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13 JOGOS PARA LOBINHOS

Quantidade de Ajudantes Quant. mn. participantes Modo ATIVO Atmosfera para Atividade Itens para Atividade
- Sem Informao

Durao mdia em Minutos Quant. mx. participantes Local para Atividade


TODAS TODOS

Formao

LIVRE

Fundo de Cena
- Sem Informao

Regras para Atividade


1) BOLA DE NEVE (ativo) Num pas muito distante, chamado Groelndia, a neve uma coisa muito comum, mesmo nos dias quentes de vero. Divide-se os Lobinhos em duas equipes. Numa quadra de voleibol, por exemplo, divide-se em 5 zonas iguais : A, B, C, D e E. Na zona A fica o pegador da equipe 2; Na zona B fica a equipe 1; A Zona C zona Neutra, que s pode entrar (as duas equipes) para pegar bolas; Na zona D fica a equipe 2; Na zona E fica o pegador da Equipe 1 Dado o incio da partida, cada equipe vai pegar as bolas da zona neutra, e vai lanar para o seu pegador. A equipe adversria deve tentar interceptar as bolas. O pegador vai pegar as bolas na sua zona e guard-las num saco. Quando todas as bolas estiverem recolhidas faz-se a contagem, quem tiver mais bolas ganha o jogo. Pode-se comear com outro pegador.

2) DETETIVE (percepo)

Um Lobinho ser o Assassino, outro Lobinho ser o Detetive e os demais as vtimas. O assassino, sem despertar qualquer desconfiana do Detetive, que ele no sabe quem , ir matando os demais Lobinhos, a sua arma , so seus olhos, e com uma piscada, ele ira aniquilando um a um, caso ele pisque para o detetive, este poder prend-lo. Cada Vtima, morta, deve dizer MORRI e ficar deitada, Cabe o Detetive, ficar atento para descobrir quem o Assassino, assim que descobrir, aponta para ele e berra: VOC EST PRESO.

3) O BESOURO (tcnico/adestramento)

O besouro um inseto muito feio e algumas pessoas as detestam por causa disto. Entretanto ele muito til, pois alm de movimentar a terra, ela se alimenta dos excrementos de outros pequenos animais, deixando a terra sempre limpa. Vamos ajudar a comunidade construindo alguns besouros, este inseto muito til. As matilhas formam em fila, lado a lado. A distncia de 25 metros da frente de cada matilha, um kit composto de uma cartolina oval com seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de aproximadamente 30 cm, uma cartolina redonda, e um cabo com aproximadamente 1 metro. Ao sinal, o primeiro Lobinho sai correndo at onde est o Kit, e com a fita crepe, une as duas cartolinas fazendo o corpo (cabea e corpo) do besouro. Em seguida este Lobinho volta para a matilha, bate na mo do segundo Lobinho, que sai correndo, pega um cabo e passa por um dos furos, amarrando com o n direito, fazendo assim a primeira perna do besouro, assim sucessivamente at a sexta perna. Por ltimo um Lobinho corre at o Kit, pega o cabo maior, amarra com um n de correr em volta do pescoo do besouro, e traz at a sua matilha. Ganha a Matilha que fizer mais rpido e com todos os ns feito corretamente.

4) CARREGANDO GUA (revezamento)

Os Lobinhos formam duas filas atrs de uma linha branca. A distancia entre os Lobinhos de uns meio metro. De cada lado de cada linha um balde. Um dos baldes de cada lado da linha esta cheio de gua. Ao lado dele esto copinhos de papel para caf. Ao sinal do velho lobo o Lobinho que est ao lado do balde enche um copo passa ao vizinho que passa ao vizinho. Como o primeiro Lobinho continua a encher o copo e passando forma-se uma corrente. O ultimo Lobinho da linha ao receber o copo, esvazia no balde vazio deixa o seu lugar e corre para o balde cheiro dgua. O agora ultimo se desloca para o lado do balde deixando em conseqncia o lugar ao lado do balde vago que ento assumido pelo aquele que veio correndo que assume o posto enche o copo e passa ao vizinho. Ao final verifica-se qual dos grupos mais transportou gua. Ningum pode segurar mais que um copo ao mesmo tempo.

5) OVNI (observao)

Os Lobinhos so colocados dentro de uma sala, sentados virados para a porta. L fora dois velhos lobos um de cada lado da porta. A um grito de "ATENO" de um chefe, outro chefe grita "1" e atira um objeto para um terceiro chefe que pega e recolhe. O chefe vai gritando os nmeros em seqncia e atirando um objeto de cada vez. Ao fim do dcimo objeto o terceiro chefe grita os nmeros e vai atirando os objetos na mesma seqncia de volta para o segundo chefe. Aps o dcimo objeto ter sido devolvido, o chefe entrega a cada matilha uma folha de papel e um lpis. Os Lobinhos tem cinco minutos para escrever o nome dos objetos atirados. No final da atividade ser anunciado o resultado que levar em conta: acerto do nmero de objetos atirados, o nome e a seqncia em que foram atirados.

6) TORRE DE LIXO (equilbrio/revezamento)

Os Lobinhos formam fila por matilhas, cada fila distante entre si de dois braos estendidos. A frente de cada fila a uma distncia de uns vinte metros uma caixa contendo latas de refrigerantes vazias. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direo a respectiva caixa de lixo, pega uma lata e a coloca de p em cima de uma superfcie plana e nivelada ao lado. Volta correndo para a sua fila, bate no companheiro da frente e se coloca em ultimo. O seu companheiro sai correndo e coloca uma outra lata em cima da primeira. O objetivo e conseguir a maior

torre possvel. Se a torre cair(um velho lobo anota o nmero de latas), o Lobinho deve devolver as latas na caixa e colocar um lata na plataforma. Ao final de um tempo determinado ser verificado quem montou a torre mais alta de lixo que no lixo..

7) CONSTRUO DO FILTRO DE GUA ( Tcnica)

Com a ponta do alfinete faa uns dez furos no fundo de um dos copos. Coloque cascalho fino no fundo deste copo. Adicione cascalho grosso em cima e finalmente termine com uma camada de areia Misture bem terra com gua no segundo copo. Certifique que a gua esteja bem turva. Coloque o terceiro copo sobre um lugar firme, segure na mo o copo com cascalho e areia e derrame nele a gua turva do segundo copo. Compare a gua filtrada que se acumula no terceiro copo com a gua turva do segundo copo Material: Trs copos plsticos de 300 ml por participante Alfinetes Terra Areia Cascalho Cascalho Fino Cuidado: gua filtrada nem sempre potvel(adequado para beber)

8) POR UM, DOIS, TRES OU QUATRO (ativo)

delimitado um campo para o jogo. O perseguidor fica no seu canto e os demais jogadores se espalham pelo campo. O sinal de inicio dado quando o Velho Lobo grita Dois, Trs ou Quatro. Quando um dos nmeros menos o Um anunciado, o perseguidor deve tentar pegar o maior nmero de elementos que ainda no se uniram entre si para formar grupos deste ou daquele numero anunciado. Os que so tocados devem permanecer estticos, at que o Velho Lobo grita Um. Neste momento o perseguidor vira o perseguido por todos deve procurar refugio no seu canto. Se for pego escolhe-se outro perseguidor. Note-se que podem entre outros ocorrer as situaes em que se o nmero gritado for dois ou quatro o nmero de elementos livres for impar sempre haver algum sendo perseguido. Para manter o jogo ativo o Velho Lobo pode gritar Um para que todos corram atrs do perseguidor e em seguida gritar Dois, Trs ou Quatro para reverter o perseguidor e perseguido.

9) O BANDO DE SHERE KHAN (ativo)

A turma do Shere Khan invadiu a Jangal para pegar Mowgli de uma vez por todas. Entretanto, os Lobinhos conheciam a fraqueza deles(o corao) e sabiam como anula-los. O jogo transcorre dentro de um campo do tamanho de uma de voleibol ou basketball. Um elemento escolhido Mowgli e trs outros so escolhidos como o Shere Khan e o seu bando. Amarrar nas costas de cada elemento representando Shere Khan e o seu bando, uma bexiga cheia de ar( o seu corao). Ao se iniciar o jogo o bando de Shere Khan tentar pegar Mowgli que ser protegido pelos Lobos que tentam pegar os tigres pelas costas estourando-lhes o corao(bexiga). Quando isto feito o tigre vira tambm um Lobo. O jogo termina se Mowgli for pego ou todos os tigres forem transformados em Lobos. Se sobrar tempo este jogo pode ser reiniciado quantas vezes forem necessrios.

10) O CARTEIRO (ativo)

Os Lobinhos formam um circulo. Cada Lobinho recebe o nome de uma cidade, que identificada com um cartaz preso por fita crepe no peito de cada um. No centro do circulo uma mochila. A uma distncia de trinta a quarenta metros uma caixa aberta com vrios envelopes, suficiente para todos os Lobinhos. No centro do circulo, junto a mochila fica o Velho Lobo. O Velho Lobo diz "O CARTEIRO EST EM (PAUSA PARA SUSPENSE).......(DIZ O NOME DE UMA CIDADE). O Lobinho que tem o nome da cidade corre ao centro e sem ajuda deve colocar a mochila nas costas e sair correndo em direo a mesma caixa, onde tirar a mochila e a colocar ao lado da caixa. Enquanto isto todos os outros elementos devero correr em direo a caixa, pegar uma carta, voltar correndo para o Velho Lobo, mostrar a carta e gritar o nome da cidade do envelope. A pode tentar pegar o carteiro. Se algum conseguir pegar o carteiro antes que ele coloque a mochila junto a caixa ele ganhar um ponto. Seno o carteiro ganha o ponto. A mochila colocada no centro, as cartas devolvidas na caixa e o jogo recomea.

11) CORRIDA PS DE LATA (tcnico)

Os Lobinhos formam duas filas paralelas, matilhas branca e preta em um fila e cinza e vermelha em outra. Os dois Lobinhos mais a frente de cada fila calam os ps de lata, um em cada p e seguram o barbante. Ao sinal de inicio eles vo andando at o marco a uns vinte a trinta metros, do a volta no mesmo e voltam as filas respectivas filas. L entregam os ps de lata aos seus respectivos companheiros e vo para o ltimo da fila. Quando uma fila tiver menos elementos que a outra, os primeiros elementos fazem duas corridas.

12) CORRIDA DE RODADORES DE PNEUS (revezamento)

Forma-se duas filas paralelas de Lobinhos, branca e cinza em uma e preta e vermelha em outro. Aos primeiros elementos de cada fila so entregues pneus de automvel, um para cada um. Ao sinal de inicio eles devem ir correndo em direo ao marco distante pelo menos trinta metros, rodando o pneu com as mos, dar a volta, voltar para a sua fila e entregar o pneu para o primeiro que j estar esperando. Quando uma fila tem menos elementos que a outra os primeiros elementos fazem duas corridas.

13) RELATIVAMENTE MAIOR OU MENOR (ativo)

Forma-se um circulo com metade dos Lobinhos e a uma certa distncia uma fila de Lobinhos com a outra metade. No circulo, um dos Lobinhos vai para o centro e recebe uma bola de tnis(ele dever ser o melhor no circulo na recepo e entrega das bolas. A uns quinze metros em frente aos Lobinhos em fila um marco. Quando dado o sinal de inicio o Lobinho do centro do circulo joga a bola para um elemento que agarra e devolve jogando ao elemento do centro. Este agora joga a bola para o elemento a esquerda daquele que j havia recebido a bola. Assim seqencialmente todos os elementos do circulo vo receber e lanar a bola para o elemento do centro. Enquanto isto os elementos da fila correm em direo ao marco, do volta no mesmo retornam ao ponto inicial onde estava o primeiro elemento, contornam o local e voltam pro marco. O ltimo elemento da fila, que devem sempre correr de mos dadas e que conta quantas vezes ele passou pelo marco onde originalmente estava o primeiro elemento da fila. Quando o ltimo elemento do circulo devolve a bola e o elemento do centro segura, ele grita "PARA". Neste momento outro Velho Lobo deve estar observando a fila e verificar onde os Lobinhos estavam no momento do grito. contado quantas voltas ou fraes a fila deu como se fosse um relgio. Inverte-se as posies. Ganha a equipe que passou a bola para todo mundo num tempo "relativamente" menor. Isto quer dizer que embora o tempo em relgio possa eventualmente ser igual o marcador no caso a velocidade que correm os elementos da fila. 11 JOGOS PARA LOBINHOS

Quantidade de Ajudantes Quant. mn. participantes Modo ATIVO Atmosfera para Atividade Itens para Atividade
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Regras para Atividade

1.

TRGUA DAS GUAS (ativo)

Existe um limiar (uma linha no cho) que domnio dos lobos, atrs do qual Shere Khan no entra. Existe porm na terra de ningum o rio Waingunga (outra linha distante uns quinze a vinte metros da primeira) onde todos os animais da floresta, inclusive os lobos vo tomar gua quando tem sede. L Shere Khan pode caar a vontade. Veio porm a grande seca e Hathi, o elefante declarou a trgua das guas parcial, ou seja, de noite Shere Khan no pode caar enquanto os animais tomam gua. O covil de Shere Khan uma outra linha a uns dez metros do rio. Um dos Lobos nomeado Shere Khan que vai ao seu covil. Os Lobinhos ficam atrs da linha que o limiar do seu domnio. Quando um Velho Lobo grita "noite" todos deixam o domnio dos lobos e ficam de quatro com as mos no rio fazendo de conta que esto bebendo gua. Quando o Velho Lobo grita "dia" Shere Khan sai correndo atrs dos lobos que tentam alcanar sua linha de domnio. Quem for pego vai virar tambm um amigo do Shere Khan e vai ajud-lo. O Velho Lobo pode gritar "dia" e/ou "noite" de forma aleatria.

2.

PLANETA GUA ( tcnico)

gua o elemento mais importante para a vida do homem. Sem ela ns morremos rapidamente. Por isso vamos descobrir algumas tcnicas de transferir a gua de um local para outro. Os Lobinhos formam dois (ou quatro) grupos que se renem em circulo. Ao centro um balde vazio e uma variedade de objetos, tais como mangueira, copinhos, colher, fita crepe, cola, jornal, etc. A uma certa distncia de cada crculo h um balde para cada grupo, cheio de gua. Cada equipe deve transferir a gua para o balde que est vazio, porm sem tocar em nenhum dos baldes com qualquer parte do corpo. Nada impede que algum carregue o balde de um lugar para o outro desde que as condies acima sejam atendidas.

3.

CORRIDA DE MORCEGOS (revezamento)

Os Lobinhos forma fila por matilha; Na frente de cada fila existe um marco a aproximadamente uns 20 metros. Ao sinal do velho lobo, o primeiro Lobinho de cada fila sai correndo em direo ao marco. L chegando comea a orientar com gritos de morcego ou chamando-o pelo nome, o Lobinho que est com os olhos vendados, para que este venha at o marco. Quando ele chegar, o que chamou tira a venda dos olhos do Lobinho e corre para a matilha onde colocar a venda no prximo Lobinho, e ficar no final da fila, isto se repetir at que todos faam o mesmo trajeto. Vencer a matilha que terminar primeiro.

4.

SHERE KHAN CONTRA O MICO LEO DOURADO (ativo)

Os Lobinhos tambm so protetores do meio ambiente. Eles ajudam por isso alguns animais em extino, como por exemplo o nosso mico leo dourado a fugir das garras do Shere Khan, aquele predador maldito. Todos os Lobinhos formam um crculo e do as mos. Um deles nomeado Shere Khan e deixa o crculo. Um outro Lobinho que continua a fazer parte do circulo nomeado o mico leo dourado. Para o incio, o Shere Khan assume a posio na parte externa do crculo e oposto ao mico leo dourado. Shere Khan corre sempre fora do crculo, no podendo toc-lo, a no ser no mico leo dourado. Para evitar isto o crculo gira ora para a direita, ora para a esquerda, driblando sempre o Shere Khan. Quando o Mico leo dourado agarrado, troca-se os papis ou se nomeia outro Shere Khan e outro Mico leo dourado.

5. CROQUETE HUMANO (revezamento)

As matilhas formam-se aos pares, lado a lado (branca com cinza e preta com vermelha por exemplo). A sinal de incio os primos de cada par do um passo a frente. Um deles deita na grama e o outro rola o primeiro at um marco. L se faz a troca, quem empurrou agora rola e vice versa. Voltando ao incio da fila ficam em p batem na mo da segunda dupla que repetem o rolar do croquete, e assim por diante at a ltima dupla.

6.

ARRUMANDO A MOCHILA (adestramento)

Dever ser trazido uma mochila com todas as coisas bsicas que se deve e no se deve levar para um acantonamento arrumadas aleatoriamente. O Chefe dever trabalhar em cima de uma superfcie limpa e fingir que necessita das coisas e mostrar como difcil o acesso das coisas. Ao final desta fase todas as coisas devem estar fora da mochila. Enumerar um por um as coisas. Colocar para um lado as coisas que no deve levar para um acantonamento. A seguir, seguindo um critrio pr estabelecido, montar a mochila (usar sacos plstico, o que vai por cima, saco plstico para roupa suja, etc.

7.

SUBMARINOS ( ativo)

Desenha-se com giz crculos no cho, os submarinos, dispersos no mar, um a menos que o nmero de participantes. Os Lobinhos saltam, andam, ou correm dentro da rea de jogo de acordo com as instrues do Chefe, (pular, andar para a direita, correr para trs, etc.) Quando o Velho Lobo diz SUBMARINO ou SUBMERGIR, todos devem continuar a seguir a ltima ordem. Quando, porm, o Velho Lobo gritar SUBMARINO SUBMERGIR, cada Lobinho tentar achar um crculo livre. Aquele que ficou na sobra, na rodada seguinte assume um dos submarinos e o jogo continua. O vencedor aquele que consegue ao final ficar sem nenhum submarino.

8.

FUTEBOL DO SACI PERER (ativo)

Divide-se uma sala em quatro fazendo uma cruz, de ponta a ponta das paredes, em tamanhos iguais. Cada matilha ocupa uma das reas, uma bola colocada no centro de cada rea. Ao primeiro sinal do Chefe todos os Lobinhos ficam em posio de Saci. Ao segundo sinal, os Lobinhos utilizando apenas o p que est no cho chutam a bola para fora da sua rea. Quando o Chefe gritar "LOBO" todos se deitam no cho completamente imveis. O Chefe ir verificar a rea que est sem bola e marca uma ponto para ela. Todos voltam a posio de saci com a bola no centro da sua rea e o jogo reiniciado. Ao final ganha a matilha com maior nmero de Pontos.

9.

SALTO EM ALTURA (tcnico)

Constri-se uma armao usual para salto em altura, regulvel de 10 em 10 cm a partir de 50 cm. Todos os Lobinhos formam uma fila nica e um por um tentam saltar a vara com 50 cm a partir de uma corrida. Se algum derruba a vara, tem mais uma chance antes de ser eliminado. Vai se anotando a altura mxima de cada Lobinho. Ao final tem-se uma lista completa dos Lobinhos com altura que cada um saltou.

10. MANEJO DA MQUINA FOTOGRFICA (tcnico)

O Chefe primeiro mostra a mquina fotogrfica. Explicando para que serve e como se maneja, a seguir explica como se carrega a mquina com filme. Finalmente, um Lobinho chamado, para sob superviso do Chefe, carregar a mquina com um filme de 24 poses. Isto feito os Lobinhos so levados para um passeio. Em cada para um Lobinho tira a sua fotografia, que ser anotado pelo chefe. Depois que todos tiram a sua fotografia o Chefe mostra e tira o filme da mquina. Na semana seguinte as fotografias estaro na Alcatia em exposio para todos.

11. CORRIDA DE FORMULA 1 (ativo)

Com giz no cho marcado um percurso fechado que ser nosso autdromo. Os Lobinhos sero divididos em trios. Cada trio ter um piloto (elemento de trs) e os outro dois sero o carro, que estaro ligados da seguinte forma: os dois Lobinhos carros andaram de r com o primeiro Lobinho com as mo no ombro/cintura do outro, e este por sua vez dar as mo para o Lobinho piloto, que ir guiar o seu carro pelo autdromo. Vencer o carro que completar 3 voltas em primeiro lugar. As ultrapassagens s podem ser feitas pela direita. Aquela equipe que bater em outra ir para o final da fila.

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