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TRABALHO DE

PORTUGUÊS – JOGOS
DIDÁTICOS
INTEGRANTES: ALISSON, EDSON, HORÁCIO, MARCELO, PAULO, WESLLEY
PROFESSOR(A) RESPONSÁVEL: MARCELA
1. Conceitos iniciais

 O jogo consiste em um tabuleiro com três partes, com início e fim,


percorrendo-se casas com um objetos representando a posição do
jogador. O número do dado comum jogado é o número de casas a
serem percorridas. Mas nesse tabuleiro, ao alcançar a casa "pegar carta",
deve-se realizar a pergunta que está na carta a um dos jogadores, que
são três, girando uma seta. Se a extremidade da seta bater em você, o
jogador que pegou a carta deve fazer essa pergunta. Se você errar, volta
para o início. Se acertar, faz o que a frase pede. As perguntas têm frases
imperativas, relativas ao jogo, onde se pergunta algo sobre a análise
sintática da frase. Exemplo de carta: “Fique parado até um dos seus
adversários pontuar 250. Classifique o seu sujeito.”
2. Objetivo do jogo

 O objetivo do jogo é fazer com que os jogadores testem seus


conhecimentos de língua portuguesa e raciocínio, embora pareça um
simples tabuleiro. Isso pode ser notado ao desafiar os jogadores com
perguntas de língua portuguesa, e raciocínio ao desafia-los com um
tabuleiro aparentemente confuso.
3. Características do brinquedo

 O brinquedo possui: 1 tabuleiro, 1 dado, 20 cartas gramaticais (10 de


sorte e 10 de azar), 10 cartas de baú, 3 discos (verde, azul e branco), 83
casas ao todo (excluindo as de início e fim) e 1 seta azul de plástico. O
tabuleiro possui um formato de três retângulos juntos, com uma parte
vazia.
IMAGEM DO BRINQUEDO
4. Instruções do jogo

1. Como jogar: Posiciona-se os três discos, que simbolizam os jogadores de


cada cor. Existem, primordialmente, 3 partes de INÍCIO, onde deve-se
posicionar cada um em seus lugares, na combinação que bem desejar.
Joga-se dados para movimentar cada personagem. Cada casa com
diferentes simbolizações têm funções distintas. Vence a partida quem
pegar mais pontos ao chegar na casa FIM. Os pontos são obtidos
alcançando-se as casas numeradas e casas que fornecem mais ou
menos pontos.
5. Significados das casas

 Volte ao início: deve-se voltar de onde você começou (você pode voltar
para qualquer um dos 3 INÍCIOS) Pegue uma carta: pegue uma carta
gramatical e gire a seta. Volte n casas: ande n casas para frente no
sentido que você estava se deslocando. Ande n casas: ande n casas
para a frente. Espere alguém passar por aqui: espere alguém lhe
ultrapassar para poder voltar a jogar. Perde tudo: perde todos os pontos
obtidos. Fique aqui até alguém ganhar n pontos: alguém tem que ter
obtido n pontos para você voltar a jogar.
6. Técnicas e afins

 Portais: ao se acessá-los, você poderá se teleportar para um outro portal.


 Baús: libera uma carta bônus. Só pode ser usada uma vez. Após seu uso, você deverá
ser teleportado para um portal de sua escolha.
 Placas: ao chegar ao fim de um caminho reto de casas, existem placas com setas que
levam a outros caminhos. Você deve jogar os dados para decidir qual trajetória seguir.
Funciona assim:
• Cima/Baixo: 1 e 2 respectivamente
• Esquerda/Direita: 3 e 4 respectivamente
• Diagonais: 5 ou 6
Caso não haja uma dessas direções no fim de um caminho, deve-se jogar o dado
novamente até obter um resultado coerente.
● As casas numeradas são pontuações. Pode-se pegar a mesma pontuação ao retornar à
mesma casa ou outras.

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