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DEDICATÓRIA
“Brincadeira de criança
Como é bom, como é bom
Guardo ainda na lembrança
Como é bom, como é bom
Paz, amor e esperança
Como é bom, como é bom”
Se você lembra dessa música, vai concordar comigo que o grupo molejo tinha razão. Como são
boas as brincadeiras de crianças! Além de divertidas são puras e passadas de gerações e
gerações.
Se você trabalha com crianças, tem filhos, netos ou sobrinhos e deseja repassar as brincadeiras
que você fazia quando criança, então vai adorar esse material.
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SUMÁRIO
BRINCADEIRAS ANTIGAS............................................................................... 1
AMARELINHA ................................................................................................................5
AMARELINHA EM CARACOL ......................................................................................6
BOLINHA DE GUDE ......................................................................................................6
BATATINHA FRITA 1,2,3 ..............................................................................................7
O MESTRE MANDOU ...................................................................................................7
ESCRAVOS DE JÓ .......................................................................................................8
CORRE, COTIA .............................................................................................................9
BARRA MANTEIGA .......................................................................................................9
PASSA ANEL ...............................................................................................................10
PEGA - PEGA ..............................................................................................................10
CABO DE GUERRA ....................................................................................................11
PIÃO .............................................................................................................................12
PULAR CORDA ...........................................................................................................12
CORRIDA DE SACOS .................................................................................................13
JOGO “BETS” ..............................................................................................................13
BALANÇÃO CAIXÃO ...................................................................................................15
COELHO SAIU DA TOCA ...........................................................................................15
CAIU NA REDE É PEIXE ............................................................................................16
QUEIMADA ..................................................................................................................16
ELEFANTE COLORIDO ..............................................................................................17
ESTÁTUA .....................................................................................................................17
BATATA QUENTE .......................................................................................................18
CABRA-CEGA .............................................................................................................18
ELASTICO ...................................................................................................................19
BANDEIRINHA.............................................................................................................19
CANTIGAS DE RODA ..................................................................................... 20
PIRULITO QUE BATE BATE.......................................................................................21
PEZINHO .....................................................................................................................21
POMBINHO VOOU ......................................................................................................21
RODA COTIA ...............................................................................................................22
SAPO CURURU...........................................................................................................22
TREM DE FERRO .......................................................................................................23
BAMBALALÃO .............................................................................................................23
CAI, CAI BALÃO ..........................................................................................................24
CAPELINHA DE MELÃO .............................................................................................24
HOJE É DOMINGO .....................................................................................................24
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JOGO DA AMARELINHA
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AMARELINHA EM CARROSSEL
É uma variante da amarelinha, mas um pouco mais difícil, porque o jogador nunca pode
colocar os dois pés no chão. A última casa dentro do caracol pode ser tanto o Céu como
o número 10.
Quem terminar primeiro o trajeto de ida e volta até cada casa
sem perder a vez, atira uma pedrinha de costas de dentro da
décima casa.
Em seguida, escreve o seu nome na casa onde caiu, e os
outros jogadores não poderão pisar nela.
BOLINHA DE GUDE
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BATATINHA FRITA 1, 2, 3
O MESTRE MANDOU
Um dos participantes será o mestre e ficará na frente dos outros. Ele dará as ordens e
todos os seguidores deverão obedecê-las desde que sejam precedidas das palavras de
ordem: “o mestre mandou”. As frases que não começarem com estas palavras não
devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez
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que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou o que fazer aquilo que foi dito
sem as palavras de comando.
A parte mais legal está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe ou mestre, que pode
pedir, por exemplo, que tragam objetos de
determinada cor ou façam uma sequência
de atividades de uma vez só, como: “O
mestre mandou... pular de um pé só
mostrando a língua, girando e batendo
palma”.
ESCRAVOS DE JÓ
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CORRE COTIA
BARRA MANTEIGA
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PASSA ANEL
Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes pode ficar
sentado um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha
fechada. A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passar suas mãos entre
as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um
dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para
despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre
os participantes.
Em seguida, a criança escolherá algum participante que não esteja com o anel e está
deverá adivinhar com quem está o anel. Se a criança acertar vai ser a vez de ela passar
o anel. Se errar será eliminado do jogo.
Para deixar a brincadeira mais
emocionante, o ‘passador’ poderá ter
mais de um objeto entre as mãos (bola
de gude, moeda, além do anel). O
jogador escolhido deverá adivinhar qual
objeto e nas mãos de quem.
PEGA - PEGA
Pega-pega corrente
Nesse estilo de pega-pega, sempre que o pegador encostar em uma criança, eles
devem dar as mãos e juntos, correr atrás das outras crianças. A corrente das crianças
vai se formando até que sobre apenas um jogador correndo, que será o vencedor.
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Pega-pega pulando
Nesse jogo de pega-pega o pegador deve pegar os outros participantes, assim como a
brincadeira original. A diferença nesse caso é que ao invés de correr, as crianças podem
apenas saltar.
CABO DE GUERRA
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PIÃO
PULAR CORDA
A criança tanto pode pular sozinha a corda, como em grupo, e tanto em casa, como no
colégio ou na rua. Para isso, ela deverá ter habilidades motoras de saltar com um e dois
pés, agachar, girar e equilibrar-se.
Existem muitas formas de pular corda. Uma delas é cantando uma musiquinha como a
que temos a seguir:
"O homem bateu na porta
E eu abri
Senhoras e senhores
Coloque a mão no chão (fazer isso pulando a
corda)
Senhoras e senhores
Pule de um pé só (fazer isso pulando a corda)
E dá uma rodadinha (fazer isso pulando a corda)
E volte para o olho da rua (sair da corda, senão sair começa a bater forte a corda)".
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CORRIDA DE SACO
JOGO “BETS”
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O rebatedor não poderá posicionar o corpo propositalmente em frente a “casinha” (alvo),
sob pena de perder as bets caso seu corpo obstrua a passagem da bolinha após o
arremesso.
Quando os lançadores derrubam o alvo o jogo para e as equipes trocam os papéis, após
a dupla de defesa pegar os tacos e posicionarem nas bases o jogo será retomado.
Só marca pontos a dupla que estiver em posse das Bets (ataque).
O objetivo do ataque é impedir que a casinha seja derrubada pela defesa rebatendo a
bola arremessada, e por meio dessa marcar pontos que os levem a vitória.
Se a equipe de ataque derrubar a “casinha” com os tacos, sem ser no ponto final para
vitória, a equipe perde as bets a para a defesa.
O ataque pontua quando a bola arremessada pela defesa é rebatida e os seus
integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição. Para marcar
pontos, as Bets de cada integrante devem se tocar no momento que eles se
encontrarem durante a corrida e posicionar o bets na base oposta (segurando o taco).
Caso as Bets não se toquem, ou não encostem na base oposta o ponto não é marcado.
Caso a dupla de posse das bets não consiga derrubar as “casinhas”, cruzar as bets no
centro do campo, correr e fazer a contagem após o último ponto, poderão manter as
bets na circunferência (base) não finalizando o jogo com a contagem de 12 pontos, e
tentarão uma rebatida para fazer um outro ponto, e assim proceder a finalização do jogo.
O jogo acabar quando uma das duplas totalizarem 12 pontos e completar o “ritual” de
encerramento da partida: derrubar a casinha em que está cruzar as Bets no centro do
campo de jogo, correr e contar até o combinado (12 pontos), sem ser “queimado” por
um membro da equipe da defesa.
Se o time adversário (defesa) queimar uma pessoa da dupla adversária, enquanto esses
correm e fazem a contagem final, a dupla perde as Bets e perde metade dos pontos.
Quem começa com o taco
Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar “par ou ímpar”, ou “molhado ou
seco” (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada
time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem
começa).
A contagem de pontos pode ser feita de 01 em 01, com o máximo de 12 pontos.
Regra da Vitória
“Vitória”, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, pode-se gritar “vitória bets”
ou “vitória”, não sendo obrigatório, porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim,
somente o taco para continuar a jogar. Caso a defesa consiga pegar uma rebatida do
ataque no ar, sem que a bola tenha tocado o chão, inclusive se for rebatida para trás,
as Bets passam a ser posse da defesa que automaticamente se tornam a dupla de
ataque e a de ataque passa a ser defesa.
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Regra do “trás”
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do círculo do rebatedor, é contada “uma
para trás”.
Quando for contado “três para trás” os rebatedores perdem os tacos. A contagem de
trás só zera quando a dupla de ataque for para a defesa, e quando retornar ao ataque
a contagem de trás está zerada.
BALANÇA CAIXÃO
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coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não
conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.
O jogo fica mais emocionante com alguém no papel de caçador. Nesse caso, apenas
um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele corre atrás dos coelhinhos
durante a troca de tocas, e o primeiro a ser pego passará ao posto de caçador. Se o
número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz.
QUEIMADA
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A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem
coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”,
algum jogador adversário.
ELEFANTE COLORIDO
ESTÁTUA
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BATATA QUENTE
CABRA-CEGA
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ELÁSTICO
BANDEIRINHA
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CANTIGAS DE RODA
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PIRULITO QUE BATE, BATE
PEZINHO
POMBINHA VOOU
RODA COTIA
Roda Cotia,
De noite, de dia
O galo cantou
E a casa caiu!
SAPO CURURU
Sapo cururu,
Na beira do rio
Quando o sapo canta, ó maninha
É porque tem frio
A mulher do sapo
Deve estar lá dentro
Fazendo rendinha, ó maninha
Pro seu casamento
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PARTICIPANTES: No mínimo dois.
ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR: A roda gira lentamente nos dois primeiros versos e acelera ao
longo da cantiga, assim como o ritmo do canto das crianças.
TREM DE FERRO
I
O trem de ferro
Quando sai de Pernambuco
Vai fazendo xique-xique
Até chegar no Ceará.
II
Rebola a bola
Você diz que vai entrar
Você diz que dá na bola,
Mas na bola você não dá.
BAMBALALÃO
Bambalalão,
Senhor capitão
Espada na cinta
Ginete na mão.
CAPELINHA DE MELÃO
I
Capelinha de melão é de São João
É de cravo, é de rosa, é de manjericão
II
São João está dormindo, não acorda, não
Acordai, acordai, acordai, João
HOJE É DOMINGO
Hoje é domingo,
Pede cachimbo.
O cachimbo é de barro,
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Bate no jarro.
O jarro é de ouro,
Bate no touro.
O touro é valente,
Bate na gente.
A gente é tão fraco,
E cai no buraco.
O buraco é tão fundo,
Acabou-se o mundo.
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AUTOR
Caleb Paiva é formado em Educação Física — LICENCIATURA pela PUC GOIÁS e
Educação Física — BACHARELADO pela FUG TRINDADE. Atualmente trabalha como
professor de Funcional Kids, utilizando das brincadeiras antigas para resgatar nossas
origens e contribuir para o desenvolvimento saudável e feliz da criança. É o fundador da
Educação Física além da bola, levando conhecimento a diversos profissionais da área.
edfisicaalemdabola@gmail.com
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