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Conteúdo licenciado para Pamela da C C Cangussu - 105.874.

277-95
 Matemática

6º ANO DO FUNDAMENTAL

1º DINÂMICA

 Conteúdo: Valor posicional


 Nome: ORDEM E VALOR POSICIONAL
 Materiais utilizados: Papel, canetinhas; durex
ou plástico de plastificação; dados para cada
classe.

 Descrição:

O professor deverá montar bases de quadro na folha


A4 de ordem, valor e lugar, plastificar e entregar aos
alunos. Cada dado entregue aos alunos representam:
um dado a unidade, um dado a dezena um dado a 1
centena. O aluno joga primeiro o dado da unidade por
exemplo, o número que sair no dado ele deverá
representar com canetinha, no papel plastificado. Se
o professor separar em dupla, cada um joga uma vez...
até formar um número completo. O jogo também
poderá ser feito para montar adições na base
plastificada através das jogadas dos dados.

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2º DINÂMICA

 Conteúdo: Valor posicional


 Nome: PIRÂMIDE DOS NÚMEROS
 Materiais utilizados: Fichas triangulares com
decomposição dos números;

 Descrição:
A criança deve formar uma "pirâmide" com o
valor posicional de cada algarismo. Segue
algumas fichas de modelos:

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Segue o modelo de um aluno jogando:

https://www.criarrecriarensinar.com/2021/06/sistema-de-
numeracao-decimal-valor.html

3º DINÂMICA

 Conteúdo: Valor posicional


 Nome: Nunca dez

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 Materiais utilizados: Tabuleiro para cada
aluno; 1 ou 2 dados, palitos de picolé e
borrachinhas.

 Descrição:

Um aluno joga dois dados, a soma dos dados indica


quantos palitos ele deve pegar. A regra é que ele
não pode acumular mais de 10 palitos. Quando
formar 10 "soltinhos" (unidades), passa a
borrachinha e coloca o montinho na casa da dezena.
Quando formar 10 "montinhos" (dezenas), passa a
borrachinha e coloca o "montão" na casa da centena.

https://atividadesdaprofessorabel.blogspot.com/2012/07/jogo-do-10.html

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4º DINÂMICA

 Conteúdo: Sistema de numeração


 Nome: FÁBRICA DOS NÚMEROS
 Materiais utilizados: Imprimir as folhas
propostas; 4 cores diferentes de canetinhas;
clips; pedacinhos de papel colorido;

 Descrição:
O professor deverá colocar números aleatórios
em cada pedaços de papel colorido, de forma que
não fique transparente ao deixa-los de cabeça
para baixo. Ao iniciar, os participantes deverão
escolher 4 números sem poder vê-los. Só então,
o professor deverá rodar a roleta e ver em que
cor o clips irá parar. De acordo com a legenda
feita pelo próprio professor, se o clips parar em
“maior número possível” por exemplo, os alunos
deverão pensar em qual maior número eles
conseguem formar com os algarismos sorteados.
Assim que pensarem deverão posicioná-los na
folha com o quadro da fábrica de números. Cada
colega terá algarismos diferentes, pois cada um
sorteará o seu. No final da rodada, ganha quem
obter a meta. No caso dessa rodada, a meta era
“O maior número possível”, logo, ganha quem
conseguir fazer o maior número possível usando
os números sorteados.

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https://olatemprofessorai.blogspot.com/2018/06/jogo-fabrica-de-numeros-sobre-sistema.html

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5º DINÂMICA

 Conteúdo: Divisibilidade
 Nome: CORRIDA DA DIVISIBILIDADE
 Materiais utilizados: 6 cartas em formatos
de Z para montar um tabuleiro, 50 cartas de
regras de múltiplos e divisibilidade; 5
carrinhos coloridos;

 Descrição:
O primeiro passo é montar o tabuleiro com as
cartas em formato de Z e distribuir 5 cartas
para cada jogador, sendo 5 jogadores. Os
carrinhos escolhidos deverão ser posicionados no
início do tabuleiro. O primeiro jogador escolhe
uma das suas 5 cartas, ele lerá e terá que
obedecer o que está escrito na carta.
Se estiver escrito “múltiplo de 10”, então ele
deverá mover o carrinho até a PRIMEIRA casa
que seja múltiplo de 10. Após utilizar a carta, ela
deverá ser descartada do jogo, mas o jogador
deverá comprar uma outra. Pois, até o final do
jogo todos deverão manter 5 cartas na mão.
Ganha quem chegar até o final do tabuleiro. O
jogo deverá ser feito sentido horário.

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7º ANO DO FUNDAMENTAL

6º DINÂMICA

 Conteúdo: MÚLTIPLOS E DIVISORES


 Nome: Dividindo e multiplicando
 Materiais utilizados: Palito de fósforos; grãos
de feijões
 Descrição:
Inicialmente o professor deverá separar 36 palitos de
fósforos. Em seguida, deverá fazer agrupamentos de 2 em 2
com esses palitos. E então, falará para o aluno (ou o próprio
aluno irá perceber) que há 3 linhas e 6 colunas.

Daí, o professor poderá fazer intervenções/perguntas de


forma que o aluno perceba as variantes multiplicações que
podemos encontrar (2x6 quando olhando para a linha que
tem 6 grupinhos com 2 palitos; 2x3 quando olhamos para
linha que tem 3x grupinhos de 2...); O professor poderá
instigar o aluno a descobrir quantos palitos tem ao todo sem
que conte um por um.. e então, ele pode seguir o caminho de:
já que na primeira linha temos 12 .. podemos somar 12, 3
vezes; ou multiplicar 12x3; o objetivo inicial é o aluno criar
estratégias para achar os resultados instigados pelo
professor.

Já com o feijão, o professor separará agrupamentos de


3 inicialmente usando também, 36 grãos de feijões. Após
fazer a primeira demonstração, solicitará que os alunos
façam separações de agrupamentos utilizando outras
quantidades, para então descobrir por quais números 36

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pode ser dividido. Exemplo: grupos de 4; grupos de 6, de 3
e etc...

7º DINÂMICA

 Conteúdo:
 Nome:
 Materiais utilizados: Imprimir a folha de
modelo; M&M
 Descrição:

Os alunos deverão separar os M&M por cores e


pintar a coluna “COR” na tabela, de acordo com as
cores dos M&M (são 6 cores). Em seguida, eles terão
que Contar quantos confeitos tem de cada cor e
registre na coluna “QUANTIDADE” da tabela; e
pintar a tabela quadriculada, de acordo com as cores
e quantidades levantadas anteriormente.
Agora chegou a hora de fazer as conversões nas colunas
“FRAÇÃO”, “DECIMAL” e “PORCENTAGEM”:

O professor deverá solicitar que os alunos somem


os valores da coluna, e faça intervenções até que as
crianças descubram que a quantidade, a fração, o
número decimal e a porcentagem serão
correspondentes ao inteiro (100).
SEGUE O MODELO DE FOLHA DE REGISTRO

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1. Pegue 100 M&M do pacote e pinto cada quadrado de
acordo com as cores e quantidades que você
separou:

2- Para cada grupo de de cores de M&M, registre:

COR QUANTIDADE FRAÇÃO DECIMAL PORCENTAGEM

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TOTAL:

COR QUANTIDADE FRAÇÃO DECIMAL PORCENTAGEM

8º DINÂMICA

 Conteúdo: PORCENTAGEM
 Nome: Aula inversa
 Materiais utilizados: revistas, jornais
folhetos...

 Descrição: Peça que os alunos pesquisem em


revistas e/ou folhetos situações que contenham
porcentagem. E que a partir dos exemplos
encontrados, criem questões (questões essas que
ele consiga saber a respostas), para que o
professor escolha um amigo para fazer a troca
de questões. Cada um terá que responder as
questões do outro. Ganha o aluno que acertar
mais! Logo, no intuito de querer ganhar do amigos,
os alunos deverão criar questões bem elaboradas.

9º DINÂMICA

 Conteúdo: ADIÇÃO ALGÉBRICA


 Nome: TABULEIRO ALGÉBRICO

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 Materiais utilizados: Dado, peão e cartela
como do exemplo mostrado abaixo.
 Descrição:

O professor terá que permitir com que os alunos em


cada dupla desenvolvam os cálculos algébricos,
memorizem os cálculos mais simples e elementares
resolvendo com maior rapidez as operações, através de
um melhor desenvolvimento da concentração e
memorização para a obtenção das respostas. Cada
jogador deverá receber um dado e um peão. E assim,
cada um poderá lançar o dado na sua vez, na sequencia
fará a substituição do número que saiu no dado na
expressão algébrica da “casa” onde se encontra seu
peão, andará tantas casas quanto for o valor calculado.
Ganha quem chegar primeiro na casa CHEGADA.

http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2014/2
014_unioeste_mat_pdp_sirlei_miguel.pdf

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10º DINÂMICA

 Conteúdo: ÁLGEBRA
 Nome: CORRIDA ALGÉBRICA
 Materiais utilizados: peões, tabuleiro e dois
dados

 Descrição:

O professor deverá fazer grupos de 2 a 4


participantes, e ao iniciar a partida cada jogador deve
posicionar o seu peão na largada do tabuleiro e atuar
de forma alternada em relação aos demais. O sorteio
do iniciante da partida será feito a partir do
lançamento do dado positivo, o aluno que conseguir o
maior valor depois que ele é lançado, inicia primeiro a
partida. O jogo terá sua sequência de forma
decrescente, ou seja, aquele que tirar o valor mais
baixo no lançamento do dado será o último a
participar. O participante deverá tirar um cartão de
uma pilha e então fazer o lançamento do dado positivo
ou do dado negativo, caso este cartão contenha uma
expressão algébrica; Depois que o dado é lançado, o
jogador substitui o valor encontrado no lançamento do
cubo na expressão, encontrando o seu valor numérico;
O número de casas a ser avançada, dependendo do
valor numérico encontrado pelo participante. Se ele

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achar 02, avança duas casas, se achar -3, volta três
casas sobre o tabuleiro.

Não poderá ser acumulado o saldo negativo do


participante, caso ele volte teoricamente muito "antes
da largada". Quer dizer, por pior que seja a situação,
se o aluno estiver na largada e conseguir -5 na
substituição do valor numérico na expressão, ele
continua na largada; Selecionando o cartão do tipo
"tente a sorte", o jogador terá de resolver uma
equação, selecionando o seu valor. A partir desse
instante, o participante faz o lançamento de um dos
dados e tenta encontrar no dado o valor que foi achado
na resolução da equação; Se os valores conferirem, o
aluno avança cinco casas sobre o tabuleiro. Errando,
ele continua na posição que estava antes do
lançamento do dado e passa a vez para outro
participante. O vencedor do jogo é quem primeiro
chegar ao ponto final do percurso.

8º ANO DO FUNDAMENTAL

11º DINÂMICA

 Conteúdo: ÁLGEBRA
 Nome: BARALHO DA ÁLGEBRA
 Materiais utilizados: fichas com equações de
1º grau.

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 Descrição:

O jogo inicia-se juntando as 42 cartas e


embaralhando-as, logo após será feito a distribuição
de todas as cartas entre os participantes. Os alunos
tentarão encontrar os pares resolvendo os cálculos
com os polinômios e colocando na mesa os pares
formados. Terminado isto, na ordem, cada
participante vai pegando uma carta do colega ao lado
sem visualizar a carta antes, ao término deverá ser
feito contagem de quantos pares cada aluno fez. O
vencedor será o que fez o maior número de pares.

12º DINÂMICA

 Conteúdo: POTÊNCIA
 Nome: Jogo da velha
 Materiais utilizados: Cartolina, canetinhas,
peças (X) e (0) podendo ser feito de papel
colorido e dado.

 Descrição:

A turma é dividida em vários grupos de três alunos.


Os grupos competem dois a dois. Neste momento,
utiliza-se um dado e o grupo que obtiver o maior
número ao jogá-lo inicia a partida;

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• O grupo que iniciar a partida deverá pegar uma ficha
com uma pergunta relacionada ao assunto potência. O
grupo tem no máximo um minuto para resolver a
questão; Caso o grupo acerte a questão, poderá
marcar o símbolo que possui em mãos (X ou O) no
tabuleiro do jogo da velha (#), se errar não poderá
marcá-lo. Após isso, é a vez do outro grupo jogar,
obedecendo às mesmas regras; O grupo que completar
com seu símbolo uma fileira na vertical, horizontal ou
diagonal, como ocorre no jogo da velha tradicional,
ganhará a rodada; Cada rodada ganha, equivale a dois
pontos. Se der velha, cada grupo ganha um ponto.
Vence o grupo que obtiver 10 pontos primeiro (ou o
ponto máximo que o professor estabelecer).

13º DINÂMICA

 Conteúdo: NÚMERO RACIONAIS


 Nome: Varal dos números
 Materiais utilizados: ficha com número
racional; esse número está contido no intervalo
[-15, 15]. No varal, utilizou-se papel cortado
com números inteiros variando no mesmo
intervalo, clipes, pincel azul e vermelho,
tesoura para cortar as fichas e corda.

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 Descrição:

O professor distribui para cada discente uma


ficha contendo um número racional fracionário. O
primeiro jogador escolhido pelo professor deve
pendurar sua ficha no varal tendo como
referência o zero, já colocado. Em seguida, os
próximos alunos colocam suas fichas no lugar
adequado, observando as fichas já penduradas. A
cada ficha que for sendo colocada, o professor
questiona a turma sobre o porquê de ela ter
ficado naquela posição. Ao final, os alunos copiam
a reta resultante em seus cadernos. Essa
atividade não terá vencedores.

14º DINÂMICA

 Conteúdo: RADIAÇÃO
 Nome: Jogo da memória da radiação
 Materiais utilizados: Cartolina, tesouras,
canetinhas, réguas, lápis.

 Descrição:

As cartas devem ser misturadas e posicionadas em


fileiras sobre uma mesa de maneira que a parte com
a escrita fique de cabeça para baixo. O grupo
escolherá quem iniciará o jogo. O iniciante deverá

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escolher duas cartas e desvirá-las. Se elas formarem
um par, serão removidas do jogo, e o jogador
continua; se não formarem, serão viradas novamente,
e o jogador passará a vez para o próximo jogador,
que repetirá o mesmo procedimento. Esse processo
deve ser repetido até que todas as cartas sejam
removidas. Ganha o jogo aquele que formar a maior
quantidade de pares. As cartas deverão conter pares
de radiações matemáticas, como no exemplo abaixo;
e o aluno terá que encontrar o par que corresponde a
mesma radiação.

15º DINÂMICA

 Conteúdo: RAÍZ QUADRADA


 Nome: Labirinto
 Materiais utilizados: Cartolina para
elaboração dos labirintos; canetinhas;

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 Descrição: o professor solicitará que por
grupo ou dupla seja feito a resolução das
potências e raízes quadrada. A parte dos
“caminhos” dos labirintos deverão ser
entregue a cada grupo em branco, pois serão
os alunos responsáveis pelos resultados.

MODELO DE EXEMPLO:

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9º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

16º DINÂMICA

 Conteúdo: Números inteiros


 Nome: DESAFIO DOS NUMERAIS
 Materiais utilizados: trilha, um dado, fichas
com situações problemas.

 Descrição:

Formará grupos de dois jogadores e deverá jogar o


dado, andar o número de casa indicadas e responder a
pergunta que corresponda ao número da casa em que
cair. Se o aluno responder certo, ele permanecerá no
lugar. Se ele errar, voltará para onde estava e passa a
vez para o outro jogador. Ganhará o aluno que chegar
primeiro.

1ª etapa: o aluno vai jogar o dado, depois ler e


interpretar a situação problema.

2ª etapa: o aluno resolverá a questão através de uma


operação.

3ª etapa: o aluno utilizará estratégia de como


resolver corretamente.

4ª etapa: o aluno poderá responder oralmente.

5ª etapa: o aluno só avançará com seu pião no jogo


se acertar a questão.

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6ª etapa: vencerá o jogo quem chegar primeiro.

17º DINÂMICA

 Conteúdo: Números irracionais


 Nome: NÚMEROS IRRACIONAIS
 Materiais utilizados: 16 fichas “sim” e “não”;
papel colorido; canetinhas; papelão para
elaborar o tabuleiro ou cartolina;

 Descrição:

1ª etapa: os alunos se dividem no grupo. Ex: no


grupo de 4 alunos, dois para cada lado. Cada lado
deve pegar quatro fichas “Sim” e quatro “Não” e

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decidir quem será o primeiro a jogar (par ou
impar).
Obs: as fichas deverão ser coloridas para
separem o grupo.
2ª etapa: o aluno escolherá uma das casas do
tabuleiro, vai ler e interpretar a atividade, depois
utilizará o cálculo matemático.
3ª etapa: Colocará a ficha na atividade para
fazer sua marca nela, respondendo a questão. Se
a resposta estiver correta ele terá direito a
colocar sua carta na casa do tabuleiro. Se não
estiver, nenhuma marca será feita.
4ª etapa: vence o jogo quem primeiro colocar três
cartas no tabuleiro, na horizontal, vertical ou
diagonal.

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18º DINÂMICA

 Conteúdo:
 Nome:
 Materiais utilizados: Cartas com problemas
matemáticos referentes ao teorema de
Pitágoras; dois dados comuns; Cartolina; EVA
nas cores preto, vermelho, azul e verde;
Como montar o jogo: Em uma cartolina
desenhe um triângulo retângulo, em seguida
corte o EVA em forma de círculo e cole
conforme a figura:

 Descrição:

O jogo pode ser jogado por várias pessoas de uma


só vez. No início cada jogador lança um dado, o
jogador que obtiver maior ponto começa o jogo.

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Todos os alfinetes devem estar na casa preta.
Cada jogador, na sua vez de jogar, lança os dois
dados que darão, respectivamente, dois catetos
de um triângulo retângulo, o jogador calcula a
hipotenusa desse triângulo e então, anda no
tabuleiro o número de casas correspondente a
parte inteira da hipotenusa. Por exemplo, se um
jogador Joga os dados e encontra os números 6
e 2; hipotenusa é uma medida e não existe medida
negativa então x= 6,32455532 então o jogador
andará 6 casas no jogo. Caindo em uma casa
branca o jogador tira uma carta da mesa e
responde à questão correspondente a carta, se
errar volta para a casa onde estava. Caindo em
uma casa azul o jogador volta duas casas; caindo
numa casa verde o jogador avança duas casas e
caindo numa casa vermelha o jogador fica uma
rodada sem jogar. Vence o jogo o jogador que
primeiro passar pela casa preta.

Esse jogo foi retirado do site:


http://pibid.unifai.com.br/adm/atividades_anexo/1617420d8ca92a8a7c8fc1b6c57d4b92.pdf

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19º DINÂMICA

 Conteúdo: Circunferência
 Nome: USANDO O COMPASSO
 Materiais utilizados: Compasso, folhas
brancas, fichas com medidas de raios e
réguas;

 Descrição:

O professor terá que preparar fichas com


medidas de raios, e, ao pegar uma ficha, o aluno terá
que realizar a circunferência com o compasso com a
medida de raio solicitada na ficha. Todas os
desenhos da turma deverão ser colocados em uma
mesa e, embaralhados. Por dupla, os alunos deverão
classificar as fichas aos desenhos.

20º DINÂMICA

 Conteúdo: Funções
 Nome: DOMINÓ DAS FUNÇÕES
 Materiais utilizados: Cartas com 15 peças
elaboradas pelo professor;

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 Descrição:

Os alunos jogarão em duplas. O jogo contém 15


peças que serão divididas entre as duplas; Cada
dupla receberá um total de 7 peças; A peça
restante inicia o jogo; Cada peça é dividida em
duas partes, contendo de um lado a resposta de
uma pergunta e do outro uma pergunta; A dupla
que começar deve verificar se possui entre suas
peças aquela que se encaixa na peça que começou
o jogo seja ela a pergunta ou a resposta; Caso
não possua entre suas peças aquela que se
encaixa em qualquer um dos lados daquela que foi
colocada, a dupla passará a vez para a outra;
Ganha o jogo a dupla que primeiro terminar suas
peças.

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