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Aprender a Brincar
Começar por dizer às crianças que irão esquiar. Pedir a uma criança para demonstrar deslocamentos para a
frente, para trás e em ziguezague.
× Explicar às crianças que praticarão os movimentos demonstrados como se estivessem em skis,
mas como não está a nevar, precisam imaginar;
× Cada criança coloca um Ski em cada pé;
× Não podem levantar os pés do prato;
× Espalhar cones, fazendo um percurso;
× Se o tempo permitir, deixar as crianças esquiarem o percurso de forma livre.
Reflexões finais:
× Como te sentiste quando estavas em desequilíbrio?
× O que fizeste para te equilibrar melhor?
× Qual o deslocamento mais difícil de realizar: Para a frente? Para trás? Ou em zigue-zague?
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Aprender a Brincar
× Estimular a criatividade;
× Explorar a imaginação;
Objetivos:
× Valorizar os espaços exteriores e a Natureza;
× Estimular o “brincar sem tecnologias”.
Materiais: × Tudo o que tiver ao dispor no exterior.
Duração × 60 minutos
Palavras-chave × Criatividade; Natureza.
Sugestão:
- Cada participante poderá ter 2 oportunidades para descobrir o objeto;
- Define o tempo através de um cronómetro, relógio ou telemóvel.
Reflexões finais:
× Consideraste esta atividade fácil ou difícil?
× Qual foi a tua maior dificuldade e que estratégia adotaste para a tentar ultrapassar?
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Aprender a Brincar
Reflexões finais:
× Gostaste de fazer a tua própria plasticina?
× Sentes-te capaz de agora ensinar a um amigo como se faz?
Guia de Atividades
Aprender a Brincar
Reflexões finais:
× Divertiste-te a fazer esta atividade? O que mais gostaste?
× Sentiste que em equipa é mais fácil alcançar o objetivo (desenhar o mapa ou procurar o
tesouro)? Porquê?
Guia de Atividades
Aprender a Brincar
Reflexões finais:
× Acertaste facilmente nas letras pretendidas? Se não, o que fizeste para melhorar?
× Utilizaste sempre a mesma mão? Porquê?
× Como podes tornar o jogo mais difícil?
Guia de Atividades
Aprender a Brincar
× Desenvolver a atenção/concentração;
Objetivos: × Fomentar o respeito pelo próximo;
× Substituir tecnologias por outras atividades.
× Cartão;
× Cola;
Materiais: × Tesoura;
× Lápis ou marcadores;
× Tampas (ex. imagem).
Duração × 180 minutos
Palavras-chave × Compreensão; Memória; Atenção.
Construir o jogo:
× Cortar o cartão em forma de tabuleiro de jogo;
× Colar as tampas, de forma organizada, pelo cartão;
× Escrever, dentro das tampas, nomes dos colegas/animais/cores/objetos (escolher um tema);
× Com os nomes que estão nas tampas, construir um baralho.
Como jogar:
× Têm de existir dois tabuleiros iguais;
× Com o baralho, cada um retira uma carta, sendo que o objetivo é descobrir qual é a carta que o
adversário tem;
× Começam por ter todas as tampas do tabuleiro levantadas;
× À vez, vão fazendo perguntas para conseguirem eliminar o máximo de opções
(exemplo: É menina? Se sim, baixar as tampas de todos os meninos do jogo, se não, baixar as tampas
correspondentes às meninas);
× Ganha quem conseguir adivinhar corretamente a carta do adversário.
× Desenvolver a atenção/concentração;
Objetivos:
× Fomentar o respeito pelo próximo;
Materiais: × Não aplicável.
Duração × 30 minutos
Palavras-chave × Atenção; Concentração; Respeito.
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Força
Quando passam por baixo do “arco”, fica lá a última criança da fila. As crianças que formam o arco dizem à
que ficou retida para escolher um dos nomes que elas escolheram para si (pode ser, por exemplo, “ananás” e
“morango”). Esta criança coloca-se atrás da criança que tiver o nome que ela escolheu. Quando todas as
crianças estiverem atrás de um dos elementos do arco, formam-se dois grupos.
De seguida faz-se um risco no chão ou cria-se uma linha imaginária, a dividir os grupos. Todos dão as mãos,
ficando os líderes (o “arco”) de cada um dos grupos de mãos dadas sobre a linha separadora. A um sinal, todas
as crianças puxam na direção do seu grupo.
× Desenvolver a coordenação;
Objetivos: × Estimular a rapidez de reação;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × -
Duração × Variável
Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos
braços levantados das crianças que a constituem. Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças
da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e
passam automaticamente a pertencer à rede.
Combina-se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efetuar nova pescaria, até que todos
os peixinhos fiquem presos. Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser
feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais
forte e arrastada quando a contagem se aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que
fogem da rede.
Enquanto esta frase é dita os jogadores deslocam- se o mais depressa possível para a parede. Quando o
jogador terminar a frase volta-se para os participantes do jogo.
Os jogadores que forem apanhados em movimento regressam ao ponto de partida. Ganha o primeiro que
conseguir tocar na parede sem ser visto.
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Aprender a Brincar
× Desenvolver a agilidade;
Objetivos: × Estimular a criatividade;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × -
Duração × Variavel
Duração × Variável
O apanhador diz: “Alerta cor!”, os demais jogadores perguntam: “Que cor?”. O apanhador diz uma cor, por
exemplo “Amarelo”. Enquanto os jogadores procuram um objeto da cor pretendida o apanhador tenta
apanhar um jogador. A ronda acaba quando o apanhador apanhar um dos jogadores ou um dos jogadores
apanhar um objeto da cor pretendida.
O Jogo acaba quando todos os jogadores tiverem sido apanhados ou o apanhador esgotar as cores de que se
lembra.
Dividem-se os participantes em duas equipas com coletes de cores diferentes. Cada equipa defende uma
baliza. O objetivo do jogo é marcar golo na baliza adversária sem que nenhum elemento dessa equipa lhe
toque ou apanhe, marcando-se assim ponto;
Os jogadores só podem ser "apanhados" ou "tocados" no seu meio campo ofensivo (defensivo da outra
equipa), e sempre que isso aconteça, ficam no mesmo local de braços abertos à espera que algum colega da
sua equipa os "salve", bastando para isso tocar-lhes para poderem voltar normalmente à ação do jogo;
Sempre que é obtido golo ou ponto, o jogo recomeça com todos os jogadores nos respetivos meios campos
defensivos.
O jogo é composto por 2 partes de 20 minutos, ao fim da primeira parte trocam-se os campos.
Dividem-se o campo em 4 partes iguais, cada equipa escolhe um jogador que vai ser o seu “piolho”. Os
“piolhos” de cada equipa posicionam-se fora das linhas opostas à da sua equipa, ou seja, atrás da equipa
adversária, e os restantes jogadores ficam dentro das linhas, no seu campo de jogo;
Para iniciar o jogo, uma equipa deve conseguir efetuar 3 lançamentos, sobrevoando a equipa adversária e
chegando até ao “piolho” da sua equipa;
Após 3 lançamentos sem deixar cair a bola no chão ou sem que esta seja intercetada pela equipa adversária,
a equipa pode tentar “matar” um dos adversários, tentando acertar com a bola no corpo de um elemento à
escolha (mais uma vez apenas do pescoço para baixo) Quando o primeiro elemento de cada equipa é atingido,
troca de posição com o seu “piolho”. Ao longo do jogo, os restantes elementos que forem atingidos, juntam-
se ao segundo “piolho” e permanecem lá até ao fim.
Após os 3 lançamentos efetuados, sempre que a equipa recuperar a bola, e antes de tentar “matar” os
adversários, deve fazer um lançamento até ao “piolho” sem a bola cair no chão ou ser intercetada pela equipa
contrária;
O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa forem atingidos e, por isso, se encontrem na zona
do “piolho”. Vence a equipa que mantiver o maior número de elementos na sua área de jogo!
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Aprender a Brincar
Cada jogador tem 2 lançamentos e nunca pode ultrapassar a linha de jogo. cada pino derrubado conta como
1 ponto. Se um jogador conseguir lançar abaixo todos os pinos no primeiro lançamento ganha mais 10 pontos,
se o conseguir fazer no conjunto dos dois lançamentos ganha mais 5 pontos.
O Jogo termina depois de todos os jogadores fazerem 2 rondas de 2 lançamentos. Ganha o jogador que
conseguir mais pontos.
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