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Atividades para Gincana

Criar e apresentar o grito de guerra da equipe o melhor ganhar 10 pontos.


CORRIDA BBLICA. So colocados dois participantes de cada equipe, e eles tero que achar a passagem na bblia, e ao mesmo tempo em que acerta pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro. CESTA MALUCA 3 participantes, balde ou saco. Um ser o arremessador que ficar com a bola, outro a cesta que segurar o balde ou o saco e o outro o orientador que dar as instrues. Os dois primeiros tero os olhos vendados e devero ficar a uma distncia de uns 5m. Rodaro ate ficarem "tontos" ento ser dada a ordem para comear, o orientador dar instrues para o arremessador jogar a bola dentro do cesto e para o outro participante (o cesto) orientaes para receber a bola. Ganha que fizer o maior nmero de cestas no menor perodo de tempo. CONFUSO DE SAPATOS Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor. BRINCANDO COM BEXIGAS Vai forma duas fila com 4 pessoas em cada -vai encher duas bexigas -e o primeiro vai passar a bola de por cima at o ltimo -e o primeiro vai para o fim da fila -ento o segundo vem e passa a bexiga por de baixo da perna - e assim vai por cima e por baixo at o primeiro chegar no comeo da fila a equipe que conseguir fazer isso mas rpido e terminar primeiro do que a outra equipe, ela ser a vencedora da gincana.

CORRIDA COM BOLAS Uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe. - O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possvel, a bola sobre a bandeja at meta. As bolas que chegam a seu destino so depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, at que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas. ENCHA A GARRAFA Encha a garrafa: cada equipe dever ter igual nmero de participantes e formar duas colunas e em uma ponta uma garrafa vazia e em outra ponta uma cheia, onde o ltimo encher um copo com a gua da garrafa cheia e ir passando para o copo do companheiro da frente, cada um da equipe ter um copo. Vence quem encher a garrafa vazia em menor tempo. MISTER BALO 20 Bales por equipe. - O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de "Mister Balo". A um sinal do animador, cada equipe procura "rechear" seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir "rechear"seu representante com o maior nmero de bales. O exerccio repetido por diversas vezes. MAIS PALAVRAS Todas as equipes recebem uma mesma palavra. A corrida para ver quantos versculos com a palavra dada, o grupo pode achar e escrever numa lista. O versculo precisa ser todo escrito, com a respectiva referncia. TORTA NA CARA MUSICAL Escolher 6 participantes de cada equipe, so dois participantes por vez, cada um com um prato de Torta na mo direita, a mo esquerda para trs, ento um responsvel pela gincana, fala uma palavra, os participantes tem que cantar uma parte de um louvor que tenha aquela palavra, assim que a palavra for dita, o participante que levantar a mo primeiro, ter o direito de cantar primeiro, se ele errar o ponto vai para equipe adversria, caso o contrrio, o participante lambuzar a cara do participante da outra equipe, lgico que sem violncia. Depois pode ser chamada a prxima dupla e assim por diante.

QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE A equipe organizadora vai desenhar no cho um quadrado de 1 x 1 metro. Ganha a equipe que por mais gente dentro dele, em 5 minutos. BANDEIRA DO BRASIL Cada equipe dever fazer a bandeira do Brasil, a mais bonita ser a vencedora. GINCANA DO CADEADO Basta voc ter 5 ou 6 (nmero de cadeados correspondentes ao nmero de equipes) cadeados disponveis para a brincadeira e alguns molhos de chaves. As equipes so divididas em nmero iguais, para no haver desvantagem para nenhum dos lados, cada equipe recebe um molho de chaves, sendo que uma das chaves presentes no molho ser a que abre o cadeado, a equipe que abrir primeiro o cadeado ganha a gincana. Obs: O molho de chaves dever ser enumerado, assim como o cadeado que ser aberto com uma das chaves desse molho. PROVA DA BANANA 1 dzia de bananas: 6 bananas para cada equipe, participantes: 1 pessoa de cada equipe, de preferncia que tenham um bom apetite, vencer o representante da equipe que comer primeiro as 6 bananas OBS: a quantidade de banana a ser distribuda pelas equipes, fica a critrio dos organizadores da gincana. PROVA DO BOTO E DO MARTELO Duas equipes devero eleger um homem grande e forte e uma mulher bonita e frgil para executar a prova. Depois de escolhidos eles devero fazer o seguinte: o Homem dever costurar um boto num pedao de tecido com uma agulha e linha e a mulher dever pregar um prego num pedao de madeira. A dupla que conseguir terminar a prova em tempo menor vence. A prova realiza de uma equipe por vez, onde o tempo dever ser cronometrado. QUEIMADO PERDIDO Em dois pratos comuns coloque bastante amido de milho e uma bala queimado, dois competidores tentaro pegar a bala com a boca, sem usar as mos. Quem pegar primeiro, ganha!

VERSCULO EMBARALHADO Escolha um versculo da Bblia e escreva-o numa folha em branco e recorte as palavras. Coloque as palavras misturadas num envelope e d um a cada grupo para que montem o versculo. O grupo que acabar primeiro ser vencedor Ex.: "examinais as escrituras, porque julgais ter nelas a vida eterna e no elas que testificam de mim." Joo 5:39. Obs: no pode consultar a bblia VITIMA E ASSASSINO Os participantes devem fazer um circulo, o animador coloca em pedacinhos de papel as letras (A)(D)e (v).a letra A corresponde ao assassino, a letra D corresponde ao delegado e V as vitimas. Obs.: s deve conter nos papeizinhos apenas uma letra A e uma letra D o restante ser as vitimas. Como jogar: O animador distribui os papeizinhos para todos os participantes os mesmo devem ficar em silencio quem pegar a letra A devera matar as vitimas com um piscar de olho, mas deve tomar muito cuidado, pois no sabe quem o delegado,as vitimas que forem morrendo deve dizer (morri)para facilitar o desempenho da brincadeira. O delegado por sua vez tem que ficar muito atento o jogo termina quando o delegado prende o assassino. ESTOURAR A BEXIGA Amarrar bexigas coloridas nas pernas de pais e filhos e ao som de uma msica danante os participantes enquanto danam tentaro estourar as bexigas dos demais. A equipe que sobreviver ganhar 10 pontos.

CORRIDA DO PRENDEDOR Cada equipe indicar 5 integrantes que ficaro sentados um atrs do outro. Cada primeiro integrante de cada coluna, com 5 prendedores de roupa sobre o grupo pega um por um os prendedores e coloca nos dedos da mo esquerda, vira para trs e passa um por um os prendedores para a mo do seu colega. O ltimo integrante dever vir frente, retirar os prendedores da mo e colocar sobre a mesa. Ser vencedora a equipe que fizer em menor tempo. QUEM EST CANTANDO Uma msica ser iniciada e o objetivo acertar quem est cantando a msica. Para ter a chance de responde, o lder da equipe que sabe a resposta deve chegar primeiro ao balco de respostas. Se acertar marca pontos, se errar, perde um ponto na tarefa.