GINCANAS GOSPEL

Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana 7 1) CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 2) CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. 3) EMPURRA EM CIMA É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. 4) CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 5) CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 4) APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse

ele pulará (de costas). 8) MACACO CEGO Duas equipes participam. 5) GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos. Quem chegar primeiro. desenha várias linhas. a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra. 11) VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário. dando a vitória para a outra equipe. que deverá fazer o mesmo. nele. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final. mas será difícil. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha. 7) TÚNEL Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. O mestre faz um grande retângulo e. só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. A dupla que conseguir ultrapassar o risco. No "Já" do mestre. Ganha quem fizer mais gols. Ganha a equ ipe que fizer mais gols. o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha. vence. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Ganha quem chegar primeiro. Quem pisar na linha volta pro começo. o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. o mestre faz a contagem. 6) BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. Na volta. 12) CEGOBOL Futebol comum. Serão feitos dois riscos. o último faz a mesma coisa. o que está pisado deverá correr. que terá menos espaço para colocar seus componentes. a equipe pode ajudar. Desse jeito. vence. Só os montados podem pegar. deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. pega. sem pisar nas linhas. pois a outra dupla irá fazer o mesmo.tempo. Cada equipe escolhe o seu representante. Como eles estarão vendados. 9) 2º ANDAR Pega-pega de duplas. No fim do tempo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. 10) CORRIDA AO CONTRÁRIO Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Cada equipe formará um túnel. Depois. 14) TOCA . pois correrão de frente. As duplas entrarão em um bambo e ficarão de costas lê para a outra. podendo tirar a venda nesse tempinho. 13) PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. É uma espécie de corrida. onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. E assim o jogo prossegue. até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá. Quem for pego. separados por um espaço. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. Na ida. cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. Cada dupla é formada por um montado e um montador O montador .

correr e sentar em uma toca. que agora tem autonomia para balear. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. mas os participantes jogam de olhos vendados. sendo guiadas pelas respectivas equipes. Bem distante do terreno aonde as tocas estão. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca. Quando a música parar. mas se protegendo da outra. mas os participantes. como puderem: no colo. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. a cada rodada. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. é eliminado e apaga-se uma toca. é colocado uma garrafa peti. O objetivo do jogo é derrubar o último pino. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.. É um boliche comum. Neste jogo não há vencedores. ao invés de correrem. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante. 24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ . 18) ESTOURA-BEXIGA Todos participam. 17) CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. No final de cada campo. Ganha quem chegar primeiro. não importando quantos lançamentos foram. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados. 21) GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas. Quem conseguir. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. 16) MINHOCA É uma corrida de ida e volta. Se cair. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. é a vez do outro. vence. deitado sobre os colegas etc. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão. só tocas. uma vez que quando um erra. devem estourá-la com um pau. a outra equipe ganha. todos de mãos dadas. O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada.. O trio que conseguir isso primeiro vence. estarão rodando ao som de uma música animada. os participantes. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. ela ganha. 19) REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). ou seja. 22) PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes. Quem não conseguir.. 20) ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. cada uma com a sua mandioca segura pela metade. 23) BOLICHE CEGO Jogam um participante de cada equipe. todos devem soltar as mãos. Ganha quem sentar na última toca. 15) TOCA COOPERATIVA As mesmas regras do ³Toca´ comum. em roda.Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. rolam pelo chão. depois de vendados e rodados. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente. levanta e continua. mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. Ganha qu em quebrar a mandioca do adversário primeiro.

Após isso. OBS. depois o seu adversário. Na ida. se ele acertar. retiram-se os bancos. Se cair. deverá torcer para que o outro também erre. Quem fizer uma cesta. ou errar. mas com bambolê. 31) VÔLEI IMPROVISADO O Jogo normal de vôlei. 33) PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. 30) CORRIDA DAS CADEIRAS Correm um representante por equipe. cada participante senta nas costas do outro.Tipo arremesso de argolas. Seria e interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Depois que todos já estiverem "deitados". mesmo assim. É assim: os jogadores escolhem par ou . Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. vasilha. o primeiro não souber. não pode virar. A brincadeira funciona como um jogo de basquete. 27) SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Se o adversário não souber. Ganha quem voltar primeiro. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. se ele errar. Primeiro. dá uma tortada na cara do rival. Se ele responder corretamente. Se. Porém. enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. de braços dados e abertos. almofada. que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim. ou seja. 29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá por nada). -la vai de frente.: Lama. mas só há uma cesta. mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde. ele repassa. Um participante saltará. mochila.. pois assim terá outra chance. Ganha quem tiver mais pontos. em cada rodada. que na verdade são duas pessoas. é ele quem dá a tortada.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez.. 25) ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. vence a partida.) 32) CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. vence a partida. Se ele não souber. levanta e continua. escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. um jogador de cada equip participará. receber menos tortadas. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar. Como sair da situação? 26) PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porém. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. alguma fruta ou legume. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro. Ex. claro. o seu rival dará uma tortada na cara dele. Vence a equipe que acertar mais perguntas e. A equipe que fizer mais cestas. ele passa. vem de costas. Na volta. Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. a distância aumenta. ou vice-versa. 28) GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe.

será dito a ela que na roda existe um apito. não há regras. 40) VALE TUDO É uma espécie de futebol. por exemplo. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que. há dois times e ganha quem faz mais gols. 38) ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda. os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. que apitava levando as mãos até a boca. ficando de costas para a roda.: todos os animais são iguais. com alguma criança. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. que fingem ter o apito. de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. 39) SINCRONISMO Jogo de duplas. Haverão duas equipes. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros. Vale roubar a bola na marra. formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). Quem ganhar. deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. assim como os demais. tomar a bola. uma por vez. porém ainda podendo marcar gols. chutar. derrubar.impar uma única vez e vão jogando várias vezes. avança uma casa (uma cerâmica). No JÁ. de 1 até 10. causando uma grande risada geral. Pode usar a mão. fica aonde está. sem ver o do out o. 35) ÔNIBUS É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Quem perder. 36) NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Quando as crianças voltarem. Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira.. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Quando o animal for chamado pelo coordenador. Porém. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr. 41) CORREDOR . girar. devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. e ela deve descobrir com quem está. vence. Cada jogador será numerado. Obs. e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão. A equipe que o fizer primeiro. a pessoa correspondente ao animal. que gritará um número. vence a prova. divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. na ordem da fileira. Brinca uma dupla de cada vez. 34) PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. saltar. etc) sem que se rasgue o jornal. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras. na verdade. E por aí vai até alguém chegar na última casa. 37) APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer. um atrás do outro. r Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. por exemplo 7. todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas.. E como toda partida de futebol. O mesmo para a outra equipe. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar. Há só um gol. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar.

Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. e nele se colocam as bolas de papel. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. apanhe uma bola em cada mão. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. ele é substituído pelo próximo da fila. percorrendo o círculo todo.. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo. Para voltar. Ganha o time que obtiver mais pontos 45) TREM DE RÉ Jogam dois grupos. Divide-se a turma em 2 equipes. colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). m Quando a fila termina. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. 42) EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. 46) PINOBOL Jogam duas equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido horário. que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro. Dividir o grupo total em dois. desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo. Cada equipe fica em fila lateral.Em um espaço amplo. 43) ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe. nesse caso ela marcará apenas um ponto. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os . as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. ela para na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 44) CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assi que arremessa a bola. Se a pessoa só conseguiu ir. Vários cones (ou baldes. 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. uma vez que a corrida é de ida e volta. o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones. bancos. Se for queimado no corredor será eliminado. todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. os jovens que tiverem bolas em suas mãos. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira.) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. O jogo consiste em que cada membro da equipe. 3 de um lado e três do outro. correndo no sentido horário. com a mesma. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Quando o jogador da B é atingido. 47) CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe.. os papéis se invertem. Marca-se também um grande círculo. deverão levá-las para o seu canto. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 seg. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. e coloque no seu canto. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. com uma linha inicial e uma final. Quando o mestre disser JÁ. o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola.

49) FUGITIVO Um grupo dá as mãos e forma uma roda. todos correm atrás da vítima. Ganha a dupla que chegar primeiro. Na volta. ou seja. Ganha quem chegar primeiro. Na ida. de ida e volta. Na ida. 50) CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro. não pode virar. estará de costas para o seu parceiro. Se cair. será a próxima vítima. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. levanta e continua. vem de costas. Ganha quem chegar primeiro. o que estiver em cima.joelhos perto dos cotovelos). vai de frente. vai de frente. . Na volta. vem de costas. Se conseguir. Quem conseguir pegar a vítima. mas os dois estarão olhando para a frente. cujo objetivo é impedir que a vítima saia. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. 48) CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas. Ou seja.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful