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JOGOS POPULARES

Victor Said

Pedro Morelli
Luis Guilherme

PELADA

Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer espao e uma bola motivo para uma pelada.

EMPINAR PIPA
1) Passe a linha do carretel para uma lata de refrigerante ou outro objeto no qual voc consiga enrol-la. No se esquea de amarrar bem a primeira volta. Caso contrrio, se acabar a linha e sua pipa estiver no alto, ela pode ir embora. 2) Amarre a linha bem firme no cabresto. 3) Empine sua pipa num local adequado sempre longe de carros, postes, fios e antenas.

Pipa um brinquedo feito de varetas, papel, cola e linha.

4) Observe a direo do vento. Corra contra ele, segurando a lata na mo, e v soltando a linha aos poucos. 5) Se a pipa no subir de imediato, no desista. s vezes, ela pode demorar um pouco para pegar vento. 6) Quando a pipa ganhar altura, relaxe e deixe sua imaginao voar com ela.

NORMAS DE SEGURANA PARA EMPINAR PIPA


6) Olhar bem onde pisa, especialmente ao andar para trs. Tomar muito cuidado com ruas e lugares movimentados. 7) Tomar muito cuidado com ruas e lugares movimentados. 8) Ateno com motos e bicicletas. A linha pode ser perigosa para eles. 9) No usar em hiptese alguma linha cortante (cerol). E muito comum que corte as pessoas ou o prprio pipeiro. 10) No empinar pipas em lajes ou telhados, pois uma queda poder ser fatal.

1) No soltar pipas em dias de chuva ou relmpagos. 2) No soltar pipas perto de antenas, fios telefnicos ou eltricos. Procure lugares abertos, como parques e praas. 3) Se a pipa se enrosca em fios (fato muito comum), no tente tir-la. E sempre melhor perder a pipa que a vida. 4) No usar linha metlica, como fio de cobre de bobinas. 5) Usar sempre luvas para no queimar as mos na linha.

AMARELINHA
Amarelinha para chegar ao cu e tambm... para aprender matemtica!

Objetivo: Reconhecer e identificar os nmeros.


Nmero de Participantes: Grupo (3 a 4 alunos) Tempo de Preparao: 10 minutos

Como confeccionar o material: Pinte uma Amarelinha com tinta leo no cho da sala de aula ou do ptio, por exemplo.
Modo de Jogar: Cada jogador dever jogar a pedra em cada nmero de 1 a 8, um de cada vez e ir pulando de um p s at chegar no Cu (que fica no final da Amarelinha, depois de todas as casas). O jogador que chegar ao cu primeiro, sem errar, ganhar o jogo.

PEGA PEGA
O Jogo precisa de no mnimo uma dupla, no h um nmero mximo de jogadores. Um jogador ser escolhido para pegar, enquanto os outros devem fugir do pegador. Quando um destes pego passa a ser o pegador, o jogo continua at que todos sejam pegos ou o grupo canse de brincar. VARIAES: Pega Pega Gelo: o jogador que for pego ficar ''congelado'' e s poder voltar a correr/andar se for tocado por algum outro jogador. Pega Pega Pique: h certos lugares que so um tipo de salvao em que o jogador incumbido de pegar os outros jogadores fica incapacitado de exercer tal funo.

ESCONDE ESCONDE
Este jogo necessita de no mnimo uma dupla. Um jogador ir tampar seus olhos e esperar um determinado tempo para iniciar a busca pelos outros jogadores que se esconderam. O objetivo deste jogo encontrar o(s) outro(s) jogador(es) que estaro escondidos. Porm quando encontr-los deve retornar ao local inicial e falar a seguinte frase: 1,2,3 fulano em determinado lugar. Entretanto, o(s) jogador(es) que devem se esconder podem se salvar, ao correr ao local em que o procurador vendou os olhos e gritar: ''1,2,3 SALVE EU!', ou, quando for o ultimo procurado deve correr ao local em que o procurador se vendou e falar: ''1,2,3 SALVE TODOS!''. Ento o jogador que tinha a funo de procurar ter que procurar todos de novo. OBS.: no caso do procurador errar o nome/local do escondido no momento da fala, ele ter que reiniciar o jogo!

Para jog-lo necessrio no mnimo de quatro jogadores (duas duplas) e um espao de tamanho de uma quadra de futsal, dois times devem ser estipulados com o objetivo bsico de atravessar o espao inimigo, pegar a ''bandeirinha' e retornar ao seu campo. vocs.

IMPEDIMENTOS o jogador inimigo, enquanto em seu respectivo campo, pode tocar voc, o ''congelando'', como no pega pega gelo, e vice-versa. o jogador no pode entrar na rea respectiva ao seu campo e, ao conseguir entrar na rea do campo adversrio, se torna invulnervel (enquanto estiver dentro desta) Trick: busque outro parceiro de time dentro da rea adversria e tente confundir os adversrio passando a bandeirinha entre

BALEADO
Este jogo necessita de no mnimo trs jogadores (dois baleadores, 1 de cada lado, e um esquivador) e um espao de tamanho de uma quadra de futsal, os baleadores tem como objetivo acertar arremessando bolas nos esquivadores e estes, obviamente, devem esquivar. Existem algumas variaes, como quando o esquivador segurar a bola arremessada ele ganha uma vida extra. Sendo que quem ganha o jogo o ultimo a ser

So no mnimo de dois jogadores (um em cada time) e um espao relativamente grande. So necessrias sete pequenas pedras que devem ser empilhadas e o(s) jogador(es) de cada time devem se afastar das pedras e, com uma bola, tentar derruba-las (uma equipe de cada vez). No caso de sua equipe derrubar as pedras, o seu objetivo remontar as pedras e o objetivo da equipe adversria o impedir que isso seja feito, baleando quem derrubou as pedras com a bola.

Com no mnimo de dois ou trs jogadores e um espao de acordo com a necessidade dos mesmos que esto dispostos circularmente. O jogo segue da seguinte forma: estes devem passar uma bola contando cada toque at o nmero trs, o qual o jogador que tiver a oportunidade deve bater nela com intuito de balear um outro participante. Sendo que se o jogador que foi baleado segurar a bola sem deixa-la cair no cho, o jogador que executou o terceiro toque eliminado.

TRS CORTES

BOLINHAS DE GUDE
Em no mnimo de dois jogadores e mais de duas gudes para apostar. desenhada uma rea de qualquer forma geomtrica normalmente um triangulo ou crculo) e deposita-se as gudes apostadas dentro dessa demarcao, sendo que a quantidade de gudes apostadas pelos jogadores sejam iguais. O objetivo conseguir tirar o maior numero possvel de gudes de dentro na rea demarcada.

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