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Queimada
O jogo consiste em arremessar uma bola para o lado adversário, com o intuito de atingir os jogadores do
grupo oponente. Quando a criança é atingida (a bola acerta e cai ao chão), ela passa a ser um prisioneiro –
deixa de jogar até que um dos times fique sem ninguém.
1. Defina qual será a dimensão ou o campo do jogo (uma quadra e cada time numa metade);
2. Divida as crianças em dois grupos iguais (cada grupo vai para uma metade do campo);
3. Sorteia-se quem irá começar. A criança joga a bola na direção do oponente e tenta acertá-lo.
4. Se não conseguir, o grupo oposto que agora estará com a bola, faz o mesmo movimento.
. Brincadeiras Antigas – Cinco Marias
Esta é umas das brincadeiras antigas que irá testar a habilidade das crianças, que como desafio precisam
jogar e pegar pedrinhas ou bolinhas no ar.
1. Faça um risco no chão e numere de 1 a 10 onde intercala-se números sozinhos e lado a lado e, na
ponta final, faça um arco representando o céu.
2. Tira-se na sorte quem vai começar;
3. Cada jogador joga uma pedrinha (ou uma tampinha) e joga dentro da primeira casa, a de número
1;
4. Em seguida pula, com um pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, não
podendo pular dentro da casa que contém a pedrinha;
5. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até as casas 2-3, de
onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao
ponto de partida;
6. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
No caso de várias crianças: cada vez uma joga na primeira casa, até que todos tenham feito e a primeira
criança passe para a fase seguinte.
Perde a vez quem: pisar nas linhas do jogo; pisar na casa onde está a pedrinha; não acertar a pedrinha na
casa onde ela deve cair; não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta.
1. Desenhe um círculo no chão e entregue para cada criança 4 bolinhas (por exemplo);
2. Cada uma coloca duas dentro do círculo e fica com duas nas mãos;
3. A criança da vez deve jogar, com o impulso do polegar, a sua bolinha para dentro do círculo nas
bolinhas que já lá estão;
4. O objetivo é “empurra-las” para fora do círculo.
O que acontece: a criança que acertar a bolinha e conseguir retirá-la do círculo, fica com ela.
1. Desenhe no local escolhido (papel, por exemplo), duas retas horizontais e duas verticais que se
cruzem;
2. Serão formados assim, 9 espaços para serem preenchidos;
3. Serão duas pessoas a jogar por vez, uma delas representadas por um X e a outra por um O;
4. Por vez, cada um escolhe uma das casas e preenche com o seu símbolo, com o objetivo de
conseguir uma sequência de três símbolos, sejam eles na horizonta, vertical ou diagonal.