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QUEM EU PEGUEI ?
Um dos jovens é vendado, e os demais circulam livremente pelo campo (10m x 10m). Ao sinal de um apito,
todos param e o vendado tenta localizar um jovem e identificar pelo tato quem é. Se conseguir, troca-se o
vendado.
Material: Lenço Quantidade: Min.: 6
Local: campo Duração: 20’ Max.: 24
Aplicado em:

BERNOBOL - 11/02/06
Joga-se como futebol americano, porem não se pode andar com a bola, e o ponto é
marcado colocando-se a bola debaixo de uma cadeira. Para evitar que o jogo se torne violento, estimular que a
bola seja passada rapidamente e apitar bola ao ar sempre que a bola ficar presa. É um jogo que consome muita
energia: os tempos devem ser de 5 minutos
Material: 1 Bola e 2 cadeiras Quantidade: Min.: 6
Local: quadra, campo, praia Duração: 10’ Max.: 24
Aplicado em:

A REDE
Formar dois grandes times, nas linhas dos fundos. No centro 2 pessoas formando uma rede (de mãos dadas).
Ao sinal do apito os times trocam de lado, e os da rede tentam tocá-los e contar até 3. Assim ocorrendo este
passa a aumentar a rede. Rede quebrada não pode pescar ninguém. Continuar por alguns minutos, até os
últimos serem pegos e considerados vencedores.
Material: Nenhum Quantidade: Min.: 10
Local: quadra, campo, praia Duração: 10’ Max.: 32
Aplicado em:

CARA OU COROA
Formar dois grandes times. Um é time dos "CARA", o outro é dos "COROA".
Estes times formam duas linhas, próximo à linha do centro da quadra.
Ali é realizado um sorteio na moeda. Se o indicar "CARA" os caras fogem até alinha de fundo da quadra; e vice-
versa. Se uma pessoa for tocada por 3 segundo (contar até 3), ela troca de time. Continuar por alguns minutos,
vence a equipe com mais componentes. Dar um bravo, para os jovens que eram dessa equipe e nunca trocaram
de nome.
Material: Moeda Quantidade: Min.: 6
Local: qualquer ambiente Duração: 10’ Max.: 50
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RISCA
Formar duas grandes equipes, em linhas distantes uns 6 m. Numerar cada um, nas equipes. Ao anuncio de um
número, eles correm ao centro e pegam um giz e riscam o sapato do oponente, uma das mãos deve ser mantida
para trás. Vence a equipe que fizer maior nº de pontos.
Material: Giz Quantidade: Min.: 8
Local: ar livre Duração: 10’ Max.: 24
Aplicado em:
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A MANCHA VENENOSA
Cada metade dos jovens, formam na linha de fundos da quadra. Escolher dois jovens para serem os
"manchadores". Eles ficam no centro. Ao sinal do apito todos trocam de lado na quadra. Os
"manchadores" devem tocar os demais e contar até 3. Feito isso esse jovem passa a manchar. Vencem os
últimos a serem manchados.
Material: Nenhum Quantidade: Min.: 6
Local: quadra Duração: 10’ Max.: 32
Aplicado em:

PEGAR O RABO DA COBRA


Formar duas grandes equipes em filas, todos agarrados na cintura do jovem que está à sua frente. O último tem
um lenço dependurado no cinto. Ao sinal do apito, os primeiros tentam pegam o lenço do jovem da equipe
oponente, ao mesmo tempo em que tenta defender o seu lenço. Marca ponto a equipe que conseguir pega o
lenço. Vence a equipe com mais pontos, ao final de algumas rodadas.
Material: 2 lenços Quantidade: Min.: 8
Local: qualquer local Duração: 10’ Max.: 32
Aplicado em:

LATAS SUSPENSAS
Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na ponta. Estes “lanceiros” ficam
posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode entrar e de onde eles não podem sair. Os demais
disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode
ser “deixada cair”, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para
facilitar para o seu time.
Material por patrulha: 1 bastão e uma lata de "Nescau" vazia.
Quantidade: Min.: 8
Material geral: Bola
Local: ar livre Duração: 10’ Max.: 24
Aplicado em:

BUZKASHI
Adaptação de um tradicional jogo do Afeganistão praticado por Stallone “Cobra”. No jogo original dois times
montados a cavalo disputam a carcaça de um carneiro, que funciona como bola, que deve ser levada de um
canto a outro do campo. Em nosso jogo os “cavalos” são os participantes que levam os outros nas
costas, os “cavaleiros” . O “carneiro” é uma grande almofada com alças e o objetivo da mesma forma que no
jogo original é pegar o “carneiro” e levá-lo ao canto oposto.
OBS: Jogo muito ativo, com possíveis quedas, devendo ser praticado em local preferencialmente em local
gramado. Muito bom com muitos participantes em campo de futebol.
Material: Almofada, que possa ser utilizada como “Carneiro” Quantidade: Min.: 10
Local: Duração: 10’ Max.: 32
Aplicado em:
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APAGUE A VELINHA
Cada patrulha recebe uma lata com uma vela acesa dentro e uma seringa por elemento, além de uma panela
com água. Esta lata fica dentro de um círculo de um metro de diâmetro onde ninguém pode entrar. Cada
participante carrega também um lenço ou um cabo na cintura, que representa a sua “vida”.
O objetivo, ao soar o apito é tentar apagar a vela das demais patrulhas, ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem
perde a vida fica 30 segundos (ou 1 minuto) fora do jogo, só então podendo retornar. A chefia deve ter latas com
velas acesas de reserva, de forma a substituir as que forem apagadas (atenção, pois as velas uma vez molhadas
tornam-se bem mais difíceis de serem acesas).
Material por patrulha: 4 latas, 1 panela, 4 velas, fósforo, água.
Quantidade: Min.: 8
Material por participante: seringa, lenço ou cabo
Local: ar livre Duração: 10’ Max.: 32
Aplicado em:

NÓS NO ALVO
Espalhados pelo campo há diversos alvos, de tamanho e formas diferentes. O objetivo é acertar estes alvos com
a bola, que é disputada pela tropa. Cada vez que alguém derruba o alvo informa a chefia o mesmo e receberá o
nome de um nó correspondente a ele. Deve então fazer o nó pedido. Caso não consiga, o ponto não é validado.
Enquanto o jovem faz o nó, os demais prosseguem no jogo. O mesmo alvo pode ter mais de um nó, alternando o
que for pedido cada vez que o mesmo for acertado.
OBS: Cada jogador pode dar o máximo de 3 passos com a bola antes de passá-la.
Material: Bola, latas e alvos diversos, cabos, tabelas com nomes dos nós e nomes dos alvos

Quantidade: Min.:
Local: Duração: Max.:
Aplicado em:

OS 3 TOQUES
Formar duas equipes, nas linhas dos fundos do campo de jogo. Cada equipe destaca 3 jovens que ao sinal do
apito, correm ao centro do campo. O objetivo deles é pegar uma bola e passá-la pelos 3 jovens para ser atirada
à equipe, marcando assim um ponto. É claro que os oponentes tentarão fazer o mesmo. Informar se é permitido
bloquear ou não algum jogador. Vence a equipe com maior número de pontos.
Material: Bola

Aplicado em:

BASQUETINHO
É um jogo de basquete, no qual não se pode andar com a bola. A cesta é um sênior, mas não é permitido entrar
em determinada área, próximo à cesta.
Material: Bola

Aplicado em:
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CIDADE x CIDADE
As CIDADES são duas Equipes formadas nas linhas de fundos do campo de jogo, todos numerados. No centro
do campo de jogo tem uma PREFEITURA (um tripé) armado com 3 bastões encostados. O chefe anuncia um nº,
e ao sinal do apito os PREFEITOS (jovens daquele nº de cada equipe), correm até o centro do campo. O
objetivo dos prefeitos é passar a bola para que a sua cidade derrube a PREFEITURA (o tripé) da cidade
vizinha. Vence a equipe que atingir maior número de pontos, depois de algumas rodadas.
OBS: Para variar pode-se chamar mais que um PREFEITO de cada cidade; ou combinar que ao sinal
Material: 3 bastões e 1 bola

Aplicado em:

CAÇA À BANDEIRA
Dividir a Tropa em duas grandes equipes. Cada jovem tem uma vida (papel,colocado na cintura). Cada equipe
tem um local com duas bandeirolas, a ser defendido dos ataques da equipe adversária. A forma de excluir o
oponente da disputa é tirar a sua vida. A chefia fornecerá quantas vidas sejam necessárias. O objetivo de cada
equipe é capturar as duas bandeirolas da equipe adversária e trazer para seu local sede. Para agilizar o jogo,
cada local de bandeirolas tem uma área demarcada. Se um jovem da equipe atacante entrar nessa área com
vida, ganha o direito de levar uma bandeirola até o local de bandeirolas da sua equipe
Material: Bandeira
Aplicado em:

NÓS NA CAIXA
Equipes formadas em filas. Diante delas, distante uns 15 metros, uma cadeira com uma caixa de papelão, que
permita a colocação da mão dentro e fazer um nó, mas não visualizar as mãos. Ao sinal do apito, os 1ºs de cada
Patrulha correm até a caixa e fazem o nó de Escota (numa segunda passada farão o de Correr). Vence a equipe
que completar o nº de nós estipulados.
OBS: manter vários chefes para observar os nós. Aos aspirantes, pode ser permitido olhar.
Material: Cabos, caixa e cadeira

Aplicado em:

QUEIMADA NUMERADA
Equipes formadas em círculo. Todos são numerados, de forma que todas equipes tenham a mesma quantidade
de números. Ao grito de um número uma bola é atirada e todos que têm aquele nº, correm para pegá-la. Quem
conseguir grita alerta e todos param. Ele terá a chance de queimar um jovem de outra equipe. Se conseguir
marca um ponto. Vence equipe com maior pontuação
Material: Bola

Aplicado em:
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FUTEBOL SIAMÊS
Vocês já devem saber que alguns gêmeos nascem unidos, são chamados de irmãos siameses. Aliás, irmãs pois
normalmente nascem mais meninas que meninos. Estes bebes tem alguma parte do corpo unida. Alguns tem
até alguns dos seus órgãos internos em comum. Ainda bem que já existem vários casos de separação de bebes
e até mesmo de divisão dos órgãos para os dois, com grande sucesso. Mas hoje nós poderemos experimentar
a sensação de estar unido a uma outra pessoa e exercitar uma coordenação para realizar determinada tarefa.
É um jogo de futebol, apenas com a diferença de que cada jogador na verdade são dois jovens que tem duas
pernas amarradas (usar cadarços e lenços) e os braços entrelaçados nas costas
Material: Bola, cadarços e/ou lenços

Aplicado em:

CABO DE GUERRA
Equipes formadas em filas. Uma defronte à outra, segurando um cabo (4 Togle-Rope unidos). Ao sinal do apito
puxar até fazer que a outra equipe cruze determinada linha. Vence a equipe que atingir o objetivo e que a sua
parte do cabo não se rompa.
Material: Corda

Aplicado em:

CAÇA AO TESOURO EM CRUZ


Equipes formadas em cruz, ao sinal do apito o 1º corre para a direita e dá uma volta entorno de todas as
equipes, chega no final da sua equipe e passa sob as pernas de todos para pegar um objeto que se encontra no
início da cruz. Feito isso passa a ser o última da equipe e aguarda novo sinal. Em cada rodada colocar um
tesouro no início da cruz (vamos usar 1 bombom e 3 balas).
Material: Bombons e balas

Aplicado em:

NESCAU
Os escoteiros são formados em círculo bem aberto. O Chefe escolhe dois que ficarão ao centro, tendo um deles
um lenço na mão. Ao sinal do Chefe o escoteiro que está de posse do lenço começa a bater no outro que foge e
deve passar sob as pernas de alguém do círculo. O escoteiro que está com o lenço entrega então, nas mãos de
quem permitiu a fuga do outro escoteiro, o lenço. De posse do lenço, quem o recebeu começa a bater em quem
lhe entregou e o jogo se repete.
Material: 1 lenço

Aplicado em:

PONTOS CARDEAIS
Os Escoteiros formados em linha. À frente será o Norte. O Chefe grita o nome de um ponto cardeal e todos, num
só pulo, voltam-se para o ponto indicado. Quem errar fica numa perna só.
Material: Giz

Aplicado em:
6

HANDEBOL DE BALÃO DE GÁS


Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que
nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.
Material: Bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

Aplicado em:

ESTOURA CANELA
Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões
dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última
equipe / participante a sobrar.
obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.
Material: Dois balões de gás por participante + balões reservas.

Aplicado em:

HOQUEI
Cada participante tem um bastão ou cabo de vassoura. O objetivo do jogo é, com o bastão, impulsionar a bola
até o gol adversário. As regras são como de futebol, não valendo, obviamente, chutar a bola.
obs: CUIDADO com o "Bastão Alto"!!
Material: Um cabo de vassoura por participante. Uma bola pequena.

Aplicado em:

ACERTEM OS ALVOS
Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes
alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por ex.
copo descartável, pedra). As regras são como de basquetinho.
Material: Diversos alvos de diferentes tamanhos e uma bola.

Aplicado em:

FUTEBOL DE BOLAS DE GÁS


Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão.
É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
Material: Vários balões de gás.

Aplicado em:

AVIÕES AO ALVO
Cada equipe recebe uma pilha de revistas com as quais devem fazer aviões de papel que devem atirar e acertar
em um alvo colocado na área da outra patrulha. Dentro desta área ninguém pode entrar. Vence a patrulha que
acertar o maior número de aviões no alvo.
Material: Revistas diversas e "alvos" - que podem ser caixotes de papelão.
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Aplicado em:

APAGA VELA
Cada patrulha tem uma (ou várias ) vela acesa colocada dentro de um círculo onde ninguém pode entrar. Cada
integrante da tropa tem uma seringa. O objetivo é encher a seringa com água em uma das panelas que fica no
centro da quadra e tentar apagar as velas das demais patrulhas. Vence a patrulha que ao final do jogo tiver o
maior numero de velas acesas.
Material: Uma seringa por sênior, uma ou mais velas por patrulha.

Aplicado em:

BOLA AO CESTO COM SENIOR NUMERADO


Numera-se os elementos de cada patrulha. Quando a chefia fala um numero, cada elemento que tem este numero
(um de cada patrulha) corre até a área central e tenta pegar a única bola que existe lá e colocá-la dentro de um
balde. Vence a patrulha que atingir este objetivo o maior número de vezes.
Material: Bola e balde

Aplicado em:

VOLEI DE PALITINHO
Cada sênior recebe dois palitinhos tipo de sorvete (abaixador de língua). O objetivo é, com os palitinhos, jogar
uma partida de volei. Não vale usar as mãos e a bola de gás pode ser tocada no máximo 4 vezes antes de passar
para o lado adversário. O saque deve ser realizado bem de perto.
Material: Dois palitinhos por sênior, balões de gás

Aplicado em:

LATAS SUSPENSAS
Cada patrulha escolhe um “lanceiro” que segura um bastão com uma lata na ponta. Estes “lanceiros” ficam
posicionados dentro de círculos, onde mais ninguém pode entrar e de onde eles não podem sair. Os demais
disputam uma bola com a qual devem acertar a lata que o seu “lanceiro” segura, fazendo-a cair. A lata não pode
ser “deixada cair”, devendo realmente ser derrubada pela bola, embora o “lanceiro” possa se movimentar para
facilitar para o seu time.
Material por patrulha: 1 bastão e uma lata de nescau vazia.
Material geral: Bola

Aplicado em:
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AVES MIGRATÓRIAS
Em uma extremidade ficam o Canadá e Estados Unidos, enquanto na outra está a América do Sul tropical.
Chefe: Vocês sabem o que acontece com as aves da América do Norte, quando se aproxima o inverno ?
(Após um tempo para respostas)...
Elas migram, em bandos, para as Américas Central e do Sul, percorrendo longas distâncias, com formação em
ponta de seta (forma de "V"), o que torna o vôo mais eficiente, onde todos fazem menos esforço do que se voassem
separados.
Chefe: O que pode atrapalhar a migração das aves?
O Vento Forte, que lhes desvia do rumo, e as Nuvens de Chuva, que não podem ser atravessadas.
1/4 da tropa (uma ou duas patrulhas) serão os pássaros, ficando numa ponta do pátio.
Um escoteiro bem forte (gordo) será o "Vento Forte".
Os demais, de mão dadas, formarão a "Nuvem Cinzenta".
Dado o sinal de apito, as aves partem em direção à América tropical - de mãos dadas, sendo o
primeiro da fila, o guia da migração. Se for rompida a cadeia, eles devem retornar ao ponto de partida e recomeçar
novamente. No meio do trajeto, (ao comando do outro chefe) a corrente migratória é atacada pelo "Vento Forte"
que, de braços cruzados, tenta romper a cadeia das aves.
Os chefes devem manter atenção para evitar totalmente o uso das mãos, pés, joelhos e cabeçadas, na tentativa
de atacar ou defender. - Passando pelo "Vento Forte" (ao comando do 3º chefe), a "Nuvem Cinzenta" (todos em
fila e de mãos dadas) vai tentar envolver as "Aves Migratórias", que tentarão abrir passagem através da nuvem,
para atingir seu objetivo.
Se os membros da nuvem conseguirem fechar um círculo, envolvendo totalmente as aves
migratória, estas perdem o jogo.
Se furarem a nuvem - sem se soltarem uns dos outros nesse intento - e atingirem a América
tropical, vencem o jogo !
Material: Apito.

Aplicado em:

CAÇA E CAÇADORES
Divide-se a tropa em duplas. Metade é composta por caçadores e a outra metade pela caça.
O jogo consiste em que ao soar o apito a caça saia de sua base, e ao mesmo tempo os caçadores, distantes
cerca de cinco metros saiam para caçá-los. A caça abraçada por um caçador está morto. Depois de algum
tempo invertem-se os papéis, e vence o time que tiver capturado mais "caça".
As duplas devem estar sempre de braços dados.
Material: Nenhum.

Aplicado em:

ARGOLA INDIANA
Cada time tem um lanceiro, que fica atrás de sua meta. O objetivo é pegar o “anel indiano” e acertar com ele a
lança (bastão) de seu time. O “anel indiano” consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um
grande anel de cerca de 40 cm de raio.
Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e prosseguir
com o “anel ao alto”.
Material: Um bastão por equipe e o “anel indiano”.

Aplicado em:
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TODOS JUNTOS
As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para
cada equipe. O primeiro de cada equipe, ao sinal de início, correrá até o ponto marcado e voltará, levando na
segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros
da equipe estejam juntos fazendo o percurso. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado
com todos os seus membros.
Material: Nenhum

Aplicado em:

ACERTEM OS ALVOS
Espalhados pela quadra existem diversos alvos de diferentes tamanhos. O objetivo das patrulhas é acertar estes
alvos. Os alvos maiores (por ex: balde, garrafa de big coke) tem valor menor do que o dos alvos menores (por
ex.). As regras são como de basquetinho.
Material: diversos alvos de diferentes tamanhos (balde, garrafa de big coke, copo descartável, pedra) e uma bola.

Aplicado em: 13/02/99

HANDEBOL DE BALÃO DE GÁS


Duas equipes. Cada uma tem um gol. O objetivo é fazer o gol na equipe contrária. A bola é um balão de gás que
nunca pode ser seguro. O balão somente será impulsionado através de tapas com as mãos.
Material: bolas de gás (várias pois há risco de estourarem).

Aplicado em:

ESTOURA CANELA
Cada participante prende um balão de gás atrás de cada tornozelo. O objetivo é, com os pés, estourar os balões
dos membros das outras equipes. Quem tem seus dois balões estourados sai do jogo. O objetivo é ser a última
equipe / participante a sobrar.
Obs: bom jogo mesmo com a tropa pequena - 4 participantes.
Material: dois balões de gás por participante + balões reservas.

Aplicado em:

CÍRCULOS ANDANTES
Cada patrulha tem um senior que será o "andante". Ele possui dois círculos que podem ser um bambolê ou um
cabo com as pontas amarradas formando um círculo.O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do circulo. O jogo
se desenvolve da seguinte forma. Quando o chefe apita e a bola vai para o alto todos disputam-na (só há uma) e
tentam colocá-la no círculo de sua patrulha. O "andante" é o responsável por "plantar" o círculo, ou seja, colocá-
lo no chão. Quando o chefe apita o andante deve recolher o círculo e colocá-lo em outro lugar distante do outro.
Entre os intervalos das apitadas os "andantes" podem disputar a bola, mas contudo não podem coloca-la no
círculo.
Material: bola, bambolê por patrulha

Aplicado em:
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FUTEBOL DE BOLA DE GÁS


Partida de futebol sem goleiro. A bola é um balão de gás. Se houver muita gente podem haver mais de um balão.
É importante que o gol seja grande, pois não é tão fácil marcar gol.
Material: vários balões de gás.

Aplicado em:

FUTEBOL SEM BOLA


Divide-se a tropa em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até
o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porem, para isso, não poderá ser tocado por um
adversário no campo dele. Caso isso ocorra, este jogador devera' permanecer parado no local que o tocaram até
que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos
seus campos e reiniciam a partida. Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como
mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo e' tão dinâmico que podem
ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
Material: Nenhum

Aplicado em:

CORUJAS E CORVOS
A Tropa é dividida em dois times, Corujas e Corvos. O time Coruja forma uma linha, lado-a-lado. O time
Corvo fica de frente para o time A, distante 1m. Cada time tem uma "base segura" 4-5m atrás deles. O
Chefe faz uma afirmação. Se a afirmação for verdadeira, as corujas correm para capturar os corvos. Se a
afirmação for falsa, os corvos correm atrás das corujas. Quem for pego antes de alcançar a base segura
passa para o outro time.
Material: Nenhum

Aplicado em:

CORRIDA DE CARROS
Numeram-se os membros da patrulha. Quando se diz o número, tem que correr até um ponto (previamente
indicado) e voltar ao seu lugar, usando o método que lhes é dito.
Ex:
– engatinhando
– saltando (com os pés juntos)
– correndo
– mancando de uma perna
– andar de lado
– saltando sobre uma só perna
– correndo de costas
– correndo agachado
Atribui-se um ponto a cada etapa cumprida, vence a equipe que comquistar mais pontos.
Material: Nenhum

Aplicado em:
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JOGO DA VELHA
As regras são as mesmas do jogo da velha normal, uma equipe será o “x” e a outra será o “o”. o formato do jogo
será desenhado no chão e as pessoas serão as peças.
Material: Giz

Aplicado em:

FUTEBOL DE TORNOZELOS
As regras são as mesmas utilizadas no futebol, exceto que os jogadores tem que segurar seus tornozelos com
as mãos. As traves devem estar perto uma da outra.
Material: Bola

Aplicado em:

OS CATA-VENTOS
As equipes ficam em uma fileira. Deve-se antes determinar os quatro pontos cardeais: norte, sul, leste e oeste.
Quando o chefe disser: norte, todos se viram para o sul. Quando disser: leste, todos se viram para o oeste e assim
por diante sempre se voltando para o lado oposto ao comando.
Cada vez que erra a pessoa sai.
Material: Giz

Aplicado em:

REVEZAMENTO COM TRÊS PERNAS


As equipes se dividem em duplas. As duplas ligam as pernas (direita de um com esquerda de outro) cada equipe
forma uma fila com suas duplas. A um sinal partem até uma linha indicada e voltam para as próximas duplas irem.
Vence a equipe que as duplas terminarem primeiro o percurso.
Material: Sisal

Aplicado em:

A REDE
Um rio – as duas margens – peixes que passam de uma para outra margem – uma rede que procura pescá-los.
Dois grupos: os peixes (em segurança somente quando na margem, isto é, com um pé no risco que a
representa); a rede (a outra metade das pessoas, de mãos dadas. Caso as mãos se soltem, é impossível a
pesca). Os peixes vão de uma margem para outra, cada um quando quiser, mais sem sair dos limites do campo.
A rede deve envolver os peixes para aprisiona-los e os peixes podem procurar fugir pela abertura da rede e não
tentando rompe-la. Todo peixe “pescado” sai do jogo.
Material: Nenhum

Aplicado em:
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EVITAR A BOLA
Necessita-se de pelo menos três equipes. Marca-se um quadrado. Uma das equipes fica no centro, as outras duas
alinham-se em cada lado do quadrado em partes opostas. O jogo consiste em “matar” batendo com a bola. Esta
é lançada, primeiro, pela equipe do centro. Um deles tenta bater com a bola em qualquer um dos membros das
outras equipes, e se obtêm êxito, mata o jogador. Os que estão nos lados do quadrado, porem esquivar a bola
mantendo-se sempre fora dos limites indicados. Quando um jogador conseguir apanhar a bola que lhe foi lançada,
mas que não chegou a toca-lo, ele não morre. Quem apanhar a bola, tentará, então, com ela, atingir um dos
jogadores do centro. Para evitar lesões o aplicador deve orientar os jogadores para não jogar com força.
Material: Bola

Aplicado em:

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