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idealizadora: MARCIA LISBOA

designer gráco: HILRELI


CARACTERÍSTICA DO JOGO

O Xadrez Real é um jogo inspirado no xadrez de tabuleiro, na queimada (jogo popular) e no handebol.
Nele os participantes são as peças tradicionais que devem se movimentar em setores específicos da
área de jogo e de acordo com as regras de deslocamento e atuação peculiares de cada uma delas. A
atuação das peças segue uma lógica de valor e importância estratégica que norteia a busca pelo obje-
tivo do jogo, remetendo-se às regras do jogo de tabuleiro. O jogo envolve passe e recepção de bola com
as mãos. O arremesso é a técnica mais utilizada para “queimar” as peças e o encaixe é a mais usada para
agarrar a bola. Além disso, abrange a velocidade de reação nos desvios para não se deixar ser queima-
do e a agilidade. É essencial que todos jogadores aprendam a concepção e objetivo do jogo, compreen-
dam a estratégia de sua equipe e identifiquem os movimentos e funções de cada peça do jogo.

OBJETIVO DO JOGO
Queimar o rei adversário (xeque-mate).

PEÇAS OU PARTICIPANTES POR EQUIPE


1 Rei
1 Rainha
2 Cavalos
2 Bispos
2 Torres
8 Peões
REGRAS DE MOVIMENTAÇÃO E ATUAÇÃO DAS PEÇAS

PEÃO
Pode queimar qualquer peça e pode ser queimado por qualquer outra peça adversária. Seu movimen-
to com a bola é livre e restrito ao seu setor, delimitado na área de jogo pela cor laranja. Inicia-se o jogo
com os 8 peões no campo. Quando um peão queima um peão adversário, ele ganha uma vida, uma
única vez, não sendo, portanto, acumulativo.

CAVALO
Pode queimar qualquer peça e pode ser queimado por qualquer outra peça adversária. Seu movimen-
to com a bola é livre e restrito ao seu setor, delimitado na área de jogo pela cor verde e dividido por uma
linha em lado direito e esquerdo, formando um L. Inicia-se o jogo com um cavalo de cada lado e eles
não podem mudar de lado durante a partida. Pode invadir o setor adversário correspondente até a
linha traçada nele.

BISPO
Pode queimar qualquer peça e pode ser queimado por qualquer outra peça adversária. Seu movimen-
to com a bola é livre e restrito ao seu setor, delimitado na área de jogo também pela cor verde. Inicia-se
o jogo com um bispo de cada lado e eles podem se deslocar para os lados direito e esquerdo do setor
durante a partida, o que permite uma diagonal de acesso, que é feita dando a volta por trás do setor dos
peões. Pode invadir o setor adversário correspondente até a linha traçada nele.
TORRE
Pode queimar e ser queimada por qualquer peça, exceto a/pela torre adversária. Seu setor está nas laterais
da área de jogo e delimitado pela cor azul. Só pode se movimentar quicando a bola com uma das mãos. Ao
fazer um passe ou um arremesso, visando queimar uma peça adversária, pode dar até 3 passos com a bola na
mão sem quicar. Divide o setor com a torre adversária, podendo marcar e ser marcada na intenção de inter-
ceptar ou “roubar” a posse da bola. Quando a marcação caracterizar falta, será advertida com cartão amarelo.
Ao interceptar um passe, não será considerada como queimada pelas peças adversárias, permanecendo no
jogo. Caso o setor dos cavalos e bispos de sua equipe tenha sido conquistado, poderá se refugiar no setor do
rei, ultrapassando a linha pontilhada. Inicia-se o jogo com uma torre em cada lateral da área de jogo. Os
laterais serão cobrados por ela.

RAINHA
Pode queimar e ser queimada por qualquer peça adversária. Só pode se movimentar quicando a bola com
uma das mãos e também pode dar até 3 passos sem quicar a bola, quando for fazer um arremesso ou passe.
Seu setor está delimitado na área de jogo pela cor vermelha, porém ela pode transitar pelos setores dos
peões, cavalos e bispos do seu próprio campo e em qualquer setor conquistado. Somente poderá transitar
pelo setor das torres quando não houver torre adversária por lá. Tem duas vidas e toda vez que queimar
alguma peça adversária, poderá resgatar qualquer peça da sua equipe que esteja fora do jogo. Assim esse
poder somente começa a valer se houver peça queimada a ser resgatada. Se resgatar uma peça de algum
setor já conquistado pelo oponente, reconquista também o setor perdido. É a estrategista da equipe. Inicia-
se o jogo com a rainha no seu setor.

REI
Pode queimar e ser queimado por qualquer peça adversária. Só pode se movimentar quicando a bola com
uma das mãos e também pode dar até 3 passos sem quicar a bola, quando for fazer um arremesso ou passe.
Seu setor está delimitado nos fundos da área de jogo pela cor azul, porém ele pode transitar pelos setores
dos peões, cavalos e bispos do seu próprio campo e em qualquer setor conquistado. Somente poderá transi-
tar pelo setor das torres quando não houver torre adversária por lá. É o capitão da equipe. Inicia-se o jogo
com o rei no seu setor e com a posse da bola, decidida por um sorteio.
REGRAS GERAIS

1) O jogo tem duração máxima de 30 minutos;


2) Ganha o jogo quem queimar o rei adversário primeiro (xeque-mate);
3) Toda vez que uma peça for queimada, o jogo deve recomeçar pelas mãos do rei da equipe que perdeu a peça;
4) Na quadra existem setores definidos para as peças e elas não podem invadir os outros setores, sejam no próprio
campo ou no campo do adversário. Caso isso aconteça, se estiverem com a posse da bola, serão penalizadas com a
perda da posse da bola. Toda invasão será advertida com cartão amarelo. Não será caracterizada a invasão que
ocorrer após um arremesso feito para queimar qualquer peça.
5) A regra de movimentação da rainha e do rei permite que ambos transitem em outros setores do próprio campo e
em setores conquistados. Deve-se atentar para as restrições já mencionadas;
6) Quando as peças de um setor adversário são eliminadas, o mesmo é conquistado e suas peças correspondentes
podem transitar por ele. Ao se conquistar um setor adversário, aplica-se um xeque no rei e a peça responsável pelo
ato deve gritar “xeque” para avisar sua conquista;
7) O setor da rainha é inconquistável. O setor dos cavalos e bispos somente será totalmente conquistado se não
houver nenhum bispo no jogo. Sem os bispos e ainda com os cavalos no jogo, a conquista acontece por cada lado
desse setor;
8) O setor do rei não pode ser invadido por peça alguma durante o jogo, exceto pela torre que pode nele se refugiar,
numa situação de jogo já especificada;
9) Três cartões amarelos resultam em suspensão por 2 minutos. O quarto em expulsão (cartão vermelho);
10) Toda falta grave ou atitude antidesportiva grave (falta de fair play) será penalizada com cartão amarelo ou verme-
lho (expulsão), conforme avaliação do juiz;
REGRAS GERAIS

11) O lateral deve ser cobrado pela torre com uma das mãos e com um pé na linha lateral. Na sua ausência, deve ser
cobrado pelas peças autorizadas a transitar por esse setor (rei ou rainha);
12) A partir do momento em que uma equipe tiver apenas as torres nos setores ofensivos, tendo assim perdido o setor
dos peões, cavalos e bispos, sua rainha e seu rei poderão transitar também por esses locais para atacar ou se defen-
der, mesmo os setores já tendo sido conquistados pelo adversário;
13) O rei de cada equipe pode solicitar um tempo técnico de 2 minutos;
14) Em caso de jogo passivo, o juiz fará a sinalização, podendo a equipe perder a posse da bola, se não apresentar
atitude de ataque;
15) Caso as equipes não consigam queimar o rei no tempo regulamentado, vence quem tiver mais pontos em peças
na quadra, sendo 1 ponto - peão; 3 pontos - cavalo/bispo; 5 pontos - torres; 9 pontos - rainha;
16) As equipes podem usar uniformes e adereços para facilitar a identificação das peças;
17) A quantidade de peões para iniciar o jogo poderá ser adaptada, em função da quantidade de integrantes das
turmas;
18) A bola utilizada no jogo é a de voleibol;
19) Adaptações nos setores também poderão ser feitas, caso o local disponível para a prática não seja uma quadra
poliesportiva, criando-se assim novas regras;
20) Os casos omissos serão analisados pelo juiz da partida.

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