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Ano: 1º ano
Espaço: Quadra
Desenvolvimento e metodologia
Aquecimento: Amarelinha
Feito isso, para começar a jogar, a criança deve se posicionar de costas, atrás do
primeiro quadrado, e atirar o marcador. A casa onde cair o marcador será o quadrado em que
a criança não poderá pisar.
Se a criança errar, ou seja, não conseguir se equilibrar para pegar o marcador, então
será a vez do próximo jogador.
Será vencedora a criança que consiga completar todo o percurso primeiro, ou seja, que
vá e volte trazendo o marcador, sem se desequilibrar.
Desenvolvimento: Queimada
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser
colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.
Uma das crianças é escolhida como a líder e ficará à frente do grupo. É ela quem vai
dar as instruções a serem seguidas pelos jogadores.
Quando o líder disser: ‘Morto!’, todos terão que agachar. Quando o líder disser:
‘Vivo’, todos terão que dar um pulinho e ficar em pé. Quem não cumprir ou errar o comando
é eliminado, até ficar somente um participante, que será o vencedor e o próximo líder.
A velocidade em que os comandos de ‘Vivo’ ou ‘Morto’ são dados, vai definir o grau
de dificuldade da brincadeira, assim como a sequência, que ficará por conta da criança líder,
com o intuito de confundir e exigir mais atenção dos participantes.
1 pedra pequena
1 bola macia
Avaliação de aprendizagem
Habilidades
Duração da aula
Aquecimento: 10 minutos
Desenvolvimento: 30 minutos