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SECRETARIA

MUNICIPAL DE
EDUCAO
PACTO NACIONAL PELA ALFABETIZAO NA IDADE CERTA
SECRETARIA DE EDUCAO ILHUS BAHIA
CICLO 2 FASE III E SALAS MULTISSERIADAS
ORIENTADORAS DE ESTUDO: EDILENE TELES, LEISA PERELO, LITZA SANTOS, SONALY PIMENTA

ROTINA DIDTICA PARA ALFABETIZAO MATEMTICA
1 MOMENTO
JOGO: AS DUAS MOS (Caderno de jogos PNAIC, pg. 14)
PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problema).

EIXO: NMEROS E OPERAES
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM: Estabelecer relao biunvoca (termo a termo); construir noes iniciais do Sistema de
Numerao Decimal; identificar a quantidade de dedos das duas mos como base de agrupamentos de 10.

1 O educador deve informar s crianas que o trabalho hoje nessa rea do conhecimento iniciar com um jogo, portanto a
turma ser dividida em grupos de 2 a 5 componentes, conforme o nmero de presentes, porm a diviso s ocorrer depois
de compreendidas as regras e conforme a sua indicao;
2 O educador realiza a primeira leitura do texto contendo as regras do jogo que vai estar no cartaz, ou no quadro, solicitando
a ateno de todos, deixando claro que no ser necessria a interrupo tendo em vista que sero explicadas mais
detalhadamente.
3 Antes da formao do grupo o educador pode problematizar essa formao, questionando, por exemplo, quantos grupos
conseguiro formar se dividir a turma em trios? Algum ficar sobrando? De que forma podemos resolver esse problema?
4 Realiza a diviso em grupos e distribui os recursos por parte, explicando as regras ao entregar cada material.
Ex. Entrega um suporte em branco (folha de papel ofcio, pedao de cartolina, etc.), um marcador (hidrocor, caneta, lpi s,
etc.) e explica que cada elemento do grupo deve fazer um contorno de cada uma das mos, estando abertas para facilitar o
trabalho.
Logo depois entrega os dados e explica que cada participante jogar o mesmo lanando a sorte, ou seja, a quantidade que
mostrar na parte superior daquela face, corresponde ao nmero de palitos que colocar no desenho de um dos dedos. E
assim sucessivamente a depender do perfil da turma. Se na leitura inicial todos compreenderem como se desenrolar o jogo,
no necessrio pormenorizar, exceto para o grupo ou criana que encontrar maior dificuldade.

PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do (a) professor (a), propondo novas argumentaes, ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

Nesse momento que os jogos foram concludos nos grupos, a turma pode ser colocada em semicrculo para socializao oral
das experincias, das estratgias utilizadas, possveis dvidas, etc.
O educador poder perguntar:
1. Quem na turma conseguiu marcar 100 pontos? Vai diminuindo a dezena at encontrar o vencedor do grupo de
forma geral (90, 80...)
2. Quem na turma marcou apenas 10 pontos? (Vai aumentando a dezena at encontrar aquele que marcou menos
pontos (10, 20...).
3. Questionar o grupo quanto foi a diferena de pontos de um participante para o outro.
4. Como podemos fazer para descobrir a diferena? (permitir a socializao de diferentes estratgias)
5. Vamos supor que uma criana tenha jogado o dado e caiu com a parte superior da face marcando 3 pontos. Ela
conseguir fechar 10 pontos em duas jogadas?
6. Se uma criana ao jogar o dado marcar 5 pontos, quantos pontos ficaro faltando para que complete uma dezena?
7. Se algum marcar 2 pontos em cada jogada, quantas vezes ser necessrio jogar o dado para completar a dezena?
8. Quais as maneiras que posso utilizar para grafar o numeral 10?
Exemplo:

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Dez / 5+5/ 2x5/ X/etc.
SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).
Sugesto de atividade para o educador elaborar para as crianas.

1 ano 2 ano 3 ano
Situao-problema
Elaborar uma situao problema
envolvendo a vivncia realizada na
turma (utilizando nome da professora,
de colegas, nmero de pontos obtidos
por eles, etc.)

Ex. Na turma da professora (...) as
crianas participaram de um jogo e
(citar nomes de crianas do grupo)
conseguiram formar 4 dezenas ao final
das rodadas, enquanto os colegas (...)
formaram 2 dezenas. Quantos pontos
essas crianas marcaram ao todo?
Situao-problema
Idem, porm, ampliando o nvel de
complexidade.

Ex. Na turma da professora (...) as
crianas participaram do jogo As duas
mos e (citar o nome de 1 criana)
marcou 30 pontos, enquanto o colega
(...) marcou 40 pontos. Quantos
pontos o segundo colega marcou a
mais que o primeiro?
Situao-problema
Idem

Ex. Na turma da professora (...) as
crianas participaram de um jogo
muito animado. Quando iniciou a
jogada (...) marcou 5 pontos, ao final
da jogada estava com 25 pontos.
Enquanto o colega (...) iniciou com 15
pontos e, ao final da jogada estava
com 25 pontos tambm. Quem ganhou
mais ponto de uma partida para outra?
Explique sua resposta.


2 MOMENTO

PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problema).

1 A educadora esclarece turma que far um desafio matemtico utilizando dados e convidando algumas
crianas frente, sendo que todos participaro, ainda que permaneam sentados.

2 Explica que cada criana que vier frente lanar o dado que tem em mos e anunciar oralmente os pontos obtidos.

3 A turma ser desafiada a somar os pontos e calcular o que ser necessrio para marcar 10 pontos. Pode ser necessrio
acrescentar ou diminuir pontos para alcanar a meta estabelecida.

4 medida que o desafio for acontecendo, vai trocando as crianas participantes e pode convid-las a registrar ou a
educadora registra para facilitar a memria e/ou visualizao.

5 Caso seja necessrio, a depender do desenvolvimento do grupo ou de alguns componentes da turma, pode aumentar o
desafio, aumentando a dezena ou ainda transformando cada face do dado em dezena, como por exemplo, quando a parte
superior do dado mostrar 3 pontos, as crianas transformam em 30.

PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do (a) professor (a), propondo novas argumentaes, ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

As intervenes orais sero realizadas de acordo com o desempenho das crianas durante a participao do desafio citado,
como por exemplo, questionar que estratgia foi utilizada para chegar a determinada concluso, como foi que as crianas
contaram os pontos (usando o corpo, rabiscos, etc.). Se o desafio foi muito fcil ou difcil. Quem conseguiu responder quando
o desafio se tornou mais difcil, etc.

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).

1 ano 2 ano 3 ano
Para alcanar o total de pontos
abaixo relacionados, quais pontos
teremos que acertar se jogar o
Se ns fssemos transformar os
pontos de cada face do dado em
dezenas, como ficariam os pontos
Se fssemos transformar os
pontos do dado em centenas,
como ficariam os pontos abaixo:

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dado at duas vezes?
Exemplo:
8 pontos: 2+ 6
10 pontos: _______+_______
6 pontos ______ +_______
9 pontos _______+_______
7 pontos _______+_______
5 pontos ______ +_______
abaixo:
1 __________
3 __________
6 __________
5 __________
2 __________
4 __________

1 __________
3 __________
6 __________
5 __________
2 __________
4 __________




JOGO NUNCA DEZ (Caderno de Jogos PNAIC, pg. 16)

1 MOMENTO
PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problema)

EIXO: Nmeros e operaes

OBJETIVO DE APRENDIZAGEM: Perceber e compreender os princpios do Sistema de Numerao Decimal: aditivo, posicional
e decimal; compor e decompor nmeros na base 10.

1 O educador deve informar s crianas que o trabalho hoje nessa rea do conhecimento iniciar com um jogo, portanto a
turma ser dividida em grupos de 3 a 5 componentes, conforme o nmero de presentes, porm a diviso s ocorrer depois
de compreendidas as regras e conforme a sua indicao;

2 O educador realiza a primeira leitura do texto contendo as regras do jogo que vai estar no cartaz, ou no quadro, solicitando
a ateno de todos, deixando claro que no ser necessria a interrupo tendo em vista que sero explicadas mais
detalhadamente.

3 Antes da formao do grupo o educador pode problematizar essa formao, questionando, por exemplo, quantos grupos
conseguiro formar se dividir a turma em trios? Algum ficar sobrando? De que forma podemos resolver esse problema?



PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do(a) professor(a), propondo novas argumentaes, ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

1 Iniciar com uma conversa sobre colees e faa perguntas como: - Algum tem colees? De que ou quais? Voc faz trocas
com outros colegas/outras pessoas? Vocs j contaram colees de figurinhas, carrinhos e outros objetos. Se juntarmos duas
colees, como poderemos saber quantos objetos existiro? Vamos pensar sobre isso?

2 Agrupar os alunos em duplas para realizar a atividade.

3 Diga que dois meninos, Joo e Pedro, entre outras colees que tm, tambm juntam tampinhas.
1) Joo tem 15 tampinhas azuis e Pedro, 15 verdes. Quantas tampinhas tm os dois meninos juntos?
2) Joo pegou 18 tampinhas vermelhas na caixa e Pedro 14 tampinhas brancas. Quantas tampinhas os dois pegaram?
3) Joo tem 13 tampinhas brancas e Pedro tem algumas tampinhas pretas. Juntos, eles tm 35 tampinhas. Quantas
tampinhas tem Pedro?

4Leia o enunciado da primeira situao e garanta que as crianas tenham compreendido as informaes, fazendo perguntas
como: Quais so os dados do problema? Qual a questo a ser resolvida, ou seja, qual a pergunta a ser respondida?

5 Solicite que uma criana conte com suas palavras o enunciado do problema. Para encorajar as crianas a criar e inventar
seus prprios procedimentos, voc deve permitir que elas gastem tempo para explorar seus prprios mtodos. Providencie
colees de tampinhas ou de outros objetos que devem estar disponveis para as crianas e que podem auxili-las na
resoluo de problemas.


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6 Circule pela sala, verificando os procedimentos utilizados, e pea que faam registros (desenhos, tracinhos, nmeros etc.)
que indiquem como resolveram. Faa perguntas como: O que voc est fazendo? Por que voc est fazendo isso? O que
voc est fazendo o ajuda a responder o que lhe foi perguntado? Caso se depare com perguntas das crianas como: de
mais?... ou de menos?, responda por meio de questionamentos: O que voc acha? Retorne ao enunciado e veja as
informaes que esto dadas e o que solicitado.

7 Socialize diferentes procedimentos para contribuir para a construo ou ampliao do repertrio das crianas na resoluo
de problemas. Nesta etapa, no se pretende, necessariamente, que as crianas utilizem o algoritmo formal (conta armada),
mas que resolvam por procedimentos pessoais. Proponha que resolvam o segundo problema e repita o mesmo procedimento
sugerido anteriormente. Socialize os procedimentos e o resultado. Faa uma leitura compartilhada do terceiro problema que,
embora seja tambm de composio, apresenta uma diferena em relao aos dois anteriores, visto que apresentado o
total e uma das partes e solicite que as crianas o resolvam. Caso surja como resposta o valor 48, faa perguntas como: Eles
juntaram as tampinhas? Ficaram com quantas?
A resposta para esta pergunta 35.
Pedro poderia ter 48 tampinhas? Se ele tivesse 48 tampinhas que foram juntadas com as 13 de Joo, poderia haver no fi nal
35 tampinhas?

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).

1 Socializar os diferentes procedimentos utilizados, pedindo que alguns alunos alunos exponham oralmente as
solues encontradas para a resoluo das situaes-problema, sistematizando as informaes, no quadro e solicitando que
registrem no caderno.

2 Ter o cuidado de, durante a observao das discusses, selecionar duplas que tenham utilizado diferentes resolues. Nas
turmas multi, o(a) professor(a) dever orientar a sistematizao de acordo com as competncias esperadas para cada
fase/ano.

2 MOMENTO
PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problema)

EIXOS: Nmeros e operaes e Tratamento da informao
OBJETIVO DE APRENDIZAGEM: Ler, escrever, comparar e ordenar nmeros pela compreenso das
caractersticas do sistema de numerao decimal.

1 Organize a turma em grupos de 4 alunos e entregue a cada grupo a mesma quantidade de objetos (em torno de 50), que
devem ser contados (tampinhas ou clipes, por exemplo).

2 Diga que ser dado um tempo para que cada grupo realize a contagem e, quando terminar o tempo, eles devem anotar no
quadro (tabela em anexo) o resultado encontrado. Cada equipe pode ser identificada por uma cor.

PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do(a) professor(a), propondo novas argumentaes, ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

1 Enquanto fazem a contagem, percorra os grupos para observar os procedimentos que usam e se conseguem realizar a
contagem.

2 Depois que todos registrarem os resultados na tabela, faa a discusso de como eles procederam para fazer as contagens.
Verifique se contaram de um em um, ou em pequenos grupos, de 5 em 5, de 10 em 10, etc.

3 Passe para a atividade do aluno (em anexo) e problematize a contagem dos objetos da turma de Pedro. Verifique os
procedimentos dos alunos na contagem. Comente que agora eles iro contar novamente, mas que todos usaro o mesmo
procedimento, ou seja, verificar quantos grupinhos de dez podem ser formados com a quantidade de objetos de Pedro e
quantos sobram depois que os grupinhos forem organizados.

4 Passe para a segunda atividade. Verifique como descobriram a quantidade total de objetos contados pela turma de Pedro.

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Faa perguntas como: Quantos grupos de dez a equipe vermelha formou? Quantos objetos registrados por essa equipe no
formaram grupos? Faa o mesmo para as outras equipes. Por ltimo, discuta qual a equipe que contou mais objetos e a que
contou menos.
5 Verifique os procedimentos usados para a contagem e incentive-os a contar por agrupamentos. Destaque a importncia de
se contar de 10 em 10.

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).

1 Explorar o quadro numrico, retirando as dezenas exatas. (em anexo)
2 Pea a uma criana que leia os nmeros da primeira linha. Pergunte se eles sabem quais foram os nmeros retirados.
Complete quadro junto com as crianas, ressaltando as regularidades na escrita dos nmeros: a escrita desses nmeros
semelhante? Em que aspectos? Podemos observar o mesmo na escrita dos demais nmeros da tabela?


JOGO: DISCO MGICO (Caderno de jogos PNAIC, pg. 18)

1 MOMENTO

PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problema).

EIXO: Nmeros e operaes; Grandezas e medidas

OBJETIVO DE APRENDIZAGEM: Identificar, comparar e ordenar nmeros verificando o valor relativo que os algarismos
assumem de acordo com a posio deles na ordem das unidades, dezenas ou centenas.
Realizar estimativas tendo como referncia o sistema monetrio brasileiro.

1 O educador deve informar s crianas que o trabalho hoje nessa rea do conhecimento iniciar com um novo jogo e
relembrar coletivamente as implicaes desse procedimento, retomando algumas atitudes apropriadas conforme o perfil da
turma: participao, cooperao, respeito aos colegas, e outras atitudes necessrias para que a aula transcorra da melhor
maneira possvel;
2 O educador realiza a leitura do texto contendo as regras do jogo que estar exposto em cartaz solicitando a ateno de
todos, mostrando medida que ler cada recurso que ser utilizado, como por exemplo, ao ler sobre o disco-tabuleiro, mostra
o disco feito com pratinho de aniversrio ou com CD usado, ou bandeja de papelo, etc. e assim sucessivamente;
3 A formao do grupo pode ser realizada pelo educador, conforme o nmero de educandos presentes e suas necessidades
cognitivas e o comportamento dos participantes;
4 Ao formar os grupos, decide a ordem dos jogadores, escolhendo um critrio que rememore alguma aprendizagem
construda, como por exemplo, colocando em uma sacola tampas de garrafa pet de duas cores diferentes, uma azul e as
demais tampas vermelhas; a criana que conseguir pegar a tampa de cor azul inicia o jogo e segue sentido horrio o restante
do grupo. Diante disso pode ir questionando quantas tampas ainda faltam enquanto um dos componentes do grupo no pega
a tampa azul.
5 Seria interessante entregar primeiro o quadro de registro, reorientando a escrever logo os nomes dos participantes do
jogo, logo depois o disco-tabuleiro ao centro e o nmero de fichas ou outro objeto escolhido para substitu-las, solicitando
que daquele montante faam a diviso em partes iguais de modo a garantir a todos a mesma quantidade de objetos.

PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do (a) professor (a), propondo novas argumentaes, ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

Nesse momento que os jogos foram concludos nos grupos, a turma pode ser colocada em semicrculo para socializao de
alguns grupos quanto s pontuaes obtidas.
Havendo grupo(s) que o QVL avana at a dezena, seria interessante comear por ele(s).

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O educador com o quadro de registro em tamanho maior seja em cartaz ou desenhado na lousa, preenche todos os espaos
do quadro com a participao oral dos membros da(s) equipe(s) escolhida(s).
Ao ordenar os nmeros no QVL, o educador realiza as intervenes de acordo com o objetivo da aula. Rememora com as
crianas o valor relativo que os algarismos assumem de acordo com a posio deles nas ordens das unidades, dezenas ou
centenas.
Outra sugesto calcular as diferenas das pontuaes, a diferena de pontos entre os participantes, o valor que fez
diferena entre o que pontuou mais e o que pontuou menos, entre aqueles que fizeram quase a mesma pontuao, com
pequena diferena.
Pode, ainda, solicitar o total de pontuao de todos os grupos para comparar entre eles quais grupos pontuaram mais ou
pontuaram menos.
Aproveitar a oportunidade para enfatizar a estrutura da armao do algoritmo formal (unidade embaixo de unidade...), bem
como o sinal (+,-) e a necessidade de marcar a operao que ser efetuada.

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).
O educador necessita providenciar antecipadamente um folheto de supermercado para distribuir entre as
crianas.
1 ano 2 ano 3 ano
Os supermercados para anunciar seus
produtos, distribuem seus produtos com
preos e ofertas.
Analise o folheto recebido e faa uma relao
de:
Produtos que
custam at 10 reais
Mercadorias que
custam entre 10 e
30 reais



Mercadorias que
custam entre 40 e
50 reais
Mercadorias que
custam mais que 50
reais





Idem ao 1 Ano.


Podem ser distribudos folhetos de
lojas constando preos mais caros de
produtos para que as crianas
encontrem mercadorias cujo preo
atinja o QVL incluindo a centena.
Ex. Produtos que custem 100 reais;
Mercadorias que custem mais de 500
reais.


2 MOMENTO
PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problemas).

EIXO: Nmeros e operaes e Tratamento da informao.

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:

- Identificar, comparar e ordenar nmeros verificando o valor relativo que os algarismos assumem de acordo com a posio
deles na ordem das unidades, dezenas ou centenas.
- Elaborar grfico de barras para comunicar a informao obtida, identificando diferentes categorias.

1 A sala hoje deve estar arrumada em semicrculo;

2 O educador informa s crianas que o trabalho do dia anterior ser retomado;

3 Coloca o disco-tabuleiro no centro da sala (para o 1 ano, com duas partes, representando as dezenas e as unidades); logo,
faz-se necessrio que esse recurso seja confeccionado em tamanho maior, como uma bandeja de papelo, por exemplo;

4 Distribui para as crianas papis impressos com QVL, orientando-os a preencherem medida que o disco-tabuleiro for
utilizado;


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5 Convida trs crianas de cada vez para lanar um dado no disco e o nmero de pontos que ficar na parte superior ser
registrado por cada educando no suporte que tem e utiliza o dado para marcar os nmeros que sero escritos no QVL que
consta no suporte que receberam anteriormente.

PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do (a) professor (a), propondo novas argumentaes, ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

No momento anterior cada criana registrou os numerais conforme as suas hipteses de escrita, agora a educadora recolhe
os registros e elabora intervenes orais com a participao ativa das crianas.
Exemplo:
Se uma criana registrar o numeral 86 da seguinte forma: 806. Est apoiado na fala oitenta e seis, ou 80 e 6 e necessita
entender esse agrupamento de 8 dezenas e 6 unidades, ou 86 unidades. Intervir para que percebam o valor relativo que os
algarismos assumem de acordo com a posio deles na ordem das unidades, dezenas ou centenas.
Podem escrever 10050 para o numeral 150.
Uma criana que necessitar grafar 555, que nos parece fcil, pode sentir dificuldade diante da necessidade de repetir o
algarismo 5, e inventar um numeral coringa e escrever 700505.
Pode haver criana que no consiga grafar corretamente, por exemplo, 206. Coloque 26. Ela necessita aprender a importncia
do uso do algarismo zero para marcar o valor posicional do nmero, completar a ausncia de unidades. Da a importncia
dessa interveno coletiva quantas vezes se fizer necessria.

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).
Essa atividade s poder ser realizada com as crianas em realidades onde tal proposta seja uma prtica. Caso
no seja comum, faz-se necessrio um trabalho anterior de preparao.
1 ano 2 ano 3 ano
Construo coletiva de grfico de
colunas, retomando o resultado do
jogo do dia anterior, que pode ser feito
no caderno com uso de lpis, borracha
e lpis de cor.

Construo, em duplas, de grfico de
colunas, retomando o resultado do
jogo do dia anterior, referente
pontuao marcada por cinco colegas,
escolhidos por elas, que pode ser feito
no caderno com uso de lpis, borracha
e lpis de cor.
Construo, em duplas, de grfico de
colunas, retomando o resultado do
jogo do dia anterior, referente
pontuao marcada por cinco colegas,
escolhidos por elas, que pode ser feito
no caderno com uso de lpis, borracha
e lpis de cor.


JOGO ACERTE O ALVO I (Caderno de jogos PNAIC, pg. 42)

1 MOMENTO
PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problemas).

EIXO: Nmeros e operaes; grandezas e medidas; tratamento da informao.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
- Elaborar, interpretar e resolver situaes-problema convencionais e no convencionais, utilizando e comunicando suas
estratgias pessoais.
- Construir estratgias para medir comprimento, utilizando unidades no padronizadas.
- Produzir textos escritos a partir da interpretao de tabelas.
1 O educador informar s crianas que trouxe uma proposta de um jogo no qual poderemos aprender muitas coisas, tais
como: identificar a figura plana circular, utilizar medidas de comprimento e desenvolver operaes de adio.
2 O professor informar para as crianas os materiais que sero necessrios para realizarmos o jogo e tambm que hoje
brincaremos todos juntos e no em grupos.
3 Em seguida far a leitura oral em voz alta das regras do jogo, que podem estar escritas em um pedao de papel metro ou

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at mesmo no quadro.
4 Aps a leitura, aponta uma criana da classe para que explique com as suas palavras as regras do jogo. Possveis
intervenes para a turma: Est claro como fazemos para jogar? O que faltou ser dito pelo colega X?
5 Cada criana ter direito a uma jogada e aps sua vez far o registro dos pontos (do seu jeito) em uma tabela afixada na
parede conforme sugesto abaixo:
NOME DO ALUNO Bolinhas que foram
tiradas do crculo
TOTAL DE PONTOS
Joo 1 + 1 + 1 + 1 4 pontos
Mrcia 0 0 pontos
...
6 Iremos para o ptio ou rea livre para brincarmos, mas antes precisamos fazer a figura geomtrica para colocarmos as
gudes dentro. Possveis intervenes: Como podemos fazer uma forma circular aqui no cho para colocarmos as gudes
dentro? Ser que existe um instrumento que me ajude? Qual? Quem sabe o que um compasso? Vamos ler no dicionrio o
significado desta palavra para tentarmos descobrir a sua utilidade?
7 O professor apresentar um compasso e far as seguintes intervenes: possvel traarmos uma forma circular bem
grande no cho com este instrumento? Por qu? O que podemos fazer?
8 O professor apresentar a sugesto de construirmos e utilizarmos um compasso de pedreiro, conforme a imagem abaixo.
Para tanto, precisaremos de giz, cordo, um prego grande ou um pedao de pau se for em uma rea de cho batido.
9 Em seguida pede a ajuda de uma criana para firmar o ponto de apoio no centro e outra criana para fazer o traado.

10 Lanar o seguinte questionamento: Precisamos medir a distncia entre o crculo e a linha de onde lanaremos a gude,
para que no haja dvidas em relao distncia do lanamento entre um jogador e outro. O que faremos? Como podemos
calcular uma distncia de mais ou menos um metro e meio.

Deixar que as crianas apresentem as sugestes que podem ser tanto unidades de medida no convencionais
(palmo, passo, ps) quanto convencionais (metro, centmetro).
11 O professor pode sugerir: Vamos definir um nmero de passos para medirmos a distncia? Que tal 20 passos? Por qu?
Quem gostaria de fazer a medio? Se eu medir os 20 passos ficar com a mesma distncia da criana Y? Por qu?

PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do (a) professor (a), propondo novas argumentaes ressaltando e
explorando relaes, propriedades e c8onsequncias dos conceitos matemticos).

1 O professor sugere s crianas que se organizem em dois grandes grupos. Quantas crianas ficaro em cada grupo? Por
qu? possvel fazer dois grupos com a mesma quantidade de crianas sem sobrar ningum? Por qu?

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Decidir com as crianas se brincaro disputando em dois grupos ou apenas em um grupo.

2 Nas turmas multi para as crianas do 1 ano cada gude fora da regio circular valer um ponto, para as crianas do 2
ano valer dois pontos e para as crianas do 3 ano valer trs pontos.
3 Cada aluno, na sua vez, lana a bolinha de gude maior (ou de outra cor) em direo s bolinhas que esto no crculo. Em
seguida, calcular os seus pontos e far os registros na tabela (permitir que usem os seus prprios registros).

4 Possveis intervenes aps todos jogarem: Observem a tabela e respondam: Quem fez mais pontos? Quantos? Qual a
menor pontuao conseguida? Qual a diferena de pontos entre um jogador e outro? Se em uma jogada uma criana
conseguisse tirar todas as bolinhas do crculo e cada gude valesse 3 pontos, quantos pontos faria? possvel, um aluno ao
efetuar uma jogada, fazer 0 pontos? Por qu? Explique. Se a criana Y obteve 15 pontos e fez o clculo com base em 3 pontos
cada gude, quantas gudes conseguiu retirar do crculo? Observe o total de pontos da criana X, se cada gude valesse 5
pontos, quantas pontos iria conseguir?

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).
1 O professor poder fazer as seguintes intervenes: Gostaram do jogo? Por qu? O que aprenderam? O que j
sabiam? Voc precisou de ajuda? Quando? Voc ajudou algum colega? Como?
2 O que acham de escrevermos um relatrio descrevendo o que aconteceu durante o jogo e o que aprendemos com ele.
3 As crianas iro ditar o texto para o professor que ser o escriba. Ao longo de toda a produo, faremos a leitura e
releitura do que j est pronto para que fique o mais compreensvel.

2 MOMENTO
PROBLEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Mobilizao do saber matemtico a partir de jogos, desafios,
brincadeiras e situaes-problemas).

EIXO: Nmeros e operaes; grandezas e medidas; tratamento da informao.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM:
- Elaborar, interpretar e resolver situaes-problema convencionais e no convencionais, utilizando e comunicando suas
estratgias pessoais.
- Construir estratgias para medir comprimento, utilizando unidades padronizadas. - Elaborar grfico de barras para
comunicar informaes obtidas no jogo vivenciado.
1 O professor retomar com as crianas a experincia vivenciada na aula anterior com o jogo Acerte o alvo e ir propor
que joguemos novamente, porm desta vez trabalharemos em 3 grupos. Possveis intervenes: Quantas crianas podero
ter em cada grupo de maneira que ningum fique de fora? Por qu? Como podemos ter certeza? O professor permitir que as
crianas apresentem as suas estratgias de clculo e suas hipteses de formao de grupos.
2 Organizar os grupos de acordo com as solues encontradas pelas crianas. Em seguida, solicitar que uma criana explique
para cada turma o jogo que ir vivenciar e iro todos para o ptio ou rea livre da escola. O professor entregar para cada
grupo o compasso de pedreiro.
3 Cada grupo escolher duas crianas para fazer o crculo: uma ficar com a funo de segurar o ponto fixo e a outra far a
forma circular com o giz.
4 Aps este momento o professor lanar o seguinte problema: No dia anterior utilizamos os passos para medirmos a
distncia entre o crculo e o local do lanamento das bolinhas de gudes, mas hoje vamos utilizar uma unidade de medida
convencional que garante que no haja variaes nos resultados das medidas que observamos, por exemplo, quando
utilizamos os passos como unidade de medida.
5 O professor levar as crianas a chegar a concluso de que precisamos utilizar o metro, sendo assim, perguntar: Qual o
instrumento de medida mais adequado para fazermos esta medio. Permitir que as crianas falem as suas hipteses, por
exemplo: fita mtrica, rgua.
6 O professor entregar uma fita mtrica para cada grupo. Eles tero que medir um metro e meio de distncia entre o
crculo e o local de lanamento. O professor ficar atento para dar os apoios necessrios na realizao do desafio.

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PENSAR, SOCIALIZAR E OPERAR MATEMATICAMENTE (Exposio oral das estratgias e concepes
espontneas das crianas, com a mediao do (a) professor (a), propondo novas argumentaes ressaltando e
explorando relaes, propriedades e consequncias dos conceitos matemticos).

1 Enquanto as crianas estiverem brincando em seus grupos, o professor ir circular pelo espao, realizando as intervenes
que considerar necessrias.
2 Definir com as crianas quanto valer cada gude que sair do crculo.
3 Cada criana ter direito a trs rodadas.
4 Cada grupo ter uma tabela produzida em um cartaz para o registro dos pontos obtidos em cada rodada.
5 Possveis intervenes: Quanto vale cada gude que retirada do crculo? Quem fez mais pontos? Quem fez menos pontos?
Qual a diferena de pontos entre eles? Por qu? Quantos pontos a criana X teria que fazer para empatar com a criana
Y? Quantas gudes teria que conseguir retirar do crculo? Observe o total de pontos da criana X na primeira rodada,
quantas gudes precisou retirar do crculo? Por qu?

NOME DO ALUNO Bolinhas que
foram
tiradas do crculo
na 1 rodada
Bolinhas que
foram
tiradas do
crculo na 2
rodada
Bolinhas que
foram
tiradas do
crculo na 3
rodada
TOTAL DE
PONTOS


.

SISTEMATIZAR MATEMATICAMENTE (Construo individual ou coletiva, de registro escrito, dos conceitos e
procedimentos trabalhados).
1 A professora apresentar grficos de colunas e conversar com as crianas acerca do uso social deles. Possveis
intervenes: Onde podemos encontrar grficos? Para que so utilizados? Quais informaes podemos extrair
destes grficos? Se elaborarmos um grfico com os pontos que vocs obtiveram no jogo de hoje o que as pessoas
conseguiro concluir ao realizar a leitura?
Sugestes de grficos que podem ser apresentados para os alunos:

Quantidade de letras dos nomes dos alunos Livros que os alunos mais gostaram

N de alunos










5 Explicar para as crianas que na posio vertical estaro os valores (do menor ao maior possvel) e na horizontal as
categorias (nome de cada jogador).
6 Cada grupo vai elaborar o grfico com os resultados obtidos pelos jogadores do seu grupo. O professor disponibilizar
papel metro, papel cartaz colorido, piloto, giz cera, cola.

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7 O educador circular pela sala fazendo as intervenes que considerar necessrias.
8 Cada grupo vai apresentar o seu grfico e explicar o que aprenderam fazendo esta atividade e quais dificuldades
encontraram para realizar a tarefa.
9 Sugesto de atividade para casa: o educador poder dar prosseguimento ao trabalho, partindo das produes que sero
trazidas pelas crianas.

1 ano 2 ano 3 ano
Hoje foi muito legal! Aprendemos
muito brincando com o jogo Acerte o
alvo. Agora, voc far um desenho
representando o momento no qual fez
o lanamento da bolinha de gude e,
em seguida, escrever o que
aconteceu ao realizar as suas trs
jogadas.
No dia seguinte, cada criana
apresentar a sua produo aos
colegas e professor.
Hoje foi muito legal! Aprendemos
muito brincando com o jogo Acerte o
alvo. Agora, voc far um desenho
representando o momento no qual fez
o lanamento da bolinha de gude e,
em seguida, escrever o que
aconteceu ao realizar as suas trs
jogadas e tambm como fez o clculo
para obter o total dos seus pontos.
No dia seguinte, cada criana
apresentar a sua produo aos
colegas e professor.
Hoje foi muito legal! Aprendemos
muito brincando com o jogo Acerte o
alvo. Agora, voc far um desenho
representando o momento no qual fez
o lanamento da bolinha de gude e,
em seguida, escrever o que
aconteceu ao realizar as suas trs
jogadas.
Em seguida, elabore uma situao
problema envolvendo o seu total de
pontos obtidos e de mais dois colegas
seus.
No dia seguinte, cada criana
apresentar a sua produo aos
colegas e professor.


Referncias bibliogrficas:
Alfabetizao e Letramento Uma possibilidade de interveno. In: Conexo UEPG.
Universidade Estadual de Ponta Grossa. Ponta Grossa: Editora UEPG, 2008. Disponvel em:
http://www.uepg.br/revistaconexao/revista/edicao04/08.pdf>Acesso em 09 de maro.2011.

EMAI: Educao Matemtica nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental. Secretaria de Educao. Centro de Ensino Fundamental
dos Anos Iniciais. So Paulo: SE, 2013.















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GLOSSRIO MATEMTICO

ALGORITMO FORMAL- so procedimentos de clculo que envolvem tcnicas com passos ou sequncias
determinadas que conduzem a um resultado numrico.
PROBLEMAS (ideias do campo aditivo):
a) TRANSFORMAO: a ideia de acrescentar e retirar.
b) COMPOSIO- ideia de juntar e separar.
c) COMPARAO- ideia de comparar e completar.
REGULARIDADE- a padronizao. Algo que garante uma previso segura do resultado.
RELAO BIUNVOCA- a relao que se estabelece na comparao unidade a unidade entre os
elementos de duas colees.
AGRUPAR- uma estratgia de contagem que organiza o que contado, ajudando a no se esquecer de
contar nenhum objeto e evitando que um mesmo objeto seja contado mais de uma vez.
ESTRATGIA DE RESOLUO CONVENCIONAL- utiliza algoritmos formais (conta armada e outros).
ESTRATGIA DE RESOLUO NO CONVENCIONAL- utiliza algoritmos no formais (desenhos, rabiscos
etc.).
CRCULO- a regio interna da circunferncia.
CIRCUNFERNCIA- limita o crculo.
FACE- como um lado da forma geomtrica espacial.















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TABELA A SER REPRODUZIDA NO QUADRO

EQUIPE
COMO
AGRUPOU?
OBJETOS
RESTANTES
TOTAL DE
OBJETOS
AMARELO
VERDE
VERMELHO
AZUL
LILS



ATIVIDADE DO ALUNO
1) A turma de Pedro foi dividida em equipes, identificadas por cores. Cada equipe recebeu certa quantidade de
objetos para serem contados. Veja os resultados no quadro e complete a ltima coluna.



2) a) Qual equipe contou mais objetos? _______________________________________________________________

b) Qual delas contou menos objetos? ________________________________________________________________

c)Por qu? ______________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________



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3) Neste quadro numrico h espaos que no foram preenchidos. Complete com os nmeros que esto faltando.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
11 12 13 14 15 16 17 18 19
21 22 23 24 25 26 27 28 29
31 32 33 34 35 36 37 38 39
41 42 43 44 45 46 47 48 49
51 52 53 54 55 56 57 58 59
61 62 63 64 65 66 67 68 69
71 72 73 74 75 76 77 78 79
81 82 83 84 85 86 87 88 89
91 92 93 94 95 96 97 98 99

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