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ÁREA 7 – Recreação

7.1 Escrever cinco princípios para guiar a escolha de uma recreação saudável.

A recreação, na verdadeira acepção do termo – recriação – tende a fortalecer e construir.


Afastando-nos
nos de nossos cuidados e ocupações usuais, proporciona descanso ao espírito e ao
corpo, e assim nos habilita a voltar com novo vigor ao sério trabalho da vida. O Divertimento, por
outro lado, é procurado com o fim de propo
proporcionar
rcionar prazer e é muitas vezes levado ao excesso;
absorve as energias que são necessárias para o trabalho útil, e desta maneira se revela um estorvo
ao verdadeiro êxito da vida.
(Mensagens aos Jovens pág.362).

1. Equilíbrio e Variedade:: Buscar sempre variedades de atividades recreativas para envolver


diferentes grupos musculares e habilidades dos desbravadores. Isso evita o desgaste excessivo
de certas áreas do corpo e mantém o interesse ao longo do tempo.

2. Segurança em Primeiro Lugar: Certifique-se se de que a recreação escolhida seja segura. Caso
necessária use equipamento
equipamentos de proteção adequada (em caso de arborismos, rapel, trilhas etc.)
e siga as orientações de seguran
segurança.
ça. Consulte um profissional ou instrutor quando necessário.

3. Aptidão Pessoal: Sempre cconsiderar ás limitações e níveis de aptidão dos desbravadores, pois
todos são diferentes um do outro
outro.. Escolha atividades recreativas que se adaptem ao nível atual
de condicionamento físico dos desbravadores e que permitam um progresso gradual do grupo
durante a atividade.

4. Diversão e Prazer: A recreação deve ser divertida e prazerosa. Escolha atividades que eles
realmente goste, pois isso aumentará a motivação e a probabili
probabilidade
dade de mantê-las a longo
prazo, e sempre fica com aquele gostinho de quero mais, para a próxima atividade do clube.

5. Socialização e Comunidade: Assim como procurar algo que engloba a aptidão física de cada
desbravador devemos procur
rocurar atividadess recreativas que possam ser compartilhadas entre
todos eles, independente de limitações
limitações.. A interação social é importante para o bem-estar
bem
emocional, e fazer parte de uma comunidade recreativa pode aumentar a motivação e a
responsabilidade.

Lembrando que o focoo do clube de desbravadores e um dos seus pilares e o crescimento físico,
mental e espiritual, então procure atividades que faça sem
sempre
pre os desbravadores recordarem
desses pilares.
7.2 Criar um jogo que auxilie na instrução de um requisito de uma Classe.
Classe de Companheiro VII Arte de Acampa – Item 1 Descobri os pontos cardeais sem a ajuda
de uma bússola
sola e desenhar a Rosa dos Vento

Competição de Cartões dos Pontos Cardeais


Divida os participantes em dois grupos e coloque
coloque-os
os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de
cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um.
Ao lado do círculo coloque uma pilh
pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos
cardeais, virados para baixo.
Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca
coloca--o na posição certa em
relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o
mesmo trajeto,o, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se
Ganha um ponto para
cada cartão colocado na posiç
posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com
mais pontos vence
7.3 Apresentar dez atividades recreativas que o Clube possa realizar, sendo cinco
gerais e cinco apropriadas para sábado à tarde.

Cinco Atividades Recreativas Gerais


Gerais.
1 – Gato e Rato: As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentsentada. Haverá um
pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato
procurar pegá-lo.
lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e
este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira
aumentar o número dee gatos e ratos gradativamente. Uma variação desta brincadeira é fazer com
que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um
novo rato, como descrito anter
anteriormente. Conseqüentemente
eqüentemente o "antigo" GATO se transforma em
RATO.
2 – Pacman: Pega-pega
pega na quadra
quadra,, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) também de deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no
local exato onde foi pego e servirá de obstác
obstáculo
ulo para quem está fugindo, mas NÃO para o
"pacman", ou seja,
eja, o pegador pode pular as pessoas que foram pe pegas
gas por ele e estão sentadas no
chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o
vencedor. Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de varvariações: colocar 2
"pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se
encontrarem
ntrarem de frente, entre outras variações.
3 – 20 Passos: Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre
seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque dado a equipe
que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques efetuados. Se a bola é
roubada pela outra equipe, zera
zera-se a contagem.
Material: bola.
4 – Númerobol: Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma
fileira,
eira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será numerada, na
ordem da fileira, de "1" até "10"
"10", por exemplo. O mesmo para a outra
ra equipe. No centro haverá
uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo, "7", as duas crianças - uma
de cada equipe - que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão
marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante. Podem-se utilizar também panos e as
crianças, com cabinhos de vassoura, ddevem
evem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma
cadeira, por exemplo.
Material: Bolas.
5 – O enigma da Ilha: Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro!
Haverá
erá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o
animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem
alcançare a "ilha
perdida". A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um
grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e
pegar o tesouro vence o jogo.
Material: Ilha, tesouro, ponte
nte (quebra
(quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de
perguntas, etc.
Cinco Atividades para ser reali
realizada sábado à tarde.

1 - Corrida bíblica: Separado por unidades, cada uma delas receberá tiras de papelão contendo
cada uma o nome de um livro bíblico – podem-se se escolher os livros do Antigo ou do Novo
Testamento, ou ainda por grupos previamente definidos. Após o sinal, a equipe que relacionar a
ordem correta dos livros mais rapidamente vence. Esta atividade auxilia na memorização dos
livros da Bíblia e ajuda no envolvimento do grupo e espírito de equipe.

2 - Explorando a criação: Esta sta atividade pretende fornecer uma bela atividade em meio à
natureza, na qual os desbravadores possam
ossam tirar um tempo específico para observar a criação e
desenvolver o raciocínio. Os desbravadores em unidades. Cada unidade deve em silêncio seguir
uma trilha em meio à mata – seria interessante se a trilha beira-se se em parte um rio ou córrego –
nesta trilha cada desbravador deve adquirir algum elemento da natureza – uma flor, graveto, folha,
pedras, sementes, areia, etc. – que lhe chame a atenção e que demonstre o poder criador de Deus e
Seu cuidado para com a criação. Após concluí
concluírem
rem a trilha, a unidade deve selecionar um dos itens
em posse para apresentar ao restante do grupo, demonstrando a compreensão que eles tiveram do
cuidado e amor do Criador.

3 - Natureza viva: Os desbravadores em unidade


unidade. Deve-se
se também escolher uma ordem entre os
componentes de cada grupo.. Seguindo
Seguindo-se
se a numeração dos componentes, um de cada
ca equipe por
vez, deve fazer mímica representando um animal ou outro ser ou outro ser qualquer da natureza. O
primeiro faz a primeira mímica e assim sucessivamente, cada unidade terá um tempo X para
realizar o maior numero de mímic
mímicas possíveis, ganhar o ponto quando adivinhar a representação e
ponto extra se for feita uma boa narrativa de como Deus revela seu poder e cuidado por meio de
suas criaturas.

4 – Stop Biblico: Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bí bíblicos.
Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo. Pode ser feita com os itens: Nomes de
pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios,
discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc. Depois de definidos os itens, sorteia - se
uma letra. Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máxim
máximo o da brincadeira (por exemplo 1
minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente,
(mesmo se estiver
iver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o
coordenador é quem fala stop, ao termi
terminar o tempo. Contam-sese então os pontos da seguinte forma:
Palavra original (que ninguém mais tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha
escrito: 5 pontos. Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas),
totalizam-se os pontos.

5 – Memória Bíblica: Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem
um tempo determinado paraa olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos
estavam e identificar a estória
stória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os
objetos com versículos e em vez de identific
identificar a historia, os participantes devem falar um
versículo
rsículo que se relacione com cada objeto mostrado.

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