagem,
aumentando a velocidade do jogo.

https://www.janela-aberta-familia.org/sites/janela-aberta-
familia.org/files/publicacoes/livrojogostradicionais.pdf
46

In:https://www.janela-aberta-familia.org/sites/janela-aberta-familia.org/files/publicacoes/livrojogostradicionai
Bibliografia e Webgrafia

47

DIAS, I. S. (2005). O Lúdico. Educação & Comunicação, 8, 121-133. Recuperado em


março 14, 2016. Disponível em:
https://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/301/1/n8_art8.pdf

SANT’ANA, A. & NASCIMENTO, P. R. (2011). A história do lúdico na educação.


Revemat, 6, 19-36. Recuperado março 27, 2016. Disponível em:
http://dx.doi.org/10.5007/1981-1322.2011v6n2p19.

HUIZINGA, Johan (2007) Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5edição.
São Paulo: Perspectiva.

KISHIMOTO, T. (2005). Jogo e Educação Infantil. São Paulo: Pioneira.

KAMII, C. (2003). A Teoria de Piaget e a Educação Pré-Escolar. Lisboa: Instituto


Piaget.

RESENDES, R. C S. (2012). As Potencialidades do Jogo Infantil no Desenvolvimento da Criança.


Uma abordagem a Práticas da Educação Física na Educação Básica. Obtido em 2 de outubro de
2017 de https://repositorio.uac.pt/ (Relatório de estágio, Universidade dos Açores)

VYGOTSKY, L. (2000). A Formação Social da Mente. 7ª Ed. São Paulo: Martins Fontes.

Você também pode gostar