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OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no ter competio.
APANHAR O BASTO
OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao. MATERIAL : basto ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho, retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a atividade. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.
Material: uma bolinha de isopor, um giz, um vidrinho de remdio vazio, uma esponja e uma vasilha com gua. Descrio: Primeiro se explica que a gua a palavra de Deus e que o objeto somos ns, depois se coloca a gua na vasilha, e algum mergulha o isopor, aps ver o que ocorre com o isopor, mergulhar o giz, depois a vidro de remdio e por ltimo a esponja. Explicar que a gua a Palavra de Deus e os objetos somos ns. D um objeto para cada pessoa. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para si, sem repartir. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio. Despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar nada para si mesmo. E ns ? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada. Iluminao Bblica: Is 40,8 ; Mt 7,24 ; 2Tm 3,16
Garrafa da graa
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo. O lder coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25.
Material: Uma folha para desenho e um lpis colorido para cada participante. Desenvolvimento: 1.Distribudos os materiais da dinmica, o lder explica o exerccio: Cada qual ter que responder, atrvs de desenhos, seguinte pergunta: Como me sinto hoje? Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta. 2.Os participantes desenham sua resposta 3. A apresentao dos desenhos feita todos em crculo, mostrando os desenhos e explicando o porque deles.
- Participantes so divididos em duas equipes: a) A famlia dos Joes-debarro; b) a famlia dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joes-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joes-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes, num p s. Uns e outros brincam juntos num mesmo espao. - Enquanto estiverem andando todos misturados, mas cada qual em seu estilo, ser dado um sinal e as famlias tero de voltar a seus ninhos. Cada qual o far agachado ou saltitando, conforme se trate de Joo-de-barro ou pardal. A famlia vencedora ser aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho.
Confuso de Sapatos
Passos: - Traam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrs de uma das linhas, a de partida, ficam alinhados os participantes - atrs da outra linha, ficam os sapatos dos participantes, todos misturados, porm sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de partida, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se linha de partida. - O primeiro que transpuser a linha de partida, devidamente calado com o seu sapato, ser o vencedor.
Mister Balo
Material: Bales por equipe. Desenvolvimento: - O lder divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que fique repleto de bales. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechearseu representante com o maior nmero de bales.
Meu Vizinho
Formao: todos em crculo Desenvolvimento: O lder comea o jogo dizendo: O meu vizinho ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos as outras crianas devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o lder disser: Meu vizinho corajoso, todas as demais crianas diro palavras com a letra C. No podem repetir palavras. Terminada a primeira rodada, o lder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo.
Corrida Bblica
Divida o grupo em dois. So colocados dois representantes de cada equipe, e eles tero que achar a passagem na bblia que o lder falar e quem acerta, d um passo pra frente. O lder marca um lugar de chegada. Ganha quem chegar primeiro.
STOP BBLICO
Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo. 1 Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc. 2 Depois de definidos os itens, sorteia se uma letra.
3 Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra). Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 Contam se ento os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ningum mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos. 5 Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam se os pontos.
OL MEU BICHINHO!
MATERIAL: Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. Uma venda para olhos (pano de preferncia escuro).
PROCEDIMENTO: O lder solicita que todos fiquem de p, livres, soltos, sem nada nas mos. Solicita uma criana voluntria que ser vendada e prossegue com as orientaes: 1- Eu vou colocar um louvor e vocs devero danar de mos dadas em Crculo ao som da msica. 2- A criana vendada ficar no centro do Crculo. 3- Quando eu parar a msica, a criana que est no centro do Crculo apontar para uma criana do crculo e ir na direo desta. Chegando prximo dir: Ol Meu Bichinho!. 4- A criana escolhida dever ento imitar o som de um animal (latir, miar, coaxar, etc.) 5- A criana vendada no centro do crculo dever adivinhar quem a criana que est imitando o bichinho, dizendo seu nome. 6- Sero dadas trs chances. Caso a criana no acerte, continuar no centro do Crculo e outra msica colocada e a brincadeira prossegue. 7- Caso acerte, a criana que foi o bichinho ser vendada e ir para o centro do Crculo, e a brincadeira prossegue. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.
TERRA, CU E MAR
OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direo, percepo de espao e, naturalmente, descontrair. PROCESSO: O lder convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da outra, alinhadas da menor para a maior. A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro de onde est o lder. Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua direita o CU e sua esquerda o MAR. Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra CU! Todos iro para o cu MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir, vo sendo excludos.
CAIXINHA DE SURPRESAS
OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraadas, som com cd ou gravador. PROCESSO: Formar um crculo. A caixinha dever circular de mo em mo, at que o som da msica pra simultaneamente. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a msica parar, dever tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e execut-la. Continuar a brincadeira at enquanto estiver interessante.
LARANJA NO P
OBJETIVOS: Agradvel, agua o nvel de ateno nas crianas e estimula o esprito de solidariedade. MATERIAL: 2 laranjas. PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras. Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da segunda pessoa e assim por diante. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o tempo que for preciso. Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.
VOC ME AMA ?
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com cadeiras. Solicitar uma criana voluntria e orientar que ela fique no centro do grupo, em p. Retirar do crculo a cadeira que ela (a criana voluntria) estava sentada.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte para algum sentado: Voc me ama? A pessoa interrogada responder: Sim, amo. O voluntrio perguntar: Por qu ? O outro responder alegando alguma coisa que o voluntrio usa. Ex: Porque voc usa tnis. No momento em que disser que ele sua tal coisa, todos do crculo que estiverem usando tambm, devero mudar de lugar, inclusive o voluntrio. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira, dirigindo-se a outra pessoa: Voc me ama? Sim, amo voc. Por qu? Porque voc usa culos. e assim por diante
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
MATERIAL: Papel (folhas), pincel atmico, relao de palavras secretas e fita adesiva. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Colar, nas costas de cada um, uma folha com uma palavra e cada um dever procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita, sem deixar que ele leia a sua antes. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro, mas tambm fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.
NMEROS
Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo animador.Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por cima dos ombros dos colegas.As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do jogo.Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova ordem dada pelo animador.