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JOGOS EM GRUPO
SONIA RODANTE
NDICE
CONTRUO DO NMERO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Pe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Memria ......................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha .......................................................................................................... Batalha Dupla ................................................................................................ Memria com Soma ...................................................................................... Compondo e Decompondo ............................................................................ Pescaria ......................................................................................................... Punta ............................................................................................................. Domin .......................................................................................................... Jogo das quatro cores ................................................................................... Trilho .............................................................................................................. Trimin ........................................................................................................... Troca-Cartela ................................................................................................. Pratinhos de papelo ..................................................................................... Bingo de trs dados ....................................................................................... Caixinhas de Fsforo ..................................................................................... Loto da Adio e Subtrao ........................................................................... Construindo a Multiplicao ........................................................................... Construindo a Diviso .................................................................................... Combate ........................................................................................................ Acerte seu Smbolo ....................................................................................... Bingo de Quantidades, Nmeros e Operaes .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Pif-paf ............................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Caa ao Tesouro ........................................................................................... Kala ............................................................................................................... Quem tem pe ............................................................................................... Combinando .................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Formando Dezenas ....................................................................................... Armrio da quantidades .................................................................................
02 03 04 05 05 06 06 08 08 10 12 13 14 16 17 18 20 22 23 25 26 28 30 34 35 35 37 46 47 48 48 49 49 50 53 62
CONSTRUO DO SISTEMA NUMRICO DECIMAL Corrida do Par ou mpar ............................................................................... Brincando com Nmeros ..............................................................................
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51 53
Banco de Trocas ............................................................................................ Troca-trs ...................................................................................................... Jogo das Trocas ............................................................................................ Troca -10 ....................................................................................................... Troca - 4 ........................................................................................................ Trocando ....................................................................................................... Dados coloridos ............................................................................................. Trocando a posio ....................................................................................... Da unidade para a dezena ............................................................................. ADIO E SUBTRAO 24 fichas ........................................................................................................ Tira e Pe ...................................................................................................... Descubra ....................................................................................................... Jogo dos Cinco .............................................................................................. Batalha Dupla ................................................................................................ Memria com Soma ....................................................................................... Pescaria ......................................................................................................... Dezenas com Baralho .................................................................................... Punta ............................................................................................................. Bingo de trs dados ....................................................................................... Ziguezague .................................................................................................... Loto da Adio e Subtrao ........................................................................... Combate ........................................................................................................ Pegue 10 ....................................................................................................... Sempre 12 ..................................................................................................... Encontrando 10 ............................................................................................. Bingo de Quantidades, Nmeros e Operaes .............................................. Jogo do Completa .......................................................................................... Encaixe .......................................................................................................... Adisub ............................................................................................................ Adio Multicor .............................................................................................. Dezenas Triangulares .................................................................................... Some 10 ........................................................................................................ Cubra e Descubra .......................................................................................... Trevo ............................................................................................................. Jogo do Dezessete ........................................................................................ Corrida do Par ou mpar ................................................................................ Domin com Soma ....................................................................................... Formando Dezenas ....................................................................................... Subtraindo ..................................................................................................... Signograma matemtico ................................................................................ Quebra-cabea aritmtico .............................................................................. Jogo nota 10 .................................................................................................. MULTIPLICAO E DIVISO
SONIA RODANTE
54 56 57 59 60 64 64 65 65
02 03 04 05 06 08 10 10 12 22 23 25 30 32 33 34 35 35 37 38 39 42 43 47 50 50 51 52 53 56 59 62 63
Construindo a Multiplicao ........................................................................... Construindo a Diviso .................................................................................... Tapa-buraco .................................................................................................. Polimin ......................................................................................................... Baralho da Multiplicao ................................................................................ Roleta da Multiplicao .................................................................................. Palitos da Multiplicao ................................................................................. Caminho da Ilha ............................................................................................. Tnis Matemtico .......................................................................................... CaaTabuada ................................................................................................ Construindo a Tabuada ................................................................................. Roleta da Sorte .............................................................................................. Tabuleiro da multiplicao ............................................................................ Bingo da Tabuada ......................................................................................... AS QUATRO OPERAES FUNDAMENTAIS Jogo das quatro operaes .......................................................................... Trevo ............................................................................................................. Quebra-cabea aritmtico ..............................................................................
26 28 40 43 45 45 45 52 54 58 60 61 66 66
41 50 62
24 FICHAS
Material (Para grupo de 4 alunos): 4 tabuleiros com 24 quadrados; 1 cubo; Tampinhas ou fichas coloridas.
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Objetivo: Reconhecimento de quantidade, correspondncia biunvoca, adio e subtrao mental. Desenvolvimento: Cada criana, na sua vez, joga o dado e coloca, no seu tabuleiro, o nmero correspondente de tampinhas. Quem encher o tabuleiro primeiro, ganha o jogo. Variao 1: Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a equipe e tampinhas de diversas cores, sendo uma cor para cada jogador e um ou dois dados. A criana joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o nmero de tampinhas correspondente quantidade (ou soma das quantidades dos dois dados). Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas. Quando o tabuleiro estiver cheio, explorar a situao com perguntas como "quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra cor?"; "quem tem mais (menos) tampinhas?". Variao 2: ACABARAM-SE TODOS. Depois de encher o tabuleiro, a criana continua o jogo retirando suas tampinhas at esvazi-lo. MATERIAL DO JOGO
24 cm 4 cm
16 cm
TIRA E PE
Material (Para grupo de 4 alunos): 4 tabuleiros contendo 12 quadrados; Diversas tampinhas; 30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina; 1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a trs, coloridas de azul e outras 3 faces, da mesma forma, coloridas de vermelho. Objetivo:
SONIA RODANTE
Reconhecimento de quantidades, correspondncia biunvoca, adio e subtrao mental. Desenvolvimento: O objetivo de cada criana encher o tabuleiro com tampinhas, sendo que ela coloca o nmero correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e retira o nmero correspondente de tampinhas, se o dado cair na face vermelha. Caso no tenha tampinhas suficientes para a retirada,ela pega esta quantidade em fichas vermelhas. MATERIAL DO JOGO
16 cm
4 cm 12 cm
DESCUBRA
Material (Para grupo de 2 alunos): Um tabuleiro; 2 cubos, com faces numeradas de 0 a 5; 22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas, sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor. Objetivo: Reconhecimento de quantidades, somas com total at 10. Desenvolvimento: O jogo comea com todos os numerais cobertos pelas fichas. Os jogadores, sentados um em frente ao outro, alternadamente, rolam os dados. Cada jogador determina a soma dos dois nmeros conseguidos e descobre o numeral no seu
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lado do tabuleiro. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado o vencedor. MATERIAL DO JOGO
0 1 2 3 0 1 2 3
4 5 6 4 5 6
7 8
9 10
DESCUBRA 7 8 9 10
MEMRIA
Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho formado por 36 cartas, com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura variam de 1 a 9, dispostas de diferentes maneiras). Objetivo: Reconhecimento e comparao de quantidades. Desenvolvimento: Distribudo um jogo para cada equipe, arrumam-se as cartas em filas, inicialmente viradas para cima, a fim de que as crianas olhem e memorizem a posio delas. A seguir, fecham-se todas as cartas. Cada criana, na sua vez, vira duas cartas, tentando fazer par com as mesmas quantidades. Aquela que conseguir fazer o par, fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo.
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Quando erra, ela devolve as cartas no lugar e d a sua vez para o prximo jogador.
Variao: O baralho formado por 36 cartas, sendo 18 retirado do baralho padro (2 grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9.
JOGO DOS CINCO (DOS SEIS, DOS SETE, DOS OITO, ETC...)
Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho (o nmero de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. Por exemplo, no jogo dos cinco, o baralho formado por 16 cartas com 4 figuras diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras, variam de 1 a 4. No jogo dos seis, as quantidades de cada figura variam de 1 a 5, totalizando ento 20 cartas). Objetivo: Reconhecimento de quantidade, quantidades, adio mental. composio e decomposio de
Desenvolvimento: Distribudas todas as cartas, o objetivo fazer soma 5 (ou 6, ou 7, etc.) com as carta da mo e as coloca na sua frente. Em seguida, cada jogador, na sua vez, pega uma carta do colega sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6, ou 7, etc.), se no conseguir, fica com a carta.
BATALHA
Material (Para grupo de 2 a 4 alunos): 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes, com quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes. Objetivo: Reconhecimento e comparao de quantidades. Desenvolvimento: Cada criana recebe igual nmero de cartas e forma sua pilha, viradas para baixo. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades. Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. No caso de empate, cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca, fechada, sobre a carta que deu empate. Depois abre outra carta. Quem tirar a maior ganha as seis cartas. Ganha o jogo, aquele que ficar com o maior monte de cartas.
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BATALHA DUPLA
Material (Para grupo de 2 alunos): 1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes. Objetivo: Comparao de quantidades, adio com total at dezoito. Desenvolvimento: Cada criana recebe igual nmero de cartas, formando sua pilha, virada para baixo. Cada uma, vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as somas de suas cartas. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. No caso de empate, o procedimento o mesmo da batalha, s que usando duas cartas. Variao: Mais frente, as crianas podero somar o total das 6 cartas para decidir quem leva as 12.
8 cm
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10
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COMPONDO E DECOMPONDO
11
Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de 1 a 5, com as figuras dispostas de maneiras diferentes) 1 baralho de numerais constitudo de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10. Objetivo: Composio e decomposio de nmeros. Desenvolvimento: Arrumar as cartas com numerais, em filas, voltadas para baixo e as do baralho padro, dispostas tambm em filas viradas para cima. Cada criana, na sua vez, vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padro o total indicado no numeral virado, ficando com essas cartas e devolvendo o numeral ao seu lugar. Quando no conseguir passa a vez para o prximo jogador, devolvendo o numeral no seu lugar. Vence o jogo aquele que ficar com o maior monte de cartas. MATERIAL DOS JOGOS
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12
.....................
2 3
..................
10
PESCARIA
Material (Para grupo de 4 alunos): 1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9, dispostas de diferentes maneiras, os numerais aparecem como num baralho comum. Objetivo: Desenvolvimento do raciocnio lgico, adio com total 10. Desenvolvimento: Cada jogador recebe 5 cartas. O resto espalhado na mesa, viradas para baixo e so chamadas "O Lago dos Peixes". Primeiramente cada jogador forma pares com as cartas que tem nas mos e as coloca na sua frente. Cada jogador, na sua vez, escolhe um colega e lhe pergunta, por exemplo, se ele tem um "5". Se ele tiver, ter que d-lo ao jogador da vez. Se no a tem, ento diz apenas "pesque". O jogador ento, pega uma carta no "lago" e faz um par, se possvel. Caso contrrio, ele mantm a carta que pegou do lago e o prximo jogador procede do mesmo modo, fazendo a pergunta a outra pessoa. O jogo continua at que sejam feitos todos os pares. Sugestes para o vencedor: (a)quem fizer maior nmero de pares; ou (b) aquele que terminar primeiro com as cartas da mo. Variao: Ao invs de fazer o para com o mesmo valor, faz-se o par com a soma 10.
1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9, dispostas de diferentes maneiras; os numerais aparecem como num baralho comum. Objetivo: Somas com total 10. Desenvolvimento: Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado de trs por trs cartas. A pilha restante de cartas deixada voltada para baixo. Com as cartas do quadrado, o jogador, na sua vez, procura fazer tantos totais 10 quantos possveis, e fica com essas cartas formando o seu monte. Quando ele no conseguir fazer mais um total 10, preenche os espaos vagos com cartas da pilha, e d a vez para o prximo jogador. Quem tiver o maior monte o vencedor. MATERIAL DOS JOGOS
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UM
DOIS
8 cm
NOVE
...........
5 cm
UM
DOIS
NOVE
...........
UM
DOIS
NOVE
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UM
DOIS
NOVE
............
PUNTA
Material (Para grupos de 4 a 6 alunos): 1 baralho com 60 cartas, sendo dez de cada naipe, e as quantidades de 1 a 6, dispostas de diferentes maneiras; 2 cubos. Objetivo: Decomposio de nmeros at 12; conceito de adio. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Por exemplo, um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1, 6 + 3, 5 + 4, 1 + 1 + 1 + 2 + 4, etc.. O primeiro jogador a terminar com suas cartas o vencedor.
5 cm
MATERIAL DO JOGO
um
dois
trs
8 cm
quatro
cinco
seis
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Obs.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima, variando a disposio dos naipes e a cor. Alm do baralho, existem dois cubos (dados) com quantidades variando de 1 a 6).
DOMIN
Material (Para grupo de 4 alunos): 1 jogo de domin (a disposio das figuras pode ser variada). Objetivo: Reconhecimento de quantidades. Desenvolvimento: Joga-se como o domin usual. Variao 1: Pode-se jogar como a batalha dupla, usando-se uma pea, somando as quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do adversrio. Variao 2: Pode ser jogado como na Variao 1, fazendo a diferena de quantidades, ao invs da soma. MATERIAL DO JOGO
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16
20 cm
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17
4 5
7 2
10 9
1 11
8 12
6 3
1 7
2 8
3 9
4 10
5 11
6 12
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TRILHO
Material (Para grupo de 4 crianas): 12 tiras com 4 numerais cada; 48 cartes com quantidades variando de 1 a 9. Objetivo: Reconhecimento de quantidade e numeral.
18
Desenvolvimento: As tiras devero ser distribudas igualmente entre as crianas, cabendo assim, a cada uma 3 tiras. Os cartes devero ficar espalhados na mesa, virados para baixo. Cada criana, na sua vez, escolhe uma das suas tiras e a coloca na mesa e dever retirar quatro cartes. Os cartes que lhe servir - aqueles que relacionar quantidade ao numeral da tira - sero guardados por ela para soma final e os demais sero deixados sobre a mesa (virados para cima) e no podero mais ser usados. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem suas tiras e ganha o jogo, aquele que tiver, na soma total, o maior nmero de pontos ou maior nmero de cartes.
24 cm
MATERIAL DO JOGO
8 1 9
1 9
4 7
5 9
5 8 1
8 cm
2 7 3
9 2
6 4
4 7
8 6 2
3 9
4 cm x 4cm
4 5
6 3
8 4
5 7
8 3
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TRIMIN
Material (Para grupo de 4 alunos): 36 peas triangulares, cada uma delas dividida em trs partes iguais. Cada parte tem uma das seis cores, bem como quantidades ou numerais variando de 0 a 9. Objetivo: Correspondncia quantidade/numeral; Conservao da quantidade. Desenvolvimento: As peas so distribudas igualmente entre os quatro jogadores, cabendo assim, a cada um, nove peas. O jogador que inicia a partida, coloca uma de suas peas sobre a mesa e os outros, em ordem de jogada, vo colocando suas peas, procurando combinar a cor, quantidade e numeral. Por exemplo: se na mesa est uma pea, cuja parte contm a quantidade sete e cor amarela, o jogador s poder colocar uma pea que contm uma parte com o numeral 7 e cor amarela e vice-versa; Se o jogador, na sua vez, no possuir a pea, dever deixar a vez para o prximo jogador; Ganha o jogo quem colocar todas as suas peas e a acaba o jogo.
MATERIAL DO JOGO
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Obs.: So utilizadas 6 cores diferentes; numerais de 1 a 9 e as quantidades de 1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais, dever ser colocada as quantidades).
TROCA CARTELA
Material: (para grupo de 04 alunos): 4 cartelas cada uma com uma cor; 24 fichas com nmeros e quantidades; 8 fichas TROQUE, duas de cada cor das cartelas. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem; comparar quantidades; reconhecer quantidades. Desenvolvimento: Colocar todas as fichas viradas para baixo, sobre a mesa e cada jogador pegar uma cartela; cada um, na sua vez, pega uma ficha e a vira para que todos os jogadores possam v-la e em seguida, dever proceder de acordo com a ficha que virou: a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente, colocar a ficha neste local, caso contrrio devolver para o mesmo local, na mesa, virada para baixo; b) quando tirar a ficha TROQUE, ter que trocar a cartela com a criana que estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE.
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21
7 4 1
2 6
9 3
5 8
PRATINHOS DE PAPELO
Material: 1 jogo de pratinhos de papelo. Observao: A disposio das bolinhas dentro do pratinho deve variar. Objetivo: Conservao de Quantidade; Associao; Identificao de Quantidade; Seriao
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Perguntar quantas bolinhas esto marcadas (cinco). Pedir que coloquem uma conta ou boto em cima de cada bolinha. Virar todas as contas num prato sem marcas e perguntar: Quantas contas esto aqui? O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picol onde esto grudados gros de feijo (de 1 a 10). Coloca sobre cada pratinho um palito, de modo que o nmero de bolas no pratinho seja igual ao nmero de gros no palito. O professor diz um nmero: 6, por exemplo e pede que todos que tenham pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Tambm pode ser trabalhado com "uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais". Formar uma fila com os pratinhos, aumentando o nmero de bolinhas, de 1 ao 10. Desenvolvimento de um jogo, semelhante batalha (Jogo para Dois Alunos): Cada um pega 10 pratinhos misturados, empilha-os e vira-os ao contrrio. Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver nmero maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos. Em seguida, desviram mais dois e comparam. Prosseguem at terminarem os pratinhos.
MATERIAL DO JOGO
4
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10
10
10
10
10
10
10
BINGO DE 3 DADOS
Material (para sala toda): Cartelas contendo numerais de 3 a 18; 3 dados comuns; Tampinhas ou fichas (marcadores). Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem; comparar quantidades; reconhecer quantidade; adio mental. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum, no lugar de tirar uma ficha, joga-se os 3 dados e soma as quantidades.
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MATERIAL DO JOGO
24
3 5 8 9 10 11 13 16 18 4 5 6 7 8 9 12 15 17
4 6 8 9 10 11 14 15 17 3 6 7 10 12 13 14 16 18
CAIXINHAS DE FSFORO
Material (para grupo de 04 crianas): 20 caixas de fsforo, sendo que as tampas contm os numerais: 1, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9, e as caixinhas contm as respectivas quantidades; 01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1,2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9. Gros de cereais. Objetivo: Reconhecimento de quantidade e numeral; Conservao de quantidade discreta. Desenvolvimento: Inicialmente, separam-se as caixinhas das tampas, distribuindo igualmente entre as crianas as caixinhas. As respectivas tampas ficaro na mesa, viradas com o numeral para cima. Cada criana na sua vez, joga o dado e verifica se
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tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. Se tiver, dever colocar dentro da caixinha a quantidade de gros indicada procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha, que ficar em seu poder passando a vez. Caso contrrio, deixa de jogar e passa a vez ao prximo jogador. Termina o jogo, quando algum acabar com suas caixinhas e este ser o vencedor. Variao: Pode-se tambm jogar memria com esse material.
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ZIGUEZAGUE
Material (para grupo de 04 alunos): 01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo; 01 marcador para cada jogador. Objetivo: Realizar operaes de adio e subtrao mental. Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, lana os trs dados. Os nmeros obtidos nos dados podem ser somados ou subtrados, em qualquer ordem, como desejar. O jogador, ento, colocar o seu marcador sobre o nmero encontrado, localizado na linha de partida. Cada um poder movimentar apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trs, para os lados ou em diagonal, desde que a casa no esteja ocupada por um outro marcador. O primeiro a alcanar a linha de chegada o vencedor.
CHEGADA
2 5 8 6 8
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9 4 7 2 7
7 3 6 5 3
4 8 3 7 6
6 9 5 8 4
8 1 4 7 1
7 2 9 6 2
5 5 2 4 5
9 4 7 3 1
26
2 7 5 8 2 7
4 3 8 4 8 5
8 2 7 5 1 6
5 1 2 6 8 9
PARTIDA
9 5 8 7 10 4
7 4 7 3 7 2
6 5 6 6 9 8
8 7 9 5 4 1
5 3 8 3 5 3
ficha e encontrar um resultado que j tenha sido preenchido, dever devolver a ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro. MATERIAL DO JOGO
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1+1
7+1 7
5+1 4+5
3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4 8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4 10-2 1+8 2+7
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CONSTRUINDO A MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): 12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna constituda de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde sero colocadas as fichas contendo o resultado da multiplicao; 36 fichas contendo os resultados das multiplicaes; 2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6; tampinhas. Objetivo: Formao de agrupamentos, contagem, iniciao multiplicao. Desenvolvimento: As cartelas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e as fichas com os resultados ficaro espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade obtidos nos dados, dever fazer o agrupamento que sugerido na cartela. Por exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco, a criana dever pegar 3 vezes cinco tampinhas, ou seja, dever fazer 3 grupinhos com 5 tampinhas. A ficha com o resultado 15 dever ser colocada no espao (em branco) correspondente na cartela. Ganhar o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(s) cartela(s). MATERIAL DO JOGO
3 6 5 1 4 5
2 4 3 6 3 5
3 5 1 6 1 2
2 6 4 4 5 3
SONIA RODANTE
29
3 6 1
4 2 1
1 5 2
4 6 2
1 8 4 20
2 10 8 25
3 12 12 30
4 3 16 6
5 6 20 12
6 9 24 18
2 12 5 24
4 15 10 30
6 18 15 36
CONSTRUINDO A DIVISO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos): 12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. A primeira coluna constituda de numerais variando de 5 a 16; a segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e 5; a terceira e quarta colunas em branco, onde sero colocadas as fichas contendo o quociente e o resto, respectivamente; 36 fichas contendo o quociente e o resto de cada diviso; 1 icosaedro contendo os numerais: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16; 1 cubo com os numerais: 2, 2, 3, 3, 5 e 5; tampinhas; copinhos ou pratinhos de papelo. Objetivo: Formao de agrupamentos, contagem, iniciao diviso. Desenvolvimento: As cartelas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e as fichas com os quocientes e restos ficaro espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos nos dados, dever pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os nmeros obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o nmero obtido no icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos (pratinhos). A ficha com o quociente e o resto dever ser colocada no espao (em branco) correspondente na cartela.
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Ganhar o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(a) cartela(s). MATERIAL DO JOGO
NMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO NMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO RESTO
30
5 12 14
NMERO TAMPINHAS PRATINHO
2 3 5
NUMERO EM CADA RESTO NMERO TAMPINHAS PRATINHO
9 5 12
NUMERO EM CADA PRATINHO PRATINHO
2 3 5
RESTO
11 15 5
NMERO TAMPINHAS
2 3 5
NUMERO EM CADA RESTO NMERO TAMPINHAS
6 9 13
NUMERO
5 3 2
EM CADA RESTO
PRATINHO
PRATINHO
PRATINHO
PRATINHO
10 6 14
NMERO TAMPINHAS NUMERO PRATINHO
5 3 2
EM CADA PRATINHO RESTO NMERO TAMPINHAS
16 11 6
NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO
3 5 2
RESTO
14 7 9
NMERO TAMPINHAS PRATINHO
3 2 5
NUMERO EM CADA PRATINHO RESTO NMERO TAMPINHAS
7 13 10
NUMERO PRATINHO EM CADA PRATINHO
3 5 2
RESTO
15 11 7
NMERO NUMERO
2 3 5
EM CADA RESTO NMERO
16 8 13
NUMERO EM CADA
5 2 3
RESTO
SONIA RODANTE
31
TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO TAMPINHAS PRATINHO PRATINHO
15 12 8
5 2 3
8 16 10
5 2 3
2 1
1 2
4 2
0 2
2 5
4 1
4 5
1 0
1 2 2 1 7 4 2
0 0 1 4 1 0 2
1 2 3 2 3 4 1
1 0 0 1 2 1 3
3 7 4 2 1 3 8
0 0 2 3 2 0 0
6 5 3 5 3 6 3
1 1 1 0 1 0 1
COMBATE
SONIA RODANTE
Material (para grupo de 02 alunos): 1 tabuleiro dividido em 54 casas; 36 peas que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9, sendo 18 de cada cor. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; Estimular a contagem; Comparao de quantidades; Reconhecimento de quantidade; Adio mental.
32
Desenvolvimento: Separar as peas pela cor. Cada jogador escolhe uma cor e dispe as peas com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (trs primeiras fileiras) de modo que o adversrio no possa ver seus valores. Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peas, somente uma casa na horizontal ou na vertical, no podendo retroceder. Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que j tenha uma pea do adversrio, cria-se uma situao de combate, isto , cada um dever virar sua pea e verificar qual a que tem a maior quantidade, devendo esta permanecer ali e a outra sair do jogo. Em caso de empate, as duas saem do jogo. Termina o jogo quando no mais houver possibilidade de combate e vence o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peas que restaram no tabuleiro.
SONIA RODANTE
33
PEGUE 10
Material (para grupo de 4 alunos): Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo. 66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7, nas seguintes quantidades: 1 22 cartas 2 - 16 cartas 3 - 12 cartas 4 - 7 cartas 5 - 4 cartas 6 - 2 cartas 7 - 2 cartas Coringa - 1 carta Objetivos: Realizar adies mentais com totais dez. Desenvolvimento: As cartas so embaralhadas e colocadas numa caixa viradas para baixo e cada jogador pega trs para si. O jogador, na sua vez, coloca uma carta sobre um crculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte (de modo a ter sempre trs na mo). Quando algum completar uma fila (horizontal, vertical ou diagonal) com quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar qualquer valor), ele as pega para si. Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. Aquele que conseguir mais cartas o vencedor. MATERIAL DO JOGO
SONIA RODANTE
34
SEMPRE 12
Material (para grupo de 4 alunos): 72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6, nas seguintes quantidades: 0 08 cartas 1 - 10 cartas 2 - 12 cartas 3 - 14 cartas 4 - 12 cartas 5 - 08 cartas 6 - 08 cartas Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes). Objetivos: Realizar adio mental com total 12. Desenvolvimento: Todas as cartas so embaralhadas viradas para baixo dentro de uma caixa, e cada um pega trs cartas para si. Cada jogador, na sua vez, coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do monte para continuar com trs cartas na mo. Os quadrantes vazios devem ser preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Aquele que conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si. Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem conseguir mais cartas. MATERIAL DO JOGO
SONIA RODANTE
35
ENCONTRANDO 10
Material (para grupo de 4 alunos): 54 cartas com os numerais de 1 a 9, seis de cada. Objetivo: Adquirir o conceito de adio com total 10 atravs do clculo mental. Desenvolvimento: Todas as cartas so distribudas entre os jogadores, que devem mant-las num monte sua frente viradas para baixo. Na sua vez, cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas l antes de o primeiro jogar). Se conseguir o par, fica com as cartas para si. Se, ao contrrio, nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua tambm na mesa, virada para cima. Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir o maior nmero de pares.
Para marcar ponto dever colocar a ficha num espao vizinho de um que j esteja ocupado (na horizontal, na vertical ou na diagonal) e ganhar 01 ponto por cada ficha vizinha. Estes pontos devero ser registrados por cada jogador. Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus smbolos cobertos. Ganha o jogo quem fizer o maior nmero de pontos.
36
Material (para sala toda): Cartelas contendo numerais (1 a 10), quantidades (1 a 10), adies com total at 10. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem; comparar quantidades; reconhecer quantidade. Adio mental. Desenvolvimento: Joga-se como num bingo comum.
JOGO DO COMPLETA
Material (Para grupo de 4 crianas): 15 fichas circulares numeradas de 6 a 20; 66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo: 10 com os numerais de 1 a 5; 05 com o numeral 6; 05 com o numeral 7; 03 com o numeral 8; 03 com o numeral 9. 3 tiras divididas respectivamente em 5, 6 e 7 quadrados iguais e com o quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais. Objetivo: Composio e decomposio de nmeros; Adio mental. Desenvolvimento: Inicialmente, os jogadores escolhem circulares sorteiam uma, que representar dever ser colocada no quadrado de cor quadradas, que representam as parcelas da
SONIA RODANTE
uma das tiras e dentre as fichas a soma a ser obtida. Esta ficha diferente dos demais. As fichas adio, aps embaralhadas, sero
dispostas sobre a mesa, com os numerais voltados para baixo e cada um dos jogadores dever retirar cinco delas para si. O primeiro a jogar, escolhe adequadamente uma de suas fichas colocando-a sobre um dos quadrados da tira e, em seguida, dever retirar outra ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Repete-se o processo com os demais jogadores at que todos os quadrados da tira sejam preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular. Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma, o mesmo poder troc-las por outras fichas da mesa, passando a vez. Ganha o jogo quem colocar a ltima ficha sobre a tira. MATERIAL DO JOGO
37
6 14
7 15
8 16
9 17
10 18
11 19
12 20
13
1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 9 9 9
SONIA RODANTE
38
ENCAIXE
Material (para grupo de 6 crianas): 18 quebra-cabeas composto cada um por trs peas que formam um retngulo, sendo a pea central representada por uma adio de duas parcelas atravs de numerais, e as laterais representadas, respectivamente, pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adio. Objetivo: Estimular a contagem; reconhecimento de quantidades; adio mental. Desenvolvimento: Distribui-se igualmente entre os participantes as peas do jogo, aps embaralhadas. O primeiro a jogar, dever escolher estratgicamente uma de suas peas e coloc-la sobre a mesa. O prximo jogador verificar se possui uma pea que se encaixe na que est sobre a mesa. Caso consiga marcar 1 ponto; caso contrrio, abrir um novo quebra-cabea. O jogador que completar um quebra-cabea, marcar 2 pontos. Vence o jogo aquele que obtiver o maior nmero de pontos. Variao: O jogo poder ser realizado com 3 duplas. MATERIAL DO JOGO
2+3
3+3
7+1
6+1
4+4
3+6
2+7
5+4
8 + 2 10
9+2
SONIA RODANTE
11
6+6
12
8 + 4 12
39
9+3
12
9+4
13
9 + 5 14
5+5
10
5 + 6 11
7+8
15
ADISUB
Material (para grupos de 2 a 4 crianas): Uma cartela numerada de 0 a 18; trs cubos com as faces numeradas de 1 a 6; fichas ou tampinhas. Objetivo: Estimular a adio e a subtrao mental Desenvolvimento: A cartela dever ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador, na sua vez, lana os trs dados simultaneamente e com os numerais obtidos procurar construir uma sentena numrica utilizando as operaes de adio e/ou subtrao para obter um resultado que ser marcado na cartela com uma ficha, desde que este espao ainda no esteja ocupado. O jogador s marcar ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou mais fichas da cartela, obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal, na vertical ou na diagonal). Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuao no total de jogadas estabelecidas (sugere-se no mnimo 5 e no mximo 10 jogadas para cada participante).
SONIA RODANTE
MATERIAL DO JOGO
40
0 1 2 12 13 14 15 11 18 17 16 10 9 8 7
ADIO E SUBTRAO
3 4 5 6
ADIO MULTICOR
Material (para grupo de 4 crianas): um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor; quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operaes de adio ou resultados de operaes de adio, sem repeties; vinte e quatro fichas com as mesmas operaes de adio e resultados de operaes de adio constantes nas quatro cartelas; um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro, alm das cores preta e branca.
SONIA RODANTE
41
Objetivo: Clculo mental envolvendo a operao de adio Desenvolvimento: Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado colorido coloca-se uma ficha virada para baixo. Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes. Cada jogador, na sua vez, lana o dado e dever escolher uma ficha do tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado. Caso a face seja preta, o jogador passa a vez e se a cor for branca, ele escolhe qualquer ficha. A ficha escolhida aps mostrada aos demais jogadores, dever ser colocada em sua cartela sobre a operao correspondente se na ficha constar um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma operao. Neste caso, o jogador ter direito a uma nova jodada e assim sucessivamente, at que a ficha no lhe sirva, devendo a mesma ser recolocada no tabuleiro. O jogador passar a vez quando no houver mais fichas no tabuleiro sobre a cor obtida no dado. Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.
TAPA BURACO
Material (para grupo de 4 crianas): 04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9; 40 cartes com numerais. Objetivo: Fixar a tabuada do 6 ao 9. Desenvolvimento: Distribui-se uma cartela para cada criana e as fichas viradas para baixo, sobre a mesa. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma ficha e verifica se o numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e, neste caso, coloca-a sobre a mesma com o numeral vista. Caso contrrio, a ficha ficar sobre a mesa com o numeral exposto. Se a ficha servir para o prximo jogador, este a colocar na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez para o jogador seguinte. Caso contrrio, procede como o primeiro jogador e assim, sucessivamente at que um dos jogadores preencha sua cartela, vencendo o jogo.
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Objetivo: Desenvolver expresses numricas contendo as 4 operaes utilizando clculos mentais. Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga os trs dados e constri uma sentena numrica usando os nmeros indicados nos dados e uma ou duas operaes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2 + 3) x 4 e colocar uma ficha no nmero vinte do tabuleiro; O jogador s marcar ponto se colocar uma ficha num espao vizinho de um que j esteja ocupado (na horizontal, vertical ou diagonal) e ganhar um ponto por cada ficha vizinha. Por exemplo, se os espaos: 0, 1 e 27 estiverem ocupados, o jogador que colocar uma ficha no espao 28 ganhar 3 pontos; O jogo termina quando um dos jogadores alcanar o nmero de pontos estabelecido no incio da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este ser o ganhador.
MATERIAL DO JOGO
0 27 26 25
SONIA RODANTE
1 28 54 50
5 32 66 72
6 33 34 35
7 8 9 10
43
24 23 22 21
48 45 44 20
75 80 39 16
36 37 38 15
11 12 13 14
DEZENAS TRIANGULARES
Material (Para grupo de 4 alunos): 36 peas triangulares, cada uma delas dividida em trs partes. Cada parte tem uma das nove cores, e em nmero de 0 a 10. Objetivo: Somas com total 10. Desenvolvimento: Cada jogador pega 6 peas, vira-as e as peas que sobram ficam numa caixa, voltadas para baixo. O jogo comea com uma pea da caixa colocada no centro da mesa, virada para cima. Cada jogador, em sua vez, tenta colocar uma de suas peas, procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaa uma soma com total 10. Se ele no tem a pea, pega uma das peas da caixa e tenta outra vez. Se, mesmo assim, no consegue colocar sua pea no jogo, ele d a vez a outro jogador. O vencedor quem termina as peas primeiro. Variao: O jogo pode ser realizado com todas as peas distribudas.
SOME 10
Material (Para grupo de 4 a 6 crianas): Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm); 66 cartes com nmeros impressos com valores de 1 a 7, sendo: 18 vezes o nmero 1, 18 vezes o nmero 2, 14 vezes o nmero 3, 8 vezes o nmero 4, 4 vezes o nmero 5, 2 vezes o nmero 6 e duas vezes o nmero 7. Objetivo: Adio mental
SONIA RODANTE
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Desenvolvimento: Embaralhar os cartes com os nmeros. Dar trs a cada jogador, ficando os restantes espalhados na mesa, virados para baixo. O primeiro a jogar coloca um de seus nmeros num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Os demais, pela ordem, colocam os seus em quadrados ainda no ocupados. O jogo prossegue e os participantes procuraro formar em fileiras (horizontais, verticais ou diagonais) o valor total (10). (Exemplo: 1,2,3,4; 1,1,2,6; 1,3,3,3); O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10, recolhe-os, conservando para a contagem final. A prxima jogada ser do competidor seguinte. Se o participante no tiver possibilidade de jogar com os numerais que tem, isto , aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7, deve passar a vez para o prximo; O jogo termina quando no houver possibilidade de fazer soma dez e ser vencedor o participante que conseguir fazer o maior nmero de somas totalizando 10.
POLIMIN
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): 36 peas quadradas, cada uma delas dividida em quatro tringulos. Cada tringulo tem uma das 8 cores, bem como uma multiplicao ou resultado. Objetivo: Fixao da tabuada de 2 a 9, atravs do ldico.
Desenvolvimento: Todas as peas so distribudas igualmente entre os participantes. O primeiro a jogar, coloca uma de suas peas na mesma e o prximo procurar encaixar uma de suas peas, coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicao. Se no tiver a pea, passa a vez para o prximo jogador; Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peas. MATERIAL DO JOGO
2x2 8x4 6x6 36 25 4x4 16 9x4 4x2 36 3x3 9 8x6 48 21 7x3 4x3 12 7x5 35 30 5x2 10 2x3 6 3x4 12 6x5 8x3 24 5x3 15 9x7 63 8 7x4 28 3x2 6 6x8 4 27
SONIA RODANTE
45
3x6 18 9x5 8x5 40 45 6x4 24 5x5 70 7x10 32 3x9 50 2x9 18 7x2 14 2x5
2x4 8 6x9 54
4x5 20 7x7 5x4 20 2x8 16 4x8 32 56 6x2 12 8x10 80 35 9x2 18 5x6 3x8 24 49
8x2 16
3x7 21
5x10 18
5x7
BARALHO DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos): Um baralho com 64 cartas, sendo: 32 cartas com as multiplicaes e 32 cartas com os resultados. Objetivo: Fixao da tabuada atravs do ldico. Desenvolvimento: Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Por exemplo: Memria, Batalha, Jogo do Mico, Pif, Rouba-Monte, etc..
ROLETA DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 alunos): Uma roleta constituda de dois crculos, contendo numerais de 1 a 9, onde o crculo menor giratrio; 36 fichas com resultado das multiplicaes.
SONIA RODANTE
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Desenvolvimento: As fichas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e a roleta dever ser girada. Cada jogador, na sua vez, dever verificar se tem a(s) ficha(s)-resultado das multiplicaes obtidas na roleta. Se tiver, coloca-a(s) sobre a roleta. Se ainda restar fichas com os jogadores, gira-se novamente a roleta, at um dos jogadores acabar com suas fichas e este ser o vencedor.
PALITOS DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 alunos): 64 palitos de sorvete, contendo: - em um lado a pontuao que o jogador pode obter respondendo corretamente. Tal pontuao varia de 1 a 5; - no outro lado, uma multiplicao (numa ponta) e o resultado (na outra ponta). Tal resultado dever ser na mesma ponta da pontuao, s que em lados diferentes. Objetivo: Fixao da tabuada atravs do ldico. Desenvolvimento: Coloca-se espalhados sobre a mesa, todos os palitos voltados com a pontuao para cima. Cada jogador, na sua vez, dever escolher um palito, que ser pego de maneira a esconder o resultado. O jogador, ento dever responder, em voz alta, o resultado da multiplicao indicada no palito. Se acertar, ganha o nmero de pontos indicado no palito; se errar, perde o mesmo nmero de pontos; O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e ser vencedor o jogador que tiver o maior nmero de pontos. Obs: O jogo poder ser feito, distribuindo-se igualmente os palitos entre os jogadores.
PIF-PAF
Material (para grupo de 03 alunos): 26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes, agrupadas em 06 grupos de 04 figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico;
SONIA RODANTE
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Desenvolvimento: Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa, com as figuras para baixo; Inicialmente, os jogadores verificam se possuem ou no grupo de 03 cartas com a mesma figura (ou com o mesmo nmero) ou ainda se possuem 03 cartas com os mesmos naipes e nmeros em seqncia; Pode ocorrer, do jogador possuir uma das cartas sem nmero; neste caso, pode-se formar um grupo, utilizando esta carta que substituir qualquer uma (coringa); Isto feito, um dos jogadores compra uma carta do monte que est na mesa, se esta lhe servir, fica com ela e descarta outra que lhe pertence; caso contrrio joga-a em cima da mesa e os prximos jogadores podero compr-la ou comprar uma outra do monte. Aquele que primeiro fizer o nmero suficiente de grupos (02), ganha o jogo.
CUBRA E DESCUBRA
Material (para 02 crianas): 01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11; 02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis); 22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador). Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; Reconhecer smbolos; Estimular a contagem; Comparao de quantidades; Reconhecimento de quantidade; Adio mental. Desenvolvimento: Cada um na sua vez joga-se os dois dados, soma-se as quantidades e coloca-se a ficha sobre o nmero correspondente do seu lado do tabuleiro. Se numa jogada, o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu adversrio tambm, ento tira a ficha (do nmero 06) do adversrio e coloca sobre a sua ficha (do nmero 06), o qual o adversrio no poder tom-la novamente. Se obtiver novamente o mesmo total, passa a vez.
SONIA RODANTE
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CAA AO TESOURO
Material (para um grupo de 04 crianas): 01 tabuleiro; 33 cartes com palavras escritas; 04 marcadores. Objetivos: Estimular a contagem; Comparao de quantidades. Desenvolvimento: Embaralha-se os cartes e coloca-os empilhados, voltados para baixo, no tabuleiro. Cada criana escolhe um marcador e na sua vez, vira um carto, l a palavra, conta o nmero de slabas (pode ser letras) e anda com o seu marcador sobre as tampinhas, de modo que a cada slaba (letra) da palavra corresponda a uma tampinha. Os cartes utilizados devem ser colocados na pilha de descarte. Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro.
SONIA RODANTE
KALA
Material (para grupo de 02 crianas): 01 tabuleiro; 32 fichas. Objetivo: Desenvolver o raciocnio lgico.
49
Desenvolvimento: O jogo comea com 03 fichas em cada casa, com exceo da 3 que ter 04 fichas, num total de 16 fichas para cada jogador. O territrio de cada jogador formado pelas 05 casas da fileira sua frente e mais o reservatrio sua direita. O reservatrio funciona como uma casa, chamada casa de acumulao, tambm conhecida como Kala, e utilizada somente pelo proprietrio. Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguintes, no sentido anti-horrio. O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto, cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa. Um jogador nunca semeia na Kala do adversrio. Toda vez que a ltima ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito de iniciar uma nova jogada. Uma captura ocorre quando a ltima ficha semeada por um jogador cai em uma casa vazia situada em seu prprio territrio, caso em que o jogador coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do territrio adversrio. O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, ento, quando um dos jogadores no tiver fichas para jogar, caso em que seu adversrio ficar de posse das fichas que ainda restarem do seu territrio. O jogo pode terminar tambm quando, de comum acordo, os jogadores constatarem que as fichas em jogo so muito poucas e decidirem divid-las entre si. Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.
QUEM TEM PE
Material (para grupo de 02 crianas): 01 cubo com numerais de 1 a 6; 01 tabuleiro; 50 fichas (1cm x 1cm). Objetivos: Estabelecer uma correspondncia biunvoca; Reconhecer quantidades.
SONIA RODANTE
50
Desenvolvimento: Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o dado. Conforme o nmero obtido no dado, dever colocar a mesma quantidade de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2, colocar 2 fichas na parte que contm 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro. Vence quem primeiro encher o seu lado.
COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos): 36 peas quadradas, cada uma delas dividida em 04 tringulos iguais. Cada tringulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; Reconhecer smbolos; Estimular a contagem; Comparar quantidades; Reconhecer quantidade. Desenvolvimento: O mesmo que o jogo Trimin.
TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianas): 06 cartelas sobre adio e subtrao; 54 cartes representando os resultados das operaes (03 cartes de 0 a 13 e 02 cartes de 14 a 19); 04 cartes (trevo) representando coringas. Objetivos: Realizar operaes matemticas simples; Efetuar contagem; Reversibilidade do pensamento. Desenvolvimento: Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartes juntamente com os 04 coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados virados para baixo. O 1 jogador compra um carto. Se o resultado do carto coincidir com o resultado de uma das operaes contidas na sua cartela, o jogador cobrir a
SONIA RODANTE
operao com o carto. No caso do carto no servir o jogador descarta-o deixando sobre a mesa com a face virada para cima. O jogador seguinte poder comprar o carto que estiver com o resultado exposto. Caso no lhe sirva, dever comprar um carto da pilha. Assim sucessivamente, os jogadores compraro um ou mais cartes da mesa, os quais esto expostos, ou apenas um dos que esto empilhados. Caso o jogador compre o coringa, far uso do mesmo para cobrir qualquer resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de moviment-lo sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo. Vencer o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da cartela.
51
JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos): 01 dado comum; Palitos de fsforo; Material para registro. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico; Estimular a contagem; Reconhecimento de quantidade; Adio mental. Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada. Quem chegar mais prximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haver empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferena para 17 for a mesma. Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito. O jogo termina aps 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.
01 cubo com 04 smbolos (utilizado na jogada para indicar a operao a ser realizada); Smbolos do dado ( , , , , + , -): ==> a jogada anulada e continua tudo como est; ==> joga outra vez; + ==> executa-se a operao de soma entre o valor da casa em que o jogador estava, com o valor onde se posicionar; - ==> idem ao anterior, s que a operao contrria executada (subtrao); 20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas. Objetivos: Adio e subtrao mental; Trocas na base 10.
52
Desenvolvimento: Na primeira jogada, cada participante jogar os dados das quantidades e andar o nmero de casas correspondente ao obtido no dado. A partir da, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o nmero de casas obtido no dado menor e executa a operao indicada no dado maior (com smbolos). O jogador nunca poder se posicionar numa casa em branco; se vier a acontecer isto, ele retorna posio anterior e joga o(s) dado(s) novamente. Os resultados das operaes de adio e subtrao so computados como pontos ganhos e o jogador dever pegar a quantidade de fichas correspondentes aos pontos ganhos, onde: as fichas azuis valem 01 ponto cada, as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada. Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e ganha quem tiver o maior nmero de pontos.
SONIA RODANTE
Quando o nmero de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial (aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as cartas entre os jogadores, jogando-se como se fosse domin.
53
CAMINHO DA ILHA
Material (para grupo de 2 crianas): 01 tabuleiro; 02 dados icosaedros de 0 a 9, duas vezes em cada lado; 01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12; 02 marcadores; 40 fichas verdes; 40 fichas amarelas. Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico e a ateno; Desenvolver o clculo mental; Desenvolver a noo de distncia. Desenvolvimento: Cada jogador, na sua vez, joga os dados. Os dois icosaedros indicam os dgitos do dividendo e o dodecaedro indica o nmero do divisor. O jogador deve calcular o quociente e o resto da diviso de maneira que obtenha o maior nmero possvel no resto, pois o objetivo do jogo fazer andar o peo de acordo com o nmero do quociente e chegar beira da ilha na qual dever depositar as fichas de acordo com o nmero do resto da diviso. Para isto, poder alternar os nmeros dos icosaedros. O mesmo jogador no pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve planejar seu roteiro de forma que fique o mais prximo possvel da beira de uma ilha.
SONIA RODANTE
Quando no sobrar resto na diviso, o jogador pode retirar uma ficha que seu adversrio tenha depositado em qualquer ilha. Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas. Ganha quem tiver depositado o maior nmero de fichas nas ilhas.
54
SONIA RODANTE
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FORMANDO DEZENAS
Material (para grupo de 04 crianas): . 20 cartas de 04 naipes diferentes; . 20 cartas menores de 04 naipes diferentes; . 100 fichas. Objetivos: . Desenvolver o raciocnio lgico; . Reconher smbolos; . Estimular a contagem; . Reconhecimento de quantidade; . Adio mental. Desenvolvimento: . As cartas maiores devero ser dispostas em crculo voltadas para baixo; as menores sero espalhadas viradas para baixo, no interior do crculo e cada um dos participantes recebe 5 fichas e as restantes so deixadas numa caixa; . Cada jogador, na sua vez, vira uma carta menor e uma maior, sem retir-las do lugar, somando as quantidades;
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. Se a soma for igual a 10, o jogador retira as duas cartas e pega para si, fichas em quantidade igual ao nmero que est impresso na carta maior; . Caso a soma no for 10, o jogador perde fichas em quantidade igual ao nmero impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para baixo; . O jogo termina quando todas as cartas so retiradas e ganha o jogo quem obtiver o maior nmero de fichas.
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TNIS MATEMTICO
Material (Para um grupo de 02 crianas): . 01 tabuleiro com 24 quadrados; . 01 dado (1, 2, 3, 5, 7, *); . 24 fichas (12 de cada cor). Objetivo: . Reconhecer mltiplos e divisores de alguns nmeros. Desenvolvimento: . distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador); . Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na cancha do adversrio que contenha uma nmero (que seja mltiplo do nmero obtido no dado); . Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha; . Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversrio.
BANCO DE TROCAS
Material (para um grupo de 05 crianas): . 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor, por exemplo: verde, azul, amarelo, vermelho; . 10 fichas de SORTE e 10 de REVS; . 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho, branco e preto; . 01 cubo com letra D em trs faces e E em outras trs; . 50 notas de 1, 50 de 10, 50 de 100 e 40 de 1000. Objetivo: . Compreenso do sistema numrico decimal. Desenvolvimento: O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. O banco s faz as trocas e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um nmero mnimo possvel de notas. Inicialmente, cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco,
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em notas de 1000. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e distribui sobre ele as 20 fichas, viradas para baixo. Cada jogador, na sua vez, joga os dados. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo, vermelho, azul ou verde, escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado; se cair na face preta, perde a vez e, se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro. O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair D ser com o jogador da direita e se cair E ser com o da esquerda. Ao virar a ficha, o jogador ir receber ou pagar um valor, de acordo com a ordem nela escrita, ao jogador do seu lado esquerdo ou direito, conforme sorteado no dado. Em qualquer dos casos, o jogador que ir pagar, dever faz-lo com o valor exato, e para tanto dever destrocar o dinheiro no banco, se for o caso. O jogador que recebeu, dever proceder a troca, se for o caso, pois todos devem ficar sempre com a menor quantidade possvel de notas. Se algum esquecer de fazer a troca, o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrar uma multa de 125. Quando o dado cair numa cor e j no tiver mais fichas no tabuleiro sobre esta cor, passa a vez. Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro.
SUA BICICLETA QUEBROU. DESPESAS NA BICICLETARIA. PAGUE ............... PARABNS ! VOC CONVIDOU SEUS AMIGOS PARA A FESTA ! PAGUE ................. ANIVERSRIO DO SEU AMIGO ESPECIAL. VOC VAI DAR UM PRESENTE. PAGUE ................. VOC TROCOU A SUA JAQUETA USADA E AINDA SAIU LUCRANDO RECEBA .............. UM AMIGO ESQUECEU DE DEVOLVER UM EMPRSTIMO. LEMBROU HOJE. RECEBA............... COMPROU UM LANCHE SUPIMPA PAGUE .............. VOC CAIU DA BICICLETA E MACHUCOU-SE. DESPESAS NA FARMCIA ! PAGUE ................ SUA ME PRECISA DE UM EMPRSTIMO CAMARADA. AJUDE-A DANDO................. PRESENTO DO PAPAI ! RECEBA .............. HOJ SEU ANIVERSRIO. SEUS AMIGOS LHE DERAM UM PRESENTE. RECEBA .............. VOC VAI COMPRAR UM NOVO DISCO. PAGUE ................ VOC COMPROU AQUELA FIGURINHA QUE FALTAVA NO SEU LBUM ! PAGUE ................. RECEBEU UMA HERANA QUE NO CONTAVA. RECEBA............... CAPTUROU O CACHORRO VALENTE DO VIZINHO. RECEBA ............. VOC VENCEU NO CAMPEONATO DE SKATES. PARABNS ! RECEBA .............. O SEU AMIGO PRECISA DE AJUDA. VOC NO PODE RECUSAR. PAGUE ............... VOC FOI ASSALTADO. QUE SUSTO ! PERDEU .............. VOC GANHOU NA LOTERIA COM UM GRUPO DE AMIGOS.
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RECEBA .............. ACHOU UMA CARTEIRA NA RUA. DE GRATIFICAO RECEBEU ............ VOC AJUDOU UMA VELHINHA A ATRAVESSAR A RUA. PELA BOA AO, RECEBA...............
SUBTRAINDO
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Material (para 02 crianas): . 01 dado numerado de 0 a 5; . 01 dado numerado de 5 a 10; . Cartelas quadriculadas com 24 quadrados; . Fichas para marcar. Objetivos: . Subtrao mental; . Reconhecimento do maior e menor. Desenvolvimento: . O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os nmeros; . O segundo jogador faz o mesmo; . Comparam os dois resultados e o que obter o maior nmero coloca tantas fichas quantas for a diferena na sua cartela; . O jogo segue repetindo-se as operaes; . Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro.
TROCA-TRS
Material (para grupos de 2 a 6 alunos): . 02 cartelas, sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas; . 30 cartas contendo crculos coloridos, que indicam a quantidade de fichas a serem adquiridas; . 810 fichas amarelas; . 270 fichas verdes; . 90 fichas vermelhas; . 30 fichas pretas; . 10 fichas azuis. Objetivo: . Preparar o aluno para a compreenso do sistema numrico decimal. Desenvolvimento: . As cartelas das trocas e destrocas, devem ficar expostas no centro da mesa; . As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces coloridas vista dos jogadores; . Cada participante, na sua vez, far sua jogada sendo que cada jogada consiste em: . lanar o dado; . desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores) dos crculos da face do dado, obtida na jogada do mesmo; . pegar no fichrio, tantas fichas coloridas quanto forem os crculos das cartas desviadas, obedecendo as cores indicadas nos crculos; . em seguida fazer a troca, obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA TRS para ficar com menor quantidade de fichas;
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. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas vista, junto s outras, embaralhando-as e passando a vez para outro jogador. . Aps 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis, cada jogador far suas trocas de fichas no fichrio obedecendo as regras postas na cartela TROCA TRS; . Em seguida, far as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela DESTROCA; . Ser o vencedor, o jogador que aps as destrocas obtiver a maior quantidade de fichas amarelas.
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Objetivo: . Preparar a criana para o sistema numrico decimal; trabalhando este jogo facilitar a compreenso das trocas no baco, para a compreenso e construo do sistema numrico decimal. Desenvolvimento: Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa; essas cartelas serviro para o jogador fazer suas trocas; as fichas so divididas em quatro montes iguais voltadas para baixo, sendo virada s a primeira. O jogador joga o dado e pega a tampinha correspondente cor que saiu, passando sua vez para o jogador seguinte. Na prxima rodada o jogador poder jogar o dado ou fazer a troca de suas tampinhas, obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas, caso estas estejam expostas, ou qualquer uma das outras fichas). O jogador que conseguir obter 5 tampinhas nas cores de uma das fichas, devolve as tampinhas no monte e pega a ficha para si, desvirando a seguinte. Prossegue o jogo da mesma forma, vencendo o jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com . Observaes:
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As dez cartelas que confeccionamos, delas s usaremos duas; as outras so opcionais; s sero usadas para as duas cartelas no ficarem sempre iguais (com a confeco das outras 8 cartelas a criana poder efetivar trocas diversas). Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez; a criana no jogar passando sua vez para o jogador seguinte (outra opo tambm, ao invs de colocar "passa a vez", poderia ser outra cor alm daquelas j selecionadas nas outras faces do dado). Este jogo serve mais para as crianas at 6 ou 7 anos de idade, pois serve para a construo do sistema numrico decimal.
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CAA TABUADA
Material (para 04 crianas): . 04 cartelas com 20 nmeros cada; . 80 fichas contendo multiplicao. Objetivo: .Fixao da tabuada. Desenvolvimento: Cada jogador, de posse de uma cartela, na sua vez, pegar uma ficha que estar em uma pilha virada para baixo. Se o resultado da multiplicao estiver em sua cartela, a ficha dever ser colocada no lugar correspondente. Caso contrrio, a ficha dever ser descartada e o prximo jogador poder compr-la se a mesma lhe servir. Caso no lhe sirva, dever comprar uma ficha da pilha. Os jogadores seguintes podero comprar uma ou mais fichas que esto sobre a mesa ou apenas uma das que esto empilhadas. Vencer o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela. Variao: . O jogo poder ser modificado utilizando: . 04 cartelas contendo as multiplicaes; . 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras. Material do Jogo
2 4 6 8 12 4
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14 15 18 20 24 16
27 30 32 35 40 28
45 49 56 60 72 48
3 6 7 9 12 5
15 16 18 20 21 14
24 28 32 36 40 27
45 50 56 63 70 48
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6 8 10 12
18 20 21 24
30 36 40 42
54 63 72 81
8 9 10 12
16 18 24 25
30 35 36 42
54 64 80 90
2x1
3x1 4x1
8x1 9x1
2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9 3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9 4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9 5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9 6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9 7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9 8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9 9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9 10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9
SIGNOGRAMA MATEMTICO
Material (para grupo de 04 crianas): . 01 cartela; . Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos numerais: 1, 2, 3, 4 e 5, cinco fichas com cada um dos numerais: 6, 7, 8 e 9. Objetivo: . Adio e subtrao mental.
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Desenvolvimento: A cartela ser colocada no centro da mesa, devendo ser escolhidas 6 fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. O restante das fichas devero ficar espalhadas na mesa, viradas para baixo. Cada criana escolher 3 fichas da mesa e tentar na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaos em branco da cartela e procurar compor o resultado, na horizontal como na vertical. A criana que colocar o terceiro numeral completando o resultado, recolhe-os, conservando para a contagem final. Cada vez que a criana colocar uma ficha na cartela, comprar uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar com 3 fichas na mo. O jogo terminar quando nenhuma criana conseguir colocar uma de suas fichas e ganhar o jogo aquela que tiver recolhido o maior nmero de fichas.
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+ + + + +
+ -
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TROCA-10
Material (para grupo de 4 alunos): . 01 dado; . 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm); . 40 retngulos amarelos (medida: 4cm x 10cm); . 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm). Objetivo: . Compreenso do Sistema Numrico Decimal. Desenvolvimento: 1 FASE: Reconhecimento de peas. Atividade livre como todas as peas para o reconhecimento das mesmas. Aps isto, dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos so necessrios para cobrir o "retngulo"; quantos "retngulos" so necessrios para cobrir o quadrado grande etc. 2 FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas: - um grupo de 10 quadradinhos ser trocado por um "retngulo"; - um grupo de 10 "retngulos" ser trocado por um quadrado grande. Colocam-se as peas e o dado em um lugar acessvel a todos os jogadores. Uma por vez, cada criana jogar o dado e pega essa quantidade de quadrados vermelhos e, se possvel, far a troca conforme a tabela, para ficar com o menor nmero de peas. Termina o jogo quando uma criana conseguir obter o maior quadrado. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas com quadrados vermelhos. Vence o jogo quem obtiver o maior nmero de peas.
TROCA-4
Material (Para grupo de 4 alunos): . 01 baralho; . 04 tringulos eqilteros amarelo (medida do lado: 16cm); . 20 tringulos eqilteros verde (medida do lado: 8cm); . 80 tringulos eqilteros vermelho (medida do lado: 4cm). Objetivo: . Compreenso do Sistema Numrico Decimal. Desenvolvimento: 1 FASE: Reconhecimento de peas. Atividade livre com todo os tringulos para o reconhecimento dos mesmos. Aps isto, dirigir as perguntas como: quantos tringulos de mesmo tamanho so necessrios para cobrir o tringulo de tamanho imediatamente maior?
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2 FASE: Colocam-se os tringulos e o baralho (com face escrita voltada para baixo) em um lugar acessvel a todos os jogadores. Uma por vez, cada criana retirar uma carta do baralho e ter direito a pegar a mesma quantidade de tringulos vermelhos e efetuar, se possvel, a troca de acordo com a tabela para ficar com a menor quantidade de tringulos em seu poder. Termina o jogo quando uma criana conseguir obter o maior tringulo. Fazer as destrocas, usando a tabela para ficar somente com os tringulos vermelhos. Vence o jogo quem tiver maior quantidade de tringulos vermelhos.
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Desenvolvimento: Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Cada um, na sua vez, joga os dois dados, monta a multiplicao, marca com a ficha o lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel, se o lugar estiver livre e, em caso contrrio, perde a vez. Se cair a face branca nos dados, o jogador escolhe o nmero conveniente para montar a multiplicao. Termina o jogo aps um certo nmero de rodadas estabelecidos no incio. Ganha o jogador que obtiver a maior soma dos produtos.
ROLETA DA SORTE
Material (para grupo de 4 crianas): . 20 fichas com o nmero 10; . 30 fichas com o nmero 5; . 30 fichas com o nmero 1; . 01 roleta com nmeros de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divises conforme abaixo. Objetivo: . Compreenso da multiplicao. Desenvolvimento: Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer a seguinte legenda: COR amarelo azul vermelho VALOR ? ? ?
Agora, devem estabelecer o nmero de rodadas (quantas vezes cada jogador ir girar a roleta). As fichas ficam em 3 montes separados. Cada jogador, na sua vez, gira a roleta executando a multiplicao do valor estipulado para a cor pelo nmero da roleta. Tal multiplicao poder ser feita utilizando-se agrupamentos com as tampinhas. O jogador retira a quantia correspondente ao produto em fichas, devendo ficar sempre com o menor nmero de fichas. Ganha o jogo quem obtiver o maior nmero de pontos.
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Desenvolvimento: Distribuir as peas igualmente entre as crianas. Cada um, na sua vez, encaixa uma de suas peas na(s) pea(s) j colocadas no tabulero. Se no tiver possibilidade de encaixar, passa a vez. Ganha o jogo aquele que primeiro acabar com as suas peas.
JOGO NOTA 10
Material (para grupo de 04 crianas): . 01 tabuleiro com uma trilha colorida; . 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, laranja e branco; . 04 marcadores; . 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um nmero de cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma at 10 - 5 cartas, com quantidades de 1 a 5; soma at 20 - 10 cartas com quantidades de 1 a 10);
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Desenvolvimento: Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador. Cada jogador, na sua vez, lana o dado colorido. A cor indicada dar oportunidade dele caminhar pela trilha colorida at a cor correspondente, onde colocar seu marcador, pegando uma carta da mesma cor. O mesmo jogador joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma como antes. Com as duas cartas em mos o aluno efetua a adio. Acertando, pega uma ficha; se errar, passa a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores alcanar a chegada. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas. Variao: . Com as duas cartas na mo, o jogador efetua a adio e separa para si a quantidade correspondente de fichas.
TROCANDO
Material (para um grupo de 04 alunos): . 36 peas quadradas, cada uma delas dividida em 04 tringulos. Cada um dos tringulos tem uma das cores: vermelha, amarela, azul e verde; . Fichas 2x2 nas cores: verde (70), vermelha (40), amarela (20), azul (1) e preta (05); . 04 tabelas de troca. Objetivo: . Compreenso do SND. Desenvolvimento: A regra do jogo que cada jogador fique com a menor quantidade de fichas possvel, de acordo com a tabela escolhida. Distribuem-se 04 peas para cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. As fichas ficam numa caixa, num lugar acessvel a todos, de preferncia, separadas por cor. Vira-se uma das peas da pilha para comear o jogo. Cada jogador, na sua vez, tenta colocar uma de suas peas, fazendo coincidir a(s) cor(es), ganhar uma ficha verde para cada vizinhana que conseguir fazer e dever proceder a troca de acordo com a tabela, se necessrio. Pegar uma pea da pilha e passar a vez para o prximo jogador. Se o jogador no conseguir colocar nenhuma de suas peas na mesa, ele dever pegar uma pea da pilha e passar a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas peas.Quem ficou com peas na mo, devolver uma ficha verde para cada pea. Ganha o jogo aquele que tiver maior nmero de fichas verdes aps a destroca.
DADOS COLORIDOS
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Material (para grupo de 4 crianas): . 6 dados coloridos; . 10 fichas pretas; . 80 fichas azuis clara; . 800 fichas brancas. Objetivo: . Preparar o aluno para a compreenso do Sistema Numrico Decimal. Desenvolvimento: Estabelecer no incio do jogo, o nmero de rodadas que ter (no mximo 10). Cada jogador, na sua vez, joga os 6 dados, escolhe uma cor, separa esses dados, soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de fichas brancas igual a essa soma. Em seguida, fazer a troca para ficar com a menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara, 10 fichas azuis clara valem 1 preta). Quando terminar o jogo, faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar com a maior quantidade de fichas brancas.
TROCANDO A POSIO
Material (para grupo de 4 crianas): . 4 cartelas; . 100 fichas; . 2 icosaedros com nmeros variando de 1 a 9, repetindo alguns. Objetivos: . Compreenso do Sistema Numrico Decimal e do Valor Posicional. Desenvolvimento: Cada aluno, na sua vez, joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os nmeros obtidos, devendo registrar na sua cartela o resultado da adio, utilizando para isso, as fichas que esto na mesa, fazendo as trocas necessrias. Por exemplo, se cair no dados, os nmeros 2 e 5, dever colocar na coluna que indica UNIDADE, 7 fichas. Na 2 jogada, suponhamos que caia 3 e 8, o aluno ento colocar, 11 fichas na coluna UNIDADE, ficando agora, com um total de 18 fichas nesta coluna; o que aps a troca (10 unidades = 1 dezena) ficar com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na coluna da UNIDADE. Ganha o jogo aquele que primeiro chegar coluna da CENTENA.
. 2 icosaedros com numerao variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em cada icosaedro; .4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10 quadrados cada para as unidades. . 100 fichas. Objetivos: . Compreenso do SND e Valor posicional.
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Desenvolvimento: . Distribuir para os participantes do jogo as cartelas, sendo que cada um receber 1 cartela de unidade e 1 de dezena, devendo a cartela da unidade ser colocada direita da cartela da dezena. Todas as fichas devero ser colocadas no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada jogador. . Ao iniciar o jogo, cada criana jogar os icosaedros e somar o nmero de cada face. Em seguida, vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou dezenas conforme o resultado da soma. Por exemplo: se o resultado for 13, a criana colocar 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades. Todas as vezes, que a cartela de unidade for preenchida, a criana trocar as 10 unidades por 1 dezena. . Ganhar o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das dezenas. Obs.: Se a criana encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade, poder preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca. Variao: Poder ser usado apenas um icosaedro, principalmente se a criana estiver na fase inicial deste processo.
TABULEIRO DA MULTIPLICAO
Material (para grupo de 4 crianas): . 02 cubos, com faces numeradas de 2 a 7; . 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicaes, cujos fatores variam de 2 a 7; . 60 fichas coloridas, sendo 15 de cada cor. Objetivo: . Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7). Desenvolvimento: . Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criana. O primeiro jogador lana os dados e efetua a multiplicao dos nmeros obtidos, colocando apenas uma ficha no tabuleiro, sobre o respectivo resultado, passando a vez para o prximo jogador, que procede da mesma forma.
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. Caso no haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido, o jogador passa a vez. . O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o nmero de jogadas estipulado a priori) e o vencedor ser aquele que tiver maior nmero de fichas sobre o tabuleiro.
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BINGO TABUADA
Material (para grupo de 25 crianas) . 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9) . tampinhas para marcar o bingo . 80 fichas, cada uma contendo uma multiplicao referente s tabuadas . 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicaes. Objetivos: . Fixar a tabuada (2 a 9). Desenvolvimento: . Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador. . As fichas devero ser colocadas em um saquinho opaco. . O professor retira uma ficha do saquinho, lendo em voz alta a multipli-cao constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao resultado da multiplicao. . O jogador, em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicao, dever marc-lo com uma tampinha. O professor repete o mesmo procedimento at que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela, quando ento o professor dever verificar se a mesma foi preenchida corretamente. . Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela.
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