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Descrição

Jogos de salão são atividades lúdicas que têm como especificidade a sua realização em locais fechados.
No entanto, a atividade deve ser entendida em seu contexto mais amplo, como algo que surgiu para
atender as necessidades de um grupo em determinado momento. Assim, para que o aluno tenha um
entendimento abrangente acerca do tema jogo, como parte dos conteúdos da cultura corporal, a
disciplina Educação Física deve abordá-lo criticamente em seus mais variados tipos, inclusive na
modalidade destacada. A presente coleção objetiva atender a situação anteriormente descrita. Da aula 1
a 4, são relacionados jogos de salão criados a partir do futebol de campo. As aulas 5 e 6 apresentam
atividades lúdicas próprias do folclore brasileiro. Da aula 7 a 10, destacam-se jogos bastante praticados
em nosso país, apesar de terem origem difusa.

Seguem alguns exemplos de atividades de salão:

Jogo da adivinhação – antes da atividade o coordenador prepara uma lista com o que deve ser
adivinhado pelas equipes, por exemplo, cor: azul-marinho, animal: girafa, utensílio doméstico:
enceradeira, etc. As equipes, posicionadas em cantos distintos, elegerão um representante, que deverá
expressar a ideia da equipe sempre que for a vez da mesma. O monitor responsável pela atividade
comenta então o que ele está querendo, no primeiro caso, uma cor, e cada uma das equipes tentarão
adivinhar qual cor está escrita na lista, cada uma em sua vez, sorteada sua ordem. Marca ponto a equipe
que acertar primeiro o que está sendo pedido. Vence a equipe que marcar maior número de pontos.

Qual é a música? – antes da atividade o coordenador prepara uma lista de músicas que devem ser
adivinhadas e cantadas pelas equipes; o coordenador cita a música do papel, com o nome e um trecho
da mesma, e separa uma palavra da música que será a dica para a equipe descobri-la. É interessante o
coordenador checar com o monitor que aplicará a atividade se esse conhece as músicas listadas. O
monitor fornece a palavra a todos e dá um minuto para a primeira equipe tentar adivinhar a música e
cantá-la ou descobrir outra música com a mesma palavra e cantá-la. Se a equipe, ao final de um minuto,
cantar a música correta, ganha dois pontos, se cantar outra música que contenha a mesma palavra,
ganha um ponto. Se a equipe não conseguir descobrir nenhuma música, a vez é passada para a segunda
equipe, que deve imediatamente cantar a música se a tiver descoberto, caso contrário a vez passará para
a próxima equipe e assim por diante. Se ninguém descobrir a música, o monitor deverá cantá-la. Vence a
equipe que fizer o maior número de pontos.

Jogo da mímica – antes da atividade o coordenador prepara uma lista de filmes (correspondentes à
demanda, ou seja, se forem idosos, procurar filmes mais antigos, etc.) a serem adivinhados pelas
equipes por meio de mímica. O monitor responsável pela atividade chama o primeiro participante da
primeira equipe e sussurra em seu ouvido o nome de um filme. O participante terá um minuto para
representar por meio de mímica o filme a todos do salão, não somente a sua equipe. Sua equipe tentará
adivinhar qual é o filme, se conseguir consegue o ponto, se não conseguir a próxima equipe poderá dar
seu palpite e assim por diante. Se nenhuma equipe acertar, o monitor responsável pela atividade deverá
fazer a mímica do filme até alguém acertar.

Vence a equipe que acertar o maior número de filmes.

Jogo do boné – os participantes são divididos em duas equipes posicionadas em lados opostos do salão,
sentados no chão lado a lado, a ordem pode ser do menor ao maior participante e devem estar de frente
à outra equipe na mesma disposição. Cada equipe é então numerada de forma a terem dois
participantes com o mesmo número, de mesmo tamanho, frente a frente, em equipes opostas. Com
uma fita adesiva o salão é dividido ao meio, separando as duas equipes. Um monitor se posiciona
sentado em uma cadeira na ponta da fita divisória, entre o número 1 de cada equipe. O monitor deve
segurar um cabo de vassoura com um boné pendurado na extremidade. Quando o monitor que
coordena a atividade gritar um número, os dois participantes das equipes opostas correspondentes ao
número falado devem tentar pegar o boné e voltar a sua posição, vestindo o boné. Se o participante
conseguir o feito, o ponto será de sua equipe. Antes de pegar o boné, nenhum participante pode
atravessar a linha que divide os dois campos, porém, quando um dos participantes pega o boné e corre
ao seu lugar, o adversário pode atravessar a linha para tentar pegá-lo, se isso acontecer, o ponto é de sua
equipe. Vence a equipe que somar o maior número de pontos.

Jogo do garçom – os participantes são posicionados e numerados igualmente ao jogo do boné, porém as
equipes devem sentar em ordem contrária, ou seja, o número 1, que é o menor participante, ficará em
frente ao último número da equipe oposta, que é o maior participante dessa equipe. O salão é
igualmente dividido com fita adesiva no chão. Dois pratos de plástico com uma bolinha de pingue-
pongue dentro de cada é colocado em cada extremidade da fita divisória. Cada prato pertence a uma
equipe, previamente escolhido. Quando o monitor que coordena a atividade gritar um número, os dois
participantes das equipes opostas correspondentes ao número falado devem pegar cada um o prato de
sua equipe, equilibrando a bolinha sem deixá-la cair, com apenas uma das mãos. Nenhum participante
pode ultrapassar a linha sem antes pegar seu prato. O objetivo do jogo é derrubar a bolinha do
adversário sem que a sua caia do prato. O primeiro participante que conseguir soma o ponto. Vence a
equipe que conseguir mais vezes o feito.

Cadê o passarinho – atividade tipo brincadeira, não há equipe vencedora. Os participantes são
posicionados sentados ao redor do salão ou em roda, sentados no chão. Um participante que tenha
espírito esportivo e que não conhece a brincadeira deve ser retirado do salão e aguardar do lado de fora,
sem que possa escutar o que está sendo dito no ambiente. Dentro do salão o monitor que coordena a
atividade explica que colocará um apito pendurado em sua cintura às costas, quando o participante
voltar, será contada uma história sobre um passarinho que fugiu e ele terá que encontrá-lo. O
participante pensará que um apito está passando de mãos em mãos entre o grupo, porém, embora
sejam realmente os participantes que estejam apitando, o apito será soprado quando o monitor ficar de
costas e próximo a alguém do grupo, deslocando-se logo em seguida para não ser percebido. Termina a
brincadeira quando o participante perceber o truque, rindo junto com todos.

Avião desgovernado – igual à brincadeira do passarinho, escolher um participante que aceite


brincadeiras para aguardar do lado de fora do ambiente. Dentro do salão uma tábua resistente é segura
nas extremidades por dois monitores fortes. O participante é vendado e retorna ao salão. É contada
então uma história sobre ele participar de um voo experimental. O participante é direcionado a subir na
tábua. Enquanto o monitor que coordena a atividade conta como é o voo, os monitores que sustentam o
participante vão acompanhando a história, por exemplo: “agora o avião testa uma grande curva à
esquerda”: um dos monitores levanta a tábua de seu lado, o outro a levanta, assim o participante terá a
sensação de que está inclinando e virando com o avião. A história se desenrola até o ponto que o avião
perde o controle, fica desgovernado e nesse ponto há muita turbulência (os monitores sacodem a
tábua), o avião sobe, sobe em meio à turbulência (os monitores dão a entender que estão subindo,
quando na verdade estão baixando a tábua bem lentamente, para que o participante imagine que está
alto), o avião pega fogo e o participante terá que saltar do avião em chamas, porém ele acha que está no
alto, quando está praticamente ao chão. Normalmente nesse ponto o participante grita e pula, levando
um susto por não ter caído e estar tão próximo ao chão, retira a venda e ri com todos. Para que a
brincadeira funcione é preciso que a história seja contada com bastante entonação, com emoção e que
todos do grupo se exaltem no momento do perigo, gritando que está muito alto, etc.

Mutilado – um participante é retirado do ambiente e vendado. Dentro do salão um monitor se posiciona


sentado em uma cadeira com uma das pernas e um dos braços dobrados. Um tomate é cortado ao meio
e uma das metades é remexida, sem tirar nenhuma polpa. O participante entra no salão e é posicionado
em frente ao mutilado. É contada então uma história sobre um sobrevivente de guerra mutilado que não
tem ninguém no mundo e precisa muito de visitas e de carinho, mas como ele tem vergonha de sua
situação, o visitante tem que estar vendado. Durante a história um (a) monitor (a) representando um(a)
enfermeiro (a) pega a mão do participante e a coloca sobre os machucado e mutilações do doente (braço
e perna dobrados) e a cada vez que o toca, ele geme. Em determinado momento o participante é
direcionado a tocar no rosto do mutilado com cuidado e o monitor que o está guiando pega então o
tomate e faz com que ele enfie o dedo dentro, parecendo que furou o olho podre do coitado.
Geralmente nesse ponto o participante dá um grito de horror e tira a venda, rindo com todos do
acontecido. Para que a brincadeira funcione, além da história contada com emoção, é escolhido um
participante sensível, geralmente mulheres.

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