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LUCIANA FARIAS, ANA MARIA PRAVATO

E CATARINA COLODETTI
E-BOOK
BRINCANDO
COM OS FILHOS
O mundo enfrenta hoje uma crise de saúde sem
precedentes com consequências de todos os tipos. A
chegada da Covid-19 ao Brasil trouxe muitas mudanças e
dúvidas para toda a população. Essas mudanças
afetaram nosso modo de vida de uma forma jamais vista e
requerem uma verdadeira revolução em termos de
comportamento social, emocional e até de aprendizagem.

A proposta deste e-book é tentar minimizar um pouco da


angústia das famílias e das crianças que estão passando
por mudanças radicais.

Aproveite esse momento para reinventar com os seus


filhos.

Brinque, dance, cante, converse, oriente!


SUMÁRIO
01 Para brincar com a família 04 - 15

02 Sites para pais e professores 16 - 20

03 Aplicativos 21 - 32

04 Sites de jogos para todas


as idades 33 - 36
Trabalhando as Emoções 37 - 42
05

Para adolescentes, jovens


06
e adultos 43 - 46

07 Sites referência em transtornos e


dificuldades de aprendizagem 47 - 50
PARA BRINCAR
COM A FAMÍLIA

4
EM BUSCA DO TESOURO

SIGA AS PISTAS:

MATERIAL: GULOSEIMAS, PAPÉIS E CANETA.

JOGADORES: 2 OU MAIS

1- UM JOGADOR DEVE BUSCAR UM OBJETO QUE OS DEMAIS JÁ TENHAM

ESCONDIDO EM UM CANTO DA CASA. MAS É PRECISO DEIXAR PISTAS.

2- ESSAS PISTAS DEVEM ESTAR ESCRITAS NOS PAPÉIS. SE O PRIMEIRO

PAPEL DISSER “SIGA”, O JOGADOR DEVE BUSCAR A SEGUINTE PISTA EM

UMA CADEIRA Á FRETE, POR EXEMPLO.

3- NA CADEIRA ENCONTRARÁ OUTRO PAPEL, QUE O MANDARÁ BUSCAR EM

OUTRO LUGAR, ATÉ CHEGAR AO TESOURO.

5
O TOMBO DO PREGADOR DE ROUPAS

MATERIAL: 1 PREGADOR DE ESTENDER ROUPAS E 3 MOEDAS.

JOGADORES: 2 OU MAIS

1- ENCOSTE UMA MESA CONTRA A PAREDE E COLOQUE SOBRE ELA O


PREGADOR, EM PÉ.

2- OS JOGADORES FICAM A 1 OU 2 METROS DA MESA, DE FRENTE PARA A


PAREDE.

3- CADA UM, NA SUA VEZ, LANÇA AS TRÊS MOEDAS, TENTANDO DERRUBAR


O PREGADOR. MAS NÃO VALE SE O PREGADOR CAIR EM RAZÃO DE UM
REBOTE NA PAREDE.

4- TODA VEZ QUE O PREGADOR CAI, O JOGADOR GANHA UM PONTO.

5- DEPOIS DE VÁRIAS RODADAS, GANHA QUEM FIZER A MAIOR PONTUAÇÃO.

6
A LEITEIRA

MATERIAL: VÁRIOS LIVROS NÃO MUITO GRANDES

JOGADORES: 2 OU MAIS

1- OS PARTICIPANTES FICAM DE UM LADO DA SALA OU DE UM CORREDOR


LIVRE DE OBSTÁCULOS, COM VÁRIOS LIVROS POR PERTO.

2- O PRIMEIRO JOGADOR COLOCA UM LIVRO SOBRE A CABEÇA E VOLTA AO


PONTO DE PARTIDA, SEM DEIXAR O LIVRO CAIR.

3- SE CONSEGUIR, COLOCA UM SEGUNDO LIVRO SOBRE O PRIMEIRO E


REPETE. GANHA QUEM CONSEGUIR MAIS LIVROS SOBRE A CABEÇA SEM
DEIXAR CAIR NENHUM.

DICA: APÓS A BRINCADEIRA PODEM ESCOLHER UM LIVRO PARA O MOMENTO


DA CONTAÇÃO DE HISTÓRIA.

7
OS MOCASSINS MÁGICOS

MATERIAL: 1 PEDRINHA E 2 OU MAS COPOS PLÁSTICOS

JOGADORES: 2 OU MAIS

1- SORTEIE QUEM COMEÇARÁ ESCONDENDO A PEDRINHA

2- O GANHADOR PÕE A PEDRINHA NA MESA, COLOCA UM COPO DE BOCA


PARA BAIXO SOBRE ELA E JUNTA OUTROS COPOS.

3- AGORA ELE TROCA OS COPOS DE LUGAR, ARRASTANDO-OS DIANTE DO


OLHAR ATENTO DOS JOGADORES.

4- OS OUTROS JOGADORES TÊM DE ADIVINHAR EMBAIXO DE QUAL COPO


ESTÁ A PEDRINHA.

DICA: A PEDRINHA PODE SER SUBSTITUÍDA POR OUTRO OBJETO.

8
A ÚLTIMA LETRA

MATERIAIS: 1 BOLA

JOGADORES: 3 OU MAIS

1- OS JOGADORES SENTAM-SE NO CHÃO, FORMANDO UM CÍRCULO.

2- UM DOS JOGADORES PEGA A BOLA E PASSA PARA O OUTRO, AO MESMO


TEMPO QUE DIZ UMA PALAVRA EM VOZ ALTA.

3- O JOGADOR QUE RECEBER A BOLA DEVE DIZER UMA PALAVRA QUE


COMECE COM A ÚLTIMA LETRA DA PALAVRA QUE ACABOU DE ESCUTAR
(POR EXEMPLO: SAPO, OLHO, ÓLEO...).

4- DEPOIS, PASSA A BOLA PARA OUTRO JOGADOR E O JOGO SEGUE.

5- QUEM REPETIR UMA PALAVRA OU DEMORAR DEMAIS PARA RESPONDER


PERDE PONTO.

9
LÁ VAI ÁGUA

IDADE: A PARTIR DE 7 ANOS


TEMPO APROXIMADO: 2 MINUTOS
JOGADORES: 5 OU MAIS
MATERIAL: UM COPO DE PLÁSTICO POR PARTICIPANTE

COLOCAR TODOS OS JOGADORES DE PÉ, FORMANDO UM CÍRCULO. CADA


JOGADOR TEM UM COPO PLÁSTICO NA BOCA E AS MÃOS PRESAS NAS
COSTAS.
NO INÍCIO DO JOGO, ENCHER DE AGUA O COPO DE UM DOS JOGADORES.
A UM SINAL, O JOGADOR TENTA PASSAR A ÁGUA DE SEU COPO PARA O DO
VIZINHO DA DIREITA SEM UTILIZAR AS MÃOS.
VAI-SE PASSANDO A ÁGUA DE COPO EM COPO ATÉ ACABAR. CONTA-SE O
NÚMERO DE PASSOS REALIZADOS PARA TENTAR MELHORAR NA PARTIDA
SEGUINTE.

10
O ASSASSINO

IDADE: A PARTIR DE 6 ANOS

TEMPO APROXIMADO: 10 MINUTOS

JOGADORES: 6 OU MAIS

MATERIAL: NENHUM

OS JOGADORES SENTAM-SE EM CÍRCULOS, DE FORMA QUE TODOS POSSAM VER

SEUS ROSTOS.

UM DOS PARTICIPANTES RECORTA TANTOS PAPEIZINHOS QUADRADOS QUANTOS

FOREM OS JOGADORES.

EM SEGUIDA, MARCA UM DELES COM UM “X” E DEIXA OS DEMAIS BRANCOS.

DOBRAM-SE OS PAPEIZINHOS EM QUATRO PARTES E ENTREGA-SE UM A CADA

PARTICIPANTE.

CADA JOGADOR OLHA O PAPELZINHO QUE LHE COUBE, SEM QUE OS OUTROS O

VEJAM. QUEM FICAR COM O PAPELZINHO MARCADO COM “X” SERÁ O ASSASSINO.

ESTE DEVE “ASSASSINAR” OS DEMAIS JOGADORES PISCANDO-LHES UM OLHO

DISFARÇADAMENTE PARA NÃO SER RECONHECIDO. QUANDO UM JOGADOR VÊ

QUE ALGUÉM LHE DÁ UMA PISCADA, DIZ EM VOZ ALTA “MORTO” E SAI DO JOGO.

TODOS TENTAM DESCOBRIR QUEM É O ASSASSINO, QUE DEVE CONDUZIR-SE COM

PRUDÊNCIA AO ARRISCAR-SE A PISCAR O OLHO. SE ALGUÉM ACUSAR UM

JOGADOR ERRADAMENTE, SAI DO JOGO.

SE O ASSASSINO CONSEGUIR ELIMINAR TODOS OS JOGADORES SEM SER

DESCOBERTO, GANHA A PARTIDA.

11
MÍMICA
IDADE: A PARTIR DE 8 ANOS
TEMPO APROXIMADO: 10 MINUTOS
JOGADORES: 7 OU MAIS
MATERIAL: NENHUM

O JOGADOR ESCOLHIDO PARA CONDUZIR O JOGO PREPARA UMA LISTA DE


UMAS 15 PALAVRAS PARA SEREM REPRESENTADAS. OS DEMAIS
PARTICIPANTES SE DIVIDEM EM DOIS GRUPOS E SE APROXIMAM DE ALGUNS
METROS DO CONDUTOR.
UM JOGADOR DE CADA GRUPO VAI ATÉ O CONDUTOR E ESTE LHE DIZ A
PALAVRA QUE DEVEM REPRESENTAR. OS JOGADORES VOLTAM CORRENDO
AO SEU GRUPO PARA ENCENÁ-LA, SEM FALAR.
QUANDO ALGUÉM ADIVINHA A PALAVRA, RETORNA AO CONDUTOR PARA QUE
ELE LHE DIGA A PALAVRA SEGUINTE, E A REPRESENTA AO GRUPO.
GANHA O GRUPO QUE TERMINAR PRIMEIRO A LISTA PREPARADA PELO
CONDUTOR DO JOGO.

12
A FRASE

IDADE: A PARTIR DE 8 ANOS

TEMPO APROXIMADO: 10 MINUTOS

JOGADORES: 3 OU MAIS

MATERIAL: NENHUM

CADA JOGADOR DIZ VÁRIOS VERBOS EM VOZ ALTA ATÉ ATINGIR UMA SERIE DE 4

OU 5. POR EXEMPLO, “CORRER – COMER – VOAR – ENTERRAR”

EM UM TEMPO DETERMINADO – 2 OU 3 MINUTOS – , CADA PARTICIPANTE IMAGINA

UMA PEQUENA NARRAÇÃO NA QUAL APAREÇAM TODOS OS VERBOS

PRONUNCIADOS, NA MESMA ORDEM, SEM ACRESCENTAR NENHUM. NO NOSSO

CASO, PODERIA SER: “O GALO CORREU TANTO PARA COMER PRIMEIRO QUE VOOU

POR CIMA DA CERCA DO CURRAL E SE ENTERROU NA AREIA”.

ESGOTADO O TEMPO FIXADO, CADA UM DIZ AOS DEMAIS A FRASE QUE TIVER

INVENTADO.

UMA VARIAÇÃO DO JOGO CONSISTE EM ATRIBUIR 1 PONTO AO PRIMEIRO QUE

COMPLETAR A FRASE E FAZER A CONTAGEM PARA VER QUEM GANHOU.

13
AS INICIAIS

OS JOGADORES DEVEM CRIAR FRASES ABSURDAS E DIVERTIDAS, EM UM

SHOW DE IMAGINAÇÃO.
IDADE: A PARTIR DE 9 ANOS
TEMPO APROXIMADO: 2 MINUTOS
JOGADORES: 2 OU MAIS
MATERIAL: NENHUM

UM JOGADOR ESCOLHE UMA LETRA QUALQUER – POR EXEMPLO, R – E A DIZ


EM VOZ ALTA PARA QUE OS DEMAIS JOGADORES POSSAM OUVÍ-LO.
DÁ-SE 1 MINUTO PARA QUE CADA JOGADOR INVENTE UMA FRASE COM O
MAIOR NÚMERO POSSÍVEL DE PALAVRAS INICIADAS POR ESTA LETRA.
NESSE CASO, PODERIA SER: “ROMÃO E RAMON RIRAM-SE RAPIDAMENTE AO
RESGATAR O RATO RAPTADO.”
CADA JOGADOR DIZ A SUA FRASE EM VOZ ALTA. GANHA QUEM TIVER
FORMULADO A FRASE COM MAIS PALAVRAS QUE COMECEM COM A LETRA
ESCOLHIDA. NÃO É OBRIGATÓRIO QUE A FRASE SEJA VERDADEIRA, MAS
SIM QUE SEJA BEM CONSTRUÍDA.
O VENCEDOR DO PRIMEIRO JOGO PROPÕE AO GRUPO UMA NOVA LETRA
PARA INICIAR UMA SEGUNDA RODADA. E ASSIM SUCESSIVAMENTE.

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CONFETE VIAJANTE
PARA GANHAR O JOGO, DEVE-SE TER HABILIDADE, PACIÊNCIA E NÃO FICAR
NERVOSO.

IDADE: A PARTIR DE 7 ANOS


TEMPO APROXIMADO: 2 MINUTOS
JOGADORES: 2 OU MAIS
MATERIAL: CONFETE, CANUDINHO, 2 PRATOS DE PAPELÃO POR JOGADOR.

CADA PARTICIPANTE COMEÇA O JOGO COM UM CANUDINHO NA BOCA E


DOIS PRATOS DIANTE DE SI. EM UM DOS PRATOS COLOCAM-SE 10
CONFETES.
A UM SINAL, CADA JOGADOR TENTA TRANSPORTAR OS CONFETES DE
PRATO ASPIRANDO PELO CANUDINHO PARA QUE FIQUEM PREGADOS.
GANHA QUEM CONSEGUIR TRANSPORTAR TODOS EM MENOS TEMPO.

15
02

SITES PARA
PAIS E
PROFESSORES

16
HISTORINHAS INFANTIS/CONTOS:

PLATAFORA: SPOTIFY, DEEZER OU APLLE MUSIC:

HTTPS://LNK.TO/DISQUINHODECONTOS

HORA DA LEITURINHA/ CONTAÇÃO DE HISTÓRIA

PLATAFORMA: YOU TUBE

HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=AS0BJLZWGPK

17
DE QUEM É ESTE SOM?

PLATAFORMA: YOU TUBE

HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=_9IS8_Q79DU

APRENDENDO CORES

PLATAFORMA: YOU TUBE


HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=KYGN6QPXLOK
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=5IGYEWGEOFO

18
GUGUDADA:

ALFABETO, PARTES DO CORPO, CORES,


FORMAS, TAMANHO, NÚMEROS.

HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/PLAYLIST?LIST=PLQI1ISIYWKGSSY8
9EGABZXSBJFPAGBHFS

19
BEBÊ MAIS: VÍDEOS E APLICATIVO

CORES, BICHOS, MÚSICA, NÚMEROS,


NATUREZA E OUTROS.

HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/USER/BBMAIS

20
03

APLICATIVOS

21
SONS DE ANIMAIS:

JOGO EDUCATIVO PARA CRIANÇAS DE 1 A 5


ANOS PARA APRENDER OS SONS DE
ANIMAIS.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

22
PALAVRA CANTADA PARA CRIANÇAS:

ESTIMULA ESPECIALMENTE O CONTATO


ENTRE ADULTOS E CRIANÇAS POR MEIO DA
MÚSICA.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

23
MIMICANDO:

APLICATIVO ESTILO “IMAGEM E/OU AÇÃO”


QUE GERA PALAVRAS ALEATÓRIAS PARA
VOCÊ REALIZAR UMA MÍMICA E/OU
DESENHO.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

24
INVENTECA: LER HISTÓRIAS E DIVERTIR
CRIANÇAS

INVENTECA: DIVERSÃO JOGOS DE


MATEMÁTICA

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

25
SEU LOBATO: VÍDEOS INFANTIS

REÚNE MÚSICAS E HISTORINHAS COM


DICAS E ENSINAMENTOS SOBRE HIGIENE,
MEIO AMBIENTE, NATUREZA, ALIMENTAÇÃO
E MUITO MAIS DE UMA FORMA LÚDICA E
CONTAGIANTE.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

26
NÚMEROS COMBINAM - JOGO GRÁTIS

CRIADO POR PAIS E PROFESSORES, O "NUMBERS MATCH" É A

FERRAMENTA DE ENSINO PERFEITA PARA IDENTIFICAÇÃO DE

NÚMEROS E HABILIDADES DE CONTAGEM, COMBINANDO

EMOCIONANTE JOGO DE CORRESPONDÊNCIA DE CARTAS COM

NARRAÇÃO PROFISSIONAL, MÚSICA DIVERTIDA E FEEDBACK

POSITIVO. É DIVERTIDO E FÁCIL PARA AS CRIANÇAS USAREM.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

27
ABC APRENDA O ALFABETO KIDS:

JOGO EDUCATIVO CRIADO ESPECIALMENTE


PARA INTRODUZIR O ALFABETO AO SEU
FILHO EM IDADE PRÉ ESCOLAR. REPLETO
DE DIVERSÃO, LIVRE DE ANÚNCIOS E
PERFEITO PARA CRIANÇAS ENTRE 2 E 5
ANOS. ATIVIDADES DE TRAÇADO DE
LETRAS MAIÚSCULAS E MINÚSCULAS.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

28
DOMLEXIA (APLICATIVO PARA
ANDROID):

ESTE APLICATIVO PERMITE QUE A CRIANÇA ESCOLHA QUAL

LETRA ELA IRÁ TRABALHAR POR VEZ, PODENDO SER

TRABALHADA A IDENTIFICAÇÃO E ALITERAÇÃO EM PALAVRA.

CADA LETRA APRESENTA JOGOS INTERATIVOS PARA

ESTIMULAÇÃO DA HABILIDADE ESCOLHIDA. O INTERESSANTE

DESTE APLICATIVO, É QUE, ALÉM DAS INSTRUÇÕES ESCRITAS,

ELE TAMBÉM CONTA COM UM ROBÔ QUE DÁ A INSTRUÇÃO PARA

A CRIANÇA DE FORMA FALADA. ASSIM, A CRIANÇA PODE JOGAR

TANTO COM A AJUDA DE UM ADULTO QUANTO SOZINHA. NO CASO

DA CRIANÇA AINDA NÃO SER FLUENTE OU TER DIFICULDADE

PARA DECODIFICAR E COMPREENDER ORDENS.

29
SILABANDO (APLICATIVO PARA
ANDROID):

ESTE APLICATIVO PERMITE TRABALHAR O RECONHECIMENTO DE

SÍLABAS, SÍNTESE E ANÁLISE FONÊMICA E TAMBÉM

MANIPULAÇÃO. PERMITE QUE A CRIANÇA ESCOLHA QUAL LETRA

ELA GOSTARIA DE MANIPULAR JUNTAMENTE COM OUTRA LETRA.

ALÉM DE TRABALHAR A EXPANSÃO DE VOCABULÁRIO, OFERECE

NOVAS PALAVRAS COM AS LETRAS ESCOLHIDAS E TAMBÉM

IMAGENS REFERENTES ÀS PALAVRAS.

30
CODYCROSS - PALAVRAS CRUZADAS
(APLICATIVO PARA ANDROID):

É UM JOGO DE PALAVRAS CRUZADAS ONDE A CADA PALAVRA

DECIFRADA CORRETAMENTE, ALGUMAS LETRAS SÃO

OFERECIDAS COMO AJUDA PARA DECIFRAR AS DEMAIS

PALAVRAS. UTILIZANDO DA IMAGINAÇÃO, O JOGO TRAZ UM

ALIENÍGENA QUE SE PERDEU NO PLANETA TERRA E PRECISA DA

AJUDA DO JOGADOR PARA CONHECER MAIS SOBRE O NOSSO

PLANETA.

31
APLICATIVOS PARA DISLÉXICOS:

AQUI VOCÊ ENCONTRA OS MELHORES APLICATIVOS PARA

DISLÉXICOS. INCRÍVEIS SOLUÇÕES TECNOLÓGICAS PARA QUE

TODOS OS DISLÉXICOS POSSAM SUPERAR SUAS DIFICULDADES.

HTTP://WWW.DISLEXCLUB.COM/CATEGORIA/APLICATIVOS-PARA-

DISLEXICOS/

32
04

SITES DE
JOGOS PARA
TODAS AS
IDADES

33
BRINCANDO COM O ARIÊ

JOGOS EDUCATIVOS ONLINE PROJETADOS ESPECIALMENTE

PARA CRIANÇAS.

DISPONÍVEL: GOOGLE PLAY

34
ESCOLA GAMES
(WWW.ESCOLAGAMES.COM.BR):

SITE MUITO CONHECIDO E UTILIZADO NAS ESCOLAS PÚBLICAS. É

UMA FERRAMENTA INTERESSANTE PARA OS PAIS UTILIZAREM

TAMBÉM EM CASA COM SEUS FILHOS. SEUS JOGOS SÃO

DIVIDIDOS POR NÍVEIS (FÁCIL, MÉDIO OU DIFÍCIL) E POR

DISCIPLINAS PEDAGÓGICAS (ARTES, CIÊNCIAS, HISTÓRIA,

PORTUGUÊS, ETC).

35
PORTAL AFINANDO O CÉREBRO PLANO
LIGTH (GRATUITO)

O AFINANDO O CÉREBRO É UMA PLATAFORMA DE JOGOS ONLINE

COM O OBJETIVO DE ESTIMULAR AS HABILIDADES DE

PROCESSAMENTO AUDITIVO E VISUAL, ATENÇÃO, MEMÓRIA,

LINGUAGEM ORAL E ESCRITA.

O AFINANDO O CÉREBRO É UM PRODUTO DA

PROBRAIN SOLUÇÕES NEUROTECNOLÓGICAS PARA SAÚDE E

EDUCAÇÃO.

36
05

JOGOS COM O
TEMA EMOÇÕES

37
JOGO SEQUÊNCIA LÓGICA EMOÇÕES
SMARTKIDS:

HTTPS://WWW.SMARTKIDS.COM.BR/JOGOS-EDUCATIVOS/JOGO-

SEQUENCIA-LOGICA-EMOCOES

38
EMOÇÕES DE RILEY EM
DIVERTIDAMENTE:

HTTPS://POKI.COM.BR/G/RILEY-S-INSIDE-OUT-EMOTIONS

39
O JOGO DAS EMOÇÕES

HTTPS://WWW.ESPACOEDUCAR.NET/2019/01/O-JOGO-DAS-

EMOCOES-OM-EMOCOES.HTML?M=1

40
JOGO DAS EMOÇÕES

HTTPS://BR.PINTEREST.COM/VIVIANELOTUFO/JOGO-DAS-

EMO%C3%A7%C3%B5ES/

SÃO VÁRIAS OPÇÕES DE ATIVIDADES PARA IMPRIMIR E BRINCAR.

PARA PROFESSORES E PARA A FAMÍLIA.

41
DINÂMICA BOLICHE DAS EMOÇÕES:
YOU TUBE

HTTPS://YOUTU.BE/FHEIJGRY4YC

UM JOGO DIVERTIDO PARA FAZER COM A


FAMÍLIA.

42
06

PARA
ADOLESCENTES,
JOVENS E
ADULTOS

43
RACHA CUCA

HTTPS://RACHACUCA.COM.BR/

SITE COM JOGOS DE LÓGICA, RACIOCÍNIO, PALAVRAS,

PACIÊNCIA, PASSATEMPO ENTRE OUTROS, PARA ADOLESCENTE

E JOVENS ATE O ENSINO MÉDIO.

44
BRAIN TEST: JOGOS MENTAIS E JOGOS
DE RACIOCÍNIO

HTTPS://G.CO/KGS/W3XKRA

45
JOGOS PARA CONTROLAR A
ANSIEDADE E AJUDAR A DORMIR:

HTTPS://WWW.TECHTUDO.COM.BR/LISTAS/2019/08/JOGOS-PARA-

CONTROLAR-A-ANSIEDADE-PODEM-RELAXAR-E-AJUDAR-A-

DORMIR-MELHOR.GHTML

46
07

SITES
REFERENTES A
TRANSTORNOS E
DIFICULDADES DE
APRENDIZAGEM

47
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE
DISLEXIA:

HTTPS://WWW.DISLEXIA.ORG.BR/

HOJE, A ABD SE COLOCA NO BRASIL COMO PONTO DE APOIO ÀS FAMÍLIAS E

DISLÉXICOS EM GERAL. SEU PÚBLICO É CONSTITUÍDO DE DISLÉXICOS DE

TODAS AS IDADES, FAMILIARES, PROFESSORES, PROFISSIONAIS DA ÁREA

EDUCACIONAL E DA SAÚDE QUE BUSCAM NA ABD INFORMAÇÕES DE

EXCELÊNCIA ATRAVÉS DE RECICLAGENS E ATUALIZAÇÕES PROFISSIONAIS

(CURSOS, PALESTRAS, WORKSHOPS). ELABORADOS CRITERIOSAMENTE

ATRAVÉS DO CEEC – CENTRO DE ESTUDOS E EVENTOS CIENTÍFICO

DURANTE TODOS OS ANOS COM EXPERIENTES PROFISSIONAIS NACIONAIS E

INTERNACIONAIS RECONHECIDOS NO MEIO ACADÊMICO.

48
INSTITUTO ABCD:

HTTPS://WWW.INSTITUTOABCD.ORG.BR

O INSTITUTO ABCD É UMA ORGANIZAÇÃO SOCIAL SEM FINS

LUCRATIVOS QUE SE DEDICA, DESDE 2009, A GERAR, PROMOVER

E DISSEMINAR CONHECIMENTOS QUE TENHAM IMPACTO

POSITIVO NA VIDA DE BRASILEIROS COM DISLEXIA.

ATUAM EM PARCERIA COM GESTORES PÚBLICOS, EDUCADORES,

PESQUISADORES, UNIVERSIDADES E OUTRAS ORGANIZAÇÕES

PARA CONSTRUIR POLÍTICAS E PRÁTICAS EDUCACIONAIS QUE

PROPORCIONEM A APRENDIZAGEM NAS SALAS DE AULA DE

TODO BRASIL.

ESTÃO EM PERMANENTE PROCESSO DE INOVAÇÃO,

CONTINUAMENTE INVESTIGANDO NOVOS CONHECIMENTOS PARA

RESPONDER AOS DESAFIOS DE UM MUNDO EM CONSTANTE

TRANSFORMAÇÃO.

49
ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE DISLEXIA:

HTTP://WWW.ANDISLEXIA.ORG.BR/

A ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE DISLEXIA - AND – FUNDADA EM 7 DE

NOVEMBRO DE 2000, COM SEDE E FORO NA CIDADE DO RIO DE JANEIRO, É

UMA SOCIEDADE CIVIL, SEM FINS LUCRATIVOS, POLÍTICOS OU RELIGIOSOS,

COM OBJETIVOS CIENTÍFICO - CULTURAIS E SOCIAIS. A ASSOCIAÇÃO

NACIONAL DE DISLEXIA TEM POR FINALIDADE CONGREGAR

FONOAUDIÓLOGOS, PSICOPEDAGOGOS, PSICÓLOGOS, PEDAGOGOS,

MÉDICOS, PROFISSIONAIS DE ÁREAS AFINS, PAIS, DISLÉXICOS,

INSTITUIÇÕES E ASSOCIAÇÕES QUE SE DEDIQUEM AO APROFUNDAMENTO

DOS ESTUDOS SOBRE DISLEXIA.

50
COLABORADORAS:

Luciana Farias
CRFa 6-8128/ES
Fonoaudióloga, Pedagoga, Psicopedagoga
Institucional, Neuropsicopedagoga Clínica.
Professora alfabetizadora com 27 anos de
experiência. Atuação na Fonoaudiologia Clínica e
Educacional há 10 anos.
Sócia proprietária do centro de desenvolvimento
casulo – clínica multidisciplinar e integrada
51
COLABORADORAS:

Ana Maria Pravato


Pedagoga, Psicopedagoga, Neuropsicopedagoga.
Formação em Modificabilidade Cognitiva – PEI
Básico e I pelo Hadassah Institute – Canadá.
Palestrante, escritora, assessora pedagógica e
institucional e professora. Estudante de Psicologia.
Proprietária da Mediar Intervenção Clínica
Educacional.

52
COLABORADORAS:

Catarina Colodetti
CRP 16/1474
Psicóloga Clínica
Psicopedagoga Clínica e Institucional
Pós Graduada em Neuropsicologia
Atuação em Avaliação e intervenção Psicopedagógica em
dificuldades de aprendizagem, Avaliação e
Estimulação/Reabilitação Neuropsicológica
Orientação Familiar e Escolar
53
MATERIAL INSPIRADO PARA O
PROGRAMA:

Falando de Filhos
Um espaço exclusivo para pais, mães e todos os
responsáveis pela educação de nossas crianças.

Dicas e sugestões de diversos especialistas,


autoridades e professores sobre como cuidar,
orientar e educar seus filhos.

54
REFERÊNCIAS:

BRASIL. BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR. BRASÍLIA:


MEC/CONSED/UNDIME, 2019. DISPONÍVEL EM:
<HTTP://BASENACIONALCOMUM.MEC.GOV.BR/IMAGES/BNCC_EI_EF_11051
8_VERSAOFINAL_SITE.PDF> ACESSO EM: 30 DE MARÇO DE 2019.

BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. SECRETARIA DE ALFABETIZAÇÃO.


PNA - POLÍTICA NACIONAL DE ALFABETIZAÇÃO/SECRETARIA DE
ALFABETIZAÇÃO. – BRASÍLIA: MEC, SEALF, 2019. 54 P.

OS 250 MELHORES JOGOS PARA TODOS. AUTOR: , CIRANDA CULTURAL.


MARCA: CIRANDA CULTURAL, 2007.

ALLUÉ, JOSEP M. O GRANDE LIVRO DOS JOGOS. BELO HORIZONTE:


EDITORA LEITURA,1998.

FONOAUDIOLOGIA EDUCACIONAL EM TEMPOS DE COVID-19: ESTRUTURA


DE ROTINAS, ATIVIDADES E ORIENTAÇÕES À PAIS E PROFESSORES /
ORGANIZADORAS SIMONE APARECIDA CAPELLINI, GISELI DONADON
GERMANO, ORGANIZADORAS. - SÃO PAULO : SOCIEDADE BRASILEIRA DE
FONOAUDIOLOGIA 2020. 60 P.
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56

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