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JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divises, um


dado com pontos ou numerao, material de contagem para preencher o
tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicao: cada jogador, na sua vez, joga o
dado e coloca no tabuleiro o nmero de tampinhas indicado no dado. Os
jogadores devem encher seus tabuleiros.

2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelo ou isopor (um


para cada criana), material de contagem (ex.: 20 para cada criana), dado.-
Aplicao: os jogadores comeam com 20 objetos dentro do prato e revezam-
se jogando o dado, retirando as peas, quantas indicadas pela quantidade que
nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.

3. BATALHA- Material: baralho de cartas de S a 10.- Aplicao: um dos


jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criana arruma
sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces
numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua
pilha e COMPARAM os nmeros. Aquele que virar a carta de quantidade
maior (nmero maior) pega todas para si e coloca num monte parte. Jogar
at as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e
virar as prximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior nmero de
cartas (estratgias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).

4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com


desenhos da configurao do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.-
Aplicao: cada jogador recebe uma cartela com trs desenhos que
representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua
cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha.
Termina quando algum cobrir os trs desenhos da sua cartela.

5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os nmeros 1 e 2, ou fichas


em uma sacola (nmeros 1 e 2).- Aplicao: Cada jogador, na sua vez, joga o
dado, ou retira uma ficha. O jogador l o nmero e procura identificar em seu
corpo partes que sejam nicas (ex.: nariz, boca, cabea, etc) ou duplas (olhos,
orelhas, braos, etc). No pode repetir o que o outro j disse. Caso no lembre,
a criana passa a vez. Jogar at esgotar as partes.
6. SACOLA MGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em
quantidade).- Aplicao: uma criana joga o dado, l o nmero e retira da
sacola a quantidade de objetos correspondente indicao do dado. Passa a
vez a outro jogador, at que todos os objetos sejam retirados da sacola.
Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).

7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com nmeros escritos.-


Aplicao: as crianas se espalham em um lugar amplo, at que se toque o
apito. A professora mostra um cartaz com o nmero e as crianas devero
formar grupos com os componentes de acordo com o nmero dito. - Discutir:
quantos conjuntos? Quantas crianas ficaram de fora?

8. O QUE , O QUE ? - Material: uma sacola e os blocos lgicos (sugiro 4


peas diferentes).- Aplicao: Selecionar as peas colocadas dentro do saco e
mostrar s crianas. A criana coloca a mo no saco e atravs do tato
identificar a forma que tateou. medida que forem retiradas do saco,
perguntar quantas ainda faltam.- Variao: a professora coloca a mo,
descreve e as crianas tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo
tamanho (quadrado).

9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plstico e cartes


com as cores dos canudinhos disponveis.- Aplicao: as crianas formam
grupos e cada uma retira de uma caixa maior um nmero determinado de
canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu
copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus
canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de
canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do
grupo.- Variao: o jogo pode ser individual (cada criana retira os canudos) e
contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.

10-Tabuleiro - Organizao da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um


papel carto retngular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada
jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botes, gros ) para
cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o
nmero de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu
tabuleiro primeiro.
11-Livro: CLACT... CLACT... CLACT...Liliana e Michele Iacocca, Editora tica,
1988.Faixa etria: crianas de quatro e seis anosO livro conta a histria de uma
tesoura que encontra muitos papis picados.Descontente com a qualidade dos
recortes e com a desordem dos papis coloridos, a tesoura resolve arrumar os
papis e para isso utiliza recursos como classificao e montagem de formas
geomtricas.

CONTEDOS, OBJETIVOS E HABILIDADESCom o uso do livro Clact... clact...


clact... Voc pode trabalhar a identificao, comparao, descrio,
classificao e desenho de formas geomtricas planas, visualizao e
representao de figuras planas, compreenso das propriedades das figuras
geomtricas, perceberem a regularidade em uma seqncia dada e criar
seqncias. Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades
tais como a visualizao, percepo espacial, anlise, desenho, escrita e
construo.

LENDO A HISTRIA

O trabalho com a leitura e com as exploraes literrias da histria deve ser o


incio de todo o processo a ser desenvolvido a partir do livro.Ao analisar a
capa, proponha aos seus alunos que faam a leitura intuitiva, levando-os a
colocar suas expectativas em relao ao texto a ser lido, procurando discutir as
palavras novas e os sons onomatopaicos fortemente presentes na histria.
Escute e perceba as crticas e opinies dos alunos sobre a histria.Voc
tambm pode parar a leitura do livro em um determinado momento e discutir
com a classe o que ser que vai acontecer em seguida, como eles acham que
a histria continua, podendo mesmo registrar em forma de texto coletivo a
continuao imaginada pelas crianas.

Depois, voc pode sugerir aos alunos que comparem a verso dada pela
classe com a originalmente proposta no livro.Vale ressaltar que esse um livro
sem final definido, pois aps organizar todos os papis, a tesoura espirra e
tudo fica como ela encontrou no incio, voc pode discutir esse fato com os
alunos e propor a eles que elaborem um outro final para a histria; Pergunte
aos seus alunos o que eles fariam se fossem uma tesoura encontrando os
papis misturados aps um tremendo de um espirro. Anote a sugesto de cada
um e depois elabore um texto coletivo. Em grupo os alunos iro criar uma
ilustrao para esse texto, usando papis recortados na forma das figuras da
histria
12-Domin ao contrrio Este de cores... O azul no se encosta ao azul, o
verde no se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a
corrigir.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura


qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a
aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de
7 a 10, faa at dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir que os
alunos maiores j dominam a atividade, aumente as subdivises ou deixe que
criem as prprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas


hidrocor ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os
pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem
de papis ou de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as quatro cores
sem deixar regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas pelo vrtice podem
ter tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a
oportunidade de repintar algumas reas.

- VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar


juntas, uma soluo para o desafio.

13- Bolinhas de pingue-pongue Soprar bolinhas de ping-pong: traar duas


linhas a uma distncia de 3m uma da outra e formar fileiras uma de frente para
a outra atrs das linhas. Inicia-se o jogo dando uma bolinha para as primeiras
crianas de cada fila de um dos lados, estas devero sopr-las at seus
companheiros das filas frente indo para trs destas filas. A criana que
recebeu a bolinha repetir a mesma ao para o outro lado e assim
sucessivamente. Se for em forma de competio, vence a equipe que terminar
primeiro

14-Arco ris A fazer um arco-ris no cho com giz ou tiras de papel crepom
coloridas. Colocar no final do arco-ris um ba (caixa de papelo) com
brinquedos, bexigas, objetos ou fantasias que correspondam s cores do arco-
ris desenhado no cho. Execuo: formar fileiras, uma para cada cor atrs de
uma linha em frente ao arco-ris a mais ou menos 1m de distncia ao sinal do
professor, os primeiros de cada fila devero sair andando por cima da linha at
o ba e trazer um objeto que corresponda cor de sua equipe. Todos devero
repetir o mesmo processo; a prxima criana sair somente quando seu
companheiro ultrapassar a linha de chegada. A equipe que primeiro completar
o jogo ser vencedora.

15 Arco ris B quando utilizar bexigas, seguir o mesmo processo acima


onde as crianas devero pegar no ba uma bexiga que corresponda cor de
sua linha e estour-la,