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Plano de aula

Componente curricular: Educação Física

Ano: 1º ano

Espaço: Quadra

Unidade temática: Jogos e Brincadeiras

Tema específico: Jogos populares do Brasil

Objetivo do conhecimento: Conhecer e aprender algumas das brincadeiras e jogos populares


do Brasil e entender seus aspectos culturais. Coordenar suas habilidades manuais no
atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.

Desenvolvimento e metodologia

Aquecimento: Amarelinha

Com um giz branco, desenhar o diagrama composto de 10 quadros, e depois numerá-


los de 1 a 10, com diferentes cores de giz. Se pode fazer uma amarelinha menor ou maior,
segundo o tamanho e as capacidades das crianças.

Feito isso, para começar a jogar, a criança deve se posicionar de costas, atrás do
primeiro quadrado, e atirar o marcador. A casa onde cair o marcador será o quadrado em que
a criança não poderá pisar.

A criança começará o circuito da amarelinha pulando com um (nas casas solitárias) ou


dois pés (nas casas duplas) segundo a posição dos quadrados. O objetivo é, sem pisar na casa
onde está o marcador, que a criança percorra pulando a amarelinha até o número 10, pegue o
marcador e volte.

Se a criança errar, ou seja, não conseguir se equilibrar para pegar o marcador, então
será a vez do próximo jogador.

Será vencedora a criança que consiga completar todo o percurso primeiro, ou seja, que
vá e volte trazendo o marcador, sem se desequilibrar.
Desenvolvimento: Queimada

O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são


movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior número
possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que fizer o maior
número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar
todos os jogadores adversários.

Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser
colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.

A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a


quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”,
algum jogador adversário.

Volta a calma: Morto-vivo

Uma das crianças é escolhida como a líder e ficará à frente do grupo. É ela quem vai
dar as instruções a serem seguidas pelos jogadores.

Quando o líder disser: ‘Morto!’, todos terão que agachar. Quando o líder disser:
‘Vivo’, todos terão que dar um pulinho e ficar em pé. Quem não cumprir ou errar o comando
é eliminado, até ficar somente um participante, que será o vencedor e o próximo líder.

A velocidade em que os comandos de ‘Vivo’ ou ‘Morto’ são dados, vai definir o grau
de dificuldade da brincadeira, assim como a sequência, que ficará por conta da criança líder,
com o intuito de confundir e exigir mais atenção dos participantes.

Recursos materiais: 2 gizes branco

1 pedra pequena

1 bola macia
Avaliação de aprendizagem

Competências específicas: Reconhecer as práticas corporais como elementos constitutivos da


identidade cultural dos povos e grupos. Compreender a origem da cultura corporal de
movimento e seus vínculos com a organização da vida coletiva e individual.

Habilidades

(EF35EF01) Experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo,


incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse
patrimônio histórico cultural.

(EF35EF02) Planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os


alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana.

Duração da aula

Aquecimento: 10 minutos

Desenvolvimento: 30 minutos

Volta a calma: 10 minutos

Total da aula: 50 minutos

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