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Não se sabe com certeza quem inve ntou o jogo nem quando, apesar deste
quebra c abeç as ser mais anti go, o primeiro livro conhecido foi publicado em
1813 na China.
CAMPEONATO DE TANGRAM
Indicação: 1º ao 3º ano.
Material:
Como jogar:
Neste jogo, você vai usar as 7 peç as do TANGRAM que, dispostas de uma
certa forma, representam um quadrado.
• quadrado
• retângulo
• triângulo
Ao formar uma figura, c ada joga dor deve desenhar o seu contorno numa
folha de papel e nomealas. Cada peç a pode ser usada novamente, quantas
vezes o jogador qu iser, para formar outras figuras.
Sugestão:
Para outras séries, você pode apresentar aos alunos diferentes figuras
que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo)
e desafiá-los a reconstruí-las.
DESAFIO TORRE DE HANOI
Atividade individual.
Material: Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima
da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira (encaixáveis nos
furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de
diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material ( com um furo
central, no diâmetro dos pinos).
Figura 1
Indicação: 5º ano.
Material:
negras.
Como jogar:
Primeira mente a dupla de fine quem irá começ ar, pode ser através de par-ou-
ímpar, ou por outra forma.
E assim segue até que a análise seja feita ate a 4ª c asa da coluna
“ Análise ”.
Material:
Como jogar:
Feito isso, deverão decidir quem será o primeiro a iniciar, pode ser por
par-ou-ímpar ou por outra forma.
Exemplo:
Pedro Luiz
2 3
5 7
8 10
Neste jogo, Pedro começou escrevendo o número 2 em sua coluna, por
exemplo (lembre-se, ele poderia escr ever o 1 ou o 2). Luiz poderia
somar 1 ou 2 ao número escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em
sua própria coluna, a soma correta 3.
Sugestões:
Em pouco tempo os alunos descob rirão o "ma cete" para ganhar a CORRIDA
AO DEZ. Assim, quando ficar muito fácil, aplique a CORRIDA AO VINTE,
CORRIDA AO TRINTA e assim por diante.
Material: Tabuleiro (figura 2), 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra cor e 3
dados.
0 1 2 3 4 5 6 7
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
23 45 100 96 90 80 37 12
22 44 42 41 40 39 38 13
21 20 19 18 17 16 15 14
Figura 2
Como jogar: Os adversários jogam alternad amente. Cada jogador joga
os três dados ao mesmo tempo e constrói uma sentenç a numéric a
usando os números indi c ados e uma ou duas opera ções diferentes.
Por exemplo, com os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2+3)
x4
=20. O jogador, neste c aso, cobr iria o espa ço marc ado 20 com uma
ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro opera ções básic as.
A contagem de pontos: Um pont o é obtido por coloc ar uma ficha
num espa ço desocupado que seja adja cente a um espa ço com uma
ficha já coloc ada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Coloc ando-se uma ficha num es pa ço adjacente a mais de 1 espaço
ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. Por exemplo, se os espa
ços 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3
pontos coloc ando uma ficha no es pa ço 28. A cor das fichas nos
espa ços ocupados não faz diferenç a. Os pontos obtidos numa jogada
são somados para o jogador.
Se um jogador passar sua joga da, por a char que não é possível fazer
uma sentenç a com aqueles valores dos dados para ocupar um espa ço no
tabuleiro vazio, o adversár io terá uma op ç ão a tomar: se ele a char que seria
possível fazer uma sentenç a com os dados jogados pelo colega, ele poderá
fazê-la, ante s de iniciar sua própria jogada. Ele ganhará, nesse c aso, o dobro
do nú mero de pontos, e em seguida poderá fazer sua própria jogada.
1º passo: desenhe um quadrado ABHJ no EVA ou outro material que você que desejar.
http://jogos-
gratis.publijuegos.com / hanoi.htm
http://www.jogarjogosgratis.com.br/jogar-
MasterMind.html
o Regras:
http://www.gomes-
mota.nome.pt/joao /www /jgcores/regras_mm.html