Você está na página 1de 10

TELEFONE SEM FIO

OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.

VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio.

APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.

A Palavra de Deus que transforma (introduo para lio ou quebragelo)


Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas.

Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16

Jogo comunitrio (Quebragelo com grupo novo)


Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. Material: uma flor. Desenvolvimento: os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho. O lder deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo.

Garrafa da graa

Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo. O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.

Como me sinto atravs de desenhos (calmo)

Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante. Desenvolvimento: 1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta: Como me sinto hoje? Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta. 2.Os participantes desenham sua resposta 3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.

Famlias de Pssaros (Moderado)


1-Passos:

- Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-debarro; b) a famlia dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao. - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.

Confuso de Sapatos
Passos: - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor.

Mister Balo
Material: Bales por equipe. Desenvolvimento: - O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales.

Meu Vizinho
Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianas devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as demais crianas diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.

Corrida Bblica
Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero que achar a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente. O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.

CAIXA DE FSFORO (para juvenis, para crianas pequenas perigoso)


Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforo e acend-lo. O primeiro que conseguir ser o vencedor.

STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo. 1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc. 2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra.

3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra). Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos. 5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam se os pontos.

TEMPESTADE (para juvenis)


PROCEDIMENTOS: O lder orienta que todos coloquem as cadeiras em crculo. O lder escolhe uma criana que dever colocar a sua cadeira no centro do Crculo e prossegue com as orientaes: 1- Vocs esto em pleno oceano, dentro de um grande barco. Todos so passageiros ou tripulantes e a pessoa que est no centro o comandante do barco; 2- O comandante comenta que o mar est tranqilo, em total calmaria; 3- Em dado momento, ele (o comandante) dir: duas ondas nos empurram para a direita Todos devem pular duas cadeiras para a direita. Se ele disser: uma onda nos empurra para a esquerda, todos devem voltar uma cadeira para a esquerda, e assim por diante, sempre seguindo-se a ordem do comandante. Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente, todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ola). Se ele gritar tempestade, tocos correm e trocam de cadeira, inclusive o comandante. Quem sobrar, ser o comandante e continuar a brincadeira.

OL MEU BICHINHO!
MATERIAL: Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia escuro).

PROCEDIMENTO: O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos, sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria que ser vendada e prossegue com as orientaes: 1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som da msica. 2- A criana vendada ficar no centro do Crculo. 3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. 4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) 5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est imitando o bichinho, dizendo seu nome. 6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica colocada e a brincadeira prossegue. 7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.

TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair. PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o lder. Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos.

Ao vencedor oferecer um prmio.

CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador. PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.

LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de solidariedade. MATERIAL: 2 laranjas. PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.

VOC ME AMA ?

PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada.

Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para algum sentado: Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por diante

BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.

NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.

O SALTO DO CANGURU (bom para gincana)


MATERIAL: Duas bolas. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por detrs de uma linha de partida, formando fila. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando entreg-la para o segundo jogador da fila.Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.

OS TRPEDES (Bom para Gincana)


Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do colega da direita. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem chegar por ltimo perde.

Você também pode gostar