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DEDICATÓRIA

“Brincadeira de criança
Como é bom, como é bom
Guardo ainda na lembrança
Como é bom, como é bom
Paz, amor e esperança
Como é bom, como é bom”

Se você lembra dessa música, vai concordar comigo que o grupo molejo tinha razão. Como são
boas as brincadeiras de crianças! Além de divertidas são puras e passadas de gerações e
gerações.
Se você trabalha com crianças, tem filhos, netos ou sobrinhos e deseja repassar as brincadeiras
que você fazia quando criança, então vai adorar esse material.

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SUMÁRIO
BRINCADEIRAS ANTIGAS............................................................................... 1
AMARELINHA ................................................................................................................5
AMARELINHA EM CARACOL ......................................................................................6
BOLINHA DE GUDE ......................................................................................................6
BATATINHA FRITA 1,2,3 ..............................................................................................7
O MESTRE MANDOU ...................................................................................................7
ESCRAVOS DE JÓ .......................................................................................................8
CORRE, COTIA .............................................................................................................9
BARRA MANTEIGA .......................................................................................................9
PASSA ANEL ...............................................................................................................10
PEGA - PEGA ..............................................................................................................10
CABO DE GUERRA ....................................................................................................11
PIÃO .............................................................................................................................12
PULAR CORDA ...........................................................................................................12
CORRIDA DE SACOS .................................................................................................13
JOGO “BETS” ..............................................................................................................13
BALANÇÃO CAIXÃO ...................................................................................................15
COELHO SAIU DA TOCA ...........................................................................................15
CAIU NA REDE É PEIXE ............................................................................................16
QUEIMADA ..................................................................................................................16
ELEFANTE COLORIDO ..............................................................................................17
ESTÁTUA .....................................................................................................................17
BATATA QUENTE .......................................................................................................18
CABRA-CEGA .............................................................................................................18
ELASTICO ...................................................................................................................19
BANDEIRINHA.............................................................................................................19
CANTIGAS DE RODA ..................................................................................... 20
PIRULITO QUE BATE BATE.......................................................................................21
PEZINHO .....................................................................................................................21
POMBINHO VOOU ......................................................................................................21
RODA COTIA ...............................................................................................................22
SAPO CURURU...........................................................................................................22
TREM DE FERRO .......................................................................................................23
BAMBALALÃO .............................................................................................................23
CAI, CAI BALÃO ..........................................................................................................24
CAPELINHA DE MELÃO .............................................................................................24
HOJE É DOMINGO .....................................................................................................24

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JOGO DA AMARELINHA

Risque o desenho escolhido no chão,


com um pedaço de giz. Sorteia-se para
saber a ordem de cada jogador; cada
um deve ter a sua própria pedra.
O primeiro a jogar fica de pé, na frente
da casa número 1, ou dentro da casa do
Inferno, se houver uma. Ele começa
jogando a pedrinha na casa 1.
A casa onde está a pedra não pode ser
pisada, é preciso pular por cima dela. E
então vai pulando num pé só, ou, no caso de ter 2 casas lado a lado, um pé em cada
casa, percorrendo as casas até o Céu.
Lembre-se: o jogador só pode colocar os dois pés no chão quando há uma casa ao
lado da outra, com exceção do caracol.
Quando o jogador chegar no Céu, coloca os dois pés no chão. Em seguida, volta
pulando todo o trajeto, até a casa número anterior à pedra.
Chegando lá, tem de pegar de volta a pedra, sem perder o equilíbrio.
Se estiver em um pé só, tem de ficar assim, e pegar a pedra.
Com a pedra na mão, pode pular na casa onde estava a pedra e retornar ao início do
jogo.
Se conseguir, coloca a pedra na casa 2 e percorre de novo todo o trajeto, colocando de
cada vez a pedra no número seguinte até chegar ao número 10.
Se perder o equilíbrio e pisar com os 2 pés numa casa só, ou pisar fora do desenho,
perde a vez para o jogador seguinte.
Ganha quem conseguir percorrer todas as casas com a pedra sem perder a vez, o que
não é uma tarefa fácil.
Perde a Vez Quem:
• Esquecer-se de pegar a pedra de volta ou não conseguir pegá-la;
• Colocar os dois pés no chão numa casa só;
• Pisar nas linhas do jogo;
• Entrar na casa onde deixou cair a pedra;
• Deixar a pedra cair na casa errada.

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AMARELINHA EM CARROSSEL

É uma variante da amarelinha, mas um pouco mais difícil, porque o jogador nunca pode
colocar os dois pés no chão. A última casa dentro do caracol pode ser tanto o Céu como
o número 10.
Quem terminar primeiro o trajeto de ida e volta até cada casa
sem perder a vez, atira uma pedrinha de costas de dentro da
décima casa.
Em seguida, escreve o seu nome na casa onde caiu, e os
outros jogadores não poderão pisar nela.

BOLINHA DE GUDE

Há várias modalidades do jogo, porém a


mais conhecida é o chamado triângulo.
Risca-se um triângulo na terra e coloca-se
uma bola de gude em cada vértice. Se
houver mais de três participantes, as bolas
são colocadas dentro ou nas linhas do
triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo
marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto
do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais
próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola define a ordem dos
jogadores.
O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma
das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e
continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola
parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada.
Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários,
utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o
objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem
conseguir ficar com mais bolas.

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BATATINHA FRITA 1, 2, 3

Existem brincadeiras que nunca saem de


moda. O tempo passa e a gente continua
pensando nelas. As crianças de
antigamente brincavam muito na rua junto
com outros amiguinhos. E uma das mais
legais e engraçadas era a da “Batatinha
frita um, dois, três!” Que tal juntar amigos
do prédio, da rua ou da escola e brincar
disso? Quer saber como é?
Primeiro se vota no chefe do grupo para começar a brincadeira. Ele fica numa árvore ou
numa parede de costas. O resto do grupo fica a uma distância de uns cinco metros no
mínimo, enfileirados, um ao lado do outro, de preferência começando por uma linha
branca, demarcando a partida. Quando mais longe, mais demorada e engraçada a
brincadeira.
O chefe do grupo fica lá no paredão, de olhos fechados e de costas para o grupo. Para
iniciar, ele conta virado para a parede: “Batatinha frita um, dois, três!” Cada vez que ele
diz isso, o resto do grupo lá atrás vai caminhando rápido, de acordo com o ritmo ditado
pelo chefe na parede. Isso pode ser rápido, pausado, devagar…é a graça da
brincadeira.
Quando o chefe acabar de falar a frase ele imediatamente olha para trás, e o grupo fica
paralisado como estátua. O chefe observa se alguém se mexeu ao virar. Se alguém se
mexeu, volta para o fim da linha novamente.
A frase vai sendo repetida, até alguém alcançar primeiro o paredão e tomar o lugar do
chefe e começar a brincadeira novamente.

O MESTRE MANDOU

Um dos participantes será o mestre e ficará na frente dos outros. Ele dará as ordens e
todos os seguidores deverão obedecê-las desde que sejam precedidas das palavras de
ordem: “o mestre mandou”. As frases que não começarem com estas palavras não
devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez

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que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou o que fazer aquilo que foi dito
sem as palavras de comando.

A parte mais legal está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe ou mestre, que pode
pedir, por exemplo, que tragam objetos de
determinada cor ou façam uma sequência
de atividades de uma vez só, como: “O
mestre mandou... pular de um pé só
mostrando a língua, girando e batendo
palma”.

ESCRAVOS DE JÓ

As crianças se sentam em um círculo.


Cada um deve ter nas mãos uma pedrinha
ou um objeto pequeno que será passado
de uma criança para outra, numa
coreografia de ‘vai e vem’ de acordo com o
ritmo da música ‘Escravos de Jó’.
Escravos de Jó jogavam caxangá (as crianças participantes vão passando as pedras
um para o outro do lado direito, de maneira que cada jogador fique somente com uma
pedrinha, sempre.
Tira, (cada criança levanta a pedra que está em suas mãos)
Põe, (colocam a pedra novamente no chão)
Deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
Fazem Zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
Zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
Zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)

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CORRE COTIA

Conhecida também como Lenço atrás, os participantes sentam-se em uma roda e


cobrem os olhos. Um deles anda em volta
com um lenço na mão para deixar atrás de
um dos amigos. E vai cantando a música:
“Corre, cotia, na casa da tia. Corre, cipó, na
casa da vó. Lencinho na mão, caiu no
chão. Moça bonita do meu coração. Posso
jogar? Ninguém vai olhar?”. O jogador que
achar o lenço atrás corre atrás do que jogou. Quando pegá-lo, ele vira o "cantador", o
outro se senta e a brincadeira recomeça.

BARRA MANTEIGA

Trace no chão duas linhas paralelas,


deixando uma distância de aproximadamente
8 metros entre elas.
Divida os participantes em duas equipes. Os
jogadores devem ficar enfileirados, atrás da
linha da sua equipe, com o braço esticado e
a palma da mão virada para cima.
Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um,
batendo levemente nas mãos estendidas, e a qualquer momento ele deve dar um toque
mais forte em um dos adversários e sair correndo de volta para sua equipe, gritando:
"Barra manteiga, na fuça da nega".
Quem for tocado corre atrás do outro jogador, e este se for pego antes de voltar ao seu
time, passa a integrar a equipe adversária.
Vence a equipe que ficar com todos os jogadores.
Dica: Para dificultar a brincadeira, os participantes podem aumentar ainda mais a
distância entre os dois grupos. Se o caminho tiver obstáculos, pode deixar a brincadeira
ainda mais divertida.

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PASSA ANEL

Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes pode ficar
sentado um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha
fechada. A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passar suas mãos entre
as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um
dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para
despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre
os participantes.
Em seguida, a criança escolherá algum participante que não esteja com o anel e está
deverá adivinhar com quem está o anel. Se a criança acertar vai ser a vez de ela passar
o anel. Se errar será eliminado do jogo.
Para deixar a brincadeira mais
emocionante, o ‘passador’ poderá ter
mais de um objeto entre as mãos (bola
de gude, moeda, além do anel). O
jogador escolhido deverá adivinhar qual
objeto e nas mãos de quem.

PEGA - PEGA

Para jogar o pega-pega, uma criança é escolhida


para ser a pegadora e as outras devem fugir.
Quando uma das crianças é pega, ela passa a
ser a nova pegadora e assim por diante.

Pega-pega corrente
Nesse estilo de pega-pega, sempre que o pegador encostar em uma criança, eles
devem dar as mãos e juntos, correr atrás das outras crianças. A corrente das crianças
vai se formando até que sobre apenas um jogador correndo, que será o vencedor.

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Pega-pega pulando
Nesse jogo de pega-pega o pegador deve pegar os outros participantes, assim como a
brincadeira original. A diferença nesse caso é que ao invés de correr, as crianças podem
apenas saltar.

Pega-pega bola salvadora


Nesse pega-pega existe uma bola com a função de salvar os participantes. Aquele que
estiver com a bola na mão, não poderá ser pego pelo pegador e a bola pode ser jogada
entre os participantes sempre que alguém estiver em perigo.

Pega-pega por baixo da perna


Nesse jogo, aquele que for pego deve permanecer parado e com as pernas abertas.
Para que ele possa voltar a jogar, outra criança que também está fugindo deve passar
por baixo de suas pernas.

CABO DE GUERRA

Os competidores ficam dispostos


em linha reta, seguidos ao longo
do cabo, de aproximadamente 10
cm de diâmetro. Entre os dois
grupos existe uma linha central. O
cabo é marcado em seu ponto
central e em dois outros pontos distantes quatro metros de seu centro. A disputa é
iniciada pelos dois times com a marca central do cabo coincidindo com a linha central.
O objetivo do jogo é puxar o grupo oponente, fazendo com que ele cruze a linha central
com sua marca de quatro metros do cabo.

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PIÃO

A brincadeira de pião acontece com a criança


enrolando em todo o corpo do brinquedo um forte fio
ou cordão, chamado fieira, cuja ponta fica presa em
seu dedo. Lançado ao chão e recolhendo-se
rapidamente a fieira, o pião rodopia velozmente sobre
si. As crianças nesta brincadeira fazem disputas entre si para ver quem é mais hábil no
manejo do pião, fazendo o rodopiar por mais tempo lançando seu pião sobre os outros
para retirá-los abruptamente da roda.

PULAR CORDA

A criança tanto pode pular sozinha a corda, como em grupo, e tanto em casa, como no
colégio ou na rua. Para isso, ela deverá ter habilidades motoras de saltar com um e dois
pés, agachar, girar e equilibrar-se.
Existem muitas formas de pular corda. Uma delas é cantando uma musiquinha como a
que temos a seguir:
"O homem bateu na porta
E eu abri
Senhoras e senhores
Coloque a mão no chão (fazer isso pulando a
corda)
Senhoras e senhores
Pule de um pé só (fazer isso pulando a corda)
E dá uma rodadinha (fazer isso pulando a corda)
E volte para o olho da rua (sair da corda, senão sair começa a bater forte a corda)".

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CORRIDA DE SACO

As crianças devem vestir os sacos e esperar


o apito, numa linha. Para começar a corrida,
as crianças deverão segurar o saco com uma
mão para evitar que o saco caia abaixo dos
joelhos, e manter o equilíbrio com a outra
para poder saltar ou pular. Durante todo o
percurso da corrida as crianças devem
manter ambas as pernas no saco até alcançar a linha de chegada. Perde quem se caia
pelo caminho. Ganha quem chega primeiro à linha de meta. É classificado quem alcança
a linha de chegada.
IMPORTANTE: as crianças devem brincar de corrida de sacos numa superfície segura
já que as caídas são inevitáveis.

JOGO “BETS”

O jogo é disputado entre duas


duplas. Uma dupla que fica em posse
das Bets ataque e a outra dupla que
fica em posse da bola defesa.
Enquanto um rebatedor mantiver o
taco encostado na área da base, a
base está “protegida”, impedindo o
lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base
enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu
próprio lado do campo usando a bola.
O rebatedor deve cuidar de estar apenas com a Bets dentro da circunferência, sendo
que caso seja flagrado com o pé sobre a linha ou dentro da circunferência, poderá ser
“queimado” e a dupla perde os tacos.
O arremesso da bolinha deverá ser feito com a mão e sempre com movimentos “por
baixo”, podendo a bolinha ir quicando, alta ou junto ao chão de jogo. Deverá ser feito o
arremesso sempre atrás da linha da “casinha” com objetivo de acertar a “casinha”
oposta.

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O rebatedor não poderá posicionar o corpo propositalmente em frente a “casinha” (alvo),
sob pena de perder as bets caso seu corpo obstrua a passagem da bolinha após o
arremesso.
Quando os lançadores derrubam o alvo o jogo para e as equipes trocam os papéis, após
a dupla de defesa pegar os tacos e posicionarem nas bases o jogo será retomado.
Só marca pontos a dupla que estiver em posse das Bets (ataque).
O objetivo do ataque é impedir que a casinha seja derrubada pela defesa rebatendo a
bola arremessada, e por meio dessa marcar pontos que os levem a vitória.
Se a equipe de ataque derrubar a “casinha” com os tacos, sem ser no ponto final para
vitória, a equipe perde as bets a para a defesa.
O ataque pontua quando a bola arremessada pela defesa é rebatida e os seus
integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição. Para marcar
pontos, as Bets de cada integrante devem se tocar no momento que eles se
encontrarem durante a corrida e posicionar o bets na base oposta (segurando o taco).
Caso as Bets não se toquem, ou não encostem na base oposta o ponto não é marcado.
Caso a dupla de posse das bets não consiga derrubar as “casinhas”, cruzar as bets no
centro do campo, correr e fazer a contagem após o último ponto, poderão manter as
bets na circunferência (base) não finalizando o jogo com a contagem de 12 pontos, e
tentarão uma rebatida para fazer um outro ponto, e assim proceder a finalização do jogo.
O jogo acabar quando uma das duplas totalizarem 12 pontos e completar o “ritual” de
encerramento da partida: derrubar a casinha em que está cruzar as Bets no centro do
campo de jogo, correr e contar até o combinado (12 pontos), sem ser “queimado” por
um membro da equipe da defesa.
Se o time adversário (defesa) queimar uma pessoa da dupla adversária, enquanto esses
correm e fazem a contagem final, a dupla perde as Bets e perde metade dos pontos.
Quem começa com o taco
Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar “par ou ímpar”, ou “molhado ou
seco” (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada
time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem
começa).
A contagem de pontos pode ser feita de 01 em 01, com o máximo de 12 pontos.
Regra da Vitória
“Vitória”, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, pode-se gritar “vitória bets”
ou “vitória”, não sendo obrigatório, porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim,
somente o taco para continuar a jogar. Caso a defesa consiga pegar uma rebatida do
ataque no ar, sem que a bola tenha tocado o chão, inclusive se for rebatida para trás,
as Bets passam a ser posse da defesa que automaticamente se tornam a dupla de
ataque e a de ataque passa a ser defesa.

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Regra do “trás”
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do círculo do rebatedor, é contada “uma
para trás”.
Quando for contado “três para trás” os rebatedores perdem os tacos. A contagem de
trás só zera quando a dupla de ataque for para a defesa, e quando retornar ao ataque
a contagem de trás está zerada.

BALANÇA CAIXÃO

Muito conhecida em Goiás, essa brincadeira


começa com uma criança que se senta em um
banco e será considerada como rei ou rainha.
Outra fica de servo ou serva e apoia o rosto no colo
do rei ou rainha.
As demais formam uma fila atrás da criança que
está servindo, apoiando-se nas costas umas das outras. Daí, a fila balança para os lados
enquanto as crianças cantam em coro:
“Balança caixão,
balança você,
dá um tapa nas costas
e vai se esconder”.
Nesse ponto, o último da fila dá um tapinha nas costas do colega da frente e se esconde.
Isso deve ser feito até chegar ao servo ou serva, que deve procurar as outras crianças.

COELHO SAI DA TOCA

Os participantes são divididos em


grupos de três. Dois jogadores dão as
mãos para formar a toca e o terceiro fica
no meio para ser o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Alguém diz:
‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os

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coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não
conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.
O jogo fica mais emocionante com alguém no papel de caçador. Nesse caso, apenas
um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele corre atrás dos coelhinhos
durante a troca de tocas, e o primeiro a ser pego passará ao posto de caçador. Se o
número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz.

CAIU NA REDE É PEIXE

Também conhecido como pega-corrente,


os participantes ficam espalhados e uma
pessoa é escolhida para ser o pegador.
Ele deve correr atrás dos outros para
tentar pegá-los. Quem for encostado pelo
pegador, passa a ficar de mão dada com ele para correr, formando uma corrente para
tentar pegar o restante das pessoas. Cada um que é pego passa a fazer parte da rede.

QUEIMADA

O jogo pode conter vinte ou mais jogadores.


As qualidades desenvolvidas são movimento,
destreza, domínio e cooperação. O objetivo do
jogo é fazer o maior número possível de
prisioneiros em cada campo. O grupo
vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-
estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser
colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.

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A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem
coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”,
algum jogador adversário.

ELEFANTE COLORIDO

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer


objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr
e não ser pego. Uma criança é escolhida para
comandar. Ela fica na frente das demais e diz:
"Elefantinho colorido!" O grupo responde: "Que cor?" O comandante escolhe uma cor e
os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de
quem tiver a cor na roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança
antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que
não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a
brincadeira quem ficar por último.

ESTÁTUA

Vale fazer micagens e até cócegas em quem


vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo
com tamanha provocação. Uma criança é
eleita o líder. As demais andam livremente
pelo pátio até que ela diga: "1, 2, 3, estátua!"
Nesse momento, elas param no lugar fazendo
uma pose. O líder escolhe um colega e faz de
tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas
ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de líder.

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BATATA QUENTE

Para não "morrer" com a bola na mão,


as crianças precisam se concentrar e
coordenar os movimentos ao ritmo da
fala. O grupo fica em círculo, sentado
ou em pé. Uma criança fica fora da
roda, de costas ou com os olhos
vendados, dizendo a frase: "Batata
quente, quente, quente... queimou!"
Enquanto isso, os demais vão
passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com
a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar.
LEMBRETE: Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a
frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou
devagar, conforme a fala.

CABRA-CEGA

A criança escolhida para ser a


cabra-cega tem os olhos
vendados. Os colegas, que dão
as mãos formando um círculo
ao redor dela, começam um
diálogo com a cabra: "Cabra-
cega de onde vieste?" / "Do
moinho de vento." / "Que
trouxeste?" / "Fubá e melado." / "Dá-nos um pouquinho?" / "Não." / "Então afasta-te."
Assim que dizem isso, as crianças da roda se espalham pelo pátio, desafiando a cabra-
cega a encontrá-las. Quando a cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e
elege outro para ficar em seu lugar.

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ELÁSTICO

Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque


mesmo é quem consegue dar seus pulos
quando o elástico está bem alto. Duas crianças
são escaladas para segurar o elástico. Elas
ficam aproximadamente 2 metros de distância
uma da outra, com o elástico na altura do
tornozelo e com as pernas afastadas. A criança
que fica no centro do elástico tem de fazer todos
os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular
com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e
depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma
sequência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo
passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca
de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar
mais alto sem errar.

BANDEIRINHA

O grupo é dividido em duas equipes.


Cada uma escolhe um campo e coloca
a sua "bandeira" no centro da linha de
fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem
for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para
isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais
uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que
se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender
o seu.

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CANTIGAS DE RODA

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PIRULITO QUE BATE, BATE

Pirulito que bate, bate


Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela
Quem gosta dela sou eu.

PARTICIPANTES: No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR: De mãos dadas, as crianças cantam e giram a roda em sentido
horário e anti-horário.

PEZINHO

Ai, bota aqui


Ai, bota ali
O seu pezinho.
O seu pezinho bem juntinho
Igual ao meu.

E depois não vá dizer


Que você me esqueceu.

PARTICIPANTES: No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR: De mãos dadas, as crianças giram em sentido horário. Nos versos
"Ai, bota aqui, ai, bota ali o seu pezinho", podem mover os pés para frente e para trás,
em conjunto.

POMBINHA VOOU

Pombinha voou, voou,


Caiu no laço,
Se embaraçou.
Ai me dá um abraço,
Que eu desembaraço
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A minha pombinha,
Que caiu do laço.

PARTICIPANTES: No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO: Em roda ou livre.
COMO BRINCAR: A roda se desenvolve com as crianças imitando o canto. No primeiro
verso, elas agitam os braços, como se voassem. No segundo, sobrepõem os dedos
médio e indicador de uma mão sobre os dedos da outra, representando uma armadilha.
No terceiro, fazem movimentos circulares com as mãos, para ilustrar o embaraço da
pombinha. No quarto, cada criança se abraça. Em seguida, repetem os gestos do
embaraço (em sentido contrário), do voo da pombinha e da armadilha.

RODA COTIA

Roda Cotia,
De noite, de dia
O galo cantou
E a casa caiu!

PARTICIPANTES No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO Em roda.
COMO BRINCAR As crianças giram de mãos dadas até o último verso, quando ficam
de cócoras e cantam mais alto a palavra "caiu!".

SAPO CURURU

Sapo cururu,
Na beira do rio
Quando o sapo canta, ó maninha
É porque tem frio

A mulher do sapo
Deve estar lá dentro
Fazendo rendinha, ó maninha
Pro seu casamento

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PARTICIPANTES: No mínimo dois.
ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR: A roda gira lentamente nos dois primeiros versos e acelera ao
longo da cantiga, assim como o ritmo do canto das crianças.

TREM DE FERRO

I
O trem de ferro
Quando sai de Pernambuco
Vai fazendo xique-xique
Até chegar no Ceará.

II
Rebola a bola
Você diz que vai entrar
Você diz que dá na bola,
Mas na bola você não dá.

PARTICIPANTES: No mínimo cinco.


ORGANIZAÇÃO: Duas rodas concêntricas, sendo a do centro, com dois participantes.
COMO BRINCAR: Ao longo da primeira estrofe, as rodas giram, sendo uma em sentido
horário e outra no sentido anti-horário. Na segunda estrofe todos param, colocam as
mãos na cintura e rebolam, gingando o corpo.

BAMBALALÃO

Bambalalão,
Senhor capitão
Espada na cinta
Ginete na mão.

PARTICIPANTES: No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO: Em roda ou livre.
COMO BRINCAR: As crianças cantam e se balançam como se estivessem montadas
em cavalinhos, no ritmo da canção.
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CAI, CAI, BALÃO

Cai, cai, balão


Cai, cai, balão
Aqui na minha mão
Não cai, não
Não cai, não
Não cai, não
Cai na rua do sabão

PARTICIPANTES No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO Em roda.
COMO BRINCAR Ao longo da canção, as crianças permanecem em roda e fazem
gestos seguindo a letra.

CAPELINHA DE MELÃO

I
Capelinha de melão é de São João
É de cravo, é de rosa, é de manjericão

II
São João está dormindo, não acorda, não
Acordai, acordai, acordai, João

PARTICIPANTES: No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO: Em roda.
COMO BRINCAR: Na primeira estrofe as crianças giram em sentido horário. Na
segunda, podem fazer paradas, girar no sentido oposto ou voltar-se para o centro da
roda.

HOJE É DOMINGO

Hoje é domingo,
Pede cachimbo.
O cachimbo é de barro,
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Bate no jarro.
O jarro é de ouro,
Bate no touro.
O touro é valente,
Bate na gente.
A gente é tão fraco,
E cai no buraco.
O buraco é tão fundo,
Acabou-se o mundo.

PARTICIPANTES: No mínimo dois.


ORGANIZAÇÃO: Livre.
COMO BRINCAR Faça com que as crianças cantem juntas todos os versos, já que o
objetivo desta parlenda é a memorização.

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AUTOR
Caleb Paiva é formado em Educação Física — LICENCIATURA pela PUC GOIÁS e
Educação Física — BACHARELADO pela FUG TRINDADE. Atualmente trabalha como
professor de Funcional Kids, utilizando das brincadeiras antigas para resgatar nossas
origens e contribuir para o desenvolvimento saudável e feliz da criança. É o fundador da
Educação Física além da bola, levando conhecimento a diversos profissionais da área.

edfisicaalemdabola@gmail.com

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