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Guia de Atividades

Aprender a Brincar

Atividade 4: Ski Imaginário

× Desenvolver a motricidade fina e grossa;


Objetivos: × Identificar diversas posturas corporais;
× Desenvolver o sentido de equilíbrio.
× Cones;
× Cordas finas ou fios (duas por criança);
Materiais:
× Furador
× Pratos de plástico/papel (dois por criança).
Duração × 120 minutos

Palavras-chave × Brincar; Exterior; Imaginação.

Sugestão de implementação da atividade:


Construir os Skis:
× Cada criança, deverá ter dois pratos e dois fios ou duas cordas finas (estes deverão ser
compridos, de modo a chegarem à cintura da criança);
× Furar os pratos, duas vezes, de forma simétrica;
× Atar os fios ou cordas nos pratos

Começar por dizer às crianças que irão esquiar. Pedir a uma criança para demonstrar deslocamentos para a
frente, para trás e em ziguezague.
× Explicar às crianças que praticarão os movimentos demonstrados como se estivessem em skis,
mas como não está a nevar, precisam imaginar;
× Cada criança coloca um Ski em cada pé;
× Não podem levantar os pés do prato;
× Espalhar cones, fazendo um percurso;
× Se o tempo permitir, deixar as crianças esquiarem o percurso de forma livre.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Estafetas;
× Contabilizar o tempo.

Reflexões finais:
× Como te sentiste quando estavas em desequilíbrio?
× O que fizeste para te equilibrar melhor?
× Qual o deslocamento mais difícil de realizar: Para a frente? Para trás? Ou em zigue-zague?
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Atividade 5: Futebol sentado

× Desenvolver situações motoras diversificadas e criativas;


× Fomentar o espírito de equipa;
Objetivos:
× Desenvolver o equilíbrio, a adequação espácio temporal e a coordenação
motora.
× Bola;
× Cones/sinalizadores;
Materiais:
× Coletes (opcional);
× Um espaço amplo onde seja possível arrastar no chão (relva, areia, etc.).
Duração × 60 minutos
Palavras-chave × Exercício; Espírito de Equipa.

Sugestão de implementação da atividade:


× Marcar com os cones/sinalizadores duas balizas grandes;
× As crianças devem estar sentadas e devidamente afastadas;
× A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto
mãos e braços;
× Ninguém poderá levantar-se;
× As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso;
× Quando a bola transpor a baliza, é marcado um golo;
× Não existe guarda-redes.
× O tamanho do campo será variável de acordo com a quantidade de jogadores.
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Atividade 6: Criar uma paisagem

× Estimular a criatividade;
× Explorar a imaginação;
Objetivos:
× Valorizar os espaços exteriores e a Natureza;
× Estimular o “brincar sem tecnologias”.
Materiais: × Tudo o que tiver ao dispor no exterior.
Duração × 60 minutos
Palavras-chave × Criatividade; Natureza.

Sugestão de implementação da atividade:


Esta atividade pode ser desenvolvida de várias formas:
× Apanhar aquilo que encontrarem (ramos, folhas, areia...) e com isso desenharem um animal ou
outra coisa colando os materiais numa folha/cartolina;
× Construções com todos os materiais que a natureza tiver ao dispor.
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TEMA 4 – Brincar e Aprender


Atividade 1: Jogo da Memória

× Contribuir para o desenvolvimento de competências pessoais e sociais;


Objetivos:
× Desenvolver a capacidade de observação e memorização;
× Pequenos objetos, por exemplo: porta-lápis, lápis, afia, borracha, marcador,
Materiais:
livro, caderno, etc…
Duração × 30 minutos
Palavras-chave Memória, Concentração

Sugestão de implementação da atividade:


× Um jogador é responsável por organizar 10 objetos em cima de uma mesa;
× Os restantes jogadores terão de observar os objetos durante um determinado tempo
× (30 segundos) e retirar-se do local;
× O jogador responsável deve retirar 1 ou 2 objetos e reorganizar os restantes;
× Os outros participantes terão de descobrir quais os objetos que foram retirados;
× O jogador que acertar é o responsável pela próxima ronda.

Sugestão:
- Cada participante poderá ter 2 oportunidades para descobrir o objeto;
- Define o tempo através de um cronómetro, relógio ou telemóvel.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica.

Reflexões finais:
× Consideraste esta atividade fácil ou difícil?
× Qual foi a tua maior dificuldade e que estratégia adotaste para a tentar ultrapassar?
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Atividade 2: Fazer Plasticina Caseira

× Contribuir para o desenvolvimento de competências pessoais e sociais;


Objetivos:
× Estimular a criatividade e a coordenação motora fina da criança.
× 1 chávena de sal;
× 4 chávenas de farinha de trigo;
Materiais: × 1 chávena e meia de água;
× 3 colheres de sopa de óleo;
× Corante alimentar ou tinta guache.
Duração × 30 minutos
Palavras-chave Criatividade, Experimentação, Imaginação.

Sugestão de implementação da atividade:


1. Num recipiente grande, misturar a farinha e o sal;
2. Em seguida, adicionar a água e o óleo;
3. Misturar até que todo o conteúdo se transforme numa massa homogênea (se ficar muito mole
é possível adicionar mais farinha, e se ainda estiver seca e quebradiça adicionar mais água).
4. Dividir a massa em porções;
5. Adicionar o corante ou tinta guache (é possível fazer uma massinha branca sem adicionar
qualquer corante).
6. De seguida, usar a criatividade para brincar!
Observação: Depois de feita, a massa de modelar pode ser conservada no frigorífico, num recipiente fechado,
durante alguns dias.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica.

Reflexões finais:
× Gostaste de fazer a tua própria plasticina?
× Sentes-te capaz de agora ensinar a um amigo como se faz?
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Atividade 3: Caça ao Tesouro

× Estimular a criatividade e a imaginação;


Objetivos: × Estimular a curiosidade;
× Potenciar o desenvolvimento de boas relações interpessoais.
× Folhas de papel
Materiais: × Lápis de cor e/ou marcadores
× Objeto tesouro (à escolha do grupo/mentor)
Duração × 60 minutos
Palavras-chave Criatividade, Curiosidade, Relacionamento Interpessoal

Sugestão de implementação da atividade:


× Escolher o tesouro (uma caixa, uma flor, …) e onde o mesmo será escondido.
× Desenhar o mapa para que seja possível descobrir o tesouro escondido.
Imagina qual o caminho a percorrer até chegar ao esconderijo do tesouro?
× Numa folha desenhar e pintar um objeto que esteja no ponto de partida e colocar uma bolinha
como sinal de início.
× Desenhar e pinta todos os pontos por onde teremos de passar até chegar ao tesouro.
× Desenhar e pintar também algo que esteja perto do local onde o tesouro está escondido e
coloca um X.
× Com uma linha a tracejado desenhar o caminho a percorrer entre cada ponto.
(Este passo é opcional, mas acrescenta ainda mais aventura a esta caça ao tesouro):
× Escrever mensagens e escondê-las ao longo do percurso com pistas sobre qual é o tesouro.
× Depois de esconder a mensagem assinalar no mapa.
× Reunir os participantes e dar-lhes o mapa e começar a aventura da caça ao tesouro!
× Deixamos um exemplo de um mapa da caça ao tesouro para inspiração:
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Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Dividir o grupo em duas equipas: uma desenha o mapa; a outra vai tentar interpretá-lo e
encontrar o tesouro. Depois trocam-se os papéis das equipas.

Reflexões finais:
× Divertiste-te a fazer esta atividade? O que mais gostaste?
× Sentiste que em equipa é mais fácil alcançar o objetivo (desenhar o mapa ou procurar o
tesouro)? Porquê?
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Atividade 4: Alfabeto Alvo

× Desenvolver a força dos membros superiores;


Objetivos:
× Estimular a coordenação óculo-manual.
× Meias;
Materiais:
× Post-it.
Duração × 60 minutos
Palavras-chave × Aprender; Brincar; Concentração

Sugestão de implementação da atividade:


× Fazer uma “bola” com um par de meia enroladas;
× Escrever, em cada post-it, uma letra do alfabeto e colá-los numa porta ou numa parede;
× Atirar a bola de meias em cada uma das letras do alfabeto:
- pela ordem certa;
- por ordem inversa;
- pelas letras do teu nome;
- pelos dias da semana;
- pelos meses do ano;
- etc.;

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Sistema de pontuação (vogais – 2 pontos; consoantes – 1 ponto);
× Contabilizar o tempo ou número de vezes que erra.

Reflexões finais:
× Acertaste facilmente nas letras pretendidas? Se não, o que fizeste para melhorar?
× Utilizaste sempre a mesma mão? Porquê?
× Como podes tornar o jogo mais difícil?
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Atividade 5: Número Alvo

× Desenvolver a coordenação óculo-manual e óculo-pedal;


× Potenciar a capacidade de superação;
Objetivos: × Desenvolver o cálculo matemático;
× Desenvolver a perícia e manipulação da bola;
× Substituir tecnologias por outras atividades.
× Uma bola;
× 1 Cone;
Materiais: × Fita-cola dupla face;
× 6 Folhas de papel;
× Marcador.
Duração × 60 minutos

Palavras-chave × Aprender; Concentração; Números.

Sugestão de implementação da atividade:


× Escrever nas folhas de papel, seis números e colar as mesmas na parede;
× Os números escolhidos, devem ser adequados ao grau de aprendizagem dos alunos;
× Jogam 4 elementos, um de cada vez;
× O primeiro jogador, é portador da bola e terá de atirar a bola (atrás do cone), com a mão, por
forma a acertar num dos números;
× A distância à parede, deve ser reajustada mediante a idade dos alunos;
× Após lançarem a bola, caso acertem num dos números, memorizam a pontuação obtida e dão
a vez ao colega seguinte. Se não acertarem, passam a vez ao colega que se segue.
× Ganha o jogo quem atingir os 100 pontos primeiro;
× Podemos formar equipas de 4 elementos cada e jogar umas contra as outras, utilizando outras
paredes;
× Podemos aumentar a dificuldade, jogando apenas com os pés ou alternando, uma vez com os
pés outra com as mãos.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Mais ou menos distância do alvo;
× Números utilizados no jogo;
× Atirar com as mãos ou os pés;
× Acrescentar sinais de (+/-/x) e fazer cálculos.
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Atividade 6: Quem é Quem?

× Desenvolver a atenção/concentração;
Objetivos: × Fomentar o respeito pelo próximo;
× Substituir tecnologias por outras atividades.
× Cartão;
× Cola;
Materiais: × Tesoura;
× Lápis ou marcadores;
× Tampas (ex. imagem).
Duração × 180 minutos
Palavras-chave × Compreensão; Memória; Atenção.

Sugestão de implementação da atividade:

Construir o jogo:
× Cortar o cartão em forma de tabuleiro de jogo;
× Colar as tampas, de forma organizada, pelo cartão;
× Escrever, dentro das tampas, nomes dos colegas/animais/cores/objetos (escolher um tema);
× Com os nomes que estão nas tampas, construir um baralho.

Como jogar:
× Têm de existir dois tabuleiros iguais;
× Com o baralho, cada um retira uma carta, sendo que o objetivo é descobrir qual é a carta que o
adversário tem;
× Começam por ter todas as tampas do tabuleiro levantadas;
× À vez, vão fazendo perguntas para conseguirem eliminar o máximo de opções
(exemplo: É menina? Se sim, baixar as tampas de todos os meninos do jogo, se não, baixar as tampas
correspondentes às meninas);
× Ganha quem conseguir adivinhar corretamente a carta do adversário.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Aumentar ou diminuir o número de perguntas;
× Aumentar ou diminuir o número de itens.
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Atividade 7: Telefone Estragado

× Desenvolver a atenção/concentração;
Objetivos:
× Fomentar o respeito pelo próximo;
Materiais: × Não aplicável.
Duração × 30 minutos
Palavras-chave × Atenção; Concentração; Respeito.

Sugestão de implementação da atividade:

× Organizar os jogadores sentados uns ao lado dos outros em fila;


× O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte;
× Cada participante, após receber a mensagem, fala o mais baixo possível no ouvido do colega
seguinte;
× O último diz, em voz alta, o que percebeu.

A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!


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TEMA 5 – Jogos Tradicionais

Atividade 1: Jogo da Cadeira / Jogo da Cadeira Invertido

× Desenvolver a coordenação áudio-motora;


Objetivos: × Estimular a rapidez de reação;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × cadeiras.
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Rapidez

Sugestão de implementação da atividade:


No jogo da cadeira tradicional há sempre uma cadeira a menos do número de alunos (por exemplo, 10 alunos
para 9 cadeiras), o objetivo é que fiquem sentados quando a música parar. A criança que ficar de pé e sem
lugar para se sentar, sai do jogo.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Contrariamente ao jogo da cadeira tradicional, no jogo da cadeira invertido, o número de jogadores é sempre
o mesmo, mas vão se retirando as cadeiras. O objetivo é que fiquem todos sentados na mesma (ao colo uns
dos outros), para isso terão de comunicar e cooperar entre eles.
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Atividade 2: Jogo do Lenço

× Desenvolver a coordenação óculo-manual e óculo-pedal;


Objetivos: × Estimular a rapidez de reação;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × 1 ou mais lenços.
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Rapidez

Sugestão de implementação da atividade:


As crianças devem posicionar-se em roda, com as mãos atrás das costas (podem estar de pé ou sentados,
dependendo da idade). Enquanto todos cantam “Aqui vai o lenço, aqui fica o lenço, aqui vai o lenço, aqui
fica…!”, uma das crianças corre à volta da roda com o lenço na mão. As crianças que estão em roda não podem
olhar para trás. Num determinado momento, a criança que tem o lenço deixa-o cair discretamente atrás de
um colega. Este, ao aperceber-se que tem o lenço atrás de si, deve começar a correr na tentativa de apanhar
o colega, o que deverá acontecer antes deste ocupar o lugar vago. Se a criança que deixou cair o lenço for
apanhada, vai para o centro da roda. A criança no centro da roda deve ficar atenta e apanhar o lenço antes
que o colega atrás do qual deixaram cair o lenço se aperceba que este lá está.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Pode aumentar-se o número de lenços
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Atividade 3: Linda Falua

× Desenvolver a rapidez de pensamento;


Objetivos: × Estimular o trabalho de equipa;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × Corda (optativo)

Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Força

Sugestão de implementação da atividade:


Duas das crianças ficam à parte e escolhem, sem que as outras crianças ouçam, um nome para si; pode ser o
nome de um animal, de um fruto ou planta, de um país ou de outra coisa que seja familiar a todos os jogadores.
Estes dois jogadores dão as mãos e elevam-nas, formando um arco. Os restantes meninos fazem uma fila e
dirigem-se para o “arco” cantando uma canção: “Que linda falua, que lá vem, lá vem/ É uma falua que vem de
Belém/ Vou pedir ao Senhor Barqueiro que me deixe passar/Tenho filhos pequeninos, não os posso sustentar/
Passará, passará mas algum ficará/Se não for a mãe à frente, é o filho lá de trás”.

Quando passam por baixo do “arco”, fica lá a última criança da fila. As crianças que formam o arco dizem à
que ficou retida para escolher um dos nomes que elas escolheram para si (pode ser, por exemplo, “ananás” e
“morango”). Esta criança coloca-se atrás da criança que tiver o nome que ela escolheu. Quando todas as
crianças estiverem atrás de um dos elementos do arco, formam-se dois grupos.

De seguida faz-se um risco no chão ou cria-se uma linha imaginária, a dividir os grupos. Todos dão as mãos,
ficando os líderes (o “arco”) de cada um dos grupos de mãos dadas sobre a linha separadora. A um sinal, todas
as crianças puxam na direção do seu grupo.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Em vez de darem as mãos podem segurar uma corda
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Atividade 4: A Rede dos Peixinhos

× Desenvolver a coordenação;
Objetivos: × Estimular a rapidez de reação;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × -

Duração × Variável

Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Rapidez

Sugestão de implementação da atividade:


Jogam pelo menos dez crianças, sendo necessário um espaço relativamente plano. Três ou quatro crianças
juntam-se em círculo de mãos dadas, formando a rede. As outras crianças, os peixinhos, ficam fora deste
círculo. As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo, o dez). Este número
é desconhecido dos peixinhos. As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta
lentamente até ao número combinado, neste exemplo, o dez.

Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo constantemente da rede, passando por baixo dos
braços levantados das crianças que a constituem. Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças
da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e
passam automaticamente a pertencer à rede.

Combina-se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efetuar nova pescaria, até que todos
os peixinhos fiquem presos. Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser
feita em ritmo constante e em voz alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais
forte e arrastada quando a contagem se aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que
fogem da rede.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Fazer duas “redes” e terminar como no jogo da “Linda Falua”.
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Atividade 5: Macaquinho do Chinês

× Desenvolver a coordenação áudio-motora;


Objetivos: × Estimular a rapidez de reação;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × -
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar;

Sugestão de implementação da atividade:


Junto e de frente para uma parede está um jogador, de costas voltadas para os outros participantes.
Este jogador vai dizer “um, dois, três, macaquinho do chinês”.

Enquanto esta frase é dita os jogadores deslocam- se o mais depressa possível para a parede. Quando o
jogador terminar a frase volta-se para os participantes do jogo.

Os jogadores que forem apanhados em movimento regressam ao ponto de partida. Ganha o primeiro que
conseguir tocar na parede sem ser visto.
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Atividade 6: Mamã/Papá, dá licença?

× Desenvolver a agilidade;
Objetivos: × Estimular a criatividade;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × -

Duração × Variavel

Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Criatividade

Sugestão de implementação da atividade:


Um jogador fica junto a um muro ou linha, por exemplo, e será a mamã ou o papá, ou seja, é o jogador que dá
ordens. Os outros jogadores serão os filhos e ficam a alguns metros de distância, em linha, e perguntam
"Mamã dá licença?". A criança pede licença à vez. A mamã ou papá responde "Sim." E os jogadores voltam a
perguntar "Quantos passos?". A mamã responde dizendo o número e tipo de passos, que podem ser:
× À bebé: passos pequenos;
× À cavalo: salto "cavalgante";
× À caranguejo: para trás;
× À tesoura: salto com abertura das pernas e outro salto e fechar as pernas;
× À gigante: passos grandes;

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Adicionar mais opções, permitir que as crianças definam novos passos.
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Atividade 7: Alerta Cor!

× Contribuir para o desenvolvimento de competências pessoais e sociais;


× Desenvolver a capacidade de atenção, escuta e receção de mensagens;
× Promover o gosto pela prática regular de atividades físicas e desportivas;
Objetivos:
× Elevar o nível funcional das capacidades condicionais e coordenativas da
criança;
× Proporcionar um momento de diversão.
Materiais: × Objetos do meio envolvente

Duração × Variável

Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Rapidez

Sugestão de implementação da atividade:


Para este jogo é necessária atenção, agilidade e um espaço amplo. Um dos participantes é escolhido para ser
o apanhador, os restantes ficam espalhados pelo local.

O apanhador diz: “Alerta cor!”, os demais jogadores perguntam: “Que cor?”. O apanhador diz uma cor, por
exemplo “Amarelo”. Enquanto os jogadores procuram um objeto da cor pretendida o apanhador tenta
apanhar um jogador. A ronda acaba quando o apanhador apanhar um dos jogadores ou um dos jogadores
apanhar um objeto da cor pretendida.

O Jogo acaba quando todos os jogadores tiverem sido apanhados ou o apanhador esgotar as cores de que se
lembra.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


O Jogador apanhado passa a apanhador
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Atividade 8: Futebol humano

× Estimular o raciocínio lógico e a atenção;


× Valorizar a importância do indivíduo na atividade de grupo;
Objetivos: × Incentivar o trabalho em equipa;
× Desenvolver a agilidade motora;
× Proporcionar um momento de diversão.
× Pinos ou cones
Materiais:
× Coletes de 2 cores diferentes
Duração × 40 minutos
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Rapidez; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


Neste jogo a bola é cada um dos participantes. Usam-se pinos para delimitar balizas, ou as balizas já existentes
no espaço, e estabelece-se uma linha central;

Dividem-se os participantes em duas equipas com coletes de cores diferentes. Cada equipa defende uma
baliza. O objetivo do jogo é marcar golo na baliza adversária sem que nenhum elemento dessa equipa lhe
toque ou apanhe, marcando-se assim ponto;

Os jogadores só podem ser "apanhados" ou "tocados" no seu meio campo ofensivo (defensivo da outra
equipa), e sempre que isso aconteça, ficam no mesmo local de braços abertos à espera que algum colega da
sua equipa os "salve", bastando para isso tocar-lhes para poderem voltar normalmente à ação do jogo;

Sempre que é obtido golo ou ponto, o jogo recomeça com todos os jogadores nos respetivos meios campos
defensivos.

O jogo é composto por 2 partes de 20 minutos, ao fim da primeira parte trocam-se os campos.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Adicionar ou remover um guarda redes que pode ficar junto à baliza.
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Atividade 9: Jogo do Mata /Mata Piolho

× Estimular a precisão, manipulação da bola e passe;


× Fomentar a cooperação;
Objetivos: × Desenvolver autoconfiança;
× Desenvolver a velocidade de reação e resistência;
× Proporcionar um momento de diversão.
× Bola de esponja
Materiais:
× Cones para delimitar o campo
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


Passo 1: Limitar o terreno de jogo, com cones;
Passo 2: Identificar quem será o caçador e dar-lhe a bola;
Passo 3: O caçador terá de atirar a bola contra o corpo dos colegas (sem contar com a cabeça). Caso a bola
lhes toque, o colega terá de ficar imobilizado;
Passo 4: O caçador por sua vez, deve parar junto do colega que apanhou e dizer uma qualidade deste;
Passo 5: Quem é apanhado, só pode sair do lugar, de onde foi apanhado, após ser salvo por algum colega
(tocando-lhe na mão);
Passo 6: O jogo só termina quando todos os participantes estiverem apanhados.
Nota: Pode haver mais que um caçador, mediante o número de participantes em jogo

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Utilizar a opção do “Mata Piolho”:

Dividem-se o campo em 4 partes iguais, cada equipa escolhe um jogador que vai ser o seu “piolho”. Os
“piolhos” de cada equipa posicionam-se fora das linhas opostas à da sua equipa, ou seja, atrás da equipa
adversária, e os restantes jogadores ficam dentro das linhas, no seu campo de jogo;

Para iniciar o jogo, uma equipa deve conseguir efetuar 3 lançamentos, sobrevoando a equipa adversária e
chegando até ao “piolho” da sua equipa;

Após 3 lançamentos sem deixar cair a bola no chão ou sem que esta seja intercetada pela equipa adversária,
a equipa pode tentar “matar” um dos adversários, tentando acertar com a bola no corpo de um elemento à
escolha (mais uma vez apenas do pescoço para baixo) Quando o primeiro elemento de cada equipa é atingido,
troca de posição com o seu “piolho”. Ao longo do jogo, os restantes elementos que forem atingidos, juntam-
se ao segundo “piolho” e permanecem lá até ao fim.

Após os 3 lançamentos efetuados, sempre que a equipa recuperar a bola, e antes de tentar “matar” os
adversários, deve fazer um lançamento até ao “piolho” sem a bola cair no chão ou ser intercetada pela equipa
contrária;

O jogo termina quando todos os elementos de uma equipa forem atingidos e, por isso, se encontrem na zona
do “piolho”. Vence a equipa que mantiver o maior número de elementos na sua área de jogo!
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Atividade 10: Mímica

× Estimular competências pessoais e sociais;


× Desenvolver a imaginação e capacidade de dramatização;
Objetivos:
× Fomentar as habilidades de observação e interpretação de contextos;
× Proporcionar um momento de diversão.
× Caneta
Materiais: × Papel
× Saco
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Criatividade

Sugestão de implementação da atividade:


Neste jogo as crianças devem usar a sua imaginação e escrever palavras relacionadas com diferentes temáticas
(objetos, animais, alimentação, personagens animadas, etc.), em pedaços de papel. Os papéis são colocados
no saco. Cada jogador vai então tirando um papel do saco à vez e deve fazer uma mímica que permita aos
restantes adivinhar a palavra escrita no papel. O Jogo termina depois de todos terem feito a sua mímica.
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Atividade 11: Ovelhas, Pastor e Ovelheiro

× Promover a noção de lateralidade e movimentações corporais variadas,


sem utilização do sentido da visão;
× Trabalhar a coordenação motora e o equilíbrio;
× Estimular a superação do medo do desconhecido;
Objetivos: × Promover relações interpessoais e competências de comunicação;
× Possibilitar às crianças a captação de informação do meio envolvente
através de vários sentidos, salientando a importância da perceção
sinestésica na execução de movimentos;
× Proporcionar um momento de diversão.
× Venda para os olhos (pano, lenço ou outro)
Materiais: × Cajado ou bengala (cabo de vassoura ou de esfregona, guarda-chuva ou
outro)
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Atenção

Sugestão de implementação da atividade:


Este jogo deve ser jogado num espaço amplo.
Existem 3 papéis diferentes:

PASTOR – O pastor tem a função de procurar as ovelhas, de olhos vendados;


OVELHEIRO – Tem como função garantir que todas as regras do jogo são cumpridas;
OVELHAS – Todos os restantes jogadores são as ovelhas.

Após se definirem os papeis de cada jogador, começa o jogo:


1. O pastor permanecerá de olhos vendados e contará até 10, enquanto as ovelhas se espalham
pelo espaço do jogo;
2. Após o final da contagem, as ovelhas não se podem movimentar mais. O ovelheiro deve
assegurar-se de que as regras são cumpridas;
3. O pastor, com o auxílio da bengala, tentará encontrar os participantes no espaço delimitado:
Deverá bater com a bengala no chão e os demais participantes deverão responder: “mé”;
4. Ao encontrar uma ovelha, utilizando apenas o tato e a audição, terá duas tentativas para
reconhecer a sua ovelha (o nome do jogador).
5. Se o pastor reconhecer quem é a ovelha, esta fará o papel de pastor, o pastor passa a ser o
ovelheiro e o anterior ovelheiro passa a fazer parte das ovelhas;
6. Se o Pastor errar as duas tentativas, deve repetir o passo 3.

O jogo termina quando todos os jogadores tiverem sido pastores.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Um só pastor deverá apanhar e identificar todas as ovelhas.
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Atividade 12: Jogo do Bowling

× Desenvolver capacidades de perícia e manipulação;


× Estimular a perceção o controlo da força;
Objetivos:
× Desenvolver a capacidade de arremesso;
× Proporcionar um momento de diversão.
× Bola
Materiais:
× Pinos de bowling (podem ser usados cones ou garrafas de plástico)
Duração × Variável
Palavras-chave × Jogos tradicionais; Brincar; Pontaria

Sugestão de implementação da atividade:


São colocados dez pinos em pirâmide a uma distância previamente definida. E definido o local de lançamento.

Cada jogador tem 2 lançamentos e nunca pode ultrapassar a linha de jogo. cada pino derrubado conta como
1 ponto. Se um jogador conseguir lançar abaixo todos os pinos no primeiro lançamento ganha mais 10 pontos,
se o conseguir fazer no conjunto dos dois lançamentos ganha mais 5 pontos.

O Jogo termina depois de todos os jogadores fazerem 2 rondas de 2 lançamentos. Ganha o jogador que
conseguir mais pontos.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


Aumentar a distância e o número de rondas.

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Aprender a Brincar

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