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BRINCADEIRAS AFRICANAS

Pesquisa realizada na internet em 22 de junho de 2015.


Material de apoio elaborado pela Prof Rosane A. B. Alves.

Matacuzana:
um jogo de origem africana
muito popular em Moambique. O
bom dele que voc pode se
divertir

em

qualquer

lugar,

precisa ter algumas pedrinhas. Essa


brincadeira

foi

trazida

para

Brasil pelos escravos e deu origem


a outros jogos com pedras, como
trs-marias e chocos.
Antes de comear, voc deve providenciar algumas pedrinhas e fazer um buraco
no cho. Se voc estiver dentro de casa, recorte um crculo de papel e coloque-o no cho
para fingir que um buraco. Agora, rena alguns amigos, cada um com uma pedrinha na
mo, e encha o buraco com outras pedrinhas.
O objetivo da brincadeira jogar a sua pedrinha para cima, tirar uma das
pedrinhas do buraco e pegar de volta a sua antes de ela cair no cho. Joga uma pessoa
por vez. Cada um deve ir jogando at errar ou esvaziar todo o buraco. Quem erra passa a
vez. Ah! Claro que vence quem tirar o maior nmero de pedrinhas! Se esse objetivo
parecer muito fcil para voc e a sua turma, h algumas maneiras de elevar o nvel de
dificuldade da brincadeira. Que tal tirar duas pedrinhas do buraco em vez de uma? Ou
bater palmas depois de lanar a pedrinha para alto? Tente! Se ainda assim vocs
acharem moleza, inventem outras maneiras de complicar!

Carrinho de Cabo de Vassoura


Espao: ptio da escola, sala de aula, quadra esportiva ou qualquer espao que possibilite
a execuo da atividade.
Material: 1 cabo de vassoura, 1 tampa de lata de alumnio, 1 chave de fenda, 1 prego
mdio e martelo, retalhos de contact, 1 rolo de papelo, tesoura e cordo.
Construo do brinquedo:

Como Brincar:
Aps a montagem do carrinho de cabo de vassoura os alunos podero correr
livremente pela quadra ou ptio livremente em vrias direes. O professor poder
montar uma pista com obstculos para os alunos e tambm organizar uma corrida de
carrinho de cabo de vassoura em volta da quadra.

Obs.: Como o material utilizado para confeco (pregos, serrote, chave de fenda,
tesoura) oferecem cuidados, o professor deve conduzir de perto a confeco do
brinquedo).

Jogo Cinco Marias ou Cinco "tampamarias"


Origem: Matacuzana
Espao: ptio da escola, sala de aula, quadra esportiva ou qualquer espao que possibilite
a execuo da atividade.
Material: 5 tampinhas de refrigerante pet e ou trouxinhas de pano de mais ou menos 4
cm por 3 cm, com enchimento de areia, farinha, gros de arroz e o feijo ou cinco
pedrinhas.
Construo do brinquedo:

Como Brincar:
Com os olhos nos saquinhos que esto no cho e nos que so jogados para cima, os
alunos ganham em concentrao e trabalham a coordenao motora. O aluno joga os cinco
saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no cho.
Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de peglo de volta, recolhe com a mesma mo o outro que est no cho. E m seguida, joga um dos
que esto em sua mo para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma
mo. Caso o saquinho que estiver no ar cair, o aluno dar a vez para o outro. O aluno
passa para a prxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos.
Na segunda fase, os saquinhos que esto no cho so pegos em dois em dois. O
desafio aumenta na terceira fase. Agora, preciso lanar um saquinho e pegar trs.
Depois, jogar um que est na mo e pegar o restante.
Na quarta fase, o aluno forma com o polegar e o indicador de uma das mos uma
trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro
desse gol antes de pegar o que est no ar. O aluno tem de fazer quatro gols em quatro
tentativas.
A ltima fase determina os pontos de cada aluno. O aluno lana os cinco saquinhos
ao ar e tenta pegar o mximo possvel com as costas da mo. Quantos ficarem em sua
mo ser o nmero de pontos. A brincadeira tambm chamada de jogo das pedrinhas.

Senet
Material: toquinhos de madeira, folhas de
EVA, canetinha e serrote.
Local: ptio, quadra ou sala de aula.
Para

dar

incio

atividades,

professor poder trabalhar com Senet, um


jogo de tabuleiro milenar, cujos registros
datam desde o Egito Antigo. Seu tabuleiro e
suas peas eram feitos originalmente de
madeiras

(Figura1).

professor

poder

construir um modelo alternativo com o


tabuleiro em EVA e as peas com pequenos
tocos de madeira (Figura 3).

As regras descritas a seguir so uma adaptao do jogo original do senet para as


crianas pequenas aprenderem a dinmica do jogo (regra tradicional). O jogo praticado
por duas pessoas onde cada jogador utiliza duas peas. O objetivo desse jogo
percorrer com as peas por toda a extenso do tabuleiro. No entanto, s pode andar com
uma pea por vez. O jogador que conseguir levar ambas as peas at o ltimo quadrante
vence o jogo.
Os dados egpcios (Figura 3/4 passo) so quatro metades de cubos de madeira
com a face reta pintada de preto. Quando o jogador lana os dados, os nmeros de faces
pretas voltadas para cima indicam o nmero de casas que ele dever andar com sua pea.
No entanto, se nenhuma face preta ficar voltada para cima ele poder andar 5 casas. Se
o jogador cair no quadrante 5 ele poder jogar novamente. No quadrante 10 ele perder
sua vez de jogar, deixando o adversrio jogar duas vezes consecutivas. Se o jogador cair
no quadrante 14 ele voltar com sua pea para o incio do jogo; no quadrante 1. Antes de
jogar os dados o jogador dever indicar qual pea ele ir mover. Se o jogador ultrapassar
o ltimo quadrante ele volta o nmero de casas que extrapolaram o 16 quadrante.

Sugestes de variaes para o jogo:

Utilizar dados convencionais.

Jogar com quatro pessoas, ou seja, duas duplas, onde cada jogador utiliza uma
nica pea.

Modificar o tabuleiro aumentando o nmero de quadrantes ou fazendo-o em


formatos diferentes.

Bezette
Material: retalhos de madeira, serrote, prego e anis de madeira
Local: quadra, ptio ou sala de aula
O Bezette, um jogo originado das ilhas de Zanzibar, que ficam situadas no Oceano
ndico, prximo costa da Tanznia.

O jogo composto de um basto, 25 argolas e 3 dados. Primeiramente as argolas


so distribudas igualmente entre os participantes, podendo participar de 2 a 5 pessoas.
Se algumas argolas sobrarem as mesmas sero colocas no basto. Exemplos:
- 2 jogadores = 12 argolas pra cada e uma no basto;
- 3 jogadores = 7 argolas pra cada e 4 no basto.
As jogadas so feitas alternadamente. O jogador deve jogar os trs dados de uma
s vez. Se o jogador tirar o nmero 1, coloca-se 1 argola no basto. Se o jogador tirar o
nmero 6, entrega-se 1 argola para um de seus adversrios. A escolha do adversrio que
ir receber a argola fica a critrio do jogador que tiver realizado a jogada. Os demais
nmeros no tem funo no jogo.
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Exemplos:

O jogador A jogou os dados e saram os nmeros 2, 1 e 6. Ele deve ento colocar 1


argola no basto e entregar 1 argola a um de seus adversrios.

O jogador B jogou os dados e saram os nmeros 6, 1 e 6. Ele deve ento colocar 1


argola no basto e entregar 2 argolas a um de seus adversrios.

O jogador C jogou os dados e saram os nmeros 1, 1 e 4. Ele deve ento colocar 2


argolas no basto.

O jogador que primeiro ficar sem argolas, vence o jogo.

Sugestes de variaes do jogo

Utilizar os dados egpcios.

Excluir a regra de entregar a argola para o adversrio.

O nmero que o jogador tirar no dado passa a ser o nmero de argolas a serem
colocas no basto.

Tsoro Yematatu
Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina,
de acordo com a imagem. Participam 2 jogadores em
cada tabuleiro, cada um com 3 peas, uma cor de pea
para cada jogador. Podem ser utilizadas tampinhas de
garrafa. Para iniciar o jogo, decide-se um critrio para
ver quem o primeiro a jogar.
O jogador que comea pega uma de suas
pedrinhas e a coloca em qualquer juno da figura desenhada no tabuleiro. Em seguida,
a vez do outro participante. Quando as 6 pedrinhas estiverem colocadas nas junes da
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figura, os participantes movimentam suas peas alternadamente, at que um deles


consiga colocar suas 3 peas em linha reta.
Observao: No Qunia h um jogo chamado Shisima, cujas regras so as mesmas
do Tsoro Yematatu, porm o tabuleiro feito em formato octgono.

Terra-mar
Esta uma brincadeira que lembra a brincadeira do morto/vivo.
Trace no cho, com giz, uma linha que separe a turma em dois espaos: a terra e o
mar. Pea para que todos se posicionem de um lado s. Comece o jogo e escolha uma das
duas reas, terra, por exemplo. Nesse momento, todos os alunos devem pular para o lado
da terra. Se voc falar mar, todos devem pular para o lado do mar. Fale vrias vezes e
em diferentes sequncias, a fim de perceber se os alunos esto bem atentos aos
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comandos que voc d. Conforme os alunos vo errando, devem sair da brincadeira. Ganha
o jogador que permanecer sozinho na terra ou no mar.

Shisima
Material: tesoura, emborrachado (Eva), canetinha e tapinha de garrafa pet
Local: quadra ou ptio.
O jogo Shisima, jogo de tabuleiro originrio do Qunia. Para confeccionar o
tabuleiro do jogo ser preciso utilizar um retalho de emborrachado (EVA) de
aproximadamente 20cmx20cm e desenhar um octgono de 15 cm de dimetro (Figura 1).
As peas podem ser feitas de tampinhas de garrafa pet e cada jogador ter 3 peas de
mesma cor. Para comear, os jogadores tiram par ou mpar. Na disposio inicial, as
peas ficam no tabuleiro como indicado na figura 1 / peas. O jogador que iniciar a
partida poder movimentar sua pea pelo tabuleiro at a aresta mais prxima que estiver
vazia, sem pular qualquer outra pea. O objetivo do jogo posicionar as trs peas
alinhadas como se pode ver nas situaes (a,b,c,d) onde o jogador de vermelho venceu as
partidas.

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Labirinto
Material: giz
Local: quadra ou ptio
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) originria de Moambique e possui uma
dinmica simples e interessante. Para comear preciso que se faa um desenho do
labirinto no cho (a). Os jogadores iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho
(b). Para seguir em frente joga-se par ou mpar repetidas vezes. Toda vez que um
jogador ganhar ele segue para a extremidade frente. O jogador que chegar ltima
extremidade primeiro (d) vence a partida.
Sugestes de variao: - Ao invs de tirar par ou mpar para seguir em frente os
jogadores podero utilizar: pedra, papel e tesoura. - Pode-se jogar com mais de duas
crianas, mas para isso preciso mudar a disputa de par ou mpar para adedanha.

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Mankala
Material: caixa de ovos, tesoura e feijes
Local: quadra ou ptio

Jogo da Mancala um milenar jogo


africano

que

pode

ser

encontrado

em

diferentes pases do continente. Seu nome,


bem como suas regras, podem variar de um
local para o outro, mas a dinmica sempre a
mesma. Inspirado nas tarefas agrcolas de
semeadura e colheita o jogo da Mancala se
revela como um jogo estratgico e inteligente.
Para confeccionar seu tabuleiro com materiais simples (Figura 3), basta utilizar um caixa
de ovos e recortar duas fileiras com 6 cavas cada. As regras bsicas so as seguintes
(Figura 4): cada jogador iniciar a partida com 24 feijes distribudos igualmente pelas
suas 6 cavas (A). Para decidir quem iniciar a partida os jogadores devero tirar par ou
mpar. O jogador que iniciar dever tirar os 4 feijes de sua cava e distribuir (semear)
no sentido anti-horrio nas cavas ao lado. No entanto, preciso que pelo menos um de
seus feijes seja semeado em uma cava do adversrio. Sendo assim, para dar incio
partida o jogador obrigatoriamente ter que optar por semear os feijes das cavas IV, V
ou VI. No exemplo da Figura 4 o jogador 1 optou por comear com os feijes da cava IV
e semeou 1 feijo em suas cavas V e VI e nas cavas I e II do adversrio. Todas as vezes
que um jogador distribui suas sementes e termina a semeadura completando 2 ou 3
feijes ele pega (colhe) estes feijes pra si. Se houver pares ou trios de feijes nas
cavas imediatamente atrs daquela, tambm ter o direito de colh-los. Na jogada (E) o
jogador 2 distribuiu os 5 feijes de sua cava V e terminou a semeadura na cava IV do
adversrio com 2 feijes. Com isso, ele teve o direito de colher estes 2 feijes. Um
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jogador pode colher feijes tanto nas suas cavas quanto na cava do adversrio. No
entanto, toda vez que for fazer a semeadura deve comear utilizando feijes de sua
prpria cava. O jogo termina quando um jogador no tiver feijes suficientes para
semear at a cava do adversrio. Nesse momento, contam-se os feijes que cada um
colheu e aquele que tiver colhido o maior nmero de feijes ganhou o jogo.

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Borboleta

Crianas em Moambique denominam esse jogo de Borboleta por causa da forma


do tabuleiro. Jogam 2 participantes em cada tabuleiro, cada um com 9 peas. As peas
de um e de outro jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas, como peas,
tampinhas de garrafa.
Desenhe em E.V.A. ou cartolina dois tringulos com pontos de encontro. Marque os
pontos em que as linhas se cruzam, exceto no ponto central, conforme a imagem.
Os jogadores colocam as suas nove peas de cada lado do tabuleiro de jogo,
deixando o centro do espao vazio. Os jogadores revezam-se para mover uma de suas
peas para um espao vazio adjacente. Um jogador pode saltar sobre o oponente se
houver um espao vazio seguido dele. O jogador, ento, adquire a pea do seu oponente.
O jogador pode continuar movendo-se ou saltando com a mesma pea at que ele fique
bloqueado. Um jogador que tenha mais de um possvel salto escolhe qual o movimento a
tomar. Se um jogador no consegue fazer um movimento na sua vez de jogar, perde a
pea.
Vence o jogo o jogador que capturar todas as peas do seu oponente.

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Dara

Confeccione um tabuleiro em E.V.A. ou cartolina de acordo com a imagem. Jogam 2


participantes em cada tabuleiro, cada um com 24 peas. As peas de um e de outro
jogador devem ser de cores diferentes. Podem ser usadas como peas tampinhas de
garrafa.
Alternadamente, cada jogador posiciona uma pea de cada vez no tabuleiro at
completar o total das 24 peas. O jogador da vez movimenta suas peas para um espao
vazio nos sentidos para cima, para baixo ou para os lados, mas no nas diagonais. Quando
um jogador consegue posicionar trs peas em uma linha, ele elimina uma pea de seu
adversrio. Isso conhecido como comer o inimigo.

Regras especiais
Os jogadores no podem ter mais de trs peas em uma linha a qualquer momento.
Uma linha feita no incio do jogo, quando as peas esto sendo posicionadas, no vale.
Somente uma pea por vez pode ser removida do jogo, mesmo que tenham sido
feitas mais de uma linha com apenas um movimento.
Quando um jogador no pode mais fazer linhas, perde o jogo.
Bons jogadores de Dara, na frica, so altamente considerados. Eles viajam de
aldeia em aldeia, desafiando os jogadores locais. Segredos do jogo so passados de
gerao em gerao.

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