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Dados da Aula O que o aluno poder aprender com esta aula

O aluno poder desenvolver suas habilidades na realizao de operaes com os nmeros inteiros.

Durao das atividades


Aproximadamente 75 minutos

Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno


necessrio que o aluno j tenha aprendido a operar no conjunto dos inteiros.

Estratgias e recursos da aula


A proposta dessa aula que os alunos desenvolvam suas habilidades na resoluo de operaes com os nmeros inteiros. O jogo possui um tabuleiro e cartas de cores variadas que apresentam as operaes que devero ser resolvidas. Os trs tipos de cartas diferem-se pelo grau de dificuldade. Cartas amarelas Nvel I Cartas Azuis Nvel II Cartas vermelhas Nvel III Para a realizao do jogo, ser necessrio um dado e pinos que representem a posio do jogador no tabuleiro. As cartas devero ficar separadas por cor, mas com as operaes viradas para baixo. A sugesto que a atividade seja realizada em dupla. Aps definirem a ordem de quem iniciar a partida, o primeiro participante joga o dado e percorre a quantidade de casas correspondente ao valor retirado no dado. A cor da casa onde ele parou define a que nvel de operao ele ter que resolver. Ele ento, sorteia entre as cartas da referida cor, a que ele ter que calcular. O parceiro de jogo confere os clculos realizados, e se a resposta estiver correta, o jogador permanece nessa casa. Caso contrrio, ele retorna para a posio anterior, que no caso seria o incio. Desse modo, a vez passa ao segundo jogador que repetir o mesmo procedimento. Sempre que o aluno acerta, ele avana e descarta a operao que j foi realizada por ele e corrigida pelo colega. Todas as vezes que errar, o participante se mantm na posio em que estava na rodada anterior. Tabuleiro

Cartas com as operaes

Avaliao

O professor ter a oportunidade de observar os alunos durante toda a realizao do jogo e registrar dvidas freqente, ou at mesmo falas interessantes dos prprios alunos em quanto eles trabalham para promover uma discusso posterior.

Corrida Algbrica
Introduo Um dos assuntos que mais os alunos do ensino fundamental tem dificuldade em aprender lgebra.
Geralmente, a justificativa dessa dificuldade na assimilao deste contedo est no fato dos educandos no possurem uma bom conhecimento proveniente de sries anteriores, sobre nmeros relativos e racionais. Pensando nisso e numa forma de tornar o ensino da lgebra neste nvel mais interessante para os alunos que trabalhamos com a corrida algbrica no Projeto de Visitas. A corrida tem uma dinmica semelhante a um jogo de ludo. Nela, os dados so compostos de nmeros inteiros diversos, de tal forma que o aluno ao jogar,

avana sobre a trilha do tabuleiro, medida que vai acumulando um saldo positivo nas suas jogadas. Para obter o nmero de casas que o aluno ir percorrer ou mesmo retroceder, ele deve substituir o valor obtido no dado numa cartela onde contm uma expresso algbrica. O objetivo neste caso trabalhar as operaes elementares com nmeros inteiros e tornar o aprendizado da lgebra mais simplificado a partir da familiarizao de variveis e valor numrico.

Indicao: Alunos da stima srie em diante. Contedo abordado: Expresses algbricas e operaes com nmeros inteiros. Objetivo pedaggico: Familiarizar o aluno com conceitos relacionados com a lgebra e a operacionalizao com nmeros inteiros. Elementos do jogo Descrio do material:

4 pees 1 tabuleiro 2 dados( sendo um positivo e um negativo) 50 cartes( 40 cartes contendo expresses e 10 cartes do tipo "tente a sorte") Iniciando o jogo, regras e objetivo Nmero de participantes: 2 a 4 jogadores. No incio da partida, cada jogador deve posicionar o seu peo na largada do tabuleiro; Cada participante deve atuar de forma alternada em relao aos seus companheiros; O sorteio de quem comea a partida feita a partir do lanamento do dado positivo. Quem conseguir o maior valor depois que ele lanado, inicia primeiro a partida. A seqncia do jogo, se dar de forma decrescente, com base nos valores encontrados nos dados, ou seja, aquele que tirar o valor mais baixo no lanamento do dado ser o ltimo a participar(caso dois componentes encontrem o mesmo nmero no lanamento do dado, pode-se pedir que eles escolham de forma cordial quem ser o primeiro a jogar); Na sua vez de jogar, o participante tira um carto de uma pilha e decide fazer o lanamento do dado positivo ou do dado negativo, caso este carto contenha uma expresso algbrica; Depois que o dado lanado, o jogador substitui o valor encontrado no lanamento do cubo na expresso, encontrando o seu valor numrico; O nmero de casas a ser avanada, depende assim, do valor numrico encontrado pelo participante.Se ele achar 10, avana dez casas, se achar -7, volta sete casas sobre o tabuleiro; Durante as partidas, no se pode acumular o saldo negativo do participante, caso ele volte teoricamente muito "antes da largada". Quer dizer, por pior que seja a situao, se o aluno estiver na largada e conseguir -5 na substituio do valor numrico na expresso, ele continua na largada; Selecionando o carto do tipo "tente a sorte", o jogador ter de resolver uma equao, selecionando o seu valor. A partir desse instante, o participante faz o lanamento de um dos dados e tenta encontrar no dado o valor que foi achado na resoluo da equao; Se os valores conferirem, o aluno avana cinco casas sobre o tabuleiro. Errando, ele continua na posio que estava antes do lanamento do dado e cede a vez para outro participante; Vence o jogo, aquele que primeiro chegar ao ponto final do trajeto.

Torre de Hani
Introduo com breve histrico A histria desse interessante jogo matemtico tem origem em um antigo mito indiano. Com base nele, sob a cpula do templo de Benares, na ndia, encontra-se o centro do mundo e no interior dele, uma estrutura de lato da qual esto presos trs pinos de diamante. Em um dos pinos, esto colocados 64 discos de ouro de raios diferentes.O posicionamento dos discos feito de tal forma que o disco maior fica sobre a base e a partir dele, esto colocados os outros discos de maneira decrescente em relao aos seus dimetros. Como resultado dessa montagem, temos uma estrutura em formato de torre, que o mito afirma ser a Torre de Brahma. Reza a lenda, que em certo dia, uma autoridade daquele local incumbiu um grupo de sacerdotes de uma tarefa. Eles teriam que transferir toda a torre de um pino para um outro, respeitando algumas

regras que foram tomadas com o intuito de evitar que durante o deslocamento e o posicionamento de alguma das peas, elas no viessem quebrar. As regras que regiam o jogo eram as seguintes: 1) Pelo fato das peas serem de tamanhos variados, no era permitida no desafio a colocao de uma pea maior sobre outra menor, isto porque, estas eram feitas de ouro etinham baixa resistncia; 2) No jogo, as peas deveriam ser movidas uma a uma, sendo que o intervalo de tempo no movimento de uma pea, seguia um padro mdio de um segundo. Postas as regras, os sacerdotes se empolgaram com a possibilidade de efetuarem a transferncia da torre. Contudo, a autoridade que props o desafio aos sacerdotes disse que antes que eles transferissem a torre de um pino para outro, trabalhando de forma ininterrupta desde o incio do desafio, o mundo desapareceria e o templo se tornaria p. Indicao: A torre de Hani pode ser usada em turmas de vrias idades. O leque de contedos a ser trabalhado com o jogo amplo e pode se adaptar de diversas formas como melhor convier ao professor. Contedo abordado: Potenciao Elementos do jogo: Descrio do material: Base de madeira com trs hastes perpendiculares base Cinco discos de tamanhos diferentes Iniciando o jogo, regras e objetivo Posicione os discos em um dos pinos de maneira a formar uma torre; Transfira cada uma das peas de um pino para outro de forma a construir uma nova torre sobre a outra estaca; As peas devem ser transferidas uma de cada vez; No se pode colocar durante a partida um pino maior sobre um menor; Sagra-se vencedor, aquele que com menos movimentos, consegue formar a torre proposta com os cinco discos propostos.

Tangran

Introduo com breve histrico: Proveniente da China, o tangram um dos jogos milenares mais famosos do mundo. Sua chegada ao ocidente recente e remonta meados do sculo XIX. Estruturalmente, este jogo uma espcie de quebra cabea formado a partir da partio de um crculo ou um tringulo em sete partes distintas. Com& essas partes, formamos diversas figuras. Estima-se que ao todo so 1500, dentre as quais encontramos desde animais estranhos a seres humanos em situaes do dia-a-dia. Com todo esse aparato de construes, o tangram se constituiu uma excelente ferramenta no aprendizado da geometria. Com ele, podemos trabalhar conceitos de simetria, rea e semelhana de tringulos. Indicao: Alunos da terceira srie do ensino fundamental em diante. Contedo abordado: Simetrias; Conceitos de rea; Semelhana de tringulos Elementos do jogo: Descrio do material: Tangram tringulo: dois tringulos subdivididos em sete peas Tangram crculo: dois crculos subdivididos em sete peas Regras Deve-se usar todas as sete peas em qualquer montagem colocando lado a lado sem sobreposio.

Objetivos: Montar as figuras desenvolvidas numa folha de atividades.

Dados da Aula O que o aluno poder aprender com esta aula


Elaborar expresses numricas a partir de situao real no jogo. Comparar nmeros inteiros. Fixar as regras de resoluo das operaes envolvidas. Avaliar e respeitar as estratgias de jogo do colega Desenvolver habilidade motora, viso ampliada, geral de uma situao. Elaborar aes considerando a totalidade do problema proposto. Estabelecer objetivos, desenvolvendo ateno e concentrao para atingi-los.

Durao das atividades


02 a 03 ahoras/aula de 50 minutos.

Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno


Efetuar corretamente as operaes adio subtrao e multiplicao Estratgias de clculo mental

Estratgias e recursos da aula

No primeiro momento os alunos desenvolvero a atividade no laboratrio de ensino. O professor dividir a sala em grupos (ou os alunos se organizaro nos mesmos) com at quatro elementos, permite a participao de todos eles, considerando o tempo da atividade, facilitando a observao das jogadas efetuadas. Nesta etapa os alunos esto livres para realizar um primeiro contato com o jogo junto aos colegas, esclarecendo regras ou combinando aes. Percebendo que o grupo est inteirado do jogo, apresenta a tabela com a distribuio oficial dos pontos correspondentes a cada cor de vareta, entregando-lhes uma folha para que: 1. Calculem a maior pontuao possvel de ser alcanada no jogo. 2. Analisem as possibilidades para que esta pontuao seja obtida, registrando-as. 3. Determinem a pontuao de cada componente do grupo. Percebe-se que ao calcular a pontuao nesta etapa so diferentes os recursos utilizados pelos alunos, permitindo que o professor identifique possveis equvocos e esclarea dvidas. No segundo momento os alunos recebem uma folha com a representao de duas tabelas: a primeira com uma nova pontuao para as diferentes cores das varetas (esta pontuao poder ser adequada de forma diferente, considerando apenas nmeros naturais ou apresentando nmeros decimais para a mesma) e a segunda para a construo das expresses numricas, conforme o exemplo: Primeira tabela

Cor da vareta Preta Azul Amarela

Valor -20 +10 -5

Vermelha Verde

-12 +18

O domin dos nmeros inteiros tem a finalidade de expressar os clculos de adio, subtrao, multiplicao, diviso, jogo de sinais na multiplicao e diviso e propriedades das operaes entre nmeros com mesmo sinal e sinais diferentes, referentes aos nmeros inteiros. O professor deve aplicar este jogo na prpria sala de aula ou em salas especficas para jogos matemticos, no intuito de verificar a fixao dos contedos ministrados. As regras O jogo segue as regras do domin tradicional, as pedras oferecem clculos e respostas que devem ser colocadas na ordem correta, a pedra branca substituir qualquer resultado ou operao. Pode jogar 2, 3 ou 4 alunos. Dois alunos: 7 pedras para cada, 14 pedras constituiro o monte, caso algum algum no tenha a pedra para jogar dever comprar no monte. Trs alunos: 7 pedras para cada um, 7 pedras no monte. Quatro alunos: 7 pedras para cada um. No jogo com quatro alunos no teremos o monte, aquele que no obter o resultado para jogar passa a vez para o prximo.

Material: Cartolina, EVA (qualquer cor) ou blocos de madeira. Tesoura (no caso de ser de cartolina ou EVA) Caso seja feito de cartolina recomenda-se plastificar.
+1 -6 -22 +2 -28 -100 (+3) x (-2) -10 -12 (-8) : (-4) (-7) x (+4) -99 -11 +37+4 +41 -50 (+100) : (2) 1+1 +15 -11 -40 --7 (-3) : (1) 51 +2 +7 +3 (+20) : (+5) +29 -9 +30 0 20+31 +9 +15 12 +4 (+9) x (4) +21 (+10) x (+4) +11 +7 -1 (-7) x (- (+3) : (- (-5) x (1) 3) 3) +3 -9 +51 (-7) x (+1) -71 +22 +7

(+81) : (- +11 + 9) 40 -36 -100 100 -200 -1 70

+40 (+144) : (12)

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