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Você já conhece o Jogo ASMD?

Adição,
Subtração,
Multiplicação,
Divisão,
Tudo em único jogo! Parece difícil, mas não é!
Público-alvo: 4° e 5° ano
Obs.: caso queira adaptar para alunos do 1° ao 3° ano pode-se
usar apenas 2 dados ou somente a adição e subtração.
Pode-se ainda, ao invés de começar do número 01, utilizar mais
tampinhas e à medida que o aluno for encontrando certo
resultado ele tampa a casa do número que conseguir, assim
ganha quem encontrar os 10 números primeiro, cobrindo toda
fileira com as tampas.
Disciplina: Matemática
Conteúdo: As 04 operações matemáticas básicas.

Objetivos do jogo:

- Trabalhar o raciocínio lógico matemático;


- Utilizar as 04 operações matemáticas (adição, subtração,
multiplicação e divisão);
- Aprender brincando.
Para confeccionar:
01 tabuleiro (pode ser de madeira, papelão, papel paraná ou
panamá), encapar a gosto com papel presente ou cartolina, fazer
05 fileiras numerado de 01 a 10. Depois cobrir com papel contact
trasparente para maior resistência.
01 garrafa pet de pitchulinha com tampa;
03 dados pequenos;
05 tampinhas de garrafa de cores diferentes.
01 ampulheta para marcar o tempo (fazer com garrafinha pet – v.
Vídeos no youtube).

Instruções do jogo:

1° O jogo pode ter a participação de até 05 pessoas.

2º Cada tampinha do tabuleiro representará um jogador (utilizar


tampinhas de garrafas pets de cores diferentes – pode-se trocar
por quadradinhos feitos em eva).

3º A garrafa deverá conter 03 dados para o sorteio.

4° É preciso utilizar os 03 dados nas operações para obter a


resposta válida.
5° As operações a serem realizadas para busca da resposta
ficarão a critério do aluno, podendo utilizar a adição, subtração,
multiplicação e/ou a divisão.

4° O tempo de resposta será de acordo com a marcação da


ampulheta que acompanha o jogo (cerca de 3min30seg).

5° O primeiro jogador inicia a partida agitando os dados da


garrafinnha. Com os números sorteados na primeira rodada,
utilizará seu raciocínio lógico matemático para que a resposta
seja o número 01, caso não consiga, passará a vez.
Em cada rodada o resultado tem que ser equivalente ao número
que está na fileira. Inicia-se na marca do nº 01 e vai até o nº 10.

6º Ganha quem chegar ao número 10 primeiro.

Fotos da confecção, do uso e da apresentação do Jogo ASMD (na


Semana Pedagógica - 2º sem. de 2015):

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