Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2ª MOSTRA DE MATEMÁTICA:
AQUIRAZ – CEARÁ
MAIO/2012
2ª MOSTRA DE MATEMÁTICA:
1
Licenciado em Matemática pela Universidade do Estado do Rio Grande do Norte – UERN
Especialista em Ensino da Matemática pela Faculdade do Vale do Jaguaribe – FVJ
Professor efetivo da Rede Municipal de Ensino de Aquiraz
Professor efetivo da Rede Estadual de Ensino do Ceará
Jogos no Ensino da Matemática
Conteúdo: trigonometria
Exemplo de tabuleiro
preenchido:
CAPTURANDO POLÍGONOS
Pontuação:
2ª etapa:
3ª etapa:
Este jogo é uma pista que percorre os quatro quadrantes do plano cartesiano e cada
quadrante é uma área do conhecimento matemático, podendo envolver no máximo até
cinco pessoas. O valor indicado pelo dado determina a quantidade de casas que cada
jogador deverá se deslocar pela pista. Cada vez que o jogador parar numa casa
interrogativa, deverá retirar uma carta e responder a uma pergunta referente ao
quadrante em que ele esteja. Se acertar a pergunta, pode jogar o dado mais uma vez e
continuar jogando. Caso erre, ficará estancado na atual casa e responderá a outra
pergunta na sua próxima vez de jogar.
TANGRAM
Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, apesar de haver várias lendas
sobre sua origem. Uma diz que uma pedra preciosa se desfez em sete
pedaços, e com elas era possível formar várias formas, tais como animais ,
plantas e pessoas. Outra diz que um imperador deixou um espelho
quadrado cair, e este se desfez em 7 pedaços que poderiam ser usados para
formar várias figuras.
uma base, onde estão afixados três pequenos bastões em posição vertical, e cinco ou
torre é formada então pelos discos empilhados no bastão de uma das extremidades,
que será chamada de casa A. O objetivo do jogo é transportar a torre para a casa C,
usando a intermediária B.
As regras são:
O objetivo deste jogo é distribuir nos três lados do triângulo as peças numeradas de 1 a
6, de maneira que o somatório dos três lados tenha o mesmo valor.
QUADRADO DIABÓLICO
3 LADOS 4 LADOS
5 LADOS 6 LADOS
3 ÂNGULOS 4 ÂNGULOS
5 ÂNGULOS 6 ÂNGULOS
Objetivo:
Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro (fileira de
destino).
Regras:
1) Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (fileira
inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos;
2) As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos
devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
quadrados: movem-se vertical e horizontalmente;
losangos: têm movimentos diagonais para frente e para trás;
triângulos: movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás;
círculos: podem fazer movimentos em todas as direções.
3) As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço vazio;
ou com passes curtos ou longos (vide regras 4 e 5).
4) Passes curtos: O jogador pode “pular” por cima de qualquer peça, desde que essa
seja vizinha à sua e a próxima casa, na direção da jogada, possa ser ocupada. As peças
“puladas” não são capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como
“trampolim” para o salto (exceção feita ao círculo – vide regra 7);
5) Passes longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que
não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços vazios antes e
depois da peça pulada, mais uma casa que a peça do jogador ocupará ao final do passe;
6) Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contanto
que cada passe esteja de acordo com as regras do jogo;
7) O círculo: se o jogador passar por cima do círculo de um adversário, deve colocá-lo
na fileira inicial para que recomece sua travessia. Quando o jogador usar seu próprio
círculo como trampolim, o círculo deve permanecer onde estava (antes da jogada)
8) Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem
serem movidas na própria fileira de chegada;
9) O jogo termina quando um jogador conseguir chegar com suas oito peças no lado
oposto do tabuleiro.