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DOCUMENTO EXPLICATIVO DO ACOLHIMENTO 2024

O que é o acolhimento?

Evento que promove a integração dos primeiros anos por parte dos veteranos da Etec

Uirapuru. Tem como objetivo promover o respeito, a união, a amizade e o trabalho em

equipe entre os alunos de todos os cursos e series.

Como irá funcionar o acolhimento?

Acontecerá nos dias 27 e 28 de março, promovendo jogos e gincanas interativas para

os alunos (como futsal, vôlei, queimada etc.), organizado pela equipe do grêmio e

comissão do evento.

Regras

● A equipe deverá estar junta na sua sala/quadra antes do começo do evento e a

todo momento durante as competições;

● Ofensas não serão permitidas em nenhum momento;

● Todas as equipes deverão ter um nome além da sua cor;

● Respeitar as regras oficiais de jogos comuns (como handebol, futsal, vôlei);

● Grito de guerra, mascote e bandeira serão avaliados de acordo com critérios

descritos neste documento;

● Grito de guerra não pode conter nenhuma palavra de baixo calão;

● Músicas para dança não podem conter palavras de baixo calção;

● Tragam produtos da cesta básica para arrecadar pontos maiores;

● Usem a cor do time;

● Dividam a equipe de acordo com as atividades que terão (podem se inscrever em

mais de uma atividade);

● Manter a limpeza da quadra e da sala após o evento.


● Não se deve mexer muito nas cadeiras de sala, apenas as empurrarem para os

lados ou para o fundo da sala, mas sempre deixando a cadeira em cima da

carteira e o chão limpo.

● No final do dia a sala precisa estar limpa e organizada como estava;

● O atraso do líder/equipe para se apresentar para jogar e para enviar os nomes de

quem irá jogar em cada modalidade ocasionará na perda de pontos.

Pontos por participação:

● Grito de guerra (+ 250 pontos);

● Bandeira (+ 400);

● Mascote (+ 400).

● Qual time faz a melhor torcida (+50 em cada jogo)

Pontuação dos jogos:

● Vôlei (+ 500);

● Futsal (+ 500);

● Handebol (+ 500);

● Queimada Rei e Rainha (+ 400);

● Rouba bandeira (+ 300);

● Dança (+ 450);

● Quiz (+ 180 máximo, +30 pontos por questão, com 6 questões)

Punições:
● Ofensas e/ou palavras de baixo calão no grito de guerra, no som da dança, ou

em quadra com outras equipes ou comissão (- 30 pontos por vez);

● Caso parte da equipe não venha vestido predominantemente com a cor da

equipe (- 50 pontos por aluno);

● Barulho dentro de quadra enquanto a comissão tenta falar com todos para
darem orientações (- 60 pontos por vez);

● Sussurrar resposta durante o Quiz (- 100 pontos por vez);

● Falta de integrante da equipe (- 20 pontos por pessoa);

● A equipe não manter a limpeza da quadra no final do dia (- 250 pontos);

● A equipe não manter a limpeza na sala no final do dia (- 250 pontos).

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO:
Grito de guerra:

● Originalidade (sem ser retirada de série, filme ou música);

● O quão é chiclete;

● Sem muitas repetições;

● Todos do time gritando para todos ouvirem em alto e bom som.

OBS – é proibido conter ofensas, indiretas ou palavras de baixo calão.

Mascote:

● Criatividade;

● Complexidade;

● Contém muitos elementos com cores da equipe;

● Desfile (pode fazer caracterização de algum personagem);

OBS¹ – é proibido conter ofensas, indiretas ou palavras de baixo calão.

Bandeira:

● Complexidade;

● Originalidade;

● Material.

OBS – é proibido conter ofensas, indiretas ou palavras de baixo calão.

Dança:

● Vestimenta;

● Sincronização;
● Complexidade da coreografia;

● Carisma (expressões);

● Presença de palco.

OBS¹ – O tempo mínimo da música para dança é de 2 minutos e o máximo é de 5

minutos.

OBS² - Não é permitido palavras de baixo calão nas músicas.

OBS³ - É proibido danças sensuais e provocativas.

REGRAS DAS GINCANAS:

Jogos e Atividades em geral:

Caso o juiz, legitimamente, determine que algo seja feito durante a partida e algum

membro de alguma equipe não seguir a determinação:

1. O jogador que não seguir será convidado a se retirar - (Nos primeiros momentos de

desentendimento);

2. A equipe começará a perder 30 pontos - (A cada relutância com a determinação do

juiz);

3. A equipe é eliminada da modalidade por "WO" - (Quando já estiver interferindo no

tempo da partida e do cronograma geral).

Vôlei (misto)

Cada time é composto por 6 jogadores em quadra e 6 jogadores reserva. Após o saque,

cada time só poderá tocar a bola três vezes, sendo proibido que um jogador toque a

bola duas vezes seguidas.

Futsal (feminino e masculino)

A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de

5 jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. O máximo de reservas é

de 9 jogadores e não há limites de substituições durante o jogo.


Handebol (feminino e masculino)

Uma equipe consiste de 14 jogadores. Não mais do que 7 jogadores podem estar

presentes na quadra de jogo ao mesmo tempo. Os demais jogadores são substitutos.

Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra

designado como goleiro.

Queimada (20 jogadores)

É necessário se ter conhecimentos sobre as regras da queimada tradicional.

1. Dividem-se pela quadra um número igual de jogadores em duas únicas equipes.

2. Cada equipe deve selecionar ENTRE SI um jogador (do mesmo time) que será a

abelha-rainha.

3. Essa abelha rainha é o carro-chefe da equipe, sendo, portanto, o único jogador

do time que não pode ser queimado de forma alguma.

4. Quando ambas as equipes selecionarem suas abelhas-rainhas, a única pessoa

que deve saber quem é a abelha-rainha é o juiz que administra o jogo. Ou seja,

cada equipe saberá quem é sua abelha rainha e também o professor.

5. Após a seleção, inicia-se o jogo de queimada muito parecido com a tradicional,

onde há uma única área para a qual os jogadores queimados deverão ir: coveiro

(somente no fundo da quadra entre as respectivas equipes).

6. É importantíssimo deixar claro que aquele que é o primeiro coveiro não poderá,

em nenhuma de suas jogadas, queimar alguém do time adversário. Contudo,

um coveiro poderá queimar os adversários se for, somente o segundo coveiro

(primeira pessoa queimada na equipe).

7. Mãos, pés e cabeça são partes frias do corpo, não podendo ser queimadas.

8. Bola passada NÃO queima! Somente com o coveiro.

9. Ao invadir o campo adversário você será automaticamente queimado (só se

invade o campo adversário se os dois pés estiverem neste campo).

10. Ao segurar a bola lançada por um adversário, você eliminará o adversário que a
lançou.

11. Se a bola lançada por um adversário queimar um integrante de seu time, e

antes que ela caia no chão você segure-a, você salva seu companheiro e queima

o adversário que a lançou.

12. Não pode lançar a bola fazendo movimento de “gancho” (movimento de anzol

onde se pega impulso com o braço e gira-se o corpo de modo que a bola seja

arremessada com grande velocidade)> [isso se deve graças as possibilidades de

emprego de diferentes forças físicas].

13. A ABELHA-RAINHA NÃO PODE SER QUEIMADA!! Caso ela seja queimada todo o

time será eliminado!

>>> Dica >>> Durante o jogo, é indicado que a equipe defenda sua

abelha-rainha de modo que não seja tão fácil de identificá-la. Porém quando os

adversários já souberem quem é, faz-se necessária a ajuda e defesa explícita e

mútua da abelha-rainha.>>>

14. Caso nenhuma das abelhas-rainhas sejam queimadas até o fim da partida, o

critério de desempate será o número de pessoas queimadas por equipe,

perdendo aquela equipe em que mais pessoas foram queimadas.

Rouba bandeira (20 jogadores)

1. Um número igual de jogadores se dividirão por duas equipes na quadra.

2. Após o início da partida os jogadores deverão ultrapassar os jogadores do time

adversário de modo que não seja pego por nenhum deles.

3. Existirá no fundo da quadra uma área em que os integrantes do time oposto

não podem invadi-la, sendo, portanto, o local onde a bandeira deve estar e ali,

os jogadores devem bolar suas estratégias para que passem de volta para a

área de sua equipe (com a bandeira na mão) e assim dê um ponto para seu

time.

4. Ao ser pego no campo adversário, o jogador deverá ficar paralisado no local que
está só podendo ser salvo por alguém de sua equipe que encoste nele.

5. Se o jogador que tentar escapar com a bandeira for pego, deverá colocar a

bandeira na área inicial para que seja capturada novamente.

6. Ganha o jogo a equipe que conseguir roubar a bandeira do adversário para sua

área mais vezes do que seu adversário no tempo de 10 minutos;

7. Caso o passe de 10 minutos e nenhuma das equipes conseguir pegar a bandeira

do time adversário, as equipes serão reduzidas na metade e quem conseguir

pegar a bandeira primeiro do seu adversário ganha.

8. Não será permitido que o integrante de uma equipe puxe o integrante da

equipe adversária para o seu lado, evitando assim, possíveis acidentes.

Quiz (3 jogadores)

1. Cada equipe deverá selecionar 3 pessoas de sua equipe para participar do

Quiz, porém por rodada essas três pessoas precisam se revezar para responder.

A cada rodada uma pessoa do trio irá para uma posição próxima ao centro da

quadra, formando um retângulo ao redor de uma mesa. Nesta mesa terá um

sino, onde se deve bater para responder à pergunta.

2. A pergunta será feita no microfone por alguém da comissão, que após fazer a

pergunta, irá contar até três. Assim que finalizar a contagem, quem souber a

resposta da pergunta deve correr até o sino e apertá-lo. Quem apertá-lo

primeiro terá duas chances de responder: a primeira onde será o que ele (a)

souber que valerá 20 pontos; e a segunda chance onde a pessoa vai escolher

entre ter a chance de consultar alguém do trio ou poderá escolher 4

alternativas de resposta, que valerá 10 pontos.

3. Caso ainda erre a pergunta ocorrerá uma rodada com a mesma pergunta onde

valerão as duas chances de resposta, anteriormente descritas, para quem

alcançar o sino primeiro.


ORGANIZAÇÃO DAS EQUIPES NA ESCOLA

Salas:

Sala 01 – Amarelo;

Sala 02 – Laranja;

Sala 03 – Vermelho;

Sala 04 – Rosa;

Sala 05 – Roxo;

Sala 06 – Azul;

Sala 07 – Verde;

Sala 08 – Preto.

AMARELO LARANJA VERMELHO ROSA ROXO PRETO


BANCA
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VERDE BANCA AZUL


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