GINCANAS GOSPEL

Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 7 1) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 2) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 3) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. 4) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 5) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 4) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse

Serão feitos dois riscos. No fim do tempo. pega. o mestre faz a contagem. Ganha a equ ipe que fizer mais gols. pois a outra dupla irá fazer o mesmo. a equipe pode ajudar. separados por um espaço. deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. o último faz a mesma coisa. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. Na volta. Quem chegar primeiro. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. O mestre faz um grande retângulo e. 5) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. Cada equipe formará um túnel. ele pulará (de costas). Na ida. Como eles estarão vendados. que deverá fazer o mesmo. Só os montados podem pegar. 11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. 7) TÚNEL Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. 12) CEGOBOL Futebol comum. vence. o que está pisado deverá correr. É uma espécie de corrida. Ganha quem fizer mais gols. dando a vitória para a outra equipe. Quem pisar na linha volta pro começo. Cada equipe escolhe o seu representante. pois correrão de frente. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Cada dupla é formada por um montado e um montador O montador . desenha várias linhas. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. nele. 6) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. que terá menos espaço para colocar seus componentes. Depois. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. podendo tirar a venda nesse tempinho. 13) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro.tempo. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. No "Já" do mestre. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. 8) MACACO CEGO Duas equipes participam. 10) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. sem pisar nas linhas. Ganha quem chegar primeiro. As duplas entrarão em um bambo e ficarão de costas lê para a outra. mas será difícil. 14) TOCA . vence. E assim o jogo prossegue. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. Desse jeito. 9) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. Quem for pego. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê.

é a vez do outro. em roda. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. rolam pelo chão. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. Ganha quem chegar primeiro. 16) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. Ganha quem sentar na última toca. O trio que conseguir isso primeiro vence.Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. mas os participantes. devem estourá-la com um pau. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. 17) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. correr e sentar em uma toca.. todos de mãos dadas. ela ganha. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. mas se protegendo da outra. 19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. 21) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. Ganha qu em quebrar a mandioca do adversário primeiro. só tocas. Quem não conseguir. 20) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. 18) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. No final de cada campo. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. vence. que agora tem autonomia para balear. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. 22) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes.. a outra equipe ganha. estarão rodando ao som de uma música animada. deitado sobre os colegas etc. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. é colocado uma garrafa peti. cada uma com a sua mandioca segura pela metade. todos devem soltar as mãos. 15) TOCA COOPERATIVA As mesmas regras do ³Toca´ comum. Se cair. ou seja. É um boliche comum. depois de vendados e rodados. a cada rodada. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). Quem conseguir. os participantes. Quando a música parar.. sendo guiadas pelas respectivas equipes. como puderem: no colo. não importando quantos lançamentos foram. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. Neste jogo não há vencedores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. ao invés de correrem. é eliminado e apaga-se uma toca. 24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ . levanta e continua. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. 23) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. uma vez que quando um erra.

mas com bambolê. ou vice-versa. de braços dados e abertos. mas só há uma cesta. vasilha. 30) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. se ele acertar. Porém. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá por nada).. 27) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Na volta. 33) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. -la vai de frente. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. se ele errar. depois o seu adversário. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Se o adversário não souber..: Lama. 29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. pois assim terá outra chance. Vence a equipe que acertar mais perguntas e. A equipe que fizer mais cestas. vence a partida. Quem fizer uma cesta. deverá torcer para que o outro também erre. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. alguma fruta ou legume. cada participante senta nas costas do outro. que na verdade são duas pessoas. A brincadeira funciona como um jogo de basquete. É assim: os jogadores escolhem par ou . Na ida. ou errar. Ganha quem voltar primeiro. ele repassa. ele passa. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. retiram-se os bancos. Depois que todos já estiverem "deitados". claro. um jogador de cada equip participará. não pode virar. OBS. dá uma tortada na cara do rival.Tipo arremesso de argolas. Ex. Primeiro. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Porém. Se ele não souber. é ele quem dá a tortada. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. 25) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. mochila. Seria e interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. 28) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. mesmo assim. receber menos tortadas. mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde. levanta e continua. Se. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. almofada. ou seja. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. Se cair. o primeiro não souber. 31) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei.) 32) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. vem de costas. Como sair da situação? 26) PASSA OU REPASSA Todos brincam. o seu rival dará uma tortada na cara dele. vence a partida. a distância aumenta. Um participante saltará. Ganha quem tiver mais pontos. em cada rodada. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. Após isso. Se ele responder corretamente.

Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. e ela deve descobrir com quem está. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Quem ganhar. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas. Há só um gol. será dito a ela que na roda existe um apito. E por aí vai até alguém chegar na última casa. tomar a bola. saltar. que gritará um número. Pode usar a mão. 34) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. na verdade. O mesmo para a outra equipe. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer.. Obs. avança uma casa (uma cerâmica). que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. 37) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira. Quando o animal for chamado pelo coordenador. por exemplo. etc) sem que se rasgue o jornal. vence a prova. que fingem ter o apito. vence. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. Vale roubar a bola na marra. causando uma grande risada geral. uma por vez. ficando de costas para a roda. um atrás do outro. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. que apitava levando as mãos até a boca. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. de 1 até 10. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.impar uma única vez e vão jogando várias vezes. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. não há regras. 41) CORREDOR . Cada jogador será numerado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. 36) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. 38) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Quando as crianças voltarem. A equipe que o fizer primeiro. na ordem da fileira. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. 35) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". sem ver o do out o. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. fica aonde está. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). com alguma criança. chutar. a pessoa correspondente ao animal.. por exemplo 7. há dois times e ganha quem faz mais gols. Haverão duas equipes. r Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. assim como os demais. No JÁ. 39) SINCRONISMO Jogo de duplas.: todos os animais são iguais. Brinca uma dupla de cada vez. Quem perder. E como toda partida de futebol. 40) VALE TUDO É uma espécie de futebol. porém ainda podendo marcar gols. Porém. derrubar. girar.

Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. 42) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. percorrendo o círculo todo. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assi que arremessa a bola. m Quando a fila termina. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Quando o jogador da B é atingido.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Divide-se a turma em 2 equipes. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. ele é substituído pelo próximo da fila. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. bancos. com uma linha inicial e uma final. deverão levá-las para o seu canto. ela para na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Para voltar. Se for queimado no corredor será eliminado. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. Cada equipe fica em fila lateral. Vários cones (ou baldes. 47) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. 46) PINOBOL Jogam duas equipes. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Marca-se também um grande círculo. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. apanhe uma bola em cada mão. 43) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. e coloque no seu canto.Em um espaço amplo.. O jogo consiste em que cada membro da equipe. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. correndo no sentido horário. os papéis se invertem. com a mesma. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. 44) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. Quando o mestre disser JÁ. e nele se colocam as bolas de papel. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira. nesse caso ela marcará apenas um ponto. Ganha o time que obtiver mais pontos 45) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. uma vez que a corrida é de ida e volta. 3 de um lado e três do outro. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. Dividir o grupo total em dois. Se a pessoa só conseguiu ir. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os . todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia.

Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. não pode virar. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. levanta e continua. Quem conseguir pegar a vítima. Ganha quem chegar primeiro. todos correm atrás da vítima. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Na ida. 48) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. Ganha quem chegar primeiro. vai de frente. Se conseguir. Na ida. vem de costas. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. 50) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. ou seja. estará de costas para o seu parceiro. Ganha a dupla que chegar primeiro. mas os dois estarão olhando para a frente. Na volta. .joelhos perto dos cotovelos). Se cair. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. Na volta. será a próxima vítima. vai de frente. o que estiver em cima. Ou seja. vem de costas. de ida e volta. 49) FUGITIVO Um grupo dá as mãos e forma uma roda.