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REGRAS DOS JOGOS

Jogo 1 – Desafio das frações

Materiais necessários: 48 cartões contendo frações e 48 cartões contendo representação gráfica das frações.

Quantidade de jogadores: 2 a 3.

1. Cada equipe deve ficar com 24 cartões, distribuídos ao acaso, depois de embaralhados.

2. A dupla pode definir quem começa o jogo através de uma disputa de par ou ímpar. Quem começar deve colocar um cartão
sobre a mesa.

3. O outro jogador deve tentar bater a jogada. Para isso, deve colocar sobre o cartão que está na mesa algum cartão que
contenha uma fração maior. Se conseguir, ele fica com os cartões.

4. Se não conseguir bater a jogada, deverá colocar um de seus cartões sobre o que está na mesa e então o adversário tentará
bater a jogada.

5. No caso de as frações serem equivalentes, cada jogador deverá colocar sobre a mesa um novo cartão e bate aquele que tiver
o cartão com a maior fração.

6. O jogo termina quando uma das equipes ficar sem cartão e vence a equipe que tiver maior número de cartões.

Observação: no caso de três jogadores, um deles poderá ser o juiz, verificando se a jogada é válida ou não.

Jogo 2 – Jogo dos pontinhos

Materiais necessários: folha de papel com malha pontilhada e lápis.

Quantidade de jogadores: mínimo 2.

1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, o adversário fará outra
linha no mesmo tabuleiro.

2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra
inicial de seu nome dentro do quadrado e jogar mais uma vez.

3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que formou.

4. O vencedor é aquele que somar mais pontos.

Jogo 3 – Jogo da Batalha dos Ângulos

1. Construir um tabuleiro com quatro circunferências de mesmo centro, na origem de um plano


cartesiano de raios: 𝐶1 = 2 𝑐𝑚, 𝐶2 = 4 𝑐𝑚, 𝐶3 = 6 𝑐𝑚 e 𝐶4 = 8 𝑐𝑚, respectivamente, na cartolina
ou no papel A4. Para isso, deve-se utilizar um compasso.

2. Com um transferidor, dividir igualmente a circunferência em ângulos de 30° no sentido anti-


horário a partir do ponto A. Seu tabuleiro deverá ficar conforme a figura ao lado. Todos os ângulos
têm vértice em O e um dos lados OA e são medidos no sentido anti-horário a partir de OA.

3. Organizem-se em duplas.

4. Coloque seu nome no tabuleiro que você construiu e troque com seu colega.

5. No tabuleiro que você recebeu, marque 10 pontos sempre na intersecção da circunferência com os segmentos, por exemplo
(C1, 30º), o ponto deve ser marcado na intersecção da circunferência C1 e ângulo 30º.

6. O tabuleiro com as marcações não pode ser visto pelo adversário.

7. Cada jogador, alternadamente, fala um ponto composto por um número e um ângulo.

8. Cada ponto escolhido pelo seu adversário deverá ser anotado no tabuleiro.

9. Se o adversário acertar a localização, marca um ponto. Ganha quem tiver maior pontuação ao final de dez rodadas, alternadas
entre os jogadores.
Referências dos jogos:

Os jogos 1 e 2 foram retirados e adaptados com base no material do Departamento de Matemática do Instituto de Biociências,
Letras e Ciências Exatas – Campus São José do Rio Preto, da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP),
disponível no site abaixo:

https://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/

O jogo 3 foi retirado do material Currículo em Ação do 6º ano de Matemática. No caderno do aluno, encontra-se na página 48,
enquanto no caderno do professor encontra-se na página 70.

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