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Guia de Atividades

Aprender a Brincar
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Aprender a Brincar

ÍNDICE
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................4
TEMA 1 – Brincar e Sentir ........................................................................................................................................5
Atividade 1: Jogo da Música e do Silêncio .......................................................................................................... 5
Atividade 2: Desenho às Cegas............................................................................................................................ 6
Atividade 3: Fantasma Amigo .............................................................................................................................. 7
Atividade 4: Inspira e Apanha.............................................................................................................................. 8
Atividade 5: Um Lugar por um Sorriso .............................................................................................................. 10
Atividade 6: A Teia da Amizade ......................................................................................................................... 11
TEMA 2 – Brincar e Descobrir ............................................................................................................................... 12
Atividade 1: KA FAO KHAI (Os ovos da mãe corvo)........................................................................................... 12
Atividade 2: Jogo de Pés .................................................................................................................................... 13
Atividade 3: O GUARDA DA COUVE BOA........................................................................................................... 14
Atividade 4: HANEQE (Mão atada) .................................................................................................................... 15
Atividade 5: Rebentar Balões ............................................................................................................................ 16
Atividade 6: GACHANKO .................................................................................................................................... 17
Atividade 7: CAZOLETE ...................................................................................................................................... 18
Atividade 8: Balões no Ar .................................................................................................................................. 19
Atividade 9: SALTO DE LA PALOMA (Salto da Pomba) ...................................................................................... 20
Atividade 10: Corrida de Jornais ....................................................................................................................... 21
TEMA 3 – Brincar lá fora ....................................................................................................................................... 22
Atividade 1: Teia Impossível .............................................................................................................................. 22
Atividade 2: Bolinhas de sabão ......................................................................................................................... 23
Atividade 3: Assalto ao Castelo ......................................................................................................................... 24
Atividade 4: Ski Imaginário ................................................................................................................................ 25
Atividade 5: Futebol sentado ............................................................................................................................ 26
Atividade 6: Criar uma paisagem ...................................................................................................................... 27
TEMA 4 – Brincar e Aprender ............................................................................................................................... 28
Atividade 1: Jogo da Memória........................................................................................................................... 28
Atividade 2: Fazer Plasticina Caseira ................................................................................................................. 29
Atividade 3: Caça ao Tesouro ............................................................................................................................ 30
Atividade 4: Alfabeto Alvo ................................................................................................................................. 32
Atividade 5: Número Alvo ................................................................................................................................. 33
Atividade 6: Quem é Quem? ............................................................................................................................. 34
Atividade 7: Telefone Estragado ....................................................................................................................... 35
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TEMA 5 – Jogos Tradicionais ................................................................................................................................. 36


Atividade 1: Jogo da Cadeira / Jogo da Cadeira Invertido ................................................................................ 36
Atividade 2: Jogo do Lenço ................................................................................................................................ 37
Atividade 3: Linda Falua..................................................................................................................................... 38
Atividade 4: A Rede dos Peixinhos .................................................................................................................... 39
Atividade 5: Macaquinho do Chinês ................................................................................................................. 40
Atividade 6: Mamã/Papá, dá licença? ............................................................................................................... 41
Atividade 7: Alerta Cor! .................................................................................................................................... 42
Atividade 8: Futebol humano ............................................................................................................................ 43
Atividade 9: Jogo do Mata /Mata Piolho........................................................................................................... 44
Atividade 10: Mímica ......................................................................................................................................... 45
Atividade 11: Ovelhas, Pastor e Ovelheiro ........................................................................................................ 46
Atividade 12: Jogo do Bowling .......................................................................................................................... 47
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INTRODUÇÃO

O presente documento constitui um instrumento auxiliar para o mentor que se encontra a


desenvolver o projeto da Atividade de Enriquecimento Curricular (AEC) de Aprender a Brincar.

Este documento, através do seu cariz prático, visa estimular a reflexão do mentor e o debate em
torno das propostas que enuncia. Trata-se de um documento inclusivo e flexível na sua
operacionalização, portanto, as finalidades e propostas de operacionalização são indicadas apenas
como uma referência para o mentor.

Este documento foi concebido por temáticas relevantes que visam dar apoio à planificação do
mentor.
Em cada temática sugerem-se um conjunto de atividades que podem contribuir para o
desenvolvimento de vários tipos de trabalho, de acordo com as orientações programáticas
apresentadas precedentemente no documento – “Guião didático do mentor”.

Nesta aceção, os exemplos apresentados constituem-se como meros indicativos e não esgotam as
possibilidades que se colocam aos mentores, às escolas e às comunidades.
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TEMA 1 – Brincar e Sentir

Atividade 1: Jogo da Música e do Silêncio

× Desenvolver situações motoras diversificadas e criativas;


× Possibilitar o desenvolvimento da agilidade e da coordenação;
Objetivos: × Desenvolver o equilíbrio, orientação espacial e diferentes formas de
deslocamento.
× Estimular o ritmo e as expressões corporais
Materiais: × Rádio (música)

Duração × 30 minutos

Palavras-chave × Música, Ritmo, Expressão Corporal, Emoções

Sugestão de implementação da atividade:


× Passo 1: dançar ao som da música
× Passo 2: quando a música parar, as crianças devem sentar-se no chão;
× Passo 3: se a música for rápida/lenta, devem mexer-se rápido/lento; se a música for divertida,
devem que sorrir. Se for triste, devem fazer uma cara triste. O último a sentar-se no chão, sai
do jogo.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica.

Reflexões finais:
× Gostaste do jogo?
× Foi para ti fácil identificar “emoções” na música? Já algum dia o tinhas tentado fazer?
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Atividade 2: Desenho às Cegas

× Criar situações que permitam ensaiar diferentes estratégias para resolver


dificuldades e problemas
× Promover o respeito pela diversidade
× Desenvolver capacidades expressivas e criativas, através de novos desafios
Objetivos:
× Tomar consciência dos sentidos e da sua importância no nosso corpo e nas
tarefas do quotidiano
× Estimular a capacidade de representação e comunicação
× Fomentar a capacidade de atenção e escuta ativa
× Folhas de papel (preferencialmente A3)
× Lápis de cor, lápis de cera ou marcadores
Materiais:
× Vendas para os olhos
× Música de fundo à escolha
Duração × 60 minutos

Palavras-chave Criatividade, Confiança, Sentimentos.

Sugestão de implementação da atividade:


× Cada criança deve ter à sua frente uma folha branca e lápis ou marcadores;
× Depois de todas colocarem uma venda nos olhos, a música começa a tocar;
× As crianças são desafiadas a desenhar e pintar livremente, ao som da música escolhida e
sempre com os olhos vendados;
× O tipo de música pode ir variando (calma, rápida, instrumental, com voz...);
× Quando a música termina, as crianças podem retirar as vendas dos olhos e observar o
resultado final.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica.

Reflexões finais:
× Este desafio foi fácil ou difícil para ti? Porquê?
× Como te sentiste a ter de procurar os lápis, pintar sem saber a cor e colorir a folha sem poderes
ver?
× Achas que o tipo de música influenciou a forma como pintaste? Porquê?
× O que achas do resultado final? Consegues dar um nome ao teu desenho?
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Atividade 3: Fantasma Amigo

× Reconhecer e valorizar o sentido de pertença ao grupo


× Desenvolver o respeito pelo Outro e o reconhecimento das características
individuais de cada um
Objetivos:
× Criar formas de dramatização, utilizando o corpo e a voz
× Promover relações interpessoais e competências de comunicação
× Estimular a criatividade e a imaginação
Materiais: × Lençol ou pano grande

Duração × 60 minutos

Palavras-chave Relações Interpessoais, Comunicação, Atenção

Sugestão de implementação da atividade:


× Senta-te em grupo com os teus amigos
× O jogador 1 sai da roda e fecha os olhos
× O jogador 2 esconde-se debaixo do lençol no centro da roda
× O jogador 1 regressa e, observando com atenção quem falta na roda, tenta adivinhar quem é o
elemento do grupo que está escondido debaixo do lençol (designado de Fantasma Amigo)
× Quando o jogador 1 adivinhar, o Fantasma Amigo salta do lençol
× O jogador 2 passa a ser o jogador 1 e outro elemento do grupo é escolhido para ser o Fantasma
Amigo
× O jogo termina quando todos tiverem sido o Fantasma Amigo

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica

Reflexões finais:
× Quando estavas no papel do Fantasma Amigo, foi fácil ou difícil para ti estar no centro da roda?
Porquê?
× Como te sentiste a tentar descobrir quem era o Fantasma Amigo?
× Achas que este jogo foi importante para o grupo? Porquê?
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Atividade 4: Inspira e Apanha

× Promover o gosto pela prática regular de atividades lúdicas;


× Elevar o nível funcional das capacidades condicionais e coordenativas da
Objetivos: criança;
× Promover a consciencialização do próprio corpo, através da respiração –
inspiração e expiração.
× Palhinhas (tantas quanto o nº de jogadores)
× Papel colorido (uma cor por jogador)
Materiais: × Tesoura;
× Taças
Nota: caso não tenhas papel colorido, poderás utilizar folhas brancas e desenhar umas pintas das cores
que pretendes utilizar ou recortes de jornais e revistas.

Duração × 60 minutos

Palavras-chave Respiração, Coordenação

Sugestão de implementação da atividade:


× Recorta as folhas de papel coloridas, em papelinhos pequenos;
× Espalha os papéis numa mesa ou no chão;
× Entrega uma palhinha e uma taça a cada jogador;
× O objetivo do jogo é ser o mais rápido a apanhar os papéis correspondentes à sua cor;
× E como vamos apanhar os papéis? Encostas a ponta da palhinha ao papel e inspiras pela
palhinha para que fique preso e o consigas transportar para a tua taça.
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Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Para a realização do jogo poderão ser constituídas em equipas e introduzido um sistema de
pontuação.

Reflexões finais:
× Divertiste-te a realizar este jogo?
× Foi fácil ou difícil para ti suster a respiração para segurar os papéis?
× Descobriste algum truque para ganhares rapidez?
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Atividade 5: Um Lugar por um Sorriso

× Desenvolver competências de persuasão;


Objetivos:
× Aprender a gerir situações de frustração.
Materiais: × Não se aplica

Duração × 30 minutos

Palavras-chave Expressar sentimentos; gerir emoções

Sugestão de implementação da atividade:


× Todos os elementos do grupo estão sentados em círculo, à exceção de um que, em pé, não tem
lugar.
× Para conseguir arranjá-lo deve dirigir-se a alguém, colocar-se na sua frente e dizer: “o teu lugar
por um sorriso”.
× A esse participante cabe a tarefa de responder, olhando o outro participante nos olhos: “gosto
muito de ti, mas não te posso sorrir.
× Se no decurso da frase não conseguir evitar um sorriso perde o lugar, cabendo-lhe agora a si a
tarefa de fazer rir outro participante para ficar com o lugar dele.
× Durante a tentativa, o participante não pode repetir o mesmo pedido mais do que duas vezes
seguidas à mesma pessoa, devendo em caso de insucesso passar a outra.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica

Reflexões finais:
× Como se sentiram a realizar esta atividade?
× Como se sentiram quando rejeitaram um sorriso?
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Atividade 6: A Teia da Amizade

× Promover o auto e hétero conhecimento;


× Estimular a partilha;
Objetivos:
× Desenvolver a autoconfiança;
× Potenciar o bom relacionamento interpessoal.
Materiais: × Um novelo de lã
Duração × 40 minutos
Palavras-chave Auto e hereto conhecimento; Partilha; Confiança; Relações Interpessoais.

Sugestão de implementação da atividade:


× Dispor os alunos em círculo.
× O mentor segura nas mãos o novelo.
× Em seguida prende a ponta do mesmo nos dedos.
× Pede para as crianças prestarem atenção à apresentação que ele fará de si mesmo.
× Assim, logo após se apresentar brevemente, dizendo quem é, de onde vem, idade, a que mais
gosta de brincar, etc., atira o novelo para uma criança.
× Essa criança apanha o novelo e, após enrolar a linha a um dos dedos, irá apresentar-se e atirar
o novelo para outro colega, e assim sucessivamente até todos se apresentarem.
× No final haverá no interior do círculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica

Reflexões finais:
× O que observaram?
× O que significa a teia?
× O que aconteceria se um de vocês se soltasse?
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TEMA 2 – Brincar e Descobrir

Atividade 1: KA FAO KHAI (Os ovos da mãe corvo)

× Promover a colaboração;
× Fomentar o sentido de pertença ao grupo;
Objetivos:
× Desenvolver a agilidade;
× Potenciar a criação de estratégias.
× 10 pedras que representam ovos;
Materiais:
× Giz ou corda para marcar o chão.
Duração × 30 minutos

Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


O/A mentor(a) desenha um círculo no chão com cerca de 1m de diâmetro que representa o ninho do
corvo.

Dentro do ninho, coloca as dez pedras que representam os ovos e escolhe uma criança para fazer de
mãe corvo. A criança selecionada coloca-se dentro do círculo.

O jogo decorre em três fases distintas:

Fase 1 - O jogo começa quando um(a) dos/as jogadores/as diz “guarda os teus ovos”
1. Os jogadores que estão posicionados no exterior do círculo tentam retirar os ovos.
2. A mãe corvo defende os ovos com as mãos e os pés, ao mesmo tempo que tenta tocar num(a)
dos/as ladrões/ladras.
3. Se a mãe corvo conseguir tocar num(a) dos/as ladrões/ladras, o jogo recomeça sendo que a
criança que foi tocada, passa a desempenhar o papel de mãe corvo.

Fase 2 - Se os/as ladrões/ladras conseguem tirar todos os ovos sem que a mãe corvo lhes toque,
começa a segunda parte do jogo.
1. A mãe corvo venda os olhos.
2. Escondem-se os ovos.
3. Tira-se a venda à mãe corvo e esta tem três tentativas para tentar descobrir onde estão os
ovos.
4. Se a mãe corvo não conseguir encontrar os ovos, mostra-se-lhe onde estavam escondidos.

Fase 3
1. Quando a mãe corvo encontra os ovos, apanha um e tenta tocar num(a) jogador(a) com ele.
2. Aquele/a em que tocar, será a próxima mãe.
3. Se não tocar em ninguém, volta a ser a mãe corvo e o jogo começa de novo.
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Atividade 2: Jogo de Pés

× Desenvolver o equilíbrio e a lateralidade.


Objetivos: × Promover brincadeiras com atividade física,
× Substituir as tecnologias por outras atividades.
Materiais: × Folhas impressas/desenhadas com o desenho de pés.

Duração × 45 minutos

Palavras-chave Equilíbrio, Concentração, Movimento

Sugestão de implementação da atividade:


× Colocar as folhas impressas com os “pés” no chão com diversas direções;
× As crianças devem realizar o percurso respeitando as direções. Quando os pés não coincidem a
criança volta para o final da fila.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Este jogo pode ser realizado em grupos com a componente competição: ganha o grupo que
conseguir completar o percurso de forma mais rápida, respeitando as regras.

Reflexões finais:
× Gostaste da atividade?
× Qual foi a tua maior dificuldade? Que estratégias utilizaste para ultrapassar essa dificuldade?
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Atividade 3: O GUARDA DA COUVE BOA

× Promover a colaboração;
× Fomentar o sentido de pertença ao grupo;
Objetivos:
× Desenvolver a agilidade;
× Potenciar a criação de estratégias.
Materiais: × Uma corda comprida (entre 1 a 5m)

Duração × 30 minutos

Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


× Selecionam-se duas crianças: uma desempenhará o papel de couve e outra, de guarda;
× A criança que desempenha o papel de couve, senta-se no chão e apanha a ponta da corda;
× A criança que desempenha o papel de guarda, fica de pé e apanha a outra ponta da corda;
× As restantes crianças tentam tocar na couve, sem que o guarda lhes toque;
× Quando o guarda toca num(a) jogador(a), este/a passa a assumir o lugar de couve e o que fazia
de couve passa a ser guarda. A crianças que fazia de guarda passa a fazer parte do conjunto de
jogadores/as que tocam na couve.
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Atividade 4: HANEQE (Mão atada)

× Promover a colaboração;
× Fomentar o sentido de pertença ao grupo;
Objetivos:
× Desenvolver a agilidade;
× Potenciar a criação de estratégias.
Materiais: × Giz ou pau para marcar o chão

Duração × 60 minutos

Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


× As crianças organizam-se em duas equipas: a equipa atacante e a equipa defensora;
× O/A mentor(a) desenha um círculo no chão;
× Todos/as os/as jogadores/as (de ambas as equipas) andam ao pé-coxinho, segurando o pé que
está no ar com a mão;
× A equipa atacante seleciona um(a) dos/as seus/suas jogadores/as para desempenhar o papel de
noivo;
× O noivo, acompanhado pelos/as seus/suas companheiros/as, tem que chegar ao interior do
círculo;
× A equipa defensora tem que procurar impedir que o noivo chegue ao centro do círculo;
× Todos/as devem esforçar-se para que os/as adversários/as toquem no chão com os dois pés e
sejam eliminados;
× Se a equipa atacante conseguir o seu objetivo, volta a atacar. Se não conseguir, as equipas
trocam de papéis.
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Atividade 5: Rebentar Balões

× Promover boas relações interpessoais e competências de comunicação;


Objetivos: × Potenciar brincadeiras com atividade física;
× Estimular a substituição das tecnologias por outras atividades.
× Cordão
Materiais:
× Balões
Duração × 30 minutos

Palavras-chave × Relações Interpessoais, Movimento, Concentração

Sugestão de implementação da atividade:


× Cada jogador ata um balão insuflado a um dos tornozelos;
× O objetivo é rebentar os balões dos outros jogadores pisando-os.
× Ganha quem conseguir conservar o seu balão intacto.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Constituição de equipas (para incrementar a necessidade de concentração e cooperação).

Reflexões finais:
× Divertiste-te?
× O que consideraste mais desafiante: rebentar o balão do colega ou impedir que o teu fosse
rebentado? Porquê?
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Atividade 6: GACHANKO

× Promover a colaboração;
× Fomentar o sentido de pertença ao grupo;
Objetivos:
× Desenvolver a agilidade;
× Potenciar a criação de estratégias.
Materiais: × Giz ou pau para marcar o chão.

Duração × 60 minutos

Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


× O/A mentor(a) desenha uma espiral no chão, sendo que tanto no centro como no extremo da
espiral, desenha uma casa (será uma casa para cada equipa, uma em cada extremo);
× Cada equipa se posiciona na sua casa;
× Um(a) jogador(a) de cada equipa começa a correr dentro da espiral, assim que o/a mentor(a) der
o sinal de partida;
× Quando os/as jogadores/as se encontrarem, têm que dizer “gachanko” e começam a jogar o “jan
ken pon” (= pedra, papel, tesoura);
× O/a jogador(a) que perde a partida, sai da espiral e entra outro jogador da sua equipa.
× O/a vencedor(a) continuará a correr na mesma direção que ia;
× Quando os/as jogadores/as se voltarem a encontrar, repete-se os passos enumerados acima;
× Vence a equipa que mais jogadores conseguir fazer chegar à casa do adversário.
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Atividade 7: CAZOLETE

× Desenvolver a agilidade;
Objetivos:
× Potenciar a criação de estratégias.
× Cinco cartas por jogador;
Materiais: × Lata;
× Pedaço de madeira.
Duração × 60 minutos

Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


× O/A mentor(a) desenha um círculo no chão e no centro coloca uma lata;
× Cada jogador(a) deixa uma carta dentro da lata;
× Um de cada vez, lança o pedaço de madeira (taco) da linha de lançamento;
× Quando um(a) jogador(a) bater na lata, ficará com todas as cartas que caírem fora do círculo.
De seguida, cada um dos restantes, coloca uma carta dentro da lata;
× O jogo termina quando já não restam cartas dentro da lata.
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Atividade 8: Balões no Ar

Objetivos: × Promover a cooperação e espírito de equipa.

Materiais: × Balões

Duração × 30 minutos

Palavras-chave Brincar em Grupo; Cooperação.

Sugestão de implementação da atividade:


× As crianças sentam-se todas em círculo, cada uma enche o seu balão.
× O mentor refere que o objetivo é que os balões se mantenham no ar sem cair no chão.
× O mentor vai retirando as crianças, uma de cada vez, mas o número de balões é sempre o
mesmo.
× Será cada vez mais difícil manter os balões no ar, tendo em conta que o número de crianças é
cada vez menor.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica.

Reflexões finais:
× Trabalhar e brincar em grupo é mais facilitador e divertido?
× Foi fácil quando apenas estava uma criança com vários balões? Como se sentiram?
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Atividade 9: SALTO DE LA PALOMA (Salto da Pomba)

× Promover a colaboração;
× Fomentar o sentido de pertença ao grupo;
Objetivos:
× Desenvolver a agilidade;
× Potenciar a criação de estratégias.
Materiais: × N/ aplicável.
Duração × 60 minutos
Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


× As crianças organizam-se em pares;
× Um dos pares senta-se no chão, frente a frente de modo a conseguirem ter as pernas esticadas
e os pés a tocar nos pés do/a seu/sua colega.
× Os restantes pares, ficam em fila, de mãos dadas;
× À vez, cada par salta de mãos dadas por cima do par que está sentado;
× Cada vez que um par salta, os/as jogadores/as que estão no chão mudam de posição,
aumentando a dificuldade.
× Exemplos de posições a adotar pelo par que está no chão, pela ordem apresentada,
aumentando progressivamente a dificuldade:

1.º Salto: com as pernas juntas;

2.º Salto: com as pernas afastadas;

3.º Salto: com um pé em cima do outro;

4.º Salto: na mesma posição anterior, mas com uma mão por cima;

5.º Salto: na mesma posição anterior e as duas mãos por cima.

× Quando todos os pares tiverem saltado todas as posições, voltarão a saltar, mas, desta vez,
com os pés juntos;
× Quando algum par que está a saltar, toca no par que está sentado, seja com que parte do
corpo for, trocam de papéis e o jogo recomeça.
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Atividade 10: Corrida de Jornais

× Estimular o recurso a atividades que não recorram a tecnologias;


Objetivos:
× Fomentar a concentração e a coordenação motora.
Materiais: × Folhas de jornal

Duração × 30 minutos

Palavras-chave Concentração, Coordenação motora, Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


× A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal.
× É sugerida uma corrida de jornais entre pares.
× Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais.
× Cada participante põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima;
pega a primeira que ficou para trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente
até alcançar o alvo.
× Deverá ser percorrido o trajeto estipulado previamente.

Adaptações (maior/menor dificuldade):


× Não se aplica.

Reflexões finais:
× Foi fácil ou difícil deslizar/correr com uma folha de jornal debaixo dos pés?
× Que estratégia utilizaste para ganhares velocidade?
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TEMA 3 – Brincar lá fora

Atividade 1: Teia Impossível

× Promover a colaboração;
× Fomentar o sentido de pertença ao grupo;
Objetivos:
× Desenvolver a agilidade;
× Potenciar a criação de estratégias.
× Cordas;
Materiais: × Fios;
× Árvores.
Duração × 30 minutos
Palavras-chave × Cooperação; Agilidade

Sugestão de implementação da atividade:


O jogo é realizado em grupo, numa teia de aranha gigante, feita com cordas e/ou fios entre duas
árvores.

Regras:
× Por cada buraco da teia só deve passar uma pessoa;
× Cada integrante deve passar por ela, com ou sem ajuda;
× TODOS devem passar para o outro lado da teia;
× Cada buraco da teia poderá ser usado uma única vez;
× Cada um que passar por um buraco deve marcá-lo;
× O jogo só termina quando toda a equipa passar;
× A equipa pode decidir recomeçar, libertando todos os buracos da teia, mas acumula o tempo
até conseguir.

Reflexões finais:
× Qual a maior dificuldade que sentiram enquanto grupo?
× Definiram alguma estratégia? Qual ou quais?
× A que conclusão podemos chegar com este exercício?
(Importância do espírito de interajuda, apoio, confiança e cooperação no trabalho em equipa. Torna-
se mais fácil ultrapassar obstáculos quando nos sentimos apoiados pelos outros).
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Atividade 2: Bolinhas de sabão

Objetivos: × Estimular o recurso a atividades que não recorram a tecnologias.


× 4 Palhinhas;
× Fita cola ou elásticos;
Materiais: × Recipiente;
× Água;
× Detergente de louça.
Duração × 25 minutos

Palavras-chave × Diversão; Exterior.

Sugestão de implementação da atividade:


× Unir as palhinhas, nas suas extremidades, com os elásticos ou fita cola (não vincar muito);
× Colocar detergente da louça e água no recipiente;
× Mexer muito bem, com as palhinhas, até fazer espuma;
× Soprar na outra extremidade das palhinhas, fazendo muitas bolinhas.
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Atividade 3: Assalto ao Castelo

× Desenvolver a cooperação e do espírito de equipa;


Objetivos: × Potenciar a capacidade de superação;
× Substituir as tecnologias por outras atividades.
× 2 bandeiras;
Materiais:
× 20 cones ou outro tipo de sinalizadores.
Duração × 60 minutos

Palavras-chave × Exercício; Equipa; Cooperação.

Sugestão de implementação da atividade:


× Começar por delinear o terreno de jogo com os cones/sinalizadores (um retângulo dividido em
duas partes iguais. A sua dimensão varia mediante o número de participantes);
× Colocar cada bandeira nas extremidades do terreno de jogo;
× Formar duas equipas, com o mesmo número de elementos;
× Cada equipa tem que tentar roubar a bandeira, da equipa adversária, sem ser tocado por
nenhum elemento da equipa oposta;
× Caso algum elemento seja tocado, no campo adversário, por um elemento da equipa oposta,
terá de ficar em estátua e esperar que seja salvo por um companheiro de equipa;
× Para salvar, terão de tocar no colega e voltar ao seu campo;
× Cada equipa ganha um ponto, assim que consiga chegar à bandeira, da equipa contrária,
roubá-la e trazer para o seu campo, sem que seja tocado;
× Ganha a equipa que atingir os 5 pontos primeiro.

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