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Modalidade: Minicurso
1. Introdução
Inicialmente, serão discutidos alguns aspectos da utilização de jogos como um
recurso pedagógico e depois será feita a apresentação de cada jogo
individualmente, conforme o texto a seguir.
Jogos e desafios têm sido utilizados no ensino-aprendizagem da
matemática desde a antiguidade. [Boyer]. Nas últimas décadas, tem havido um
esforço por parte dos órgãos responsáveis pela educação tanto federal, quanto
estadual e inclusive municipal, para uma utilização sistemática de jogos e
desafios em sala de aula. [São Paulo]
“Os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes
− enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento
da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de
alterá-las quando o resultado não é satisfatório − necessárias para
aprendizagem da Matemática.”
Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática. [Brasil, pg. 47]
A tabela abaixo mostra alguns aspectos básicos dos jogos considerados
neste texto. A coluna “Série” indica a partir de que série é possível o uso do
jogo. Professores têm relatado, ao autor deste artigo, a utilização destes jogos
a a
no ensino fundamental, principalmente 4 a 8 série, e também no ensino
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2. Bingo da Tabuada
Organização da sala: individual ou em dupla; o professor realiza o sorteio.
Material necessário: uma cartela para cada aluno ou dupla (cartela de bingo
comum); marcadores (milho ou feijão) para que os alunos possam marcar os
pontos sorteados que constam de suas cartelas; uma cartela de controle para
o professor e “pedras” para serem sorteadas.
O segredo do “Bingo da Tabuada” está nas pedras que serão sorteadas.
Elas trazem não um número, mas um produto, como por exemplo, 3x4 (três
vezes quatro). Para confeccionar as pedras, é necessário fatorar os números
no produto de dois fatores. A tabela abaixo mostra a escolha que fizemos para
os números de 1 a 21 e que foi usada na confecção das pedras do bingo que
utilizamos. [Zeni, 2007]
3. Jogo do Resto
4
70 9 6 5 35
16
33
39 27 71 4 14
0
28 51 10
Tchau
17 68 Fim 96 80
53
25
15
Início 22 30 13 62
Variantes: quando for utilizar o jogo várias vezes na mesma turma, para
diversificar os cálculos, pode ser utilizado um tabuleiro diferente, como o
proposto em [Borin].
“Durante o desenrolar do jogo, observei que os alunos se tornaram
críticos, alertas e confiantes, expressando o que pensam, elaborando
perguntas e tirando conclusões sem necessidade de interferência.”
Sandra Regina F. S. Feitosa, Trabalho Final [Zeni]
4. Soma Zero
Organização da sala: grupos de até 4 alunos, ou então em duplas.
Material necessário: um baralho para cada grupo (um baralho comum com 52
cartas).
Como jogar: o jogo utiliza apenas as cartas de 2 a 10 e o Ás, representando o
número 1. Devem ser separadas e excluídas as cartas do baralho que não são
numéricas (valetes, dama, reis e coringas).
Assim, o total de cartas a serem utilizadas é 40 (quarenta), sendo vinte
delas vermelhas (correspondendo aos naipes de ouro e copas) e vinte delas
pretas (naipes de paus e espada). As cartas pretas representam números
positivos enquanto que, as cartas vermelhas representam números negativos.
Após embaralhar as cartas, separa-se 4 cartas que irão para a mesa,
sendo visíveis seus valores. As outras 36 (trinta e seis) cartas devem ser
distribuídas igualmente entre os jogadores. Se forem 4 jogadores, cada jogador
receberá 9 cartas. Decide-se por sorteio quem começa o jogo e a ordem de
cada um para jogar.
Na sua vez o jogador deve tentar somar zero, juntando uma das cartas
da sua mão com uma ou mais cartas da mesa. Por exemplo, se na mesa estão
o 3 vermelho e o 5 vermelho e o jogador tem em mãos o 8 preto, então ele
pode somar zero com estas cartas. Não é permitido jogar somente com a
mesa, o jogador sempre deve usar uma (e apenas uma) carta da sua mão.
Se conseguir, retira para si o conjunto usado para somar zero,
adicionando ao seu monte. Se não conseguir, coloca na mesa uma carta
qualquer da sua mão. Se um jogador levar todas as cartas da mesa, o jogador
seguinte apenas coloca uma carta na mesa.
O jogo termina quando acabarem as cartas da mão de todos os
jogadores. Isso sempre acontece porque em cada rodada, cada jogador
elimina uma carta da sua mão, ou quando soma zero ou quando descarta.
Ganha o jogador que tiver o maior número de cartas (no seu monte) ao final do
jogo.
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5. Conclusão
Em um jogo, pode parecer que há um único vencedor, mas nestes jogos todos
ganham. Não há quem consiga chegar ao fim de cada jogo sem ter aprendido
um pouco mais sobre números e operações. Com a prática, há cada vez mais
facilidade de cálculo e memorização de alguns conceitos importantes. Com
isso, o objetivo de usar o jogo como um recurso pedagógico é alcançado.
Os jogos são mais uma ferramenta de que dispomos para o ensino-
aprendizagem. Eles permitem aos alunos experimentar o “sabor” da
descoberta, participando ativamente da construção do seu conhecimento.
Relatos de experiência utilizando esta prática pedagógica mostram o sucesso
da mesma. Em alguns casos, a disciplina de matemática passou a ser uma
das preferidas dos alunos. [Zeni, 2005], [Zeni, 2007b] e [Linardi].
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, Matemática,
[Brasil, página 42], “... conhecer diversas possibilidades de trabalho em sala de
aula é fundamental para que o professor construa sua prática. Dentre elas,
destacam-se a História da Matemática, as tecnologias da comunicação e os
jogos como recursos que podem fornecer os contextos dos problemas, como
também os instrumentos para a construção das estratégias de resolução.”
Referências
BORIN, Júlia. Jogos e Resoluções de Problemas: uma estratégia para as aulas
de Matemática. Volume 6. São Paulo: CAEM/USP, 2004.
BOYER, Carl B. História da Matemática. 2a ed. São Paulo: Editora Edgard
Blucher, 1996.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares
Nacionais. 3o e 4o Ciclos do Ensino Fundamental: Matemática. Brasília:
MEC/SEF, 1998. Disponível em
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/matematica.pdf, acessado em
26.02.2007.
GRANDO, Regina Célia. O conhecimento matemático e o uso de jogos em sala
de aula. Dissertação (Doutorado em Educação Matemática). Faculdade de
Educação, UNICAMP, 2000. Disponível em
http://libdigi.unicamp.br/document/?code=vtls000223718, acessado em
26.02.2007.
FERRARI, Márcio. Matemática é mais que fazer conta no papel. Revista Nova
Escola, no. 173, pg. 40-42, junho/julho de 2004. Editora Abril.
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LINARDI, Patrícia Rosana. Quatro jogos para números inteiros: uma análise.
Dissertação (Mestrado em Ensino e Aprendizagem da Matemática e seus
fundamentos filosóficos e científicos). IGCE, UNESP. Rio Claro, 1998.
MATHEMA (Pesquisa e assessoria na área de matemática), disponível em
http://www.mathema.com.br/, último acesso em 26.02.2007.
PINTO, Josimary de Oliveira. Jogos como um recurso pedagógico no ensino e
aprendizagem de operações fundamentais. Guaratinguetá, 2007. Aceito para
apresentação no IX ENEM a ser realizado em julho de 2007.
SÃO PAULO (Estado). Secretaria da Educação. Coordenadoria de Estudos e
a a
Normas Pedagógicas. Experiências Matemáticas. 4 volumes (5 à 8 série).
Versão preliminar. São Paulo: SE/CENP, 1998.
ZENI, José Ricardo R. (coordenador). Metodologias de Ensino da Matemática
no Ciclo II do Ensino Fundamental. Curso de Extensão. Programa de
Formação Continuada de Professores “Teia do Saber”. Diretoria de Ensino da
Região de Mirante do Paranapanema, 2005. Disponível em
http://www.prudente.unesp.br/teia_zeni/index.php, acessado em 26.02.2007.
ZENI, José Ricardo R. Anexos para o Bingo da Tabuada, Jogo do Resto e
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em http://www.feg.unesp.br/~jrzeni, último acesso em 27.05.2007.
ZENI, José Ricardo R. (2007b) Projeto de Extensão: intervenção na realidade
escolar, metodologias de ensino da matemática. Escola Estadual Luiz
Menezes, Guaratinguetá, SP, e Escola Estadual Maria Izabel Fontoura,
Cachoeira Paulista, SP. 2007 (projeto em andamento).