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O que é o acolhimento?
Evento que promove a integração dos primeiros anos por parte dos veteranos da Etec
os alunos (como futsal, vôlei, queimada etc.), organizado pela equipe do grêmio e
comissão do evento.
Regras
● Bandeira (+ 400);
● Mascote (+ 400).
● Vôlei (+ 500);
● Futsal (+ 500);
● Handebol (+ 500);
● Dança (+ 450);
Punições:
● Ofensas e/ou palavras de baixo calão no grito de guerra, no som da dança, ou
● Barulho dentro de quadra enquanto a comissão tenta falar com todos para
darem orientações (- 60 pontos por vez);
CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO:
Grito de guerra:
● O quão é chiclete;
Mascote:
● Criatividade;
● Complexidade;
Bandeira:
● Complexidade;
● Originalidade;
● Material.
Dança:
● Vestimenta;
● Sincronização;
● Complexidade da coreografia;
● Carisma (expressões);
● Presença de palco.
minutos.
Caso o juiz, legitimamente, determine que algo seja feito durante a partida e algum
1. O jogador que não seguir será convidado a se retirar - (Nos primeiros momentos de
desentendimento);
juiz);
Vôlei (misto)
Cada time é composto por 6 jogadores em quadra e 6 jogadores reserva. Após o saque,
cada time só poderá tocar a bola três vezes, sendo proibido que um jogador toque a
A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de
Uma equipe consiste de 14 jogadores. Não mais do que 7 jogadores podem estar
Durante todo o tempo do jogo, a equipe deve ter um dos jogadores na quadra
2. Cada equipe deve selecionar ENTRE SI um jogador (do mesmo time) que será a
abelha-rainha.
que deve saber quem é a abelha-rainha é o juiz que administra o jogo. Ou seja,
onde há uma única área para a qual os jogadores queimados deverão ir: coveiro
6. É importantíssimo deixar claro que aquele que é o primeiro coveiro não poderá,
7. Mãos, pés e cabeça são partes frias do corpo, não podendo ser queimadas.
10. Ao segurar a bola lançada por um adversário, você eliminará o adversário que a
lançou.
antes que ela caia no chão você segure-a, você salva seu companheiro e queima
12. Não pode lançar a bola fazendo movimento de “gancho” (movimento de anzol
onde se pega impulso com o braço e gira-se o corpo de modo que a bola seja
13. A ABELHA-RAINHA NÃO PODE SER QUEIMADA!! Caso ela seja queimada todo o
>>> Dica >>> Durante o jogo, é indicado que a equipe defenda sua
abelha-rainha de modo que não seja tão fácil de identificá-la. Porém quando os
mútua da abelha-rainha.>>>
14. Caso nenhuma das abelhas-rainhas sejam queimadas até o fim da partida, o
não podem invadi-la, sendo, portanto, o local onde a bandeira deve estar e ali,
os jogadores devem bolar suas estratégias para que passem de volta para a
área de sua equipe (com a bandeira na mão) e assim dê um ponto para seu
time.
4. Ao ser pego no campo adversário, o jogador deverá ficar paralisado no local que
está só podendo ser salvo por alguém de sua equipe que encoste nele.
5. Se o jogador que tentar escapar com a bandeira for pego, deverá colocar a
6. Ganha o jogo a equipe que conseguir roubar a bandeira do adversário para sua
Quiz (3 jogadores)
Quiz, porém por rodada essas três pessoas precisam se revezar para responder.
A cada rodada uma pessoa do trio irá para uma posição próxima ao centro da
2. A pergunta será feita no microfone por alguém da comissão, que após fazer a
pergunta, irá contar até três. Assim que finalizar a contagem, quem souber a
primeiro terá duas chances de responder: a primeira onde será o que ele (a)
souber que valerá 20 pontos; e a segunda chance onde a pessoa vai escolher
3. Caso ainda erre a pergunta ocorrerá uma rodada com a mesma pergunta onde
Salas:
Sala 01 – Amarelo;
Sala 02 – Laranja;
Sala 03 – Vermelho;
Sala 04 – Rosa;
Sala 05 – Roxo;
Sala 06 – Azul;
Sala 07 – Verde;
Sala 08 – Preto.