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GOVERNO MUNICIPAL DE AQUIRAZ

SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO

ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL ERNESTO GURGEL VALENTE


Rua Pedro Brasil, 250 – Centro CEP: 61700-000 FONE: (85) 33612352 INEP: 23061022

2ª MOSTRA DE MATEMÁTICA:

DESMISTIFICANDO PARA O APRENDIZADO

Francisco Daniel Barbosa Pinto

AQUIRAZ – CEARÁ

MAIO/2012
2ª MOSTRA DE MATEMÁTICA:

DESMISTIFICANDO PARA O APRENDIZADO

Francisco Daniel Barbosa Pinto1

1
Licenciado em Matemática pela Universidade do Estado do Rio Grande do Norte – UERN
Especialista em Ensino da Matemática pela Faculdade do Vale do Jaguaribe – FVJ
Professor efetivo da Rede Municipal de Ensino de Aquiraz
Professor efetivo da Rede Estadual de Ensino do Ceará
Jogos no Ensino da Matemática

[...] uma atividade lúdica e educativa,


intencionalmente planejada, com objetivos claros,
sujeita a regras construídas coletivamente, que
oportuniza a interação com os conhecimentos e os
conceitos matemáticos, social e culturalmente
produzidos, estabelecimento de relações lógicas e
numéricas e a habilidade de construir estratégias
para a resolução de problemas. (Agranionih e
Smaniotto 2002, p. 16)
BATALHA NAVAL CIRCULAR

Competências e localização de pontos em círculos orientados; cálculo mental


habilidades: envolvendo ângulos notáveis; localização espacial; leitura e
interpretação de textos.

Conteúdo: trigonometria

Objetivo: localização de pontos em círculos orientados através das medidas dos


ângulos notáveis.

Regras:  Cada jogador deve ter um tabuleiro como o que segue.


 Em seu tabuleiro, sem que o seu oponente veja, o jogador
posiciona sua esquadra composta por:
 1 porta-aviões (4 marcas X em posições contínuas numa
reta ou numa circunferência)
 2 submarinos (3 marcas O em posições contínuas numa
reta ou numa circunferência)
 3 destroyers (2 marcas r em posições contínuas numa reta
ou numa circunferência)
 4 fragatas (1 marca #)
 A seguir alternadamente, cada jogador tem direito a "a dar
um tiro" falando uma posição da seguinte forma: primeiro o raio
da circunferência e depois o ângulo. Por exemplo: (3, 60º)
 Se o tiro atingir algum dos navios do adversário este diz
"acertou" e especifica o tipo de navio e o jogador tem direito a
novo tiro até errar. No caso do tiro não acertar nenhum navio o
adversário diz "Água" e é sua vez de jogar.
 O jogo termina quando uma das frotas for totalmente
atingida e o vencedor é o jogador que conseguir afundar todos
os navios de seu adversário

Exemplo de tabuleiro
preenchido:
CAPTURANDO POLÍGONOS

Objetivo: Explorar propriedades relativas a lados e ângulos de polígonos.

Regras:  Jogo para dois a quatro jogadores (no caso de quatro


jogadores, joga-se dupla contra dupla).
 As 20 cartas de polígonos são colocadas no centro da área
de jogo e viradas para cima.
 As cartas de propriedades relativas a ângulos são
embaralhadas e colocadas em uma pilha com as faces viradas
para baixo. O mesmo é feito com as cartas relativas a lados.
 Os jogadores decidem quem começa o jogo.
 Na sua vez de jogar, o primeiro jogador retira uma carta
com uma propriedade sobre os ângulos e uma carta com uma
propriedade sobre os lados de polígonos. Ele analisa os
polígonos sobre a mesa e pode capturar todos os polígonos que
apresentarem ambas as propriedades. As figuras capturadas
ficam com o jogador.
 O jogo prossegue assim, até que restem apenas dois ou
menos polígonos.
 Se um jogador capturar a figura errada e o jogador
seguinte souber corrigir o erro, ele fica com as cartas.
 Se um jogador não conseguir relacionar as propriedades
com cartas da mesa e um outro jogador souber, ele pode
capturar as cartas.
 Se nenhum polígono puder ser capturado com as cartas
retiradas pelo jogador, ele pode retirar mais uma e tentar
capturar polígonos com duas das três cartas de propriedades. Se
ainda assim ele não conseguir capturar um polígono, ele passa a
vez.
 As cartas de propriedades retiradas a cada jogada ficam
fora do jogo até que as duas pilhas terminem. Nesse caso, as
cartas retiradas são embaralhadas novamente e colocadas em
jogo, como no início.
 Se uma das cartas retiradas pelo jogador for um Coringa,
ele pode escolher uma propriedade referente ao lado que
conheça e dizer em voz alta para capturar os polígonos que
desejar. Por exemplo, se ele tirou a carta Todos os ângulos são
retos e a carta Coringa, ele pode dizer Os lados opostos têm o
mesmo tamanho. Nesse caso, captura todos os retângulos do
jogo.
 Se um jogador tirar a carta Coringa, ele pode capturar
cartas de seu oponente. Além disso, deve olhar as cartas já
capturadas pelo seu oponente e, sem selecionar uma outra
carta, deve dizer uma propriedade sobre lados e outra sobre
ângulos e capturar todos os polígonos do seu oponente que
apresentarem essas duas propriedades. Se o oponente não tem
cartas para serem capturadas, a carta Capture é devolvida à
pilha de propriedades sobre ângulos e o jogador retira outras
duas cartas como em uma rodada normal.
 O vencedor será o jogador com maior número de polígonos
ao final do jogo.
CONTADOR IMEDIATO

Objetivo: Explora o cálculo mental e a habilidade de fazer


estimativas com relação à divisão de números decimais
por 10, 100 e 1000. A noção de intervalo numérico
também é explorada no jogo.
Regras:  O jogo consiste de cinco jogadas.
 Decide-se quem começa.
 Os jogadores alternam-se nas jogadas.
 Cada jogador, na sua vez, escolhe um dos
números do quadro, que não poderá mais ser
escolhido por outro jogador, e faz a opção por
dividi-lo por 10, 100 e 1000.
 Verifica em que caixa de pontos está o
resultado R da divisão escolhida e marca os pontos
obtidos.
 Durante uma partida (cinco jogadas), cada
jogador deve realizar pelo menos uma divisão por
10, 100 e 1000.
 Ganha o jogador que, ao final, tiver o maior
total de pontos.
CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Objetivo: Valor numérico, manipulação de expressões algébricas,


cálculo mental.

Regras:  As cartas são embaralhadas e colocadas nos


respectivos lugares no tabuleiro formando três
montes, viradas para baixo.
 Na primeira rodada, cada jogador cm sua vez lança
o dado e avança o número de casas igual ao obtido
no dado; recolhe urna carta de um dos montes, à sua
escolha.
 O valor da carta deve substituir a variável da
expressão algébrica da casa onde seu peão está.
 Efetuam-se os cálculos e o resultado obtido indica
o valor e o sentido do movimento; se for positivo, o
peão do jogador avança o número correspondente
de casas; se for negativo, recua o correspondente
número de casas; se for zero, o peão não se desloca
e o jogador passa a vez ao
adversário.
 Se o peão cair numa casa que contém uma
instrução, o jogador deverá executá-la nessa mesma
jogada.
 A partir da primeira rodada não se usa mais o
dado: cada jogador movimenta seu peão escolhendo
uma carta executando a instrução da casa onde se
encontra o peão segundo as regras acima.
 Sempre que o jogador escolher um número que
anule o denominador da expressão da casa que seu
peão ocupa deverá como castigo regressar à casa
da partida.
 Vence o jogador que completar em primeiro lugar
duas voltas no tabuleiro.
 Caso um dos três montes de cartas se esgote
antes do final do jogo, então as respectivas cartas
devem ser embaralhadas e recolocadas no tabuleiro.
DIVISORES EM LINHA

Objetivo: O conceito de divisores, os critérios de divisibilidade e o


cálculo mental podem ser amplamente explorados a
partir deste jogo. A descoberta de noções de números
primos e a relação entre números e operações são
também alguns dos objetivos nele propostos.
Regras:  A cada um dos jogadores (ou dupla de
jogadores) é distribuído um dos tabuleiros. Desse
modo, as duplas jogam com tabuleiros diferentes.
 Cada jogador, alternadamente, lança os dados
e escreve um número de dois algarismos.
 Em seguida, o jogador põe um marcador sobre
um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor
do número que obteve no lançamento dos dados.
O número obtido no lançamento dos dados deve
ser anotado na folha de registro, na posição
correspondente ao divisor marcado no tabuleiro.
 Se um jogador colocar o seu marcador em
uma das casas do tabuleiro com um número que
não é divisor do número obtido nos dados, perde a
sua vez de jogar.
 Se não houver possibilidade de marcar um
número divisor do número obtido nos dados,
porque todos eles já estão marcados, o jogador
passa a sua vez de jogar.
 Ganha o jogador que primeiro conseguir
colocar, em seu tabuleiro, quatro de seus
marcadores seguidos em linha na horizontal,
vertical ou diagonal.
QUADRADO MÁGICO
É uma tabela em que o número de linhas é igual o número de colunas e deve ser
preenchida utilizando números distintos cuja soma de todas as filas, sejam elas linhas,
colunas ou mesmo diagonais possuem o mesmo resultado. Por exemplo, neste quadrado
de nove casas, devemos escrever em cada uma, um algarismo de 1 a 9 de modo que em
cada linha horizontal, vertical ou diagonal a soma tenha sempre o mesmo valor. Neste
quadrado mágico a soma é 15.
QUAIS SÃO OS NÚMEROS?

Objetivo: - Operações com números inteiros·


- Relações entre a soma e o produto das raízes e
os coeficientes de uma equação de segundo grau.

Competências e habilidades: - Desenvolver estimativa e calculo mental,


- Promover a análise de erros.

Regras: 1) Sem que os outros vejam, cada componente do


grupo escolhe dois números inteiros (entre - 30 e +
30) e calcula a soma e o produto entre eles.

2)Os componentes decidem a ordem dos jogadores


e o tempo disponível para a descoberta dos
números, que não pode ultrapassar três minutos
para cada par de números
.
3) Na sua vez, um componente diz aos demais a
soma e o produto dos dois números escolhidos por
ele, conforme o exemplo: - A soma dos dois
números é – 16 - O produto dos dois números é 48.

4) Os outros devem descobrir, no menor espaço de


tempo possível, quais foram os dois números
escolhidos.

Pontuação:

Se algum jogador descobrir os números escolhidos


por outro, dentro do limite estipulado, ganha 5
pontos.· Se isso não ocorrer, o jogador que
escolheu os números ganha 10 pontos. Ganhador:
aquele que, ao final de oito rodadas, obtiver o maior
número de pontos.

2ª etapa:

Jogue com seus alunos pelo menos mais duas


vezes. Converse com eles para saber como fizeram
para determinar o número desconhecido. Se
possível, registre no quadro, em forma de texto, as
estratégias utilizadas. Solicite então que realizem
novamente o jogo utilizando uma das estratégias
registradas pela turma.

3ª etapa:

Após os alunos realizarem essa vivência, proponha


problemas, como estes:
a) João escolheu os números – 20 e + 15. Quais
números ele dirá aos outros componentes do grupo
dele?
b) Ana disse a soma é – 15 e o produto é 56.
Cláudia disse que os números que ela escolheu
foram o – 8 e o 7. Ela acertou? Por quê?
c) Quando um jogador diz: a soma é 0 e o produto
é n (um número entre -900 e + 900), o que
podemos afirmar, com certeza, sobre os números
escolhidos por esse jogador?
d) E se fosse o contrário, isto é, soma n (um
número entre – 60 e + 60) e produto 0? O que
podemos afirmar, com certeza, sobre os números
escolhidos por esse jogador?
QUATRO É O LIMITE

Competências e Leitura, escrita e capacidade de


habilidades: argumentação
Conteúdo: Funções do 2º grau
Como jogar: As cartas são embaralhadas e cada pessoa
recebe quatro delas no início do jogo, exceto
um jogador, que recebe cinco cartas. Em sua
jogada, cada pessoa escolhe uma de suas
cartas e passa para o jogador seguinte, no
sentido horário.
Quem vence: O ganhador será o jogador que primeiro
completar um quarteto, de cartas contendo a
função, suas raízes, seu vértice e o gráfico.
ROLE OS DADOS

Competências e expressar-se com clareza utilizando a linguagem


habilidades: matemática; identificar em uma situação - problema
as informações ou variáveis relevantes e elaborar
possíveis estratégias para resolvê-las; utilizar
conhecimentos de contagem e probabilidade para
analisar chances e possibilidades.
Conteúdo: probabilidade
Regras:  Os participantes decidem quem será o
jogador A e quem será o jogador B.
 Os jogadores realizam 10 jogadas ou
partidas.
 A cada jogada os jogadores lançam seus
dados ao mesmo tempo.
 O jogador A marca um ponto se a diferença
entre os números que saírem nos dados for 0, 1
ou 2. O jogador B marca 1 ponto se o valor da
diferença for 3, 4 ou 5.

Quem vence:  Após 10 rodadas vence o jogador com o


maior número de pontos.
SUPERCAIXA

Esse jogo consiste no manuseio de 10 peças (1 quadrado maior, 4 quadrados menores e


5 retângulos dentro de uma caixa de modo que o quadrado maior possa ser retirado por
uma saída que fica simétrica ao seu posicionamento inicial, apenas deslocando as
demais peças.
TABULEIRO MATEMÁTICO

Este jogo é uma pista que percorre os quatro quadrantes do plano cartesiano e cada
quadrante é uma área do conhecimento matemático, podendo envolver no máximo até
cinco pessoas. O valor indicado pelo dado determina a quantidade de casas que cada
jogador deverá se deslocar pela pista. Cada vez que o jogador parar numa casa
interrogativa, deverá retirar uma carta e responder a uma pergunta referente ao
quadrante em que ele esteja. Se acertar a pergunta, pode jogar o dado mais uma vez e
continuar jogando. Caso erre, ficará estancado na atual casa e responderá a outra
pergunta na sua próxima vez de jogar.
TANGRAM

Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1


quadrado e 1 paralelogramo) Com essas peças podemos formar várias
figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do
Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças.

Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas
sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete
pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais ,
plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho
quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para
formar várias figuras.

Segundo alguns, o nome Tangram vem da palavra inglesa "trangam", de


significado "puzzle" ou "buginganga". Outros dizem que a palavra vem da
dinastia chinesa Tang, ou até do barco cantonês "Tanka", onde mulheres
entretinham os marinheiros americanos. Na Ásia o jogo é chamado de
"Sete placas da Sabedoria".

O tangram é um jogo que se originou na China e aos poucos foi chegando


ao Brasil, e com isso os povos inventaram desenhos com as sete peças.
TERMÔMETRO MALUCO

Objetivo: Explorar o conceito de número inteiro e pode ser usado


para introduzir as operações de adição e subtração
nesse campo numérico. O registro das operações
possibilita que os alunos estabeleçam relação entre os
movimentos das peças e a linguagem simbólica
matemática.
Regras:  Cada grupo usa um tabuleiro com o
termômetro e um conjunto de cartas que devem ser
embaralhadas e colocadas no centro da mesa,
formando um monte, com as faces voltadas para
baixo.
 Para iniciar o jogo, cada jogador, na sua vez,
coloca seu marcador na posição Zero e retira uma
carta do monte. Se a carta indicar um número
positivo, o jogador avança; se indicar um número
negativo recua e, se apontar para o zero, o jogador
não move o seu marcador.
 O jogador continua, com os jogadores
retirando uma carta do monte e realizando o
movimento a partir do valor da casa do seu
marcador.
 O jogador que chegar abaixo dos -20 congela
e sai do jogo.
 Há três formas de ganhar o jogo: * o primeiro
jogador que chegar em +20, ou * o último que ficar
no termômetro, no caso de todos os outros
jogadores congelarem e saírem do jogo, ou ainda *
o jogador que, terminado o tempo destinado ao
jogo, estiver “mais quente”, ou seja, aquele que
estiver com o seu marcador na casa com o maior
número em relação aos demais.
TORRE DE HANOI

Desenho da Torre de Hanói


Como o nome indica, este é um jogo de origem oriental. O material é composto por

uma base, onde estão afixados três pequenos bastões em posição vertical, e cinco ou

mais discos de diâmetros decrescentes, perfurados ao centro, que se encaixam nos

bastões. Ao invés de discos, pode-se também utilizar argolas ou outros materiais. A

torre é formada então pelos discos empilhados no bastão de uma das extremidades,

que será chamada de casa A. O objetivo do jogo é transportar a torre para a casa C,

usando a intermediária B.

As regras são:

 Movimentar uma só peça (disco) de cada vez.


 Uma peça maior não pode ficar acima de uma menor.
 Não é permitido movimentar uma peça que esteja abaixo de outra.
TRIÂNGULO MÁGICO

O objetivo deste jogo é distribuir nos três lados do triângulo as peças numeradas de 1 a
6, de maneira que o somatório dos três lados tenha o mesmo valor.
QUADRADO DIABÓLICO

Este quadrado mágico é chamado de diabólico. Note que além de as linhas


e colunas somarem 34, também as diagonais somam o mesmo valor. Ainda
mais: os números das extremidades também somam 34. Mais ainda: os
números da quatro casas centrais também somam 34!
SOMA ZERO

Objetivo: adição e subtração de inteiros, noções de


oposto de um número inteiro.
Regras: - Os jogadores repartem 36 cartas entre si e
distribuem as quatro restantes sobre a mesa
com as faces numeradas voltadas para cima.
- Na sua vez, o jogador deve tentar somar zero,
juntando uma das cartas de sua mão com uma
ou mais da mesa. Se conseguir, retira para si o
conjunto usado na jogada formando seu monte;
caso contrário, deixa na mesa uma carta
qualquer de sua mão.
- Se um jogador, em sua jogada, levar todas as
cartas da mesa, o jogador seguinte apenas
coloca uma carta.
- O jogo acaba quando terminarem as cartas ou
quando não houver mais possibilidade de
somar zero.
- Ganha o jogador que tiver o maior numero de
cartas ao final do jogo.
TIRAS DE PROPRIEDADES

Conteúdo: propriedade de figuras planas

Competências e Reconhecimento de propriedades geométricas


habilidades: simples de figuras relativas a: ângulos, lados de
polígonos, paralelismo e perpendicularismo;
Desenvolvimento da linguagem geométrica relativa
a geometria plana; Observação e análise de figuras
geométricas planas.

Atividade anterior ao jogo: Em grupo, é escolhida uma figura plana de um


conjunto de figuras que podem estar em cartas,
num cartaz ou serem desenhadas pelo professor
no quadro.
O grupo deve selecionar as tiras com propriedades
da figura, discutir as escolhas e serem capazes de
explicar estas escolhas.

Regras:  As tiras são embaralhadas e cada jogador pega


6 tiras (o número de tiras pode ser maior, se
houver o suficiente).
 Uma figura é sorteada, e cada jogador seleciona
entre suas tiras aquelas que correspondem a
propriedades da figura. Cada tira de propriedade
selecionada representa um ponto para o jogador.
 Nova figura é selecionada e é feita nova
distribuição das tiras. Isso pode se repetir de 8 a
10 vezes.
 O ganhador é aquele que ao final tiver o maior
número de pontos.

3 LADOS 4 LADOS
5 LADOS 6 LADOS

3 ÂNGULOS 4 ÂNGULOS
5 ÂNGULOS 6 ÂNGULOS

1 PAR DE LADOS IGUAIS 2 PARES DE LADOS IGUAIS


3 LADOS IGUAIS 4 LADOS IGUAIS

5 LADOS IGUAIS 6 LADOS IGUAIS


TODOS OS LADOS IGUAIS

2 LADOS DIFERENTES 3 LADOS DIFERENTES


4 LADOS DIFERENTES 5 LADOS DIFERENTES
6 LADOS DIFERENTES TODOS OS LADOS DIFERENTES

2 ÂNGULOS IGUAIS 3 ÂNGULOS IGUAIS


4 ÂNGULOS IGUAIS 5 ÂNGULOS IGUAIS
6 ÂNGULOS IGUAIS TODOS OS ÂNGULOS IGUAIS
2 ÂNGULOS DIFERENTES 3 ÂNGULOS DIFERENTES
4 ÂNGULOS DIFERENTES 5 ÂNGULOS DIFERENTES
6 ÂNGULOS DIFERENTES TODOS OS ÂNGULOS DIFERENTES

1 ÂNGULO RETO 2 ÂNGULOS RETOS


4 ÂNGULOS RETOS NENHUM ÂNGULO RETO
BINGO MATEMÁTICO

Como qualquer outro bingo, as peças são chamadas aleatoriamente, porém


nas cartelas que serão marcadas haverão diversificadas operações
matemáticas que o aluno deverá associar com a peça chamada, caso seja o
resultado de alguma delas. Ganha aquele que realizar todas as operações
contidas em sua cartela.
COMANDO

Objetivo: Possibilita explorar a comparação de números


decimais. Habilidades de cálculo mental e de
estimativa também podem ser exploradas.
Regras: - Decide-se quem começa e quem preencherá
a folha de registros.
- As 30 cartas são embaralhadas e colocadas
no centro da mesa com as faces voltadas para
baixo.
- Cada jogador tem uma carta com vírgula e, na
sua vez de jogar, pega três cartas e monta com
elas um número decimal de acordo com o
comando do professor.
- O professor dará os comandos. Por exemplo:
monte com suas três cartas o maior número
decimal possível. O aluno deverá usar as suas
três cartas e a vírgula com o objetivo de atender
o comando do professor.
- O jogador que conseguir formar o número
“comandado” pelo professor fica com as cartas
dos oponentes. Se o jogo é realizado em
duplas, o vencedor fica com seis cartas: três
cartas do adversário e mais suas três cartas.
- Na folha de registros, são anotados os
comandos, os nomes dos jogadores, os
números formados com as três cartas e o nome
do vencedor da rodada.
- O jogo continua com nova escolha de cartas e
novo comando do professor.
- Ganha o jogo aquele que, ao final de seis
rodadas, possuir o maior número de cartas.
DOMINÓ DE RACIONAIS

Objetivo: Fazer com que o aluno relacione diversas


representações de números racionais: figuras,
frações, representação decimal e porcentagens.
Regras: - As peças são colocadas sobre a mesa,
viradas para baixo e misturadas.
- Cada jogador pega cinco peças, enquanto as
demais continuam viradas sobre a mesa.
- Decide-se quem começa o jogo.
- O primeiro jogador coloca uma peça virada
para cima, sobre a mesa.
- O segundo jogador tenta colocar uma peça,
em que uma das extremidades represente o
mesmo número que está representado em uma
das extremidades da peça que está sobre a
mesa.
- Só pode ser jogada uma peça de cada vez.
- Na sua vez, o jogador que não tiver uma peça
que possa ser encaixada, deve “comprar” outra
peça no monte que está sobre a mesa. O
jogador deverá ir comprando até encontrar uma
peça que encaixe. Se depois de comprar cinco
peças ainda assim não conseguir uma peça
adequada, o jogador deverá passar a sua vez.
- O vencedor é o primeiro jogador que ficar sem
peças.
GANHA QUEM CHEGA A ZERO

Objetivo: operações com números inteiros.

Competências e habilidades: Permitir uma familiaridade com as operações


de adição e subtração de números negativos;
leitura, interpretação e produção de textos
matemáticos; utilização de conceitos
matemáticos na resolução de situações-
problema; utilização da linguagem matemática.

Regras:  As cartas com números são embaralhadas e


organizadas numa pilha, viradas para baixo.

 As cartas com sinais são embaralhadas e


organizadas numa outra pilha, também viradas
para baixo.

 Na primeira rodada, cada jogador sorteia uma


carta com número e outra com sinal e compõe um
número. Por exemplo, se tirar -2 e um - , seu
número será - (-2) = +2; o número +2 deve ser
marcado numa folha.

 Na rodada seguinte, o procedimento é o


mesmo, mas o novo número deve ser adicionado
ao anterior. No caso do exemplo acima, se o
jogador tirar -3 e o sinal +, deve fazer: + 2 + (-3) =
-1, que será o próximo total com o qual irá operar.

 Após dez rodadas, ganha o jogador cujo total for


mais próximo de zero.
MATRIX

Objetivo: Introduzir a soma algébrica de números inteiros e


desenvolver o cálculo mental.
Regras: - Tira-se par ou ímpar para ver quem vai começar o
jogo.
- Cada participante (ou dupla participante)
escolherá uma posição (vertical ou horizontal).
Escolhida a posição, esta se manterá até o final do
jogo.
- Começa-se retirando o coringa do tabuleiro.
- O primeiro participante retira do tabuleiro um
número da linha ou coluna do coringa (dependendo
da posição que escolheu: vertical ou horizontal).
- Em seguida, o próximo tirará um número da linha
ou coluna (dependendo da posição escolhida) que
o primeiro retirou o seu número e assim por diante.
- O jogo acaba quando todas as peças forem
tiradas ou quando não existir mais peças naquela
coluna ou linha para serem tiradas.
- O total de pontos de cada jogador ou dupla é a
soma dos números retirados do tabuleiro.
- Vence o jogo participante ou a dupla que tiver
mais pontos.
Exemplos de registro
da atividade :
MESTRE E ADIVINHO

Objetivo: Introduzir a noção de função, estabelecendo


relações entre a linguagem em prosa e a linguagem
algébrica simbólica.
Regras: - Decide-se quem começa.
- Escolhem-se 6 das 12 tiras que serão utilizadas
no jogo.
- As frases são embaralhadas e cada jogador
recebe uma das frases, que será adivinhada pelos
demais jogadores do grupo.
- Em cada jogada, um dos participantes será o
Mestre.
- Cada jogador do grupo fala um número e o
jogador com a frase, chamado de Mestre, deve
executar com esse número aquilo que a frase
indica. A adivinhação se fará através da análise das
respostas dadas por quem tem a frase nas mãos,
ou seja, pelo Mestre.
- Se nenhum dos jogadores adivinhar a frase,
depois de cada um ter dito um número, os
jogadores podem dizer mais um número para o
Mestre.
- As frases são usadas apenas em uma jogada, ou
seja, depois que o jogador adivinhou a frase ela
não será devolvida ao monte.
- Os números ditos e a frase devem ser anotados
na folha de registros de todos os participantes do
jogo.
- Em cada jogada, ganha um ponto o jogador que
primeiro adivinhar a frase e escrever a expressão
correspondente.
- Ganha o jogo o jogador que tiver mais pontos.
NIM

O Jogo do NIM é um jogo de raciocínio jogado com "palitinhos" por


dois jogadores. Coloca-se três ou quatro fileiras de palitos de no máximo 9
palitos cada fileira (senão o jogo fica muito extenso). Agora cada jogador
retira um número qualquer de palitos de UMA única fileira (pode retirar
desde 1 até todos, sempre na mesma fileira), e assim sucessivamente, ganha
o jogador que retirar o último palitinho. Para vencer matematicamente, é
preciso ter um conhecimento de números binários, pois é através deles que
roda todo algoritmo da vitória. Este algoritmo consiste em fazer uma
configuração segura nos palitos de modo que não interessa qual a jogada de
seu oponente, você faz novamente a configuração, e acaba sempre
vencendo. E mesmo que os dois saibam fazer este algoritmo, o que
conseguir começar a desenvolvê-lo, ganha.
PESCARIA DE EQUAÇÕES
DO 1º GRAU

Conteúdo: equação de 1º grau

Competências e habilidades: Resolução de equações do 1º grau simples, mentalmente;


relacionamento das linguagens em prosa e algébrica;
aplicação dos conceitos de álgebra e aritmética.
Regras: - As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o
amarelo com as equações e o azul com as raízes, que
ficam no centro da mesa com as faces voltadas para
baixo.
- Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4
cartas do monte azul.
- Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com
as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente
formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a
uma equação e sua raiz.
- Decide-se quem começa.
- Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta
que desejar, pode ser uma equação ou uma carta
numérica, para tentar formar um par com as cartas que
tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta
com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta
carta ele deve entrega-la e o jogador que pediu a carta
forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não
possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve
pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par
que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica
com a carta em sua mão e o jogo prossegue. Se a carta
pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve
ser feito no monte amarelo.
- O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou
quando não for mais possível formar pares.
- Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de
pares em seu monte.
PRODUTO PAR, PRODUTO ÍMPAR

Objetivo: Apresentar situações que envolvam a noção de


probabilidade, a tomada de decisões, o
levantamento e a checagem de hipóteses, o
desenvolvimento de habilidades com cálculos e a
identificação de padrões.
Regras: - Cada jogador ou cada dupla de jogadores
apropria-se de um tabuleiro.
- Os jogadores colocam suas 12 fichas no tabuleiro
aleatoriamente, mas é preciso ter fichas dos dois
lados do tabuleiro.
- Os jogadores decidem quem inicia o jogo.
- Na sua vez, o jogador lança os dados e calcula o
produto. Se o produto for par, ele tira uma ficha do
lado Par de seu tabuleiro. Se o produto for ímpar,
ele retira uma ficha do lado Ímpar de seu tabuleiro.
- Se o jogador conseguir um produto que
corresponda a um lado de seu tabuleiro que esteja
sem fichas, ele perde a vez de jogar.
- O primeiro jogador a retirar todas as fichas de seu
tabuleiro vence o jogo.
SUDOKU

Sudoku é jogado numa malha de 9x9 quadrados, dividida em sub-malhas de 3x3


quadrados, chamada "quadrantes". O objetivo do jogo é preencher os quadrados vazios
com números entre 1 e 9 (apenas um número em cada quadrado).
TRAVERSE

Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de
destino).

Regras:
1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (fileira
inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;
2) As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos
devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;
losangos: têm movimentos diagonais para frente e para trás;
triângulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás;
círculos: podem fazer movimentos em todas as direções.
3) As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço vazio;
ou com passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5).
4) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça, desde que essa
seja vizinha à sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada. As peças
“puladas” não são capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como
“trampolim” para o salto (exceção feita ao círculo – vide regra 7);
5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que
não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços vazios antes e
depois da peça pulada, mais uma casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe;
6) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contanto
que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo;
7) O círculo: se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve colocá-lo
na fileira inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu próprio
círculo como trampolim, o círculo deve permanecer onde estava (antes da jogada)
8) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem
serem movidas na própria fileira de chegada;
9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado
oposto do tabuleiro.

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