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TUCUNARÉ BRINCADEIRA INDÍGENA

Sugerimos começar essa brincadeira explicando como ela foi criada. Segundo o site “Território
do Brincar”, essa brincadeira surgiu da observação de um professor
(Perankô) da comunidade indígena Panará (PA). Certo dia, quando pescava, ele observou o
vaivém dos peixes e reparou como os menores perambulavam por águas rasas, e o tucunaré,
peixe grande, não saía do fundo. Por mais que quisesse pegar
os peixinhos, quando eles chegavam ao raso, o tucunaré ia até certo ponto e voltava para o
fundo. Originalmente, os retângulos são demarcados com paus fincados na terra e amarrados
com barbantes.

Como brincar
Desenhe no chão, com giz ou fita-crepe, dois retângulos, um dentro do outro, em
tamanho suficiente para que possam acomodar bem os brincantes. No retângulo de dentro
(onde o rio é profundo) ficarão os peixes grandes, os “tucunarés”, e no de fora (no raso) ficarão
os “peixinhos”. Desenhe no retângulo maior seis aberturas (portas) por onde os peixinhos
podem escapar. Os tucunarés devem tentar pegar os peixinhos e levá-los para o fundo do rio,
sem, no entanto, sair do retângulo menor. É indicado designar entre os participantes cerca de
quatro tucunarés e dez peixinhos. Há muita movimentação sem ultrapassar os limites, ou seja, a
área que delimita o rio dos peixes grandes e o dos peixinhos. Cada peixinho capturado entra
para o fundo e lá permanece até que todos tenham sido pegos.
O tamanho dos retângulos vai depender do número de participantes e da idade deles,
de modo que os espaços possam proporcionar uma boa dinâmica para a brincadeira.
TUCUNARÉ
Relação da brincadeira Tucunaré com a BNCC
Geografia - habilidades
(EF04GE01) Selecionar, em seus lugares de vivência e em suas histórias familiares
e/ou da comunidade, elementos de distintas culturas (indígenas, afro-brasileiras,
de outras regiões do país, latino-americanas, europeias, asiáticas etc.),
valorizando o que é próprio em cada uma delas e sua contribuição para a
formação da cultura local, regional e brasileira.

Geografia - habilidades
(EF04GE06) Identificar e descrever territórios étnico-culturais existentes no Brasil,
tais como terras indígenas e de comunidades remanescentes de quilombos,
reconhecendo a legitimidade da demarcação desses territórios.

História - habilidades
(EF03HI03) Identificar e comparar pontos de vista em relação a eventos
significativos do local em que vive, aspectos relacionados a condições sociais e à
presença de diferentes grupos sociais e culturais, com especial destaque para as
culturas africanas, indígenas e de migrantes.
Semut, Orang, Gajah - Sumatra
Formiga, homem, elefante
Como se brinca?
Em duplas, os jogadores balançam as mãos
fechadas, contando até três, e então fazem
um desses três gestos: mindinho para fora,
que significa “semut” (formiga), dedo
indicador para fora, indicando que é
“orang” (homem), e polegar para fora, em
caso de “gajah” (elefante).
O elefante ganha do homem porque é mais
forte; o homem derrota a formiga porque
pode esmagá-la. E a formiga pode andar
até a orelha do elefante, mordê-lo e deixá-
lo louco, então ela o vence. Se os jogadores
fizerem gestos iguais, podem jogar
novamente.
Essa brincadeira serve como fórmula de
escolha, ou faz-se um campeonato.
Elefante africano e asiático
Por Aymam Cobo de Figueiredo
Atualmente existem duas espécies de elefantes no mundo: o elefante
africano (Loxodonta africana) e o elefante asiático (Elephas maximus).
Ambos possuem um tempo de gestação de 22 meses (o maior do reino
animal), dando à luz a apenas um filhote que será amamentado por cerca
de 2 anos. A expectativa de vida das duas espécies é de aproximadamente
60 anos em vida livre. O elefante africano é maior, com uma altura de 3 a
4 metros e pesando até 6 toneladas. É encontrado no Quênia, Uganda e
Tanzânia (África). Possui marfins e a tromba termina em dois lóbulos.
Os elefantes asiáticos são menores, medindo de 2,5 a 3 metros de altura e
pesando de 2,7 a 5 toneladas. São encontrados em zonas da Índia,
Indochina e nas ilhas da Indonésia. Os marfins são ausentes, as orelhas
são menores e a tromba termina em um único lóbulo. As duas espécies,
cada uma em seu habitat, possuem importantes papéis ecológicos. Como
viajam grandes distâncias, são capazes de dispersar sementes por um raio
de até 57 km da árvore-mãe, o que confere variabilidade genética para
muitas espécies de plantas.
Elefante asiático
Foto: Debbie Aird Photography

Elefante africano
Foto: Michael Potter11
JanKen Pon Hoi (Japão) Joquempô
Como se brinca?
Dois jogadores jogam Janken Pon Hoi da seguinte maneira: ao dizerem “Janken

Pon”, escolhem entre pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedo

indicador e médio estendidos na horizontal) e duelam.

Tesoura ganha do papel porque o corta; papel ganha da pedra porque a embrulha, e

pedra ganha da tesoura porque a quebra. Ao jogarem, quem ganha diz “Acchi muite

hoi” (“olhe para lá”) e, somente quando disser “hoi”, aponta para uma direção

(esquerda, direita, para cima ou para baixo).

Ao mesmo tempo, quem perdeu deve olhar para qualquer lado que não seja o que

foi apontado; se olhar para a mesma direção, perderá duplamente. Quem perdeu

pode

sair do jogo, ser trocado por outro jogador, receber uma prenda, marcar pontos ou

brincar novamente.

No caso de empate, pedra com pedra, por exemplo, a dupla diz “Aiko deshô” e

continua jogando até alguém ganhar, dizendo sempre essa frase se houver empate.

Cada vez que o jogo recomeça, a dupla diz “Janken Pon”.


CURIOSIDADE SOBRE A BRINCADEIRA JanKen Pon
HISTÓRIA DO PEDRA, PAPEL TESOURA
A primeira menção conhecida deste jogo apareceu no livro Wuzazu, do escritor chinês da
dinastia Ming Xie Zhaozhi. Nele tinha escrito que o jogo remontava ao tempo da dinastia Han
chinesa, ou seja, de 206 a.C. a 220 d.C. No livro, o jogo foi denominado shoushiling.

Originalmente chinês, esse tipo de jogo se espalhou pela Ásia. Nesse processo apareceu
diferentes sinais ao longo do tempo, mas agora vamos levar um pouco para a história japonesa
desse jogo.

Ao longo da história japonesa há referências frequentes a sansukumi-ken, que são jogos de ken
- ken significa punho. O primeiro jogo sansukumi-ken japonês era conhecido como mushi-ken (
虫 拳), vindo diretamente da China.

Atualmente, o mais conhecido sansukumi-ken é chamado de jan-ken ( じ ゃ ん け ん ). Jan-ken


usa os sinais de pedra, papel e tesoura, e o nosso jogo moderno deriva diretamente deste jogo.

Já no início do século XX, o jogo se espalhou para além da Ásia. Talvez pelo aumento do contato
entre o ocidente e o oriente. Ou seja, mais uma vez temos que agradecer à globalização por
causa da gigante troca cultural.

https://skdesu.com/jokenpo/#historia
Bom dia, Dona Rosa (Moçambique)
Como se brinca?

O grupo escolhe um participante para ser o pegador, a Dona Rosa, e alguns integrantes desenham
no chão duas linhas distantes (aproximadamente 10 metros), sendo que atrás de uma delas ficará o
pegador e, da outra, o restante da turma. O grupo deve escolher uma fruta, sem que o pegador
ouça qual é, e, para iniciar jogo, se aproxima da linha do pegador propondo o seguinte diálogo:

Grupo: Bom dia, dona Rosa!


Dona Rosa: Bom dia! Como estão?
G: Estamos assim, assim, assim! (cada um faz três gestos bem exagerados enquanto dizem “assim”)
D.R: O que desejam?
G: Queremos uma fruta que comece com a letra “m” (por exemplo)
D.R (tentando adivinhar): Morango! (sai de sua casa e se aproxima dos jogadores) moçambique
moçambique
G: Vai comer pão seco! (responde caso não seja a fruta escolhida, e a Dona Rosa volta para sua casa)
D.R: Cheguem mais perto! Melancia?
G: Vai comer pão seco!
D.R: Venham pertinho, meu pomar está cheio de frutas! Melão?
G: Vai comer pão seco!
D.R: Mexerica?
Bom dia, Dona Rosa (Moçambique)
Caso seja essa a fruta escolhida, os
participantes correm de volta para sua
casa, atrás da linha, enquanto a
Dona Rosa corre atrás deles, tentando
pegar o maior número de jogadores.
Quem for capturado deve ir com ela
para sua casa, e a brincadeira recomeça
com a escolha de outra fruta.

Os participantes que ficarem com Dona


Rosa passam a ajudá-la a pegar os
fugitivos e também a adivinhar qual
fruta foi escolhida, revezando-se nos
palpites.

A brincadeira terminará quando todos


forem pegos, recomeçando com a
escolha de outra Dona Rosa (que
evidentemente pode ser um menino).
“O brincar em qualquer tempo não é trivial, é altamente sério e de profunda significação.”
Friedrich Fröebel - O criador dos jardins-de-infância defendia um ensino sem obrigações
porque o aprendizado depende dos interesses de cada um e se faz por meio da prática.

Brincadeira africana"Bom dia Dona Rosa"

Trecho da Introdução do livro:"Brincadeiras Para Tirar O Bumbum Da Carteira" de Ana Tatit e Patricia Penido

Além das brincadeiras brincadas no Brasil, colocamos também as que se brincam em outros países, pois brincar não
tem língua. Segundo Antonieta Megale (2018), doutora em Linguística Aplicada pela Unicamp, o ensino de outra língua
pode “aproximar os alunos a outros discursos, e a outras formas de pensar, de entender e de categorizar este mundo,
para que a gente construa e produza alunos com outros repertórios, com olhares para o outro”. Assim, acreditamos que,
ao ensinar brincadeiras de outros países, podemos despertar nas crianças e nos jovens a curiosidade e o interesse em
saber mais sobre outros povos e outras culturas.

Conforme Maria Cecilia Garcez, psicanalista e mestre em Psicologia Clínica pela UERJ, a oportunidade de entrar em
contato com brincadeiras estrangeiras pode proporcionar o exercício da alteridade (alter = outro), essencial para que o
indivíduo desenvolva na vida adulta valores éticos fundamentais para que se estabeleçam verdadeiros laços emocionais
e também uma condição primordial para a existência de uma sociedade melhor. A brincadeira e, mais ainda, a novidade
da brincadeira que não lhe é familiar, possibilitarão à criança olhar para o outro, ir além do seu próprio eu – mesmo que
o egocentrismo seja uma característica típica da criança, é necessário mostrar que existe um mundo além dela.
Mora – Itália (Morra)
Esse jogo é realizado em duplas, porém outros jogadores podem ficar de prontidão para
ocupar o lugar daquele que perder. É necessário ter também um ou dois juízes. Consiste
em bater continuamente a mão na mesa mostrando um número qualquer com os dedos,
junto com o adversário. Cada um dos jogadores diz alto, em italiano, ao mesmo tempo,
um número de zero a dez, com o objetivo de acertar o resultado final da soma das mãos
dos dois jogadores. Quem acertar a soma diz “Alla mora”! (Morra!) ou simplesmente
“Mora!”, e o juiz vai contando os pontos. Se empatar, não haverá marcação. A dificuldade
é a rapidez que o jogo demanda para ser desenvolvido. Quem atingir 21 pontos primeiro
é o vencedor e deve jogar com o vencedor de outra dupla, podendo-se criar um
campeonato.

Curiosidade
Esse jogo é uma tradição da região do Vêneto, na Itália, e foi trazido para o Brasil pelos
imigrantes. Com jogadores profissionais, cada jogada é feita em menos de um segundo e
exige raciocínio rápido, para ver a soma dos dedos e pensar a jogada seguinte. Essa
brincadeira tem diversas variantes, inclusive os pontos para ser campeão podem variar de
12 a 21. O desafio “par ou ímpar” é uma derivação do “Mora!”.
Números em italiano de um a dez

1) uno 6) sei
2) due 7) sette
3) tre 8) otto
4) quattro 9) nove
5) cinque 10) diece
Referente à brincadeira: Mora
TEXTO COMPLEMENTAR - Psicologia do Desenvolvimento Lino de Macedo
... coordenador do Laboratório de Psicopedagogia no contexto de oficinas de
jogos para alunos e profissionais da Educação Básica... os jogos, como o
propomos, possibilitam observações e intervenções favoráveis ao
desenvolvimento e à aprendizagem das crianças e adolescentes bem como de
reflexão e aprofundamento do trabalho educacional de profissionais...
Jogo, Ensino e Aprendizagem
Jogos e desafios são meios de ensinar e aprender conteúdos valorizados nos
currículos da educação básica. Neles enfrentam-se problemas com sentido,
que demandam fazer escolhas, calcular e enfrentar consequências. Sob a
orientação de um professor, podem criar situações em que é necessário agir,
interpretar, formular hipóteses, definir estratégias, validar argumentos,
registrar, criar e obedecer às regras, efetuar trocas em grupo, construir
conhecimentos, reunir e formalizar informações ou experiências
Leia o artigo na íntegra.
A criança tem o direito de brincar
O SER HUMANO NASCE COM IMPULSO LÚDICO
As brincadeiras com desafios possibilitam o desenvolvimento integral da criança,
envolvendo diversos aspectos importantíssimos na formação da criança:
emocionais, físicos, cognitivos, sociais e motores, em todas as
brincadeiras/cantadas, esses aspectos estão contemplados, por meio de canções
da tradição oral da nossa cultura e de outros países.
• Aspectos emocionais:
No momento em que a criança brinca ela vivencia diversos papéis, como na
brincadeira de "faz de conta", imagina personagens e traz à tona seus medos,
angústias, alegrias, vergonha, timidez. Quando a criança brinca ela organiza, na
sua linguagem simbólica, o mundo em que vive, reelaborando-o para seu
entendimento.
• Aspectos Físicos/motores:
Todas as brincadeiras/cantadas integram canção e movimentos corporais onde
são trabalhados noção de ritmo, lateralidade, coordenação motora,
temporalidade, espaço, planos (baixo, médio e alto), consciência corporal, entre
outros.
A criança tem o direito de brincar
Aspectos cognitivos
Para Vygotsky, o brincar é essencial para o desenvolvimento cognitivo da criança, pois os
processos de simbolização e de representação a levam ao pensamento abstrato. Brincar de
roda estimula a criatividade, desenvolve os sentidos, o potencial criativo, a capacidade de
improvisação, atenção, prontidão, tomada de decisão, propicia uma formação mais
humanizada.
Aspectos sociais
Brincando em grupo, as crianças entram na sociedade regrada, além de exercitar técnicas e
estratégias, elas também irão treinar o convívio social e as diversificadas formas de como
lidar com os conflitos que surgem durante a execução da brincadeira: esperar a vez, respeitar
as regras, ter paciência e respeito pelos colegas, cooperar com o grupo, experimentar novas
parcerias, etc. As brincadeiras de roda trabalham as relações humanas, valores e trocas de
solidariedade.
Aspectos culturais
Brincar é cultura. Ao apresentarmos canções da tradição cultural, vivemos a sensação de
permanência e pertencimento, mergulhando na história e reportando-nos aos nossos
antepassados e nossa cultura. Nas brincadeiras cantadas aprendemos sobre a nossa cultura
e a de outros povos, multiuniversos culturais, a história, costumes, tradições e o respeito
pela diferença. As brincadeiras da tradição no coloca em contato com o patrimônio lúdico
cultural, patrimônio da nossa humanidade.
Todas as brincadeiras aqui
trazidas compõem, entre
muitas outras, o livro :
“Brincadeiras para tirar o
bumbum da carteira”, de
Ana Tatit e Patricia Penido
(Editora Melhoramentos),
disponível em
loja.redepedagogica.com.br.
Obrigada!

BIBLIOGRAFIA
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. MEC, 2017.
Tatit, Ana; Penido, Patrícia. Brincadeiras para Tirar o Bumbum da Carteira. São Paulo: Ed. Melhoramentos. Ano de Edição, 2019.

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