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7 PRODUÇÃO DE MATERIAL EDUCACIONAL (50 HORAS)

Material Educacional

INTRODUÇÃO
A origem da probabilidade se iniciou com os jogos de azar em meados do
século XVI, quando o matemático Girolamo Cardano formulou regras para a
Teoria da Probabilidade, pois ele tinha o hábito de jogar, o que facilitava o seu
estudo sobre as estratégias de apostas para possuir mais ganhos. Quem definiu
as bases para a análise e a teoria do cálculo foram Pierre de Fermat e Blaise
Pascal. O objeto de estudo foram as apostas de jogos de dados, que levantaram
várias possibilidades e hipóteses de resultados distintos. Foi a partir daí que a
Teoria da Probabilidade passou a ser considerada uma ciência.
A probabilidade proporciona um modo de medir a incerteza e de mostrar
aos estudantes como matematizar, como aplicar a matemática para resolver
problemas reais. Em vista disso, o material foi desenvolvido para a aula de
Matemática do 6º ano, abrangendo conteúdos, como por exemplo a ocorrência
de eventos, um experimento aleatório, calculando a porcentagem do evento ou
experimento a partir de 0% à 100%., conforme os casos favoráveis e os casos
possíveis de acordo com a situação. Esse material busca relacionar os
conteúdos estudados de forma que os alunos interajam um com o outro,
praticando o experimento entre eles e ver quem vai ganhar, o jogo probabilidade
usa apenas 2 jogadores, dois dados, um tabuleiro com seis números na
horizontal e seis na vertical.

DESENVOLVIMENTO
Sugere-se que inicialmente seja conversado com os alunos a respeito da
probabilidade, que em um evento, a probabilidade de acontecer tem que ser
expressa pela razão entre os números de casos favoráveis em relação ao total
de resultados possíveis. A turma responderá como resolver essa situação
através de estratégias tomadas por eles. Depois será discutido com a turma
alguns questionamentos como: se podemos calcular a probabilidade desse
evento? se o resultado pode simplificar? se o resultado pode ser expresso em
porcentagem?
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Assim que respondido, a turma pode ser organizada em duplas e será


entregue uma atividade para trabalhar a probabilidade usando dados e
respondendo às perguntas com cálculos após o jogo. O objetivo do jogo é
verificar se os alunos aplicam os conhecimentos adquiridos na aula em situações
parecidas.
Regras do jogo:
- 2 Dados com cores distintas;
- Cada jogador deve escolher uma cor para jogar, sobrando uma única cor;
- Jogar um dado primeiro para a horizontal e outro para a vertical;
- Marcar X no par ordenado de acordo com os números que saíram para a horizontal
e vertical;
- Se sair na cor escolhida por seu parceiro, ele marcará ponto;
- Se sair na cor de nenhum jogador, nenhum marcará ponto.
- Ganhará o jogo o primeiro que terminar de marcar sua cor no tabuleiro.

Como se joga:
A partida inicia quando os jogadores já estiverem escolhidos a cor para cada um, os
dados, um para horizontal e outro para vertical. O primeiro que jogar os dados
marcará um x no campo em que sair o par de números, mesmo que não seja a sua
cor, marcará um x. O ponto vai ser marcado na própria folha da atividade com os
nomes dos jogadores. O experimento acontece quando se joga os dois dados ao
mesmo tempo e o número que sair na parte superior vista, será o par ordenado do
tabuleiro na qual marcamos um x, quanto mais um jogador marcar na sua cor, mais
chance ele terá de ganhar, lembrando que ao todo são 36 quadrados. Ao final do jogo
eles terão que responder as perguntas da atividade e fazer os cálculos que precisam
para responder.
Apresentação gráfica do jogo

1 2 3 4 5 6
1 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6
2 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6
3 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6
4 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6

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