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João atrepa

Um dos participantes é escolhido para ser o pegador. As outras crianças devem correr e não
podem ser pegas quando estão no alto - calçada, árvore ou cadeira, por exemplo. Se uma das
crianças for pega enquanto estiver no chão, ela vira o próximo a correr.

Esconde-esconde
A brincadeira inclui vários participantes e uma pessoa é escolhida para ficar de olhos fechados
contando até certo número combinado com os participantes, geralmente, com o número de
pessoas que estão participando. Os demais se escondem. O pegador conta até certo número
com os olhos fechados enquanto as pessoas se escondem. As pessoas escondidas têm que voltar
ao lugar onde a primeira pessoa contou e bater no ponto de partida, falando: "1,2,3" (Nome de
quem bateu), o primeiro a bater devem ficar no lugar do "pegue" começando assim uma nova
partida.

Bandeirinha
Esta é uma brincadeira que trabalha a noção de estratégia e trabalho em equipe. Divididas em
times, as crianças têm de atravessar o território inimigo e pegar a bandeira do adversário sem
deixar que a sua seja roubada. Se um jogador for “pego”, seus colegas se organizam para
resgatá-lo sem deixar o objetivo principal de lado.

Pega-pega
Pode ser jogada por um número ilimitado de jogadores e possui inúmeras variantes. De modo
geral, o jogo consiste em dois tipos de jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser
apanhados. Quem for tocado, automaticamente vira o pegador a depender do modo da
brincadeira.

Quem guarda recordações felizes de sua infância estará salvo para sempre.
Fedor Dostoiewski
Carimba
Para brincar de carimba, duas equipes tentam eliminar a outra por meio da bola. Os
participantes devem escolher uma pessoa para soltar a bola, essa pessoa deve jogar a bola e as
outras tentam pegá-la ou se defender. Se a bola pegar em alguém, a equipe fica enfraquecida,
já que o jogador atingido vai para o lado oposto e tenta escapar, também usando a bola. Usa-se
a combinação para não perder. Ganha a equipe que tiver mais participantes em seu território.

Sete pecados
Forma-se um círculo com várias crianças. Uma delas joga a bola para o alto e diz o nome de um
dos jogadores. Aquele que foi chamado corre para pegar a bola enquanto os demais se
espalham. Quando a criança consegue pegar a bola imediatamente manda todos pararem. Ela
dá sete passos e joga a bola na criança parada que estiver mais próxima. Se acertar, a criança
pega a bola e joga em outra criança antes que todas entrem no círculo e recomecem a
brincadeira. Por fim, quem tiver sete pecados, ou seja, for acertado sete vezes terá de pagar
uma "prenda".

Amarelinha
O jogo consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão. O desenho apresenta
quadrados ou retângulos numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval. Tira-se na
sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de
número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas
e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha. Se perder o equilíbrio,
colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o
próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o
jogo quem primeiro alcançar o céu.

Quem guarda recordações felizes de sua infância estará salvo para sempre.
Fedor Dostoiewski
Adedonha
Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. "Pessoa",
"lugar", "objeto", "Filme", por exemplo. Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com
colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das
categorias. Os jogadores colocam os dedos e contam cada letra do alfabeto. O primeiro a
preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta. Logo em seguida, a equipe revela a tabela
e contam cada categoria.

Adoleta
Em roda, um grupo de crianças intercala as mãos: um participante coloca a mão direita sobre a
esquerda do colega do lado. Cada jogador bate na mão do outro, que "passa a palma" para o
outro amigo, enquanto cantam a música abaixo (cada sílaba vale uma palma), até atingir a letra
"u". Aquele que conseguir bater na mão do colega ao falar "u" desclassifica o outro. Caso
contrário, ele mesmo deve sair do jogo. Vence quem ficar por último na brincadeira. "Adoletá
Lepeti, peti, cola, puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, com a letra 'u'."

Passa Anel
Essa brincadeira promove a imaginação, criatividade e atenção, e pode ser jogada em qualquer
lugar. Uma criança será escolhida para passar o anel. Os outros participantes ficam sentados um
ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha fechada. A criança
que estiver com o anel entre as mãos deverá passar suas mãos entre as mãos dos outros
participantes. Em determinado momento a criança escolherá um dos jogadores e deixará cair o
anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para despistar o grupo, o participante com o
anel deverá passar novamente as mãos entre os participantes. Ganha quem consegue acertar
com quem está o anel.

Quem guarda recordações felizes de sua infância estará salvo para sempre.
Fedor Dostoiewski
Gato mia
A criança escolhida para ser o pegador precisa sair do recinto para os outros se esconderem.
Quando voltar, no escuro, deve começar a procurar os amigos. Para ajudar na busca, ele pode
fazer gracinhas para tentar fazer os "gatinhos" escondidos rirem e se denunciarem. Toda vez
que o pegador encontrar um, deve dizer: "gato, mia". Quem for pego mia, disfarçando a voz
para o outro adivinhar quem é. Se acertar, o "gato" passa a ser o novo pegador. Se não, o jogo
recomeça com o mesmo pegador.

Cabra-cega
Também conhecida como pata-cega, cobra-cega e galinha-cega, acredita-se que a brincadeira
tenha se originado durante a Dinastia Zhou, na China, por volta do ano 500 a.C. Na Idade Média
e na Era Vitoriana, era divertimento aristocrático para adultos: na Casa dos Tudor (dinastia
inglesa que reinou entre 1485 e 1603), os jogos de cabra-cega eram uma opção para recreação,
em que um dos participantes procura pegar e adivinhar quem são os outros participantes, de
olhos vendados. Aquele que for agarrado, passará a ficar com os olhos vendados.
Conhecida em toda a Europa, onde na França é conhecida como colin-maillard, em homenagem
a um homem chamado Colin, que em luta medieval, ficou cego.
Neste jogo não há um número certo de jogadores e o material necessário é apenas uma venda
para tapar os olhos da pessoa que será a "cabra-cega".
Em outra versão do jogo, além de alcançar os outros jogadores, o pegador deve também
adivinhar pela audição quem foi pego, fazendo-lhe perguntas.
É muito importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto
que possa oferecer riscos às crianças.

Regras do jogo:
De olhos vendados, uma das crianças (escolhida ou sorteada) será a cabra-cega e, com os olhos
vendados, tentará pegar os outros participantes da brincadeira. O primeiro a ser pego assume
o posto de cabra-cega.
O pegador, no início da brincadeira, deve girar várias vezes para ficar desorientado. Os outros
jogadores, que não estão vendados, fogem e se esquivam do pegador.
O primeiro a ser pego assume a posição de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deve também adivinhar
pela audição quem foi pego, fazendo perguntas.
Quanto mais participantes a brincadeira tiver, melhor.

Quem guarda recordações felizes de sua infância estará salvo para sempre.
Fedor Dostoiewski

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