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Plano de Aula
3 aulas de 50 min.
ATIVIDADE 1
Iniciar a aula fazendo os seguintes questionamentos à turma: O que são jogos e
brincadeiras populares? Quais são as características dos jogos e brincadeiras populares?
Divididos em dois grupos, cada um terá a tarefa de, no menor tempo possível, montar
um conceito para jogos populares. Para tal, serão distribuídos (para cada grupo)
pequenos pedaços de papel com fragmentos de frases que compõem o conceito de jogos
populares. O grupo deverá organizar estes fragmentos dando sentido ao texto.
Os jogos ou brincadeiras populares fazem parte da cultura e são criados pelas pessoas
ao longo do tempo passando de geração para geração. Nestes jogos, não existem
regras fixas, elas podem ser criadas pelo grupo que está brincando e modificadas
sempre que necessário. Para brincar não são necessários materiais ou espaços
específicos, podemos brincar em qualquer lugar. Os jogos populares fazem parte da
cultura.
Após a finalização da tarefa, o professor deverá fazer, junto com a turma, uma leitura
coletiva do conceito de jogos populares e reiterar os elementos centrais que
caracterizam esta prática.
ATIVIDADE 2
Nesta atividade, a turma se dividirá em grupos de mais ou menos cinco crianças. Cada
grupo terá a tarefa de montar uma lista das brincadeiras populares que eles conhecem.
Após a montagem desta lista, a turma será reunida novamente e um representante de
cada grupo apresentará as brincadeiras levantadas. Neste momento da aula, as
brincadeiras diferentes e desconhecidas deverão ser explicadas para a turma. No
entanto, algumas brincadeiras bastante conhecidas na nossa cultura deverão surgir em
todas as listas. Dentre elas, podemos destacar a queimada, o pique bandeira, os piques e
a amarelinha.
ATIVIDADE 3
Nesta atividade, a proposta é que a turma vivencie as brincadeiras que mais apareceram
nas listas.
Amarelinha
Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha,
inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula,
em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, evitando a que contém a
pedrinha. Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma forma até
as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o
equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na
casa 2 e seguintes, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no
chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo,
retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo
quem primeiro alcançar o céu.
Pique-pega
Pode ser jogado por um número ilimitado de jogadores O jogo consiste em dois tipos
de jogadores, os pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Os jogadores são
pegos em geral por meio de um toque. Quem for tocado, automaticamente vira o
pegador.
Pique bandeira
O jogo tem como objetivo fazer com que as equipes tracem estratégias para pegar a
bandeira no campo do time adversário. O local da brincadeira pode ser uma quadra,
campo ou até mesmo uma rua sem trânsito. O material necessário são duas bandeiras
(ou algum outro objeto que simbolize a bandeira) e algo para desenhar o campo dos dois
times. Para pegar a bandeira do outro time, os jogadores devem atravessar seu campo
correndo, tomando cuidado para não serem pegos pelos seus adversários. Caso isso
ocorra, o jogador capturado ficará “colado”, até que os jogadores do seu time consigam
tocá-lo e libertá-lo. Além de tentar pegar a bandeira adversária, o time também tem que
se preocupar em proteger sua própria bandeira, para que não seja roubada. Ganha o time
que conseguir pegar a bandeira adversária e levar para o seu próprio campo.
Queimada
Tudo o que se precisa é de um espaço retangular, uma bola e dois times. O campo é
dividido em duas partes. Nos extremos de cada lado, fica um espaço que é chamado de
cemitério. Este é o lugar onde os jogadores ‘queimados’ de cada time vão. Depois de
divididos os times e tirada a sorte para saber quem começa com a bola, é dado o sinal.
Um jogador do time que está com a posse da bola deve arremessá-la para tentar atingir
um dos adversários, ou seja, ‘queimá-lo’. Se este conseguir agarrar a bola com as mãos,
ele se livra do cemitério e a situação se inverte. Caso a bola atinja o seu corpo sem ter
tocado o chão, ele está queimado. Cada queimado é mandado para o cemitério e passa a
ser um colaborador da sua própria equipe a partir da segunda jogada. O objetivo é
liquidar a outra equipe e fazer de todos os integrantes prisioneiros